Raças

Os Cinco Povos de Micenas

Gaia, mãe terra, é um mundo vasto e variado cujas terras são habitadas pelas mais variadas espécies e povos conhecidos. Todas as raças foram criadas pelos deuses. Algumas são bem antigas. Outras apareceram recentemente. Houveram raças que criaram civilizações e aquelas que vivem em estágios primitivos. No entanto, todas elas possuem as suas virtudes e os seus defeitos, como será visto a seguir.

Há apenas cinco raças que possuem cidades sob a jurisdição do Conselho de Reis em Micenas. A mais comum certamente é a raça micênica que descende da raça de bronze criada por Zeus, mas Micenas é formado por muitas todas as outras raças.

Humanos             O Povo da Cobiça
Harpias                 O Povo dos Céus
Oceanidas             O Povo Subaquático
Ninfas                    O Povo da Magia
Dátilos                    O Povo Pequenino
Sátiros                    O Povo Fanfarrão

Existem raças e criaturas proibidas dentro do território do mundo civilizado por serem consideradas brutais, violentas e bárbaras. O diálogo é impraticável e representam um enorme perigo ao modo de vida dos homens de Bronze. A sua presença deve ser reportada imediatamente às autoridades e seu extermínio não é apenas permitido, mas também muito bem recompensado.

Kobalos                    O Povo Inconveniente
Telquines                O Povo Ferreiro
Centauro                  O Povo Cavalo
Ciclopes                   O Povo Caolho
Gigantes                  O Povo Imenso
Sirenes                     O Povo Pássaro
Ictiocentauros        O Povo Nadante
Aracnes                   O Povo Aranha
Hiperbóreo             O Povo da Floresta
Aqra-Burs                O Povo Escorpião
Acéfalos                   O Povo Sem Cabeça
Gegenis                    O Povo Hexa-braço
Gorgonianos           O Povo Serpente
Dracos                      O Povo Dragão
Licantropos             O Povo Lobo
Lâmias                      O Povo Sanguinário
Autômatos               O Povo Artificial
Daemons                    O Povo Etéreo
Mortos-Vivos           Os Monstros Reanimados
Eidolons                    Os Espíritos do Hades
Keres                         Os Demônios Carniceiros

 

Humanos

O Povo da Cobiça

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

O povo mais numeroso em todo o mundo pertence à terceira raça criada pelo divino Zeus. Ele causou uma grande enchente sobre as planícies da atual região de Micenas limpando-a da presença humana. O único sobrevivente dessa catástrofe foi o nobre Deukalião que avisado do dilúvio construiu uma arca para ele e sua mulher Pirrha. Quando a água baixou e a arca tocou o monte Parnasso, Deucalião e Pirrha iniciaram uma nova era com seus filhos repovoando a terra.

Esses humanos, conhecidos como micênicos, são reconhecidos pelo seu grande conhecimento e inteligência. Eles são o povo mais civilizado de toda a Terra e vivem em grandes cidades fortificadas, construídas no alto de montanhas. Apesar de sua grande sabedoria, esta raça ainda convivia com muitas disputas e guerras entre si. Por essa razão, o divino Zeus, ainda não satisfeito com sua criação, gerou um filho para pacificar esse povo. Esse grande herói chamado de Perseu fundou a cidade de Micenas que hoje guia todo o mundo civilizado.

Um período áureo se iniciou nas terras de Micenas. Ele é conhecido como a “Era dos Heróis”. Um período de homens de bom coração, imensa coragem e grande habilidade. No entanto, o mal ainda espreita seus palácios. O próprio herói Perseu foi morto pela ganância e intriga do povo da terceira raça, mas sua civilização persiste até hoje dividida nos sete grandes territórios.

Todo o povo de Micenas ora pelos doze deuses que residem no monte Olimpo. Também são amantes do vinho. Adoram fanaticamente os jogos de corrida, disco e combate. Vestem túnicas brancas feitas de lã. E, nas batalhas, são facilmente reconhecidos pelo elmo característico em forma de “Y”, adornado com crina de cavalo, e pelo largo escudo redondo com o símbolo de sua cidade.

Os micênicos também são conhecidos por sua grande habilidade de combate, organização militar e pela estratégia. Não é à toa que possuem os mais poderosos exércitos. Eles são os desbravadores do desconhecido.  Guerreiros de grandes aventuras. E, o epicentro dos grandes grupos que exploram toda a Terra e muito mais além.

            Negociação +1 (1 XP)
            Armas Brancas +1 (1XP)

Harpias

O Povo dos Céus

François Boucher 1703 – 1770

Os harpianos possuem aparência humana com longas asas penadas nas costas e afiadas garras nos pés. Os seus cabelos são longos e lisos. E possuem uma bela voz emitindo sons tão agradáveis quanto o mais belo canto dos pássaros. Eles descendem dos deuses primordiais Ponto, o mar de ondas, e Gaia, a mãe terra, que geraram Taumas. Taumas casou-se com a oceanida Electra gerando os três primeiros membros dessa raça: Elo, Celeno e Ocípete.

Os harpianos são capazes de voar lançando-se nos ares para acompanhar as rajadas de vento junto aos pássaros. Eles possuem natureza mágica com ligações com o vento e com as energias vitais. Dessa forma, alguns são dotadas do dom da profecia e da cura. E, apesar de suas garras, as harpianos preferem o combate a distância, em geral, utilizando magias ou arcos.

Os harpianos vivem nas ilhas de Estrófades no mar Ioniano que banha os territórios do Peloponeso e da Calidônia. Esta comunidade é liderada por Íris, a quarta filha de Taumas e Electra. Esta raça sempre foi conhecida por sua natureza violenta atacando as embarcações humanas que se aproximam de seus domínios. Felizmente, desde que Íris assumiu o comando dessa comunidade, as relações diplomáticas têm evoluído bastante.

A boa Íris tem monitorado os céus para avisar aos humanos do início e do fim das tempestades marítimas e tem utilizado um arco de sete cores criado por sua magia como forma de mostrar essa informação. Este arco ficou conhecido como o Arco-de-Íris.

Graças aos acordos diplomáticos com Íris, muitos harpianos têm sido vistos nas cidades micênicas. No entanto, outros grupos têm sido vistos em ilhas do mar Egeu, do mar negro e do mar Ioniano, em especial, na costa da Trácia e da Ilha-Monstro. Esses harpianos não fazem parte da comunidade Strofades. Eles são selvagens e perigosos. E todo contato com eles deve ser evitado.

Vôo 1; Herança (2 XP)

Oceanidas

O Povo Subaquático

François Boucher 1703 – 1770

O mundo civilizado não está restrito apenas à terra firme. Os mares e rios governados pelo deus Poseidon são tão povoados e cheios de vida quanto os domínios de seu irmão Zeus. Esse povo que vive sob as ondas é mais antigo do que a própria raça humana. Na verdade, é até provável que sua civilização seja mais avançada e poderosa do que a própria Micenas.

Os oceanidas são bem semelhantes aos povos micênicos. Diferenciam-se destes por uma tez mais lisa e pálida, quase se assemelhando a dos golfinhos. A maioria possui pele de cor branca, mas esta pode variar entre cinza e azul. Alguns possuem barbatanas em diferentes partes do corpo como nas mãos, pernas, axilas e costas, mas todos são capazes de respirar tanto dentro da água quanto fora dela.

Essa raça é descendente dos deuses titãs Oceano e Tetis. Eles foram primeiramente governados pelo deus Proteu por centenas de anos até este ser deposto por Poseidon. O atual deus-imperador desse povo dos mares assumiu o governo oceanida e centralizou o império em Atlântida, a cidade humana que afundou durante a batalha entre os deuses titãs e os deuses Olimpianos. Por essa razão, os oceanidas também são chamados de Atlantes.

Apesar de sua postura ditatorial, Poseidon é adorado por seu povo. Ele é considerado excelente administrador sendo notável o grande avanço tecnológico e social dos atlantes após sua coroação. Ele é tão venerado que toda a religião atlante está baseada na tríade formada pelo próprio Poseidon ao lado do primordial Mar e do titã Oceano.

A grande maioria do oceanidas vive sob as águas da Talassa, mas é comum encontrar esses seres nos rios e lagos já que todo o sistema de águas de Gaia é conectado. Esses oceanidas que migraram para as águas doces são chamados de Potamoi (masculino) e Naiades (feminino). Foram esses oceanidas de água doce que se casaram com os descendentes de Deukalião após o grande dilúvio para gerar a raça micênica.

Diferente dos oceanidas de água doce, geralmente os atlantes ignoram o mundo terrestre. São considerados orgulhosos, antipáticos e misteriosos pelos povos da superfície. Os potamoi e as naiades, por outro lado, pela sua proximidade com a humanidade, são bem mais sociáveis.

Suporte de Vida 1: Oxigênio; Herança (2 XP)
Respiração dentro ou fora da água

Ninfas

O Povo da Magia

Herbert James Draper 1863 – 1920

As ninfas são uma raça de jovens e belas mulheres com grande poder mágico. As ninfas surgiram durante o grande confronto entre o primordial Céu constelado e o titã Krono. Estes dois deuses disputaram a criação quando um golpe de foice de Krono derramou o sangue do próprio Céu sobre a Mãe Terra. Como todos sabem, quando o sangue primordial cai sobre a fértil Terra, incríveis criaturas surgem. Assim nasceram as Ninfas.

Diferente das mulheres micênicas, as poderosas ninfas nunca envelhecem. Após atingir a idade adulta, elas mantêm a idade jovial e a aparência bela até o dia de sua morte. A morte dessas criaturas começa a ocorrer após sessenta anos de idade quando sua aura mágica começa a perder força. E, quando essa aura se extingue por completo, a essência das ninfas é absorvida pela natureza.

A grande maioria das ninfas costumam viver nas florestas, em contato direto com as árvores. Neste caso, recebem o nome de Dríades. Algumas delas se tornam tão poderosas que são capazes de mesclar a alma com essas árvores, passando a se chamar Harmadríades: os espíritos da floresta. Elas também podem ser encontradas em outros locais da natureza. Por exemplo, existem as Oreades, que vivem nas montanhas e rochas; as Hininfas, que vivem nas águas; as Heleades, que vivem nos pântanos; e as Epimeliades, que são protetoras dos animais.

Além disso, muitas ninfas são conhecidas na história micênica por poderes ligados a outros aspectos da natureza. Entre eles, nós podemos citar os ventos, o fogo, o som e tantos outros. No entanto, tem crescido enormemente o numero de ninfas que vivem nas cidades de Micenas. Elas sobrevivem do comércio, principalmente, nas lojas de magia. E, com sua natureza mágica, muitas são vistas entre grupos de aventureiro, sendo sempre bem-vindas entre eles. Até porque é difícil resistir ao pedido diante de tamanha beleza e sensualidade.

A sensualidade das ninfas exerce um encantamento sobre todos os seres do sexo masculino. Elas são conhecidas por seduzir os homens com sua beleza, sua jovialidade, sua voz e sua magia. E, na maioria das vezes, depois de seduzidos, esses homens jamais retornam às suas vidas. Ou, possuem os sentimentos destruídos quando rejeitados.

Pontos de Energia +2 (2 XP)

Dátilos

O Povo Pequenino

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Enquanto os povos micênicos são conhecidos por sua ambição sem limites, outra raça é caracterizada exatamente pelo oposto. Estes são chamados Dátilos ou Curetes. Este é um povo cujo único desejo é viver alegre e feliz com seus filhos, familiares e amigos. Eles não se preocupam com bobagens como política e poder. São extremamente pacíficos e hospitaleiros. A própria aparência dos Dátilos revela a sua personalidade inofensiva. Eles são exatamente iguais a um micênico, mas possuem uma estatura bem mais baixa, em média, atingindo a altura do abdômen.

Os dez primeiros Dátilos nasceram no monte Ida durante o nascimento do divino Zeus. Sua mãe, a titã Rhea, sofreu tanto com as dores do parto que cravou os dedos no solo. O sangue que escorreu deles fertilizou a Mãe Terra gerando essas pequenas criaturas (“dátilos” é a palavra micênica para “dedos”). Logo, eles se multiplicaram se tornando cem, que foram levados para a ilha de Creta, que sempre fora desabitada (“curete” é a palavra micênica para “primeiros homens”, cuja corruptela nomeou a própria ilha).

Os Dátilos receberam a missão de esconder na ilha de Creta o recém-nascido Zeus do seu maligno pai Krono, o devorador de filhos. Só deixaram o local quando o próprio Zeus, milênios depois, lançou a grande onda marinha que inundou as terras micênicas e exterminou a raça de prata. Como a ilha de Creta também foi inundada, o poderoso Zeus levou os pequeninos para novos territórios. Hoje, existem três comunidades de Dátilos em Micenas: na ilha de Eubéia na Attica, na ilha da Samotrácia e no monte Ida ao Leste. Cada uma dessas comunidades é governada por três sacerdotes da deusa-mãe, que dizem ser reencarnações dos dez Dátilos originais. Assim, eles aguardam agora a vinda do décimo.

A vida social deste povo é bastante ativa no centro de suas comunidades. Eles se reúnem várias vezes ao dia para festejar o nascimento de Zeus e a deusa-mãe Rhea, de cujo sangue nasceram. Por isso, essas criaturas são extremamente talentosas com as flautas. Também possuem aptidões culinárias incríveis. São grandes adoradores de vinho. E mostram-se exímios dançarinos. Estão sempre vestidos com escudos e lanças, que utilizam para bater metal contra metal em suas alegres músicas de veneração. Essas músicas tem um grande significado para os Dátilos. Era batendo metal com o metal nestes festejos que eles esconderam o choro do recém-nascido Zeus dos ouvidos atentos do maligno Krono.

Logo, a convivência com os Dátilos torna-se um grande prazer e eles se tornam a alma de um grupo de aventureiros. Afinal, a diversão é a única preocupação deles durante toda a vida. Certamente, é algo bem mais saudável do que os jogos de intriga e poder dos povos micênicos.

Armas de Distância +1 (1 XP)
Redução de Tamanho 1; Herança; Sem Controle (1 XP) – 80 a 100 cm de altura (Força –1; Saúde –1; Esquiva +1; Furtividade +1)

Sátiros

O Povo Fanfarrão 

William-Adolphe Bouguereau 1825 – 1905

A mais divertida de todas as raças humanas vive principalmente nas cidades e florestas da civilização de Perseu. Eles são bem aceitos nas suas comunidades, fazendo parte do cotidiano do povo micênico. Sua aparência pode assustar à primeira vista. Eles possuem pequenos chifres em suas cabeças, cascos no lugar dos pés, dois metros de altura e corpos musculosos com pernas bem peludas.

Apesar desse aspecto animalesco, eles são descendentes de Hermes sabendo ser sensíveis e educados quando necessários. Eles adoram a música, a arte e a poesia. Além disso, são amantes do vinho e de boas festas. Eles são imagens constantes nas tavernas micênicas sempre embriagados por grandes quantidades de álcool. No entanto, a maior de todas as paixões de um Sátiro certamente são as mulheres. Nada deixa um sátiro tão feliz quanto levar ninfas e mulheres micênicas para a cama.

A origem dessa raça começou há mais de um século atrás. A bela micênica Iftime residia na Beócia quando teve uma noite de amor com o deus Hermes. O fruto desse amor foram três seres com o peculiar aspecto que é característico dos sátiros. Esses três sátiros herdaram de seu pai o incontrolável desejo pelo sexo oposto. Assim, não demorou muito para centenas de mulheres surgirem grávidas nos anos que seguiram.

Mesmo com vários descendentes, os sátiros nunca fundaram cidades em Micenas. A razão disso decorre do fato de não existirem Sátiros femininos. Eles procriam com mulheres de outras raças. Quando a criança for do sexo masculino, ele nasce um Sátiro. Quando a criança for do sexo feminino, nasce da raça de sua mãe. E, num povo que enaltece tanto o amor carnal, seria impensável uma comunidade apenas com membros do mesmo sexo.

A única exceção é a comunidade Silênia nas florestas da Beócia, que recebeu o nome de seu atual líder Sileno. A verdade é que esta comunidade pouco lembra uma cidade. Primeiro, porque o seu líder Sileno nunca foi visto sóbrio, vivendo em constante estado de embriaguez. Além disso, seus habitantes são mais fáceis de ser localizados nas tavernas micênicas do que no centro dessa cidade.

Na verdade, Silênia pode ser descrita como um local para as farras do povo sátiro. É um local onde o vinho nunca acaba, a música nunca pára e mulheres libertinas são convidadas para noitadas de muita diversão. É um festival interminável, aberto para todos os sátiros do mundo.

No entanto, os sátiros não vivem apenas de vinho e mulheres, afinal, seu corpo forte também foi preparado para o combate. É bastante comum ver Sátiros em combates entre si ou com outras raças após altas doses de vinho. Eles consideram uma boa briga de bar, um grande momento de diversão, principalmente, se houver alguma bela dama assistindo. Por essa razão são conhecidos como encrenqueiros e exagerados. Com freqüência, são vistos viajando com grupos de aventureiros por toda a Gaia.

Força +1 (1 XP)
Carisma +1 (1 XP)

 


Povos Violentos


Kobalos

O Povo Inconveniente

Henri Fuseli 1741-1826

Todos enxergam os Kobalos como uma raça fraca, covarde e estúpida. Muitos nem os consideram como humanos, mas sim algum tipo de animal semi-evoluído. Eles possuem metade da estatura de um homem médio, uma pele que varia do marrom para o verde e uma inteligência bem limitada. Além disso, são capazes de assumir a forma de rochas e objetos quando ficam imóveis.

Eles vivem em pequenos grupos na floresta, se alimentando da coleta de frutos e de pequenos animais como roedores e insetos. No entanto, a sua população tem crescido imensamente nos últimos anos. Isso obrigou os Kobalos a roubar caravanas e viajantes em busca de comida. Hoje, eles são considerados uma praga do mundo civilizado.

Eles se tornaram um transtorno. Estão sempre assaltando de forma oculta durante a noite, utilizando sua limitada capacidade de mudar de forma para emboscar suas vítimas. Por isso, sempre que uma dessas criaturas for avistada, é senso comum que seja exterminada. O controle dessa praga é importantíssimo.

Uma piada diz que, para cada Kobalo morto, parece surgir dois novos no lugar. E, se um dia o divino Zeus exterminar a raça humana novamente, certamente os únicos sobreviventes da catástrofe serão os Kobalos.

A origem dessas criaturas é desconhecida. E, apesar de pouco inteligentes, possuem hábitos de vida interessantes e vivem em sociedades relativamente complexas. Muito embora outro ditado diz que só é preciso saber duas coisas sobre os Kobalos: como matá-los e como mantê-los longe da comida.

Apesar do vocabulário limitado, eles possuem uma linguagem, escrita rudimentar e muitos até conseguem aprender as línguas civilizadas . Em casos raros, alguns Kobalos são vistos em meio a grupo de heróis, tentando lhes auxiliar com suas poucas habilidades. Caso essa situação seja vista, é bem provável que eles estejam sendo usados como bucha de canhão pelos heróis.

Alguns Kobalos possuem grandes habilidades e conseguem feitos importantes para um grupo. No entanto, outra piada diz que os heróis devem agradecer a existência dessas criaturas, afinal, podem matá-las a vontade como treinamento antes de enfrentarem alguma ameaça de verdade.

Metamorfose 1; Herança; Limitado (1 XP)
– Assumir qualquer forma (Nível x Percepção)
– Limitado: Apenas formas não-vivas.
Aumento de Tamanho 1; Herança; Sem Controle (1 XP) – 80 a 100 cm de altura
– Força –1; Saúde –1;
– Esquiva +1; Furtividade +1;          

Telquines

O povo Ferreiro 

Ilustração do Livro Bewolf 1902

Essa é uma raça antiga de misteriosas criaturas ferreiras que vive no interior de montanhas do mundo civilizado. Eles possuem uma aparência peculiar e assustadora, com membranas entre seus dedos, pelos por todo o seu corpo e olhos vermelhos malignos. A face possui grandes barbas, que os fazem lembrar um peixe-bagre ou um grande cachorro. São bípedes, bem peludos e possuem estatura pouco maior que a de um homem médio.

A história dessa raça é anterior a dos homens. Eles foram os primeiros a dominar a metalurgia. Tornaram-se grandes mestres na forja do bronze e ferro. E ainda hoje a mineração é sua principal atividade diária. Foram eles que confeccionaram o Foice Adamantino do titã Krono e também outros artefatos poderosos.

Os Telquines odeiam os homens e os deuses olimpianos. Eles ainda lembram dos tempos de quando titã Kono reinava a criação. Eles eram as principais criaturas a usufruir dos frutos da Terra. Tinham todo o amor dos deuses. Infelizmente, tudo acabou quando Zeus aprisionou seus amados deuses titãs nas profundezas do Tártaro nevoento. Em seguida, os homens foram criados e se proliferaram..

Depois, veio a grande onda marinha enviada pelo panteão olímpico que devastou as terras do Hélade. Muitos foram os Telquines que morreram por tão maléfica obra. Os poucos sobreviventes foram exatamente aqueles que viviam no interior das montanhas, onde estão até hoje, escondidos de todo o mal que os acometeu.

É dito que uma guerra não declarada ocorre entre os homens da superfície e os telquines das cavernas. Eles consideram, um ao outro, como seres monstruosos. Se um homem da superfície é visto no interior das montanhas, ele deve ser assassinado. Da mesma forma, um Telquine encontrado na superfície também deve ser perseguido e morto pelas raças civilizadas. Os seus sacerdotes mais antigos propelem uma existe uma terrível profecia que prevê a fuga dos titãs de suas prisões do Tártaro nevoento. Quando isto ocorrer, liderados pelo deus Krono, esse povo deixará os subterrâneos para exterminar os homens e retomar a Terra para si.

Existe apenas um ser da superfície com quem os Telquines possuem uma boa relação. Esse é o deus olimpiano caído Hefesto. Afinal, o feioso Hefesto conseguiu a admiração das criaturas com sua grande habilidade na forja de armas e equipamento. Algo que os Telquines valorizam bastante. Assim, é possível encontrar muitos deles na oficina do deus caído na ilha de Rhodes.

Não há dúvidas de que os Telquines são movidos pelo desejo de vingança contra os homens da superfícies e os deuses. Muitos contam que tamanho foco na mineração busca a criação de armas cada vez mais poderosas. Afinal, quando o grande deus Krono retornar, eles estarão preparadados para a guerra. Dizem até que as escavações telquines foram tão profundas que esta raça conseguiu alcançar o mundo espiritual. Eles têm assim coletado as águas infernais do rio Estinge, que banha o Hades, para terríveis rituais que acelerarão a profecia maléfica.

Vigor +1 (1 XP)
Engenharia +1 (1 XP)

Centauros

O Povo cavalo 

Os centauros são criaturas que possuem a parte superior do corpo semelhante à de um homem da civilização, mas um corpo de um cavalo toma o lugar de suas pernas. Assim, os centauros são capazes tanto de correr velozmente com suas quatro patas quanto de lutar com grande habilidade com seus dois braços humanos. Eles são grandes lutadores utilizando espadas, lanças e arcos. Mas a grande característica desse povo é sua coragem.

Eugène Fromentin 1820 – 1876

O primeiro membro dessa raça foi Centauro que nasceu do amor entre a bela oceanida Stilbe e o deus Apolo. Enquanto Centaurus nasceu com quatro patas eqüinas, o seu irmão gêmeo Lapiteu nasceu com aspecto normal. Assim, o monstruoso Centaurus foi abandonado por sua mãe. Ele foi deixado para morrer de frio e fome nos campos da Tessália enquanto Lapiteu viveu uma vida feliz ao lado da mãe.

Centaurus se mostrou um guerreiro desde o primeiro choro. Afinal, todos os centauros já nascem preparados para o combate e para sobreviver sem suas mães. Uma característica herdada de seu progenitor que foi obrigado a correr e caçar desde que veio ao mundo. Assim, ainda como um recém-nascido, Centaurus venceu os piores desafios que poucos homens adultos conseguiriam suportar.

Anos depois, o irmão Lapiteu se tornou o rei-fundador da cidade de Lápite. Foi nesta época que Centaurus tentou reencontrar e se unir ao irmão. Novamente foi rejeitado. O ódio de Centaurus por Lapiteu atravessou gerações. Desde esse dia, uma guerra entre os descendentes de Centaurus e os cidadãos da cidade Lápite começou. E dura até hoje.

Os descendentes de Centaurus hoje se reúnem em duas comunidades. Uma delas está localizada na ilha de Chipre na região costeira da Fenícia, entre os povos Medos. Este são facilmente distinguíveis dos centauros do Hélade por possuírem traços raciais bem característicos, em especial, os chifres sobre suas cabeças. A outra comunidade, que existe dentro dos vales do monte Pélion, localizada nas pradarias da Tessália.

A situação da da comunidade dos centauros no Pélion é difícil de classificar, pois a condição para a cidade de Lápite se aliar com a civilização fundada pelo rei Perseu foi não aceitar os centauros. E assim ficou decidido por quase duas décadas. No entanto, o atual líder da comunidade, o centauro Quíron, tem transformado a visão dos povos civilizados em relação a comunidade dos centauros. A belicosa comunidade centaura se tornou um centro de estudo e ensino dos conhecimentos médicos, que tem recebido pupilos vindos de todo o Hélade.

A liderança e reputação de Quíron são surpreendentes. Depois de um século de conflitos, o líder centauro realizou uma inédita trégua entre os centauros do Pélion e seus rivais de Lápite. Por este motivo, um número cada vez maior de centauros pode ser vistos nas cidades ou entre grupos aventureiros. Embora sejam considerados orgulhosos e arrogantes, a natureza guerreira e corajosa dos centauros é bastante desejada. Eles são exímios arqueiros e com suas quatro patas são extremamente ágeis.

Infelizmente, ninguém acredita que este cessar-fogo entre os líderes Quíron dos centauros e Élato dos lápites dure muito tempo. A guerra pode ocorrer a qualquer momento, assim como os ataques ao povos centauros.

Perna Extra 1 x2; Herança (4 XP)
Corrida +2
Coice: Ataque extra sem arma, dano duplo
Acrobacia Zero – Acrofobia (–2 XP)
Desespero em altura maior que seu tamanho

Ciclopes

O Povo de um Olho

Giulio Romano 1499 – 1546

Os dois monstros marinhos Forcis e Ceto nasceram das águas primordiais do Mar revolto e tiveram vários filhos. Entre suas crias, estava a bela Thoosa que pariu a raça mais feiosa que já pisou sobre Gaia. A raça dos Ciclopes. Esse é um povo gigantesco, com duas vezes maior que um ser humano comum. Tem um forte corpo musculoso e um único olho na fronte. Os Ciclopes não formam sociedades. Preferem viver isolados, errantes nas terras de Gaia, caçando seu alimento. Eles podem ser encontrados em qualquer região, mas a Tesprótia ao norte de Calidão é famosa pela população de ciclopes no local.

A inteligência dos ciclopes é bem inferior à dos homens civilizados. Só três famosos ciclopes que vivem na Ilha dos Gigantes possuem grande sabedoria e habilidade com metais. Estes são chamados Arges, Brontes e Steropes. A linhagem desses três ciclopes, no entanto, é diferente. Eles são filhos dos primordiais Urano e Gaia. Além da aparência, nada se assemelham com os filhos terríveis de Thoosa. Os ciclopes selvagens, por outro lado, são criaturas tribais, com habilidade apenas para matar e destruir. Não se importam com nada além do instinto básico da alimentação. São selvagens e violentes, alimentando-se de todo o tipo carne, incluindo a carne humana. Por essa razão, o contanto com essas criaturas deve ser evitado.

Os ciclopes não possuem idioma próprio. Certamente, os grunhidos e urros ainda são a principal forma de comunicação entre eles, mas alguns aprendem a falar um limitado idioma civilizado. Existem até relatos de pessoas que conseguiram negociar e fazer amizade com essas horríveis criaturas. Não há como negar que alguns membros dessa raça são ordeiros e benignos, até auxiliam aventureiros em suas missões, mas estes são exceções. Sempre deve-se ter em mente que os ciclopes são uma raça traiçoeira e maligna capazes das piores emboscadas. É consenso geral que o único Ciclope confiável é um que esteja morto,

Percepção +1
Aumento de Tamanho 1; Herança; Sempre Ativo (1 XP) – 3 a 4 metro de altura
– Força +1; Saúde +1;
– Esquiva –1; Furtividade –1;

Gigantes

O Povo imenso

Giovani Lafranco 1582 – 1647

O solo da Mãe-Terra, sobre o qual todos os seres vivos residem, é extremamente fértil. Quando o sangue de deuses primordiais cai sobre ele, faz nascer criaturas fantásticas. Assim, nasceram os Gigantes. Foi um poderoso golpe do titã Krono que fez jorrar o sangue de Urano, céu constelado, sobre Gaia, mãe terra. Este sangue fez nascer os vinte quatro primeiros indivíduos dessa raça. E seus filhos passaram a povoar muitas regiões sobre Gaia.

Entre as comunidades de gigantes, podemos listar:  1) “Lestrigones” na ilha dos Gigantes no sul da Etruria, 2) “Anakitas” nas terras desérticas da Etiópia, 3) “Ispolin” no norte da Trácia, 4) “Daityas” em terras desconhecidas dos povos Medos no extremo leste, 5) “Iotuns” em terras desconhecidas dos povos hiperbóreos no extremo norte, e 6) “Palene” na Macedônia, dentro do território civilizado. Os vinte e quatro primeiros gigantes vivem nessa pequena comunidade da Macedônia, liderada pelo poderoso Alcioneu. Essa é uma área proibida para os humanos e outras raças humanas.

Os gigantes são conhecidos por sua incrível força e tamanho sendo formidáveis para o combate, mas são limitados intelectualmente. Além disso, eles são bastante instáveis. Um simples comentário pode trazer a sua raiva à tona. E ninguém quer estar por perto de um gigante enfurecido.

Todos os gigantes possuem um ódio inato pelo deus Zeus e os olimpianos. A causa desse ódio possui muitas razões, como a prisão de seu criador Krono nas profundezas do Tártaro. E o fato de terem sido ignorados desde então. Por isso, deve-se ter muito cuidado com a menção dos deuses olimpianos. Rumores contam que Alcioneu estaria preparando seus irmãos para destruir o Olimpo.

Aumento de Tamanho 2; Herança; Sempre Ativo (2 XP) – 12 a 18 metros de altura
Força +2; Saúde +2;
Furtividade – 2; Esquiva – 1;
Inimigos sempre atingem seus pés nos combates, exceto em caso de Arma de Distância ou de sucesso no teste de Acrobacia.

Sirenes

O Povo Pássaro

William Etty 1787 – 1849

As harpias são criaturas aladas, nascida da união entre a Montanha e uma das filhas do Oceano. São seres fantásticos com grandes asas penas e capazes do mais belo canto dos pássaros. Graças a harpia chamada Íris, toda essa raça fez uma aliança com os povos civilizados, ajudando as embarcações no mar da Talassa e avisando sobre as boas brisas. Infelizmente, nem todas as harpias concordam com essa aliança. Elas odeiam os homens e suas embarcações. Odeiam tudo que eles representam. Essas harpias malignas são chamadas de Sirenes.

As sirenes foram banidas do território civilizado pela harpia Íris, de forma que a ilha de Estrofades, onde ela governa, é conhecida como a “Ilha do Retorno”. Nenhuma harpia deve voar além desta ilha, sempre devendo retornar antes. Deste ponto em diante, está o território das Sirenes, governada por Psinoe, a controladora de mentes.

Se a harpia Íris é altruísta e civilizada, a sirene Psinoe é o contrário de tudo isso. Dizem que ela possui o sangue do monstruoso Forcis em si, pois as próprias Sirenes negam possuir a mesma origem das harpias. A maligna Psinoe ordena assim que toda embarcação humana deve ser destruída. Quando uma delas é avistada, as sirenes devem se manter distantes dos arcos, utilizando o seu canto como arma.

A melodia proferida pelo canto das Sirenes é capaz de controlar os homens. Estes entram num estado incontrolável. Ficam tão enfeitiçados que desejam buscar a origem de tão divina canção. É neste momento que eles saltam de suas embarcações para encontrar a morte por afogamento. E, caso alguém tentem impedí-los, eles lutarão com unhas e dentes para continuar seu percurso fatal.

Como Psinoe vive na Ilha-Monstro de Trinacria, não há dúvidas que os mares Adriano e Tirreno estão infestados dessas criaturas. Elas são comumente vistas nas ilhas locais, em rochas mais elevadas. A própria Psino geralmente fica no cabo Pelorum da Ilha-Monstro, o ponto mais próximo da Etruria, com visão para as monstruosas Cila e Caribidis. Outros locais onde se pode encontrar Sirenes são as ilhas de Capri, no arquipélago de Sirenuse e na costa de Pesto.

Todo cuidado é pouco quando se navega nesses mares e ao menor contato com essas criaturas, seja ao ver suas belas formas ou ouvir sua canção enfeitiçante, a recomendação é tapar os ouvidos e navegar para o mais longe possível.

Vôo 1; Herança (2 XP)
Controle da Mente 1; Herança (2 XP)
Engenharia Zero: Primitivo (-2XP)

Ictiocentauros

O Povo Nadante

Rafael 1483 – 1520 2

Nenhum dos povos humanos está tão adaptado aos mares quanto a raça dos Ictiocentauros. Eles se assemelham de certa forma aos centauros terrestres, pois possuem um corpo humano sobre o corpo de um cavalo-marinho gigante, conhecido como Hipocampo. Assim, no lugar das pernas, os membros dessas raças possuem um grande dorso animal que termina numa cauda de peixe atrás e tem na frente barbatanas que se assemelhan às patas de um cavalo.

Essas cauda e barbatanas torna os Ictiocentauros extremamente velozes na água. Poucas são as criaturas que conseguem os acompanhar. Tamanha adaptação ao meio aquático, no entanto, tornou os Ictiocentauros extremamente depedentes dele. Diferente dos oceanidas que conseguem respirar tanto no ar quanto na água, os Ictiocentauros não possuem essa capacidade. Eles precisam respirar através de guelras posicionadas nas laterais do seu grande corpo de peixe. Assim, é comum aos navegantes enxergarem o torso e a cabeça humana emergindo da superfície marinha enquanto o corpo de peixe mantém o contato com a água.

Os Ictiocentauros podem até passar alguns minutos fora da água, mas nem seus sistemas respiratórios são capazes de estender no meio aéreo, nem seus corpos são capazes de se locomover na terra. Eles mais parecem peixes quando fora d’água, saltando de forma desconjuntada até chegar num ambiente mais favorável.

Como todas as raças humanas marinhas, eles possuem hábitos solitários. Dificilmente, formam comunidades. Só se encontram com membros de sua própria raça nos períodos de acasalamento. Eles se alimentam de algas e peixes, que caçam com tridentes e lanças, feitos de materiais do mar como rochas, escamas e ossos.

Se os oceanidas são conhecidos pela difícil socialização com os seres da superfície, os ictiocentauros vivem ainda mais isolados. Verdade seja dita, eles mal se comunicam entre si, quanto mais com criaturas tão diferentes quanto os povos terrestres. Maior parte do contato que fazem com estes, é quando veem belas moças nas praias costeiras.

Em algumas situações, eles foram vistos raptando mulheres humanas na tentativa de se acasalar com elas. Infelizmente, os Ictiocentauro demoram a perceber que estas mulheres não respiram debaixo d’água, muitas vezes, as matando deforma não intencionada. Por este motivo, muitos povos civilizados advogam sempre matar essas criaturas quando são avistadas próximas das regiões costeiras.

Existem, no entanto, dois Ictiocentauros que ajudam a proteger as embarcações dos inúmeros perigos e monstros marinhos que surgem inadvertidamente. Seus nomes são Afros e Bitos, que são considerados heróis por muitos nautas do mar da Talassa. De qualquer forma, suas ações ainda não foram o bastante para reverter a má fama que os Ictiocentauros possuem.

Membro Extra: Barbatanas 1 x2; Herança (4 XP)
– Natação +2
– Coice: Ataque extra sem arma, dano duplo
Corrida Zero: Sem Pernas (-2 XP)
– Velocidade em terra-firme é Acrobacia –1

Aracnes

O Povo aranha

Os Aracnes são um povo selvagem que vive nas florestas do Hélade há muitos séculos. Eles são os filhos de uma ancestral comum que se tornou amaldiçoada pelos deuses. Era uma mulher trabalhadora chamada Aracne, filha de um tintureiro de tecidos. Ela cresceu no oficio de tecer lã e logo se tornou famosa pela qualidade de seu trabalho. Muitas pessoas vinham de longe só para apreciar sua arte.

Os bordados da moça eram tão belos que os próprios deuses os admiravam. Assim, a mulher se tornou cada vez mais arrogante. Bradou para todos que era uma melhor artesã que a própria deusa Atena. A deusa então desafiou Aracne para uma competição e ambas realizaram seus melhores trabalhos. Ao fim da competição, até mesmo a deusa Atenas admitiu que o trabalho de Aracne era melhor. No entanto, a tecelã cometeu um grave erro. O bordado de Aracne contava a história dos romances de Zeus, pai de Atenas.

Ficou claro que a tecelã não queria apenas vencer Atena, mas envergonhar sua adversária. A deusa se encheu de fúria quando percebeu que Aracne usou um dom tão sublime para um ato tão pequeno quanto humilhar uma pessoa. Por essa razão, transformou Aracne num monstro de oito patas condenada a tecer para sempre. Não demorou para Aracne produzir ovos que deram origens a dezenas de monstros iguais a ela. Assim, nasceu a raça do povo aranha.

Os Aracnes são uma raça de indivíduos solitários, que não formam comunidades. Até mesmo para um macho se acasalar com uma fêmea, todo um ritual de aproximação é realizado. Caso contrário, a fêmea mata o pretendente e dele se alimenta.

Os Aracnes não realizam outra atividade que não seja tecer seu emaranhado de teias para capturar qualquer animal que caia nele. Quando não estão tecendo, se mantém imóveis, às vezes, por vários dias. São capazes de ficar longos períodos sem se alimentar até que uma vítima na sua teia. Eles têm especial predileção por pequenos mamíferos embora a carne humana tenha um sabor especial.

Os Aracnes possuem elevada inteligência, mas isso é dificilmente perceptível pelas outras raças humanas. Afinal, eles odeiam se relacionar com outros indivíduos mesmo que sejam membros de sua própria raça. Além disso, se enojam de qualquer ferramenta que não seja a sua própria teia. Por isso, parecem primitivos e irracionais, embora a verdade seja bem diferente disso.

Cabo de Arremesso 1; Herança (2 XP)
– Saltar tão alto quanto um edifício.
Aderência 1; Herança (2 XP)
– Acrobacia +1
– Aderência de Força 2
Paralisia Física 1 (2 XP)
– O adversário fica paralisado em caso de fracasso no teste de entre o nível deste Poder e sua Força
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usa arma ou armadura metálica.
Carisma Zero: Solitário (–2 XP)
– Incapaz de conversar com outras pessoas.

Hiperbóreos

O Povo da Floresta 

O povo Hiperbóreo, que vive nas florestas nevadas do Norte, é facilmente reconhecido por sua pele pálida, estatura acima da média e corpo musculoso. Eles possuem fama de imprevisíveis, turbulentos, violentos, sedentos de sangue e com hábito de decapitar os inimigos. Estão sempre com túnicas coloridas sobre o corpo, capuz sobre a cabeça, e rosto pintado com cores de guerra. Em geral, utilizam uma espada exageradamente longa de duas mãos ou arcos igualmente longos. Outra característica notável é a incrível habilidade para se esconder e surpreender os inimigos com emboscadas.

Eles são membros da segunda raça que foi dizimada por Zeus na região do Hélade. Por essa razão, são encontrados apenas nas geladas florestas do Norte. A Ilíria e a Trácia são as regiões mais próximas, onde a vegetação do local é abundante e rica com grandes árvores de carvalhos e pinheiros que alcançam mais de cinqüenta metros de altura. Mais ao norte, além das montanhas Alpinas, o clima se torna cada vez mais gélido e a neve se torna mais abundante que a vegetação.

Sabe-se que religião Hiperbórea gira em torno de Gaia, mãe terra. Os seus sacerdotes são chamados de “Druidas”. Eles são responsáveis por organizar as cerimônias, ensinar conhecimentos e manter a memória de seus antecedentes já que eles não detêm o conhecimento da escrita. O grande ensinamento de sua religião é proteger e cuidar da mãe terra. Por isso, o respeito que os Hiperbóreos têm em relação às plantas e animais é enorme. Assim, muitos desses Druidas possuem poderes de falar com animais e controlar o crescimento dos vegetais. Isso os tornar adversários formidáveis.

Os Hiperbóreos não possuem um império ou qualquer organização política. Eles vivem em tribos independentes cuja sobrevivência depende da coleta de frutos, da caça e de emboscada às caravanas macedônias e embarcações etrurianas. Algumas tribos formaram alianças com o território da Macedônia. Assim, alguns Hiperbóreos possuem entrada permitida na civilização . No entanto se deve ter cuidado com os membros dessa raça. Sua característica imprevisível e violenta sempre está presente. O risco de acordar com a cabeça decapitada quando se confia demais neles é bem alto. 

Furtividade + 1 (1 XP)
Armadilhas +1 (1XP)

Aqra-Burs

O Povo escorpião

Existe um outro povo que habita as areias escaldantes do deserto de Faeton que é bem diferente dos povos Medos. É uma raça assustadora de imenso tamanho, múltiplos membros e corpo todo revestido por uma dura carapaça. É um povo metade humano e metade escorpião, que na sua difícil linguagem crepitante se chama Aqra-bu-a-me-lu-… e mais algumas sílabas estalantes. Para um cidadão comum, a corruptela Aqra-Bur fica mais palátavel.

A primeira visão de um Aqra-Bur é apavorante. Um homem médio mal atinge o seu tórax. Todo o seu corpo articulado é revestido por uma armadura natural semelhante a concha dos caramujos com cores que variam do marrom para o negro. Essa proteção se estende até a longa cauda que termina em um poderoso ferrão. E também por todos as suas dez patas articuladas.

Os quatro pares de membros inferiores terminam em longas pontas que possuem a função de locomoção. No entanto, os Aqra-Bur aprenderam a andar sobre duas patas e poucos são aqueles que possuem coordenação para utilizar esses membros extras em combate. Dessa forma, eles são utilizados apenas para facilitar nas escaladas ou mover-se em alta velocidade.

O par superior de membros termina em poderosas garras. Uma manobra de combate comum é o ataque de suas fortes garras em conjunto com a ferroada vinda de sua cauda, por cima da cabeça. Poucos são capazes de resistir aos seus ataques, mas aquilo que torna os Aqra-Bur uma raça tão poderosa em combate é exatamente o que os limita.

Os braços superiores, em razão de suas garras, não possuem mãos. Assim, eles não conseguem utilizar armas e realizar movimentos delicados. Eles ainda conseguem segurar alguns objetos com as garras, mas não raro esses objetos acabam destruídos por sua força.

Os Aqra-Bur possuem uma sociedade desenvolvida e organizada. Ela está centrada na liderança de suas rainhas-mães, que se comunicam telepaticamente com seus súditos para dar ordens simples ou convocar sua presença. Nada mais elaborado é possível. Também é importante deixar claro que só as rainhas-mães possuem essa habilidade mental, pois os Aqra-Bur se comunicam entre si através de uma linguagem complexa formada estalos, vibrações e ruídos guturais provenientes de sua boca artrópode.

Os Aqra-Bur possuem hábitos noturnos. Durante o dia, eles vivem em túneis subterrâneos sob as areias do deserto de Faeton, escavados com suas garras. Eles deixam esses túneis a noite para caçar seu alimento na forma de roedores, répteis e outros pequenos animais do deserto. E comumente atacam viajantes humanos desavisados.

Alguns desses Aqra-Bur deixam suas sociedades para viver errantes. Ninguém conhece a razão disso, mas todos desconfiam que seja em missão para o seu povo. Pois, mesmo longe, todos os Aqra-Bur, sem exceção, permanecem leais a sua amada rainha-mãe.

Cauda 1 (2 XP)
– Ataque Extra
– Acrobacia +1
Garras 1 (2 XP)
– Dano +1
Proteção Extra 1 (2 XP)
– Proteção +1
Imobilização Zero: Maneta (–2 XP)
Armas Próximas Zero: Maneta (–2 XP)
– Incapaz de manipular objetos
– Incapaz de usar armas.

Gegenis

O Povo de Seis Braços 

Ryan Berger – Ver estúdio

Quando o sangue de deuses primordiais cai sobre Gaia, ele fertiliza o solo da mãe-terra fazendo nascer criaturas fantásticas. Nos tempos primordiais, o titã Kronus derrotou o seu pai, o primordial Uranus, com um golpe de foice que derramou seu sangue por toda ao norte. Foi assim que nasceram os Gigantes e as Erinies, mas poucas pessoas sabem dos pequenos respingos que caíram sobre as terras da Ásia Menor.

Esses respingos se transformaram em criaturas tão furiosas quanto as Erinies e tão primitivas quanto os Gigantes. Eles possuem seis braços em seus flancos e uma aparência assustadora. Eles são conhecidos como Genenis.

Os Genenis vivem em cavernas próximas da região de Dolionis na costa do Propontis (as águas entre o mar Negro e o mar Egeus ao norte de Tróia). Eles não conhecem a agricultura e a pecuária obrigando-os a viver da caça e da coleta de frutos. Eles nunca desenvolveram a escrita e possuem uma linguagem com vocabulário limitado a grunhidos.

Eles também são conhecidos por realizarem ataques aos viajantes e comerciantes da região. São atraídos principalmente pelo cheiro dos alimentos ou ruído de possíveis presas. E, embora sejam criaturas ignóbeis, eles são capazes de coordenar emboscadas e armadilhas bastante eficazes.

Nunca houve relatos desses monstros no Hélade até o atual momento. Mesmo os aventureiros contratados por alguns biólogos com intuito de trazer um espécime dessa raça nunca voltaram. A sua biologia e sociedade ainda são mistérios para ciência. Muito ainda é necessário descobrir sobre essas criaturas.

Braço Extra 1 ED x4 (8 XP)
– Quatro ataques extras
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usa arma ou armadura metálica
Negociação Zero: Fúria (–2 XP)
– Incapaz de discutir sem violência
Idiomas Zero: Analfabeto (–2 XP)
– Não consegue ler ou escrever

Acéfalos

O Povo sem Cabeça

Os Acéfalos, também chamados de Blemmyae, são uma raça de seres primitivos que não possuem nem cabeça nem pescoço. Os seus olhos ficam nos ombros e sua bocarra cheia dentes está localizada na barriga. Eles são encontrados no norte da Líbia, na costa do Grande Deserto. Vivem numa sociedade tribal à base da coleta de alimentos, da pesca e da caça, pois não possuem o conhecimento para agricultura e forja. Suas armas e vestimentas de proteção são de materiais encontrados na natureza como ossos, madeira, rochas e cipós.

É importante salientar, entretanto, que a aparência dos acéfalos pode enganar à primeira vista, pois não são seres violentos, nem mesmo são devoradores de carne humana como alguns rumores propagam. Pelo contrário, possuem uma índole pacífica e estão dispostos a receber bem os visitantes e aventureiros que chegam em suas terras. No entanto, se forem atacados, sabem bem empunhar suas armas e se defender de qualquer ameaça.

Raramente, os acéfalos são vistos nas terras civilizadas visto que também não possuem o conhecimento de navegação para atravessar o mar da Talassa. Nem mesmo possuem uma índole exploradora. Preferem se manter com seu povo, na terra onde nasceram. Os poucos Acéfalos no mundo civilizado chegaram aprisionados para serem apresentados em algum circo de horrores. Mesmo nessa situação, num ambiente desconhecido, estes seres fazem de tudo para retornar para casa, o lugar onde pertencem.

Força +1 (1 XP)
Furtividade +1 (1 XP)
Mordida 1 (2 XP)
– Dano +1, somada à Força
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usam arma ou armadura metálica

Gorgonianos

O Povo serpente 

Maxmilián Pirner (1854-1924)

A aparência física dos gorgonianos pode ser descrita como ao mesmo tempo magnífica e horrível. Elas possuem o corpo e as faces de belas mulheres enquanto uma grande cauda de serpente toma o lugar de suas pernas criando uma oponente silhueta. Assim elas são obrigadas a andar se arrastando. Felizmente, isso não é um problema devido a sua grande agilidade. Elas possuem pele escamosa, garras afiadas de bronze e algumas possuem cabelos de serpente.

Os Gorgonianos são extremamente inteligentes e grandes conhecedores da magia. Eles formam comunidades em áreas ao sul do Deserto de Faeton, num território ainda inexplorado. Passam maior parte do seu tempo estudando os conhecimentos arcanos. As lendas contam do poder de transformar homens em pedra, como mostrou aa Medusa, uma das górgonas primordiais, que foi morta por Perseus. No entanto, os poderes mágicos dessas criaturas variam enormemente e o olhar petrificante é apenas uma arma em seu arsenal.

Um infeliz evento tem motivado o povo gorgoniano nas últimas décadas. A decapitação da Medusa pelo aventureiro Perseus marcou o primeiro passo na criação da civilização micênica, mas foi um ato abominável para o povo serpente. Agora, os micênicos devem sofrer as conseqüências.

O desejo de vingança dos gorgonianos atingiu o seu ponto máximo. Eles conseguiram escavar túneis que atravessaram todo o Deserto de Faeton e o Mar da Talassa. Esses túneis criam uma passagem até o reino de Calidão. O aumento da presença dos gorgonianos em Calidão não deixou de ser percebida. O rei Oneus tem enviado vários aventureiros em busca das suas passagens subterrâneas. Infelizmente, toda a região de Calidão é extremamente montanhosa e possui inúmeras cavernas e grutas, o que tem dificultado muito esse trabalho. Até o momento, nenhum grupo obteve sucesso em localizar tal passagem.

Os gorgonianos têm atacado caravanas, soldados, cidadãos e qualquer um que encontrem no caminho. Isso tornou a região de Calidão ainda mais perigosa do que já era. Muitos heróis são contratados por viajantes para protegê-los no percurso e os esforços do rei Oneus são a única esperança de impedir que a situação se torne crítica.

Cauda 1 Herança (2 XP)
– Ataque Extra
– Acrobacia +1
Garras 1 Herança (2 XP)
– Dano +1
Corrida Zero: Sem Perna (–2 XP)
– Velocidade é Acrobacia –1

Dracos

O Povo Dragão

Frederic Leighton 1830 – 1886

O poderoso Tifão, o maior dos monstros, a serpente de cem cabeças, o conquistador do monte olimpo e possuidor tantos outros epítetos, foi o dragão primordial que gerou incontáveis criaturas inomináveis por toda a Gaia. Alguns desses filhos possuíam sua imagem e semelhança, mas poucos herdaram sua inteligência. Estes poucos receberam o nome de Dracos e Dracaínas.

Os Dracos e Dracaínas são uma raça de tamanho gigantesco, coberto por escamas reptilianas de variadas cores, asas voadoras, garras afiadas e baforadas mortais. É certamente a raça mais poderosa e letal de todo o mundo. Também são extremamente inteligentes com séculos de vida longeva e sabedoria adquirida. Possuem natureza arcana sendo capazes de aprender as mais poderosas magias. E são grandes sábios estrategistas que conseguem manipular todos ao redor.

Eles também representam a fúria e a vingança, portanto são criaturas protegidas e protetores da deusa Hera. Essa deusa utilizou estes seres inteligentes em diversas missões. Entre eles, enviou o dragão Ladon para proteger seu Jardim das Hesperides. O dragão Piton perseguiu os deuses Apollo e Artemis antes mesmo de nascerem. A dracaína Sibaris sugou a essência humana da rainha Lâmia. A poderosa Hidra está sendo guardada para confrontar Héracles, outro filho fora do casamento do seu esposo Zeus. E tantos outros.

Os relatos de dragões nos tempos atuais têm sido descritos em Sicião, Cólquida, Lerna, Palene, Scithia, Ilíria, Tebas e Hesperides. No entanto, eles nunca são vistos em grupos. Estão sempre solitárias por serem criaturas orgulhosas e dominadoras. Eles consideram as outras raças inferiores e irritantes. Evitam assim o contato com elas. A dieta deles é onívora. Alimentam-se tanto de carne como de vegetais. E, embora um dragão na Téspia seja conhecido por sua fome por carne humana, esse tipo de dieta não é comum entre os Dracos.

Recentemente, tem surgido a nova geração de dragões, os netos de Tifão. Eles possuem todos os atributos dos grandes Dracos, incluindo a inteligência. Mas ainda são filhotes. Por isso, possuem o tamanho de um homem comum. Estão mais abertos ao relacionamento com outras raças. Ainda estão aprendendo a utilizar suas asas e caudas enquantosuas garras, escamas e baforadas ainda estão se desenvolvendo. Ainda assim, eles são adversários formidáveis.

Dragão Filhote
  – Garras/Presas 1 ED (2 XP)

Dragão Jovem
  – Aumento de Tamanho 1; Herança; Sempre Ativo (1 XP): 3-4 metros de altura
– Força +1; Saúde +1;
– Furtividade – 1; Esquiva – 1;

Dragão Adulto
  – Aumento de Tamanho 2; Herança; Sempre Ativo (1 XP): 12-20 metros de altura
– Força +2; Saúde +2;
– Furtividade – 2; Esquiva – 2;
– Inimigos sempre atingem seus pés nos combates, exceto em caso de Arma de Distância ou de sucesso no teste de Acrobacia.

Poderes Raciais (opcional para filhotes)
  – Vôo 1; Herança (2 XP)
  – Cauda 1; Herança (2 XP)
  – Baforada 1; Herança (2XP)
  – Proteção Extra 1; Herança (2 XP)

Licantropos

O Povo Lobo 

Jan Cossiers 1600 – 1671

Há um grupo de indivíduos vivendo às escondidas nos cantos escuros das cidades do Hélade. Ocultam um segredo que pode lhes custar a vida. Eles são um povo amaldiçoado que descendem do famigerado rei Licaão que desafiou o próprio Zeus há muitos séculos. Como punição, seus súditos foram engolfados pela onda gigante que destruiu a segunda raça de homens e o rei Licaão foi transformado numa fera irracional, metade homem e metade lobo.

A punição se estendeu por toda sua descendência que ficou conhecida como os bestiais Licantropos. Estes recebem a maldição de duas formas. Eles podem contrair a doença caso sejam feridos por garras de licantropos ou caso comam carne humana. De um jeito ou de outro, os estudiosos no assunto dizem que a pessoa precisa ter a herança da licantropia em seu sangue. Aqueles que não o possuem morrem antes de apresentar sua primeira transformação.

Para muitos estudiosos, a licantropia não é apenas uma maldição, mas também uma doença. E até o momento não há uma cura para ela. Os portadores de licantropia mantêm a inteligência, personalidade e aparência humana, mas sofrem uma fúria incontrolável. Eles lutam contra a própria consciência para não se transformarem em criaturas sanguinárias, pois quando a besta interior toma conta, os seus corpos transmutam em feras igualmente assustadoras. Pelos, presas e garras nascem. Eles assumem a forma de lobos e carne humana é tudo o que anseiam.

Existem até tribos de Licantropos que se reúnem nas escuras noites para ajudar no seu auto-controle, mas é certo que um dia a besta interior desperta. Esse evento sempre termina com a morte do Licantropo pelos homens assustados ou com grandes massacres nas populações humanas. Por vezes, ocorrem ambas situações.

As aparições de Licantropos tem ocorrido cada vez com mais frequência na cidade de Arcádia, um reino localizado no centro do Peloponeso e governado pelo rei Aleu. Este rei ancião está desesperado para encontrar uma solução para essa praga cada vez mais comum em suas terras. Até mesmo o escritor Agriopas e o boxeador Damarco, ambos tão famosos na região, contraíram a doença.

Ninguém sabe a razão de tantos avistamentos de licantropos na região de Arcádia, mas é inegável que há uma relação histórica com essa raça. O próprio Licantropo original, Licaão, governava essa região antes da punição de Zeus. Além disso, a própria cidade de Arcádia foi fundada por Arcas, o filho da mulher-urso Calisto (embora ela não fosse uma licantropa, era peluda o bastante para ser considerada próxima deles). Dizem até que o conselho de tribos de licantropos, conhecido como Cinocefália (“a cabeça canina”), ocorre em suas florestas.

De qualquer forma, a prevenção sempre é a melhor medida. Quando a identidade de um Licantropo é revelada, pela lei da Arcádia e da grande maioria dos reinos civilizados, esse Licantropo deve ser morto. Da mesma forma, todos aqueles humanos feridos pela criatura, mesmo que superficialmente, devem ser sacrificados. Sem exceção!

Garras 1; Herança (2 XP)
– Dano +1
Proteção Extra 1; Herança (2 XP)
– Proteção +1
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usa arma ou armadura metálica

Lâmias

O Povo Sanguinário

Francisco Goya 1746 – 1828

Os Lâmias são uma raça poderosa e imortal. Eles nunca envelhecem e são imunes a todas as doenças.  Eles também são capazes de grandes poderes de controle da mente, furtividade e de combate, mas todo esse poder depende da energia vital de outras criaturas para funcionar. Em especial, depende do sangue humano que por eles deve ser ingerido.

Sua grande limitação é sua sensibilidade à luz solar. Se diretamente expostos, a sua pele queima e pode até se transformar em cinzas com a exposição contínua de muitas horas. Por essa razão, durante o dia, eles deixam suas residências apenas com pesadas roupas, mantos e capuzes que cobrem todo o corpo. Isso os obriga a possuir uma vida mais noturna, mas, em geral, os Lamiae não têm dificuldade em esconder sua verdadeira natureza.

Os Lamiae se organizam numa sociedade secreta dentro dos grandes centros urbanos. Os seus membros estão inseridos na alta sociedade como grandes políticos, comerciantes e donos de escravos. Assim, eles se auxiliam mutuamente para encobertar os atos hediondos ocasionados por sua sede por sangue humano.

A origem dessa maligna raça iniciou há mais de um século quando a rainha Lâmia da Líbia iniciou um romance com Zeus. Quando a esposa divina Hera descobriu sobre a paixão secreta, ela lançou uma terrível punição: a sede por sangue humano. Embora tenha tentado controlar sua necessidade, num negro dia Lâmia perdeu o controle de suas ações e tudo ao seu redor se tornou pura carnificina.

O sangue tingia as paredes de seu palácio. Dezenas de corpos jaziam caídos no chão. O seu instinto materno logo a fez lembrar de seus pequenos filhos. As belas crianças, que eram a razão de sua vida, estavam com as marcas de seus próprios dentes nos corpos ensanguentados e já sem vida.

As lágrimas derramadas por Lâmia enquanto abraçava os seus filhos mortos, foram seus últimos resquícios de humanidade. Ela se transformou numa criatura fria, calculista e incapaz de sentir compaixão pelos seres humanos. Seus súditos na Líbia não passavam de alimento. Um reino de terror sem igual se inciou. Mortes e execuções, cada vez mais sádicas, ocorriam diariamente para saciar tamanha sede.

Lâmia logo descobriu que era possível transferir sua essência no sangue de suas vitimas. E assim se iniciou a perversa raça dos Lamiae. Logo, ela estava rodeada de seres igualmente sanguinárias em banquetes cruéis. Não demorou para a Líbia ser destruída pela fome desses monstros, obrigando a raça a migrar para outras cidades.

Hoje, os Lamiae utilizam métodos mais discretos. Fiéis serviçais humanos cortam os próprios pulsos todos os dias para encher suas taças com sangue. Não raro, a terrível sede faz os Lamiae perder o controle e cometer terríveis brutalidades. Isso ocorre mesmo naqueles que ainda tentam resistir ao instinto sanguinário para manter o mínimo de humanidade.

Dreno Vital 1 (1 XP)
– Dano 1; absorve 1 Ponto de Energia
Pontos de Energia 2 Mormo* (1 XP)
– Não se recupera Energia naturalmente, apenas com o uso do poder Dreno Vital.

Automatos

O Povo Artificial 

Edward Coley Burne-Jones 1833 – 1898

Por muitos séculos, Hefesto, o deus caído, viveu na mais completa solidão. Traído por Afrodite e por seu irmão Ares, que viveram um caso de amor em suas costas, este abandonou o monte Olimpo. Ele tomou morada na ilha de Rodes, no centro do mar Minoano. Lá, ele montou uma oficina, onde viveu anos de reclusão. O tempo de muitas vidas humanas se passaram só entre ele e sua forja.

Neste período de solidão, o deus da forja criou muitas obras e mecanismos com o ferro e o bronze. Entre estes construtos, ele produziu vários seres artificiais, capazes de imitar a vida. Eles são capazes de pensar e agir por conta própria, sempre buscando manter sua integridade física e existência. Eles são capazes das mais diferentes funções. Eles são seres inteligentes. Adquirem e acumulam conhecimentos na Ciencia, Engenharia, História e Medicina. Também, a Lógica é seu mais importante talento.

Também são seres sociais. Conseguem criar Arte. Podem fazer alguma Atuação para enganar. Podem conquistar pessoas com o seu Carisma. São capazes de criar uma rede de amizade para ter como Contato. Além disso, reconhecem as expressões faciais para interagir com humanos num Interrogatório ou Negociação. Eles foram criados para serem perfeitos embora possuem um único defeito. Eles não são humanos.

Eles podem simular uma vida humana, mas não possuem alma. São incapazes de sentir emoções verdadeiras. Isso logo foi percebido pelo deus caído, que não demorou para antecipar sua programação de pensamento. Não havia empolgação do deus Hefesto em conviver com seres cujas rotinas de como agir e interagir foram criadas por ele próprio.

Hefesto ainda tentou diversificar sua produção. Criou cavalos e águias de bronze. Cães feitos de prata. Mulheres serventes e cantantes moldadas de ouro puro. Tudo para manter sua atenção. Foi em vão. Não demorou para ele ficar entediado com a presença de criaturas tão artificiais.

Ele chegou a presentear muitos reis que lhe demontraram respeito com estes construtos. Em especial, o gigante de pedra chamado Talos, também conhecido como o Colosso de Rhodes, que patrulha o mar minoano. Também presenteou o rei Eetes de Cólquida com touros de bronze, chamados Taurocalcos, que defendem seu palácio com baforadas flamejantes.

Com o passar do tempo, os autômatos foram cada vez mais deixados de lado. O deus caído, aos poucos, foi se aproximando de outros seres parecidos com ele. A forja o aproximou dos ciclopes ferreiros do céu constelado e a raça mineradora dos Telquines. Enfim, Hefesto conheceu Aglae, uma das belas mulheres que acompanham sua ex-esposa Afrodite, conhecidas como Graças. Ela enxergou além da feiura do deus caído, ficando encantada com sua personalidade e seu talento no trabalho. Enfim, o deus das forjas conheceu o amor.

Tão entretido com seu novo amor humano, Hefesto não percebeu que os autômatos enfim manisfestaram seu primeiro sentimento genuíno: a mágoa. Muitos deles então deixaram a oficina de Rhodes para trás, passando a caminhar pelo mundo. Resta saber agora que outros sentimentos esses construtos podem desenvolver.

Corpo de Metal 1; Herança; Sempre Ativo (1XP)
– Caso seja atingido, não sofre dano, mas parte do corpo de separa do corpo.
Lógica +1 (1XP)

Outros Poderes (opcional)
– Super-habilidade +1 – a definir (1 XP)
– Lâmina de Metal 1; Herança (2 XP)
– Arsenal 1; Herança (2 XP)
– Rajada de Dano 1; Herança (2 XP)
– Outros, se aprovado pelo Narrador

Daemons

O Povo Etéreo 

Edward Coley Burne-Jones 1833 – 1898

Os primeiros homens criados pelo divino Zeus ficaram conhecidos como membros da Raça de Ouro. Eles não precisavam trabalhar, nem caçar, também não envelheciam, nem precisavam se preocupar com a morte que lhes acometia como o sono, sem dor nem sofrimento. No entanto, após séculos vivendo alegres e felizes, a curiosidade inerente às raças humanas lhes causou a perdição.

Os membros da Raça de Ouro firmaram um pacto com o titã Prometeu para que este lhes ensinasse os segredos do mundo: ciência, tecnologia e magia. Quando Zeus descobriu o intento, tirou todas as regalias dos novos homens, mas não os destruiu. Eles se tornaram seres incorpóreos com a missão de vigiar as novas raças de homens. Eles receberam o nome de Daemon pelos micênicos ou de Djinn pelos povos do deserto.

Atualmente, os daemon são uma raça de extremo poder. Eles vivem num mundo mágico paralelo ao mundo de Gaia e numa sociedade complexa com vários reinos e reis, semelhante às sociedades humanas. O desejo do divino Zeus era transformá-los em seres sábios, geniais, ctônicos e corajosos. Eles teriam a missão de vigiar a raça humana e recompensar os seus indivíduos merecedores, assim como protegê-los de cometer obras vis.

Mantendo sua missão original, alguns daemons servem de guia espiritual aos homens para que façam a coisa certa. São discretos e imperceptíveis, agindo como uma mão invisível que os conduz na direção ao bem. Alguns até revelam sua presença, auxiliando bons homens em suas jornadas. Estes Daemon bondosos receberam muitos nomes ao longo dos séculos, como Qareen, Anjos, Guardiões e outros.

Outros Daemon fugiram de sua missão inicial pelo mesmo motivo do fim de seus tempos dourados. A sua arrogância os impele a acumular pergaminhos mágicos, armas poderosas e conhecimentos ocultos. Eles veem todas as outras raças humanas como peões para seus experimentos pessoais ou para buscar tesouros arcanos do seu interesse. Ao longo dos séculos, esses Daemons foram chamados de Shaythan, Demônios, Corruptores e outros nomes.

Todos os daemons possuem corpo etéreo e emitem uma aura constituída pelo fogo celestial: o fogo sem fumaça. A cor de sua aura pode estar relacionada com sua índole, sendo cor negro-avermelhado nos Shaythan; branco-azuladas nos Qareen; e verde-amarelado quando não alcançam esses extremos.

Apesar de sua aparência etérea, os Daemon podem ser feridos por qualquer tipo de arma humana. Quanto mais enfraquecido estiver o Daemon seja fisicamente ou magicamente, a sua aura fica mais apagada. No entanto, eles raramente se arriscam assim entre os humanos. Afinal, os Qareen geralmente adquirem uma posição mais observadora e os Shaythan são tão arrogantes que apenas interagem com os homens se puderem ganhar algo em troca.

Independente da sua arrogância e qualquer que seja sua índole, os daemon são seres honrados que sempre mantêm sua palavra e recompensam todos que merecem. A ideia de estar em débito com alguém é inconcebível para sua raça. Por isso, é comum os Daemon utilizarem os seus poderes para conceder desejos e poderes a seres inferiores com o intuito de pagar um débito.

Intangibilidade 1; Herança; Sempre Ativo (1 XP)
– Proteção 1
– Atravessar objetos
Pontos de Energia 1 (1XP)

Mortos-Vivos

Os Monstros Reanimado

Johann Michael Feichtmayrr 1705-1715

O culto ao deus Hades fornece grandes poderes aos seus sacerdotes por ensiná-los como acessar a energia sombria do mundo espiritual. Um desses poderes, no entanto, tem o seu uso totalmente proibido. Não é permitido aos sacerdotes do rei Hades tentar trazer os mortos de volta à vida. Se algum dos seus sacerdotes utilizar o poder chamado de “Reanimação dos Mortos”, este será expulso dos templos e receberá o pejorativo nome de “Necromante”.

A razão desta proibição é simples. Os corpos podem ser facilmente reanimados pelos poderes de Hades. Infelizmente, isso não quer dizer que a alma da pessoa morta estará lá. Pelo contrário, todos os mortos reanimados se tornam criaturas irracionais e violentas. São incapazes de relembrar as memórias passadas. Nem sequer trazem algum resquício de humanidade. Elas são bestas incontroláveis que atacam tudo o que se move e se alimentam de qualquer tipo de carne, inclusive a carne humana.

Para os sacerdotes do deus Hades, é um desrespeito a uma pessoa morta fazer com que sua carcaça se torne algo tão repugnante quanto um morto-vivo. É ultrajante fazer com que a imagem de alguém que já foi amado antes se transforme num macabro ser canibal sem controle de suas ações. Assim, não há dúvidas que os Necromantes merecem o mais completo desprezo dos verdadeiros adoradores do deus Hades. Seu estudo é chamado de “Magia Negra” e seus atos são considerados profanos. Caso um corpo reanimado seja encontrado, este deve ser destruído de imediato por amor e respeito à pessoa que um dia ele já foi.

Os necromantes, por outro lado, não se enxergam como os grandes criminosos que os sacerdotes de Hades descrevem. Eles geralmente são pessoas com grande fascínio pelo pós-morte ou que perderam algum ente querido. Eles acreditam que seus estudos possuem a nobre finalidade de trazer pessoas mortas de volta à vida. Utilizam suas habilidades espirituais para encanar os espíritos nesses corpos reanimados. Assim, eles poderiam viver novamente e ter uma nova existência.

Nunca nenhum necromante obteve sucesso em sua ação. Eles até tentam convencer algum espírito perdido a encarnar em carcaças reanimadas. Infelizmente, isso resulta apenas no aprisionamento destes espíritos nos corpos, sem que esses espíritos consigam recuperar sequer algo próximo de suas vidas passadas. Afinal, seus corpos continuam a apodrecer. Suas mentes mal conseguem relembrar memórias passadas. Uma fome incontrolável os acomete no instinto de atrasar a deterioração contínua de seus corpos putrefatos. A própria existência se torna uma terrível maldição, pior que qualquer outra.

Mesmo os necromantes do império Egípcio que conseguiram avanços inimagináveis na conservação de cadáveres, não conseguiram resultados satisfatórios. Toda religião egípcia é baseada nessa tentativa de trazer os mortos de volta à vida. Os grandes reis-faraós gastam fortunas em seus sacerdotes na busca pela vida eterna. Mesmo assim, tudo que o conseguiram foi atrasar mais um pouco a putrefação dos corpos e mais alguns poucos relances de memórias passadas que não demoram a se esvair.

Logo, as carnes desses mortos-vivos começam a cair. Os ossos ficam cada vez mais a mostra. A fome os torna criaturas irracionais. E a putrefação os torna mais inertes, caídos no chão até surgir algo novo para comer. Tudo o que resta é aguardar que um dia possam enfim morrer. Infelizmente, nem mesmo a destruição de seus corpos, os liberta dessa condição maligna. Eles são imortais agora, sempre voltando a vida momentos depois de mortos. Estão presos no mundo dos vivos, nessa situação vil.

Longevidade 3 Sem Energia (14XP)
– Sempre volta à vida, logo depois de morto.
Ciências Zero (-2 XP) – Analfabeto
Engenharia Zero (-2 XP) – Primitivo
Idiomas Zero (-2 XP) – Surdo-Mudo
História Zero (-2 XP) – Intolerante
Lógica Zero (-2 XP) – Retardado Mental
Animais Zero (-2 XP) – Aura Negativa

Eidolons

Os Espíritos do Hades

Richard Westall 1765 – 1836

O mundo espiritual é dividido em vários níveis de evolução, conforme os espíritos se tornam mais altruístas e desapegados das coisas materiais. Os espíritos mais evoluídos alcançam o paradisíaco Elisium por serem dignos dessa morada. É o mais alto nível da evolução. Por outro lado, os menos evoluídos ficam presos no nível inferior: a Penumbra. Este é um mundo etéreo justaposto à Terra, onde residem as almas penadas e espíritos atormentados.

As Almas Penadas são os espíritos de pessoas que morreram deixando objetivos a serem realizados antes de morrer. Eles possuem assuntos inacabados com o mundo terreno, por isso, não desejam alcançar níveis mais evoluídos do mundo espiritual. O maior desejo deles é ficar na própria Terra como assombrações macabras que imploram por socorro. Elas estão presas no plano inferior, porque não aceitam ou entendem sua própria morte. Vagam como sombras do mundo real, sem interagir com os vivos, apenas com outros espíritos tão inferiores quanto eles.

Os suicidas são casos mais emblemáticos de almas penadas, pois estão tão presos aos problemas terrenos que permitiram que estes encerrassem suas vidas de forma prematura. Os vingativos também comumente se tornam almas penadas por serem incapazes de ascender espiritualmente sem antes castigar todos aqueles que lhe fizeram algum mal. Os possessivos estão em situação semelhante por não compreender que mesmo aqueles que os amavam continuarão suas vidas sem ele. Por fim, existem os fúteis, que acreditam que o mundo espiritual não é capaz de trazer a felicidade que os bens materiais do mundo terreno lhe proporcionaram.

Estes são sempre espíritos atormentados que podem apenas observar o mundo dos vivos, sem interagir com ele. É uma situação que apenas lhes causa mais aflição. Os sacerdotes de Hades existem para fazê-los ver que nada voltará a ser como antes e que eles precisam deixar o mundo terreno para trás. Devem buscar a felicidade em planos mais evoluídos. Infelizmente, quanto mais rejeitam essa possibilidade, mais violentos e perigosos esses espíritos se tornam. Principalmente, quando aprendem poderes de materialização ou incorporação.

Este é o principal motivo pela qual heróis podem ser chamados para livrar uma casa mal-assombrada da presença deles. Nestas situações em que um espírito consegue interagir com o mundo dos vivos, ele recebe o nome de “Eidolon”, que pode se traduzido como “Fantasma” ou “Aparição”.

Nem todo espírito que está Penumbra é necessariamente uma alma penada. Há aqueles que atrasam sua ida aos níveis superiores por motivos verdadeiramente altruístico. Por exemplo, quando devem proteger algum ente querido que esteja em perigo ou para buscar um bem maior. Outra situação ocorre quando espíritos, que já residem em níveis superiores, decidem revisitar o mundo dos vivos, seja por motivos próprios ou pelo chamado de algum médium. De qualquer forma, a presença de espíritos evoluídos no plano inferior é rara e sempre deve ser investigada pelos sacerdotes do deus Hades.

Projeção Espiritual 1 (2 XP) – Herança; Sempre Ativo
– Capaz de vagar pela Penumbra espiritual. Não pode atacar ou ser atacado por meios físicos.

Poderes (opcional, conforme nível de Evolução)
– Incorporação 1 (1 XP)
– Materialização 1 (1 XP)
– Chamado 1 (1 XP)
– Controle Espiritual 1 (1 XP)
– Visão de Pecados 1 (1 XP)
– Conjuração 1 (1 XP)
– Paralisia Mental / Pavor 1 (1 XP)

Keres

Os Demônios Carniceiros

Benjamin West 1738 – 1820

As Keres são criaturas demoníacas de uma raça que reside no submundo do Hades. Elas nasceram do amor entre a Escuridão e a Noite. São descritas como criaturas de carne descomposta, mantos negros, dentes afiados, olhos sombrios e instinto feroz. Possuem um único objetivo. Elas têm a missão de buscar as almas dos recém-mortos para levá-las aos portões do mundo dos espíritos.

A alma é a própria essência de um ser vivo. É sua razão de existir. Ela cria e molda o universo em volta, pois toda a criação depende dos indivíduos e os indivíduos dependem de suas almas. Em termos simples: Se as lâminas tivessem uma alma, esta seria o próprio ato de ‘cortar’, mas sem as lâminas, o ato de ‘cortar’ nunca existiria. Assim, uma pergunta surge: como uma criatura sem alma poderia existir? A resposta é: roubando a alma de outros indivíduos para sobreviver. É assim que vivem as Keres.

As Keres não têm objetivos ou desejos. São uma casca vazia que invejam os seres vivos, pois o próprio conceito de morte é a saída da alma de seu corpo. Elas vivem como parasitas dos seres humanos, espreitando suas mortes e se alimentando de suas carnes, gerando assim a decomposição.

O deus Hades não se importa com essas Keres desgarradas. Ele sabe que, sem sua custódia, a fome consome essas criaturas até sua total destruição. A única forma de uma Keres sobreviver no mundo dos vivos é aplacando sua fome. Há apenas duas formas de conseguir isso. Deve-se tomar pela força a alma dos humanos junto com suas vidas ou convencer os humanos a entregá-la voluntariamente.

As Keres desgarradas que vivem no mundo dos vivos assumem formas sedutoras. Concedem desejos e poderes aos homens em troca de almas. Esses humanos não sabem que assim perderão sua própria essência. Eles viverão a vida que sempre desejaram, mas não poderão viver no Hades e seu legado será interrompido. Eles não mais serão lembrados pelas gerações futuras. Sua existência será apagada. Enquanto isso, uma Keres poderá viver mais algum tempo sem o grande vazio e a imensa fome que os acomete constantemente.

Pontos de Energia 2 Mormo* (1 XP)
– Não se recupera Energia naturalmente, apenas com o uso do poder Recuperação de Energia.
Recuperação de Energia 2; Situacional (1 XP)
– Recupera quatro pontos de energia se uma pessoa aceitar lhe conceder a alma. Nota: cada pessoa só é capaz de conceder sua alma uma única vez.