Lista de Magias

Lista de Poderes

Existem 210 poderes, cada um ligado a um diferente deus do panteão, totalizando assim os 21 grupos listados abaixo. No entanto, não há a necessidade de manter-se devoto de um único deus. Muito pelo contrário. Um arcano pode orar para dois, três, quatro ou mais deuses. E assim pode escolher qualquer um dos poderes dessa longa lista de 210 poderes. Além disso, também não é obrigatório sequer escolher um dos deuses do panteão para fazer oração. O herói pode fazer as orações para a deusa-magia, Hekate, que recebeu os dons de todo o panteão. Assim, ela é capaz de conceder qualquer poder dos vinte e um caminhos descritos.

– Eletricidade              Zeus
– Água                          Poseidon
– Espíritos                   Hades
– Destruição                Ares e Perses
– Desconhecido          Apolo
– Movimento              Hermes
– Densidade                Hera
– Vitalidade                 Héstia
– Natureza                   Deméter
– Combate                   Atena e Palas
– Animais                    Ártemis
– Mente                       Afrodite
– Metal                         Epimeteu
– Sombras                    Astreu
– Luz                             Selene
– Fogo                           Hélio
– Ar                               Eos
– Terra                         Atlas
– Corpo                        Prometeu
– Som                           Musas
– Magia                       Astéria

 

Eletricidade

Poder de Zeus

Mårten Eskil Winge 1825 – 1896

O raio, o relâmpago e o trovão são as mais assustadoras forças da natureza. Capazes de destruir as edificações e carbonizar os seres vivos quando caem dos céus e atingem o solo. Esse é o poder de Zeus, o maior dos deuses, capaz de derrubar titãs, fulminar monstros e fazer soberanos ajoelharem. Isso é o que Zeus oferece aos seus sacerdotes. Esses sacerdotes do deus pai são os defensores supremos da lei e ordem no mundo. Os templos de Zeus estão espalhados por toda Micenas, mas o maior certamente fica em Olímpia no Peloponeso, local da sua majestosa estátua, uma das três maravilhas de Micenas, onde honram seu deus com demonstrações de poder nos jogos.

Criação de Eletricidade: O herói consegue criar uma carga elétrica dentro de seu campo de visão capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3).

Controle de Eletricidade: O herói consegue controlar os raios durante uma tempestade ou após criar raios com o poder anterior. Esse raio é capaz de levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Eletricidade: O herói produz uma aura elétrica ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Eletricidade: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques elétricos. Nesta situação, o herói recebe um bônus Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Eletricidade: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Eletricidade: O herói consegue criar uma lâmina elétrica cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Eletricidade: O herói de lançar uma rajada elétrica cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Tempestade Elétrica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Atordoamento: O herói é capaz de atordoar um adversário com uma rajada elétrica, ficando assim incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte, sendo o Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Eletro-Transporte: O herói consegue se transportar para qualquer lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

 

Água

Poder de Poseidon

Claude Joseph Vernet 1714 – 1789

A água está nos mares, rios, lagos, chuvas e em tudo ao nosso redor. E o deus Poseidon governa todos os seres que vivem nesses elementos. Maior parte dos seus sacerdotes são oceanidas que vivem nos mares e rios. Mas, em terra firme, esses sacerdotes sempre habitam ilhas e áreas costeiras, em especial, da Tessália e Attica. Esses sacerdotes viajam ensinando como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano. E oferecendo águas calmas aos navegantes. Também protegem as criaturas do mar e os pescadores. Mas eles também são impiedosos com aqueles que não cumprem as leis dos mares.

Criação de Água/Gelo: O herói consegue criar uma certa quantidade de água capaz de preencher uma banheira (nível 1), um lago (nível 2) ou um braço de mar (nível 3).

Controle de Água/Gelo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões de uma fonte de água sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Água/Gelo: O herói produz uma aura aquática ou carapaça de conchas ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Água/Gelo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques de água. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Água: O herói transforma seu corpo em moléculas de água. Assim, todos os ataques contra ele atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao DOBRO do nível de poder. Mas, quando ele realiza seus ataques, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor pelo mesmo motivo.

Lâmina de Água/Gelo: O herói consegue criar uma lâmina cortante de água ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Água/Gelo: O herói de lançar uma rajada de água cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Maremoto: O herói faz surgir ondas marinhas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Afogamento: O herói impede a respiração do adversário com esse poder, causando um ponto de ferimento por rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder contra a habilidade Esquiva do adversário. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Congelamento: O herói é capaz de congelar a água ao seu redor para formar gelo e diminuir temperaturas. Ele é capaz de paralisar uma pessoa com um sucesso no teste comparativo do nível deste Poder contra o atributo Força do adversário.


Espírito

Poder de Hades

Konstantin Flavitsky 1830-1867

Embora Hades seja o deus dos mortos, ele é bom, paciente e altruísta. Ele é um deus de esperança que oferece conforto e força aos seus devotos. O seu mundo de escuridão, na verdade, é uma dádiva gentil aos que padecem da morte. O seu culto, certamente, é maior na ilha de Cnossos, mas qualquer cidade de Micenas possui templos onde seus sacerdotes se comunicam com o mundo espiritual.

Chamado Espiritual: Esse é o poder de comunicação e busca de espíritos na Terra (nível 1) no mundo dos espíritos (nível 2) ou nos níveis superiores como a ilha dos abençoados e o Olimpo (nível 3). Estes espíritos podem atacar os inimigos do herói com habilidades iguais ao nível deste poder. Mas apenas se assim desejaram já que, em geral, espíritos não querem participar de eventos do mundo dos vivos (a decisão é do Narrador).

Controle Espiritual: O herói é capaz de banir ou de ganhar controle total sobre as ações de um espírito com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do espírito em realizá-las.

Visão de Pecados (Crimes): O herói é capaz de sentir crimes ou pecados que estejam sendo cometidos na área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3). Nota: Os pecados ou crimes incluem todas as condutas como roubo, traição, violência, homicídios, mentiras e outros crimes à escolha do Narrador.

Corpo Etéreo: O herói é capaz atravessar objetos sólidos como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL ao nível de poder.

Conjuração: O herói consegue traz demônios do submundo espiritual para o mundo dos vivos. Esse demônio possui habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Narrador pode aceitar variações nas características desses demônios. Por exemplo, ter menos Força ou Vigor para ter poderes como Vôo, Garras, Escamas e outros.

Reanimação: O herói pode animar pessoas, animais ou plantas mortas para atacar seus inimigos. Esses mortos-vivos possuem habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Dano e a Proteção vão depender do equipamento que estão portando.

Paralisia Mental / Pavor: O herói paralisa um adversário através do medo caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Projeção Espiritual/Astral: O herói consegue liberar seu espírito do seu corpo e fazer com que vague livremente no Mundo dos Espíritos com total invisibilidade e intangibilidade com relação ao mundo dos vivos. No nível 1, o herói é capaz de apenas manter-se Terra. A única forma de interagir com ele é através dos poderes de Materialização e Incorporação Espiritual. No nível 2, o herói é capaz de acessar o mundo espiritual de Hades. E, no nível 3, o herói pode acessar a Ilha dos Abençoados, local onde residem as almas mais evoluídas.

Incorporação Espiritual: A incorporação é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico controlando o corpo de um adversário. Essa incorporação é conseguida com um sucesso em um teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do adversário. A incorporação mantém as habilidades de Inteligência e Social do espírito, mas a Força, Vigor e as habilidades de Agilidade são do adversário.

Materialização Espiritual: A materialização é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico adquirindo momentaneamente uma forma sólida com Força, Vigor e habilidades de Agilidade iguais ao nível deste poder. Nessa forma sólida, o espírito é chamado de fantasma.

 

Destruição

Poder de Ares

Thomas Cole 1801 -1848

O culto da destruição e da guerra é centrado no sanguinário deus Ares. E esse culto está diretamente conectado aos titãs Perses, deus da destruição, e Palas, deus do combate, que hoje são servos do deus olímpiano. Os seus sacerdotes são sanguinários e disseminadores da guerra, cujos templos ficam em Esparta e na Trácia. Eles recebem treinamento com armas e engajam em rituais de luta, em geral, precedidos pela morte dos filhotes de algum animal. A morte, a pestes e a ruína sempre os acompanha.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Armadura: O herói produzir uma armadura ao redor do seu corpo que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Dano Extra: O herói consegue criar uma lâmina mortal e cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada: O herói de lançar uma rajada mortal capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Parasitismo: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus próprios Ferimentos na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Absorção Vital: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus Pontos de Energia na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Veneno: O herói é capaz de injetar veneno no seu adversário capaz de causar um ponto de Ferimento no adversário. O Ataque é realizado com o nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor. Nota: As armaduras ou qualquer outro tipo de Proteção física não fazem efeito. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Toxicidade: O herói faz surgir agentes tóxicos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e o atributo Vigor. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Doença: O herói é capaz de causar febre e fraqueza em seu adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte, com o sucesso num Ataque realizado com o nível deste poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor.


Desconhecido

Poder de Apolo

Giovanni Batista Tiepolo 1696 – 1770

O deus Apolo herdou de sua mãe titã Leto, deusa do desconhecido, o conhecimento das artes proféticas e o poder sobre o tempo. E os grandes sacerdotes desse deus, ou de sua mãe, são capazes de grandes poderes. Muitos são considerados os mais poderosos de Micenas. E, certamente, os mais misteriosos.

Visão do Futuro (Pré-Cognição): A Pré-cognição é um poder que permite o herói ver os eventos futuros que ocorrerão no período de poucas rodadas (nível 1), alguns dias (nível 2) ou no futuro remoto (nível 3). Nota: O Narrador deve tomar o tempo para armar uma cadeia de acontecimentos até a ocorrência do evento. Mesmo que, no fim, o evento não ocorra, deve-se ter em mente que a própria revelação pode mudar os rumos de um destino.

Visão do Passado (Pós-Cognição): O herói é capaz de conhecer os eventos passados ocorridos em seu campo de visão no período de um dia inteiro (nível 1), um ano completo (nível 2) ou desde sua criação (nível 3). Nota: O Narrador não precisa revelar o acontecimento por inteiro podendo revelar apenas fragmentos.

Avanço do Tempo: O herói é capaz de avançar no tempo para um futuro próximo de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) à frente. Ele simplesmente desaparece até que o tempo indicado se passe (note que a aventura continua normalmente). Depois desse tempo, ele aparece surpreendendo seus adversários.

Retorno do Tempo: O herói é capaz de voltar ao passado de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) anterior. O Narrador deve refazer todos os acontecimentos desde o período de sua volta (algo bastante interessante para voltar no tempo antes de um aliado ou o próprio herói ser atingido mortalmente).

Paralisação do Tempo: O herói é capaz fazer com que todo o planeta em sua volta fique congelado no tempo, incapazes de realizar ações, durante uma quantidade de rodadas igual ao nível do poder (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Teleporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de desaparecer do lugar onde está e aparecer em outro lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Teletransporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de transportar outras pessoas em um determinado local dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Paralisia Temporal: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Esquiva do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Probabilidade: O herói consegue gerar um acontecimento em seu campo de visão. Estes eventos podem ser prováveis como o vento levar um pedaço de papel (nível 1). Outros são eventos pouco prováveis como vencer em jogos de azar ou fazer alguém tropeçar (nível 2). E, há os eventos improváveis como catástrofes naturais (nível 3).

Viagem do Tempo: O herói pode viajar décadas séculos ou milênios para o passado ou para o futuro. No nível 1, ele é incapaz de modificar a história (Futuro Sólido), de forma que o Narrador deve encontrar formas de anular ou integrar suas ações aos eventos históricos. No nível 2, ele é capaz apenas de realizar sutis mudanças na história (Futuro Liquido). E, no Nível 3, qualquer ação mínima muda tragicamente toda a história (Futuro Gasoso).


Movimento

Poder de Hermes

Charles de LaFosse 1636 – 1716 3

Muitos oram pelo deus Hermes em busca de fertilidade e boa sorte, mas os viajantes são os seus principais fiéis. Dessa forma, Hermes fornece peregrinações seguras e rápidas aos comerciantes e aventureiros. Além disso, outro importante grupo de fiéis sãos os ladrões e assaltantes que necessitam da agilidade e sagacidade característica desse deus para obter seus lucros. Seja como o deus dos viajantes ou como o deus dos ladrões, os poderes concedidos por Hermes estão relacionados ao movimento e a velocidade. Os seus sacerdotes são encontrados principalmente no território da Macedônia. Local onde protegem os grandes comerciantes. Ou, por ironia, auxiliam os ladrões que os assaltam. Essa conduta contraditória é típica do deus Hermes e de seus sacerdotes.

Telecinese: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder. E ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Controle Cinético: O herói consegue alterar a velocidade dos corpos em seu campo de visão. A velocidade de um objeto tem seu valor somado ou subtraído com o nível deste poder.

Movimento Extra: O herói aumenta a velocidade dos movimentos de tal forma que o herói consegue realizar uma quantidade de ações por rodada igual ao nível deste poder.

Campo Cinético: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Armadura Cinética: O herói recebe capaz de criar uma barreira cinética que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Lâmina Cinética: O herói consegue aumentar a velocidade de suas mãos e armas que soma um valor IGUAL ao nível deste poder ao dano do ataque.

Rajada Cinética: O herói de lançar uma rajada cinética cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Cinética: O herói faz surgir ondas cinéticas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Ricochete: Essa é a capacidade de transformar dano em energia cinética (velocidade). O herói possui um valor de Proteção igual ao nível deste poder. Mas ao ser atingido ele é arremessado na direção oposta com velocidade de igual valor. Dessa forma, o adversário que o atingiu não poderá atacar o herói na rodada seguinte. Nota: Esse adversário pode tentar lançar o herói até um local específico (ataque realizado com modificador negativo). Se o herói for lançado em direção à outra pessoa, esta pessoa pode tentar atacar o herói ou realizar um teste simples de sua Esquiva para não sofrer dano pelo impacto.

Velocidade da Luz: O herói é tão veloz que todos em sua volta ficam incapazes de realizar qualquer ação por uma quantidade de rodadas iguais ao nível deste poder. Eles ficam totalmente paralisados podendo ser atacados como alvos móveis (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.


Densidade

Poder de Hera

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

A deusa Hera é a deusa do casamento e da integração familiar. Mas quando ela vê a sua família ameaçada e injustiçada, todo esse poder de agregação torna-se uma arma para sua proteção e vingança. Ela possui o poder sobre a densidade de toda matéria. Um poder imensurável que ela concede aos seus sacerdotes. Os sacerdotes de Hera estão sempre prontos para ajudar os injustiçados. Eles pregam retribuição de todo mal na mesma moeda, ou pior. Dessa forma, esses sacerdotes oferecem ajuda para planejar e executar vinganças.

Aumento de Densidade: O herói é capaz de causar de multiplicar o peso de seu adversário ou de um objeto pelo nível deste poder. Esse adversário deve realizar um teste de Força contra o nível deste poder para conseguir livrar-se deste poder. Além disso, o aumento do peso pode quebrar o chão sob os seus pés se o Narrador assim decidir.

Diminuição de Densidade: O herói divide o peso dos objetos e pessoas pelo nível deste poder os tornando mais leves. Ele também é capaz de saltar uma casa (Nível 1), através de uma cidade (nível 2), ou voar à velocidade igual à um (Nível 3). Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, igual à habilidade Corrida).

Força Gravitacional: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder; e ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Hiper-Densidade Corporal: O herói recebe um bônus em sua Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Intangibilidade Corporal: O herói é capaz de controlar as moléculas do próprio corpo para a passagem de objetos sólidos através dele como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL nível de poder.

Ataque Hiper-Denso: O herói consegue aumentar a densidade e o poder de ataque de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada Hiper-Densa: O herói de lançar uma rajada de ar superdenso cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Hiper-Densa: O herói faz surgir ondas de densidade que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Visão de Raio-X: Poder que permite o herói enxergar através das paredes, objetos e pessoas. No nível 1, o herói é capaz de enxergar através uma parede de concreto e os ossos de uma pessoa. No nível 2, o herói é capaz de ver através de várias paredes de concreto, paredes metálicas de baixa densidade (todos exceto chumbo, prata, mercúrio, ouro e platina) e órgãos do corpo humano. E, no nível 3, ele é capaz de enxergar através de qualquer coisa ou pessoa ao seu redor não importando o material, largura e quantidade de obstáculos.

 

Natureza

Poder de Deméter

John William Waterhouse 1849 – 1917

A deusa Deméter sempre foi venerada nas pequenas comunidades agrícolas de Micenas, mas recentemente o grande sacerdote Triptolemo tem difundido o culto desta deusa. O grande centro dele fica na cidade de Eleusis onde um grande festival ritualístico é realizado no verão. No entanto, seus sacerdotes estão sempre em viagens ensinando o conhecimento da agricultura. Esses sacerdotes são conhecidos por seus Mistérios Eulesianos com rituais secretos focados na vida após a morte e nos poderes da alma sobre a natureza.

Criação da Natureza: O herói consegue criar um oásis em meio ao deserto ou outras áreas estéreis capazes preencher um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3)..

Controle da Natureza: O herói consegue fornecer crescimento temporário às plantas sendo capazes de empurrar, levantar e carregar objetos e pessoas com Força e Velocidade iguais ao nível de poder.

Comunicação Vegetal: O herói é capaz de falar com as plantas ao conseguir um sucesso no teste simples desse poder. As perguntas e respostas sempre são transmitidas por via telepática. O ideal é que o telepata só consiga respostas simples (“sim” ou “não” é o aconselhado).

Resistência à Natureza: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas de madeiras ou outros ataques de origem vegetal. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Armadura Vegetal: O herói produz couraça vegetal ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Corpo Vegetal: O herói é capaz de transformar seu corpo em tecido vegetal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Espinhos: O herói consegue criar uma lâmina cortante de espinhos ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Espinhos: O herói de lançar uma rajada de espinhos capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão de Espinhos: O herói faz surgir múltiplos espinhos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Paralisia Física: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Força do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

 

Vitalidade

Poder de Héstia

Joseph Benoit Suvee 1743 – 1807

Os sacerdotes de Héstia são reconhecidos por suas túnicas brancas. E, em seus cultos, eles utilizam tochas para representar a sua boa deusa. Eles são pregadores da paz. A grande missão desses sacerdotes é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar soluções diplomáticas. Todas as famílias de Micenas fazem preces a boa deusa durante seus jantares. Elas sempre solicitam paz e prosperidade. E todos os templos de Héstia são magicamente protegidos pela deusa para evitar qualquer ato violento. Por isso, é comum que vítimas em perigo busquem abrigo nesses locais e ajuda dos seus sacerdotes.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Regeneração: O herói é capaz de recuperar danos permanentes em outras pessoas como pequenas lesões e cicatrizes (nível 1); até mesmo regenerar membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressucitação, trazendo pessoas mortas de volta ao mundo dos vivos (nível 3).

Auto-Regeneração: O herói é capaz de recuperar partes do próprio corpo como pequenas lesões e cicatrizes causadas por ataques inimigos (nível 1); até mesmo membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressurreição, voltando ao mundo dos vivos caso morra (nível 3).

Transferência Vital: O herói é capaz de transferir a vitalidade de um adversário para outra pessoa. Enquanto este recupera seus próprios Ferimentos iguais ao nível deste Poder, o adversário sofre um Ferimento de igual valor. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo de Vontade contra o adversário.

Dreno Vital: O herói é capaz de absorver a vitalidade de um adversário, lhe causando Ferimentos iguais ao nível deste poder. Estes são transferidos si próprio. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre a habilidade Vontade contra o adversário.

Suporte de Vida: O herói não necessita das condições essenciais para a vida humana. No nível 1, Ele pode viver sem alimento ou sem oxigênio, conforme sua escolha. No nível 2, essas ambos o oxigênio e o alimento são desnecessários. No nível 3, ele é autossuficiente, podendo viver mesmo no completo vazio ou vácuo.

Imunidade: O herói possui um sistema imunológico avançado capaz de combater as mais poderosas doenças. Esse poder impede o herói de adquirir qualquer enfermidade natural no primeiro nível e funciona como a única forma de Proteção para os poderes do tipo Controle Vital com valor igual ao nível de poder.

Longevidade: O processo de envelhecimento do herói é: lento, atingindo centenas de anos de idade (nível 1); é infinito de forma que ele vive para sempre nunca envelhecendo (nível 2); ou possui a imortalidade plena, retornando aos vivos após um certo tempo em caso de morte (nível 3).

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.


Combate

Poder de Atena

Paris Bordone 1500 – 1571

O culto de Atena está focado no heroísmo de seus sacerdotes. Eles são estimulados a percorrer Micenas para viver aventuras e ajudar os indefesos. E, diferente dos guerreiros de Ares ou dos justiceiros de Zeus, a deusa estimula a estratégia e sabedoria sobre a força bruta. O centro de seu culto certamente está na Attica, mas templos menores podem ser encontrados em outras regiões. Nesses locais, eles são ensinados sobre a arte do combate armado e tático. E, quando se sentem prontos, deixam a vida monástica para a vida de batalhas.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Proteção Extra: O herói produz uma aura ao seu redor que Fornece um bônus na Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Dano Extra: O herói consegue aumentar a capacidade de dano de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Dano: O herói de lançar uma rajada física capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Super-Habilidade: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói recebe um bônus positivo em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Habilidade Ampliada: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói pode fornecer um bônus positivo aos seus aliados em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.


Mente

Poder de Afrodite

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Os sacerdotes da deusa da beleza são manipuladores e influentes. Afrodite possui vários templos, fechados aos não devotos e disseminados por Micenas. Os seus sacerdotes realizam rituais sensuais que enaltecem o contato físico. E utilizam o poder da sensualidade e habilidades sociais para conseguir aquilo que desejam. Em geral, associando-as a poderes empáticos e mentais. Eles são capazes de conseguir tudo que desejam de qualquer pessoa.

Projeção Mental (PES): O poder que permite o herói deixar seu corpo físico e levar sua mente em qualquer lugar na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Dentro dessa área, ele consegue ver (clarividência), escutar (clariaudiência) e utilizar poderes em áreas fora do campo de visão.

Localização de Pessoas: O herói é capaz de encontrar pessoas, um objeto na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Esse poder também é capaz de identificar o número de pessoas nessa área.

Rajada Psíquica: O herói de lançar uma rajada mental cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Psíquica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Recepção Mental (Ler Pensamentos): A forma clássica de telepatia, na qual um herói é capaz de ler os pensamentos de outra pessoa em seu campo de visão. Ele deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. Esse alvo sempre perceberá que alguém está lendo sua mente a menos que o herói consiga um acerto crítico.

Transmissão Mental: O herói é capaz de enviar uma informação para a mente de outra pessoa de forma psíquica dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou de qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Alucinação: Esse é o poder de criar e controlar a mente de um adversário para que este veja coisas irreais do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Vontade do adversário.

Controle da Mente: O herói poderá ganhar controle total sobre as ações ou alterar a memória de um adversário com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do adversário em realizá-las.

Invisibilidade Telepática: O herói é capaz de alterar os nervos ópticos de um adversário para evitar que seja visto com um sucesso no teste comparativo entre seu nível de poder e a habilidade Vontade do adversário. Nota: Em testes da habilidade Furtividade, a Potência desse Poder é convertida em um modificador para os testes dessa habilidade.

Paralisia Mental/Sono: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

 

Animais

Poder de Ártemis

Frans Snyders 1579 – 1657

A adoração pela deusa Ártemis está relacionada com a floresta e a caça. Os seus sacerdotes treinam nos templos para tornarem exímios arqueiros e guerreiros. Eles também são conhecidos por sua pureza sendo o único culto que prega o celibato obrigatório. Ártemis possui conhecidos templos em Esparta e em cidades campestres na Attica. Mas a maioria de seus devotos está ao leste do mar Egeu. Pois, em Éfeso, um templo em sua homenagem tornou-se uma das três maravilhas de Micenas. E, na Temiscira, a devoção das mulheres guerreiras é exclusiva desta deusa.

Chamado Animal: O herói é capaz de faz surgir dentre as redondezas animais de pequeno porte (nível 1), animais de grande porte (nível 2) ou criaturas gigantescas e poderosas (nível 3). Nota: Para cada animal de grande porte, o herói pode optar por comandar dois animais de pequeno porte ou um enxame de insetos. Em caso de dúvida, a decisão é do Narrador.

Controle Animal: O herói é capaz de comandar animais selvagens e irracionais caso consiga um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do animal. Estes animais podem ser pequenas criaturas (Vontade 1), grandes predadores (Vontade 2) e criaturas fantásticas (Vontade 3).

Armadura Animal: O herói produz um espesso couro ou uma carapaça animal ao redor de si que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Lâmina Animal (Garras): O herói consegue criar garras, chifres ou presas afiadas em seu corpo ou em suas armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada Animal: O herói de lançar ácidos, espinhos ou projéteis de origem animal capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Rajada Multidirecional: O herói faz surgir ácidos ou espinhos animais que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Cabo de Arremesso (Teia): O herói é capaz de criar cabos que podem ser lançados sobre um obstáculo para que o herói consiga saltar sobre ele, ou ser usado para se locomover. No nível 1, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. No nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. E, no nível 3, ele é capaz de saltar para qualquer ponto do planeta.

Super-salto: Esta é a capacidade de um herói saltar mais alto do que os humanos normais. No nível 1, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. No nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. E, no nível 3, ele é capaz de saltar para qualquer ponto do planeta. Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, o valor da sua habilidade Corrida).

Aderência: O herói é capaz de aderir seu corpo no teto e nas paredes. O nível de poder indica o quão resistente é a adesão que equivale ao DOBRO do nível do poder. Assim, também recebem um bônus na escalda igual ao nível deste poder.

Visão Noturna: A capacidade de enxergar durante a noite e diferenciar o calor dos objetos (visão infravermelha). Todos os testes de Percepção são realizados com um bônus igual ao nível de poder em locais iluminados ou iguais ao nível desse poder em locais escuros.


Corpo

Poder de Prometeu

Hieronymus Boch 1450 – 1516

O titã Prometeu detinha todo o conhecimento humano e controle sobre seus corpos. Mas o amor por seus protegidos foi a sua perdição. Ele tentou enganar Zeus, roubando o Fogo divino e entregando-o aos homens. Zeus o prendeu no alto do monte Cáucaso onde uma águia alimenta-se de seu fígado todos os dias. O seu poder sobre o corpo que o faz sobreviver diariamente a essa punição. E, da mesma forma, os seus sacerdotes são capazes de grandes poderes corporais.

Aumento de Tamanho: O herói pode atingir alturas de três a quatro metros no nível 1, doze e vinte metros no nível 2, e mais de cinquenta metros no nível 3. Com esse aumento, sua Força e seu Vigor também se elevam em um ponto no mesmo nível. No entanto, o herói recebe uma penalidade em todos os testes de Esquiva e de Furtividade de mesmo valor.

Redução de Tamanho: O herói atinge tamanhos de oitenta centímetros nível 1, quinze centímetros no nível 2, e três centímetros no nível 3.A Força e o Vigor também caem na mesma proporção. Conseqüentemente. Da mesma forma, há bônus para a Esquiva e a Furtividade.

Transmorfo: O herói é capaz de assumir a forma de qualquer pessoa, animal, plantas ou objeto, embora não seja capaz de reproduzir seus atributos, habilidades e poderes. Esse poder sempre deve ser utilizado com um teste comparativo da Potência do Poder contra Percepção do observador. Um sucesso significa que o herói conseguiu enganar o observador. Nota: ele é capaz de criar membros extras, mas é incapaz de utilizá-los.

Elasticidade: O corpo do herói é maleável a ponto de conseguir expandir à grandes alturas ou comprimir em frestas. No nível 1, a elasticidade varia entre quatro metros e oitenta centímetros. No nível 02, entre cinquenta metros e quinze centímetros.   E, no nível 3, entre cem metros e três centímetros.

Separação Anatômica: Esse é o poder de retirar partes do seu corpo e comandá-las mentalmente. O número de separações possíveis é IGUAL ao nível deste poder e as possibilidades são inúmeras e bizarras. Os braços, pernas, mãos e pés podem conseguem se locomover com mesma velocidade que a habilidade Destreza do herói. E, os olhos e ouvidos podem ser utilizados para enxergar ou ouvir lugares distantes (uma mão pode levar esse olho ao local indicado).

Braço Extra: O herói possui um braço extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra com qualquer arma ou segurar algum objeto. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Cauda/Tentáculo/Cabelos: O herói possui uma cauda ou tentáculo com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas em combates ou fornecer um bônus na habilidade Acrobacia/Escalada. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Perna Extra: O herói possui uma Perna Extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas ou fornecer um bônus na habilidade Corrida. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Autoduplicação: O herói consegue criar uma duplicata de si mesmo capaz apenas de permanecer inerte (nível 1), pode possuir as mesmas habilidades do herói (nível 2) ou pode ser mais poderosa que o herói com o dobro de seus Pontos de Experiência (nível 3).

Fusão Corporal: O herói é capaz de fundir seu corpo outras pessoas formando um único ser com todos os poderes e as melhores habilidades de todos os envolvidos. O herói pode combinar o seu corpo com outra pessoa (nível 1), com duas pessoas (nível 2) ou com três pessoas (nível 3). Aqueles que não desejem essa fusão podem realizar um teste comparativo entre a habilidade Vontade contra o herói para terminar livrar-se dessa união.

 

Metal

Poder de Hefesto

Theodoor Rombouts 1597-1637

O trabalho com os metais marcou a civilização humana. Inicialmente, o bronze. Depois, o ferro. E enfim os metais nobres e o adamantino. O primeiro divulgador desse conhecimento foi o titã Epimeteu. O primeiro líder dos homens. Mas, hoje, o grande deus que comanda esse poder é Hefesto. O paradeiro de Epimeteu é desconhecido. E o deus Hefesto abandonou o Monte Olimpo há séculos. No entanto, os devotos desses deuses ainda mantêm grandes poderes sobre os metais, mostrando-se grandes forjadores e incrivelmente poderosos.

Criação de Metal: O herói consegue criar uma certa quantidade de metais capaz de preencher um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3).

Controle de Metal: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos metais sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Metal: O herói cria um revestimento metálico ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Metal: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas metálicas. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Metal: O herói é capaz de transformar seu corpo em metal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Metal: O herói consegue criar uma lâmina cortante de metal ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Metal: O herói de lançar uma rajada magnética cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Magnética: O herói faz surgir explosões metálicas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Recepção Magnética: O herói consegue sentir as ondas magnéticas tornando capaz de sempre se localizar nos mapas geográficos. Além de escutar todas as pessoas próximas de um objeto metálico dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Transmissão Magnética: O herói é capaz de interferir nessas ondas eletromagnéticas sendo capaz de enviar mensagens através dos metais no solo para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

 

Terra

Poder de Atlas

Giulio Romano 1499 – 1546

O titã Atlas lutou contra os deuses olímpicos na grande batalha da Titanomaquia. Os titãs perderam e foram aprisionados no Tártaro. Mas Zeus puniu Atlas de forma diferente. Ele foi obrigado a segurar toda a Mãe Terra sobre os seus ombros. Felizmente, ainda foi permitido a Atlas manter o seu culto. E os seus devotos são capazes de poderes sobre as rochas e montanhas. A própria Gaia é a arma desses poderosos sacerdotes.

Criação de Terra: O herói consegue criar uma certa quantidade de terra capaz de preencher uma banheira (nível 1), uma montanha (nível 2) ou cadeia de montanhas (nível 3).

Controle de Terra: O herói consegue mover ou modificar as dimensões da terra sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Terra: O herói cria um revestimento de terra e pedras que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Terra: O herói possui uma resistência a todo dano causado por terra. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Terra: O herói transforma seu corpo em grãos de areia. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Terra: O herói consegue criar uma lâmina cortante de terra ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Terra: O herói de lançar uma rajada de terra cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Avalanche: O herói faz surgir ondas de terra e pedra que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Terremoto: O herói é capaz de derrubar um adversário, que fica assim incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte, sendo o Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Acrobacia.

Escavação: O herói é capaz de mover-se sob o solo, cavando um túnel com velocidade igual ao NH. Além disso, outros heróis podem se mover pelo túnel criado pelo herói (inclusive seus inimigos). O herói pode inclusive sair do solo e atacar o seu oponente. As regras desse combate são as mesmas da regra “Herói às Cegas” do capítulo de Regras. No entanto, sempre que atacar, o herói sai do solo, tornando o combate normal na rodada seguinte.


Sombras

Poder de Astreu

Catherine Adelaide Sparkles 1846 – 1891

Quando a noite escura surge nos céus, ela traz as frias sombras que impedem os homens de enxergar. E acomete todos com o sono. A chegada da noite é anunciada pelo titã Astreu, deus do crepúsculo, pai dos ventos e das estrelas. E os devotos desse deus são os mais obscuros e misteriosos de toda a Micenas. Eles reúnem-se ao cair da noite em cerimônias que duram toda madrugada. E são capazes de fazer as próprias sombras tomarem vida.

Criação de Sombras: O herói consegue criar uma certa quantidade de sombras capaz de escurecer um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3).

Controle de Sombras: O herói consegue mover ou modificar as dimensões das sombras sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao Nível deste Poder.

Armadura de Sombras: O herói cria uma aura sombria que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência às Sombras: O herói possui uma resistência a todo dano causado por sombras. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Sombras: O herói transforma seu corpo em sombras. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Sombras: O herói consegue criar uma lâmina cortante de sombras ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Sombras: O herói de lançar uma rajada de sombras cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Sombras: O herói faz surgir raios sombrios que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Escurecimento: O herói é capaz de cegar um adversário com suas sombras, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Invisibilidade: O herói consegue esconder-se entre as sombras com um sucesso no teste comparativo do nível desse poder contra a habilidade Percepção do adversário. Em testes da habilidade Furtividade, o nível deste poder é convertido em modificador positivo.

 

Ar

Poder de Eos

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Toda manhã a titã Eos, deusa da alvorada, anuncia um novo dia. Trazendo o a chegada do deus-sol e a renovação do ar que vem com cada amanhecer. Ela também é a mãe dos quatro ventos do norte, sul, leste e oeste capazes de trazer boas novas aos homens. Ou capaz de causar grande destruição. E é este grande poder que a titã Eos concede aos seus devotos.

Criação de Ar: O herói consegue criar uma certa quantidade de ar capaz de fornecer para uma pessoa 100 rodadas de respiração (nível 1), um dia de respiração (nível 2), ou um ano de respiração (nível 3).

Controle de Ar: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do ar ao seu redor para levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Ar: O herói cria uma revestimento de ar denso ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Ar: O herói possui uma resistência a todo dano causado pelo ar. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Ar: O herói transforma seu corpo em moléculas de ar. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Ar: O herói consegue criar uma lâmina cortante de ar ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Ar: O herói de lançar uma rajada de ar cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Furacão: O herói faz surgir rajadas de vento que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Sufocamento: O herói impede a respiração do adversário com esse poder, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Vôo: Esse é o poder que permite um herói voar com velocidade igual ao nível deste poder (ver capítulo de Velocidade e Veículos). Nesta situação ele pode apenas atacar e ser atacado por armas de longa distância.

 

Fogo

Poder de Hélio

Hieronymus Boch 1450 – 1516

No alto do firmamento, a carruagem de fogo do titã Hélio, o deus-sol, pode ser avistada de qualquer ponto da Mãe Terra. A luz e o calor de Hélio aquecem todos os seres vivos. Sem ele não haveria vida. Após o culto dos doze deuses olímpicos, o culto ao deus-sol certamente é o maior de Micenas. Os seus sacerdotes recebem o poder sobre o fogo em conjunto com todo seu poder de destruição.

Criação de Fogo: O herói consegue criar uma certa quantidade de fogo capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3).

Controle de Fogo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do fogo ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Fogo: O herói cria uma aura ígnea ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Fogo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por fogo. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Fogo: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Fogo: O herói consegue criar uma lâmina de fogo ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Fogo: O herói de lançar uma rajada de fogo cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Incêndio: O herói faz surgir labaredas de fogo que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Ofuscamento: O herói é capaz de ofuscar um adversário com o brilho de seu fogo, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Aquecimento: O herói é capaz aumentar a temperatura de um objeto. Esse aumento para cada quilo do objeto por rodada varia de 10 °C (Nível 1), 100 °C (Nível 2) e 1.000°C (Nível 3).  Nota: objetos com mais 1 kg demoram um número maior de rodadas para esse mesmo aquecimento – para cada quilo uma rodada é adicionada.


Luz

Poder de Selene

Luca Giordano 1632 – 1705 4

A vida dos homens seria bem diferente caso não existisse a titã Selene, a deusa-lua. Ela é o grande astro brilhante no firmamento que fornece a luz para todos os seres vivos em meio à escuridão trazida pela noite. Os seus sacerdotes veneram a grandiosa e divina luz da sua deusa. E são capazes de reproduzi-la com rajadas luminosas e brilhos ofuscantes.

Criação de Luz: O herói consegue criar uma certa quantidade de luz capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3).

Controle de Luz (Ilusão): O herói é capaz de distorcer a luz para criar ilusões do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Armadura de Luz: O herói cria um campo de força luminosa que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Luz: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia luminosa. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Luz: O herói transforma seu corpo em partículas de luz. Todos os ataques contra ele, simplesmente. Atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Luz: O herói consegue criar uma lâmina cortante de luz (laser) ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Luz: O herói de lançar uma rajada de luz cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Luz: O herói faz surgir raios luminosos multidirecionais que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento..

Ofuscamento: O herói é capaz de ofuscar um adversário com o brilho de seu fogo, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Invisibilidade: O herói consegue ficar mais translúcido a cada nível até ficar invisível com um sucesso no teste comparativo da o nível desse poder contra a habilidade Percepção do adversário. Em testes da habilidade Furtividade, o nível deste poder é convertido em modificador positivo.


Som

Poder das Musas

Maria Anna Angelika Kauffmann 1741 – 1807

O amor pela música é uma das grandes características da sociedade civilizada. As festas são regidas ao som das liras. A história é contada por meio de cânticos. Os poderes são invocados por poesia. E os músicos são extremamente venerados. As deusas que fornecem a criatividade na composição das canções são as nove Musas, murmurando as palavras no ouvido dos cantadores. Uma musa para cada atividade musical. A nove Musas são Terpsichore (dança), Caliope (épicos), Erato (amor), Euterpe (lamentos), Melpomene (teatro trágico), Talia (teatro cômico), Polihinn (religião), Clio (história), e Urânia (ciência).  E a música não apenas tem a função de agradar os ouvidos humanos. Os grandes bardos cantadores recebem grandes poderes concedidos por elas.

Criação de Som: O herói consegue gerar sons e vozes com intensidade igual a 100 dB como um grito (nível 1), 140 dB equivalente a um trovão audível a quilômetros de distância (nível 2) ou um som de intensidades além; imensurável, assustador e ensurdecedor (nível 3).

Controle de Som: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos sons ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Som: O herói cria uma campo sonoro ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Som: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia sonora. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Som: O herói é capaz de transformar seu corpo em ondas sonoras sólidas. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Som: O herói consegue criar uma lâmina cortante de puro som ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Som: O herói de lançar uma rajada sonora cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Sonora: O herói faz surgir explosões sonoras que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Desorientação: O herói é capaz de emitir sons desorientadores num adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação pelo tempo de uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Telecomunicação: O herói é capaz de interferir nessas ondas eletromagnéticas sendo capaz de enviar mensagens para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).


Metamagia

Poder de Astéria

Hans von Aachen 1552 – 1615

A magia é uma entidade própria e auto-suficiente que fornece poderes divinos aos homens. A magia nasceu do ventre da titã Astéria, deusa da profecia, com o titã Perses, deus da destruição. E a única que possui controle sobre a magia é a sua mãe: Astéria. Os poderes concedidos por Astéria aos seus sacerdotes são capazes de controlar e reorganizar toda a magia ativada por outros heróis. Essa é a metamagia. O seu culto pode ser encontrado por toda a Gaia, mas o principal centro fica na ilha de Delos no centro do mar Egeu. E seus sacerdotes afirmam que essa ilha é a própria deusa Astéria que desceu dos céus para viver na terra.

Amplificação de Poder: O herói consegue aumentar o desempenho do poder de um aliado somando o nível deste poder ao nível de poder do aliado.

Anulação de Poder: O herói consegue atrapalhar o desempenho do poder do adversário subtraindo o nível deste poder do nível do nível do adversário, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Controle de Poder: O herói consegue controlar os poderes de um adversário, podendo desativar e ativar esse poder até o nível máximo deste poder, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Duplicação de Poder: O herói consegue imitar o poder de outra pessoa que esteja em seu campo de visão, como se ele próprio também tivesse o poder até o nível máximo deste Poder.

Transferência de Poder: O herói escolhe UM dos poderes da lista ao comprar a Transferência de Poder para utilizar esse poder em OUTRA pessoa (ele nunca poderá utilizar esse poder nele mesmo), que pode ser evitado caso esse alvo consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói.

Detecção de Poder: O herói é capaz de detectar qualquer pessoa que tenha poderes e que poderes são esse na área de uma vila (Nível 1), um grande território (Nível 2) ou de toda Gaia (Nível 3).

Absorção de Energia: O herói consegue absorver os Pontos de Energia de um adversário em quantidades iguais ao valor do nível deste poder. Esse adversário consegue evitar esse efeito se conseguir um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói. Nota: A ativação deste poder não custa pontos de energia.

Fornecimento de Energia: O herói consegue fornecer sua energia para um aliado com valor igual ao dobro do nível deste poder.

Recuperação de Energia: O herói consegue recuperar a sua energia mais rapidamente do que o normal em nível igual ao dobro do valor do nível desse poder. Nota: A ativação desse poder não custa pontos de energia.

Artefatos: O herói consegue transferir poderes para equipamentos e objetos com soma dos níveis iguais ao nível deste poder. O herói pode transferir esses poderes para um único objeto por vez.