Marrúvia

Tribo dos Feiticeiros

Rei: Osínio

Os sacerdotes da religião italiana seguem um caminho espiritual através da natureza. Eles recebem seus poderes de deidades que personificam as grandes forças do mundo em que vivemos. As forças do relâmpago, do sol, da lua, da terra e de tantos outras fontes naturais servem como uma energias poderosas que os abastecem. Eles são assim extremamente respeitados por toda a península por seu poder e sabedoria. Até mesmos os líderes tribais devem se curvar diante deles.

Toda tribo possui um desses feiticeiros como conselheiros reais. Eles também agem na função de juristas, poetas, místicos e curandeiros. Além disso, por não haver a língua escrita entre eles, os feiticeiros italianos possuem a grande missão de guardar os acontecimentos em cada tribo e compilar tudo para contar uma história unificada do seu povo. Eles assim aprendem a poesia e a tradição oral com o objetivo de guardar as lendas do passado e do presente para as gerações futuras. A preservação do conhecimento é o grande fim de um feiticeiro.

Não há dúvidas que a formação de um feiticeiro não é uma tarefa fácil. Houveram muitos locais onde as pessoas puderam aprender o ofício divinatório, mágico e da cura, mas o principal local onde isso ocorre hoje é na comunidade de Marrúvia. Esta comunidade serve como uma academia de magos. Lá, os segredos da natureza são ensinados em cavernas profundas onde correm rios subterrâneos e em grandes clareiras na floresta onde os raios solares-lunares conseguem atravessar.

Para se chegar em Marrúvia, um pessoa deve primeiro encontrar o pequeno povoado de Clúsio que vive da pesca em suas jangadas e é governada pelo líder Osínio. A pessoa então deve adentrar o continente para encontrar as profundas cavernas que são habitadas pelos feiticeiros. O local é governado pelo feiticeiro-mor Árquipo, que toma as decisões locais junto com os outros sábios que ali vivem. Não há mais que um punhado de feiticeiros professores no local e cerca de duas dezenas de aprendizes.

 

Clauso

O jovem revoltoso Clauso está causando grandes problemas da cidade de Clúsio, pois essa cidade sempre foi dependente da pesca em jangadas e dos suprimentos que os feiticeiros da Marrúvia recolhem das outras tribos. No entanto, os feiticeiros já se mostraram totalmente contrários aos povos recém-chegados da Tirrênia que trouxeram consigo novos deuses e novas tradições que são contrárias aos deuses locais.

O jovem Clauso causou assim grande preocupação em todos por ser o primeir na regição a tomar o lado dos recém-chegados. Ele abraçou o culto ao novo deus do trovão chamado Júpiter e se mostrou aberto à aprender a arte divinatória do Harupex. Os feiticeiros da Marrúvia já começaram amaldiçoar os convertidos em nome do antigo panteão. No entanto, nada parece abalar Clauso, a quem foi profetizados pelos sacerdotes Harupex que sua linhagem terá grande renome no grande império que virá.

Ov.Fast.4.305; Vir.Aen.7.706, 10.345.

 

Árquipo

Um Druida segue as estações do ano, e o ciclo da Natureza. Um Druida não segue regras como qualquer religião, pois tudo é baseado na naturalidade e no amor que a natureza perfeita criou, seus rituais não devem ser escritos, mais sim sentidos no fundo de nossas almas e conectado ao universo com a inspiração que é denominada como magia. O mistério de um Druida é a conexão da alma com a Natureza, outra pessoa, o mundo em que vive, seu trabalho, seu alimento, seus desejos mais intensos.

Tudo emana energia e nossa alma é energia. Toda energia é sagrada e deve ser respeitada e honrada. Assim como todas as formas de vida sem exceção. O Druidismo é a forma de amor e contato com a verdadeira criação do ser humano: A natureza. O nome Druida significa aquele que tem a sabedoria do carvalho. Seus templos eram as clareiras nos bosques sagrados e sua inspiração era a beleza do universo.

Hoje, o maior papel de um Druida é transformar e interagir com o mundo para que ele seja um lugar mais equilibrado, mais puro e respeitado como qualquer um antigo sábio do carvalho cuidaria de seu mundo, seu lar na natureza, e sua conexão com o conhecimento e a cura para um planeta cansado de sofrer.

Archippus. A Marruvian chieftain, ally of Turnus, the man who opposed Aeneas in Italy [Vir.Aen.7.752].

 

Umbro

O feiticeiro Árquipo é o líder dos feiticeiros Marrúvios. El

 

Umbro. A priest who came from the Marruvian tribe (a tribe of Latium). He was an ally of Turnus, the man who opposed Aeneas in Italy, and had the talent of hypnotizing snakes [Vir.Aen.7.752].

 

Maris

Os povos italianos não possuem a língua escrita, por isso, dependem de outras maneiras para guardar o conhecimento e a história de seus ancestrais. Os grande líderes utilizam a poesia para seus feitos serem imortalizados no verso. Os sacerdotes designam membros para memorizar os hinos de louvor aos deuses. No entanto, a tribo dos Marrúvios descobriu uma forma melhor de guardar sua história. Eles assim o fazem através da criança chamada Maris.

O pequeno Maris não aparenta ter mais que oito anos de idade, mas em certo momento foi mergulhado em água sagrada e ungido pelos deuses num ritual sobrenatural para ganhar longevidade e memória. Todos os eventos e conhecimentos adquiridos pelos povos Marrúvios estão guardado na mente do menino imortal, que já é considerado um deus vivo.  Muitos peregrinos deixam suas tribos para encontrar o menino-sábio para sanar as suas dúvidas, relembrar o passado e adquirir conhecimentos do mundo.