Livro do Herói

Nunca houve um momento histórico como a Era de Bronze. Os templos resplandecem. As cidades expandem sua influência. O comercio multiplica riquezas. Quando se alcança o ponto alto de uma sociedade, a ambição se transfere para coisas não-materiais como a busca por fama e glória. Todos já clamam que uma nova Era está surgindo. Este é o fim da atual “Era de Bronze” para o começo da esplendorosa “Era dos Heróis”, assim clamam os profetas e os poetas épicos. No entanto, mesmo que as civilizações tenham se tornado um símbolo de grandeza, a intriga ainda espreita as paredes dos palácios reais. Muitas são as histórias de atrocidades e assassinatos. E, apesar de novos heróis surgirem a cada dia, mais necessários eles se tornam. Pois todos desejam gravar seus nomes nos épicos históricos e na mente das gerações futuras. E assim o desejo de uma pessoa se sobressair acima dos demais se torna a maior fonte de conflito que já existiu!  

Raças

O mundo nesta nova “Era de Heróis” é vasto. Suas terras são habitadas pelas mais variadas espécies e povos conhecidos. Não há dúvidas que a raça dos Homens é a mais abundante, pois, graças à sua natureza ambiciosa e exploradora, se expandiram enormemente. O Egito, o Hélade, a Creta, a Ásia e a Canaã são suas principais sociedades. Nenhuma outra raça foi capaz de criar suas próprias civilizações. Algumas dessas raças simplesmente não possuem o interesse natural. Outras, não possuem a biologia necessária. E há aquelas que simplesmente não conseguem abandonar seu estágio primitivo. De qualquer forma, todas possuem suas virtudes defeitos e a seguir será descrito quais são àquelas que conseguem conviver junto aos humanos em suas cidades.

  • Humanos, a raça da civilização.
  • Oceanidas, a raça aquática.
  • Dátilos, a raça da paz.
  • Ninfas, a raça da magia.
  • Sátiros, a raça das festas.

Humanos

Raça da Civilização

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Os homens fazem parte da raça mais abundante no mundo. Eles possuem uma cor da pele que varia em diferentes tons conforme a região de seus antepassados, incluindo o negro dos desertos ao sul, o pardo ao longo do mediterrâneo e o branco nas terras geladas ao norte. Os cabelos também variam conforme a região entre o negro, o castanho, o vermelho e o louro; com barbas densas de semelhante cor. No entanto, visto a complexidade das migrações e relações humanas essas colorações pode variar enormemente nas várias regiões do mundo. Todos os homens são descendentes do Sobrevivente do Grande Dilúvio, que iniciou um novo mundo ao desembarcar de sua arca, ou foram criadas pelos muitos deuses que usaram o mesmo molde para sua criação. Os humanos são seres curiosos e naturalmente exploradores, por isso, estão em praticamente todos os continentes. Por outro lado, possuem grande propensão para a violência. São reconhecidamente gananciosos, nunca se fartando de acumular riquezas e de dominar outros povos. É desta forma que eles conseguem criar grandes cidades e avançadas civilizações onde quer que assentem suas plantações. Todos os grandes governos do mundo estão em suas mãos seja no Egito, no Hélade, na Ásia, em Creta ou em Canaã.   

Requisitos Raciais: Negociação 2 (1XP) e Engenharia 2 (1 XP).

Oceanidas

Raça da Aquáticas

François Boucher 1703 – 1770

A raça dos oceanidas vive nos mares e rios. Eles possuem cor da pele azulada, que varia do cinza ao azul, cuja textura é bem lisa, sem pelos. Alguns podem possuir barbatanas nas mãos, pernas, axilas e costas, mas esse não é um traço comum. Todos são capazes de respirar dentro e fora d’água. Eles possuem uma longevidade aumentada, podendo viver três vezes mais que um humano comum. Há rumores de anciãos desta raça que testemunharam a grande erupção que iniciou a Era de Bronze na Alvorada em Chamas. No entanto, os oceanidas são criaturas antissociais e solitárias, que prezam pela independência. Eles não possuem noção de família por não engravidarem, nem criarem seus filhos. Eles apenas liberam e fecundam seus ovos na água. Os filhotes aprendem assim desde cedo a sobreviver sozinhos. Não há senso de comunidade entre eles. Por isso, existe uma única cidade, Atlântida, que funciona mais como um tribunal para resolver disputas e como um templo de adoração aos deuses marítimos. Por esse motivo, todos os membros dessa raça vivem espalhados no mar da Talassa sozinhos ou em pequenos grupos. Os membros mais sociáveis, que fogem à essa regra, geralmente buscam os rios e lagos da terra firme onde podem ter contato com indivíduos de outras raças.

Requisitos Raciais: Suporte de Oxigênio 1 (2 XP).

Dátilos

Raça dos Pacíficos

Charles de LaFosse 1636 – 1716

A raça dos Dátilos possui aparência semelhante às outras raças humanas, mas com uma estatura bem mais baixa, em média, atingindo a altura do abdômen.  Essa estatura reflete sua personalidade, pois geralmente são extremamente pacíficos e hospitaleiros, não se preocupando com bobagens como política e poder. Eles vivem metade do tempo da vida de um humano comum, mas possuem uma vida social bastante ativa dentro de suas comunidades, se reunindo várias vezes ao dia para festejar a Deusa-Mãe que lhes deu a vida. Os festejos do povo Dátilo são realizados com escudos e lanças que usam para bater um no outro em cadências musicais. Desta forma, apesar de pacífico, eles sabem manejar armas e muitos partem em aventuras pelo mundo. A convivência com os Dátilos sempre se torna um grande prazer. Eles se tornam a alma de um grupo de aventureiros, pois a alegria é a única preocupação em suas vidas.

Requisitos Raciais: Tamanho Reduzido 1 (2 XP).

Ninfas

Raça da Magia

Herbert James Draper 1863 – 1920

A raça das Ninfas é famosa por ser uma raça de jovens e belas mulheres com grande poder mágico. Elas nunca envelhecem, pois, quando atingem a idade adulta, mantêm aparência jovial até o dia de sua morte. Esse ciclo de vida se encerra após os sessenta anos de idade quando sua aura mágica começa aos poucos a perder força até ser absorvida pela natureza. As ninfas são criaturas mágicas que possuem os mais variados poderes sobre a vegetação, as rochas, os ventos, o fogo e tantos outros aspectos do mundo. Por isso, elas costumam viver em comunhão com a natureza nos ambientes que se sentem mais confortáveis. Elas nunca formam cidades próprias, pois não há membros do sexo masculino em sua raça. Sempre que dão à luz a uma criança masculina, esta nasce com a raça paterna. A grande maioria vive sozinha ou em pequenos grupos nos ambientes selvagens, mas não é raro que busquem cidades de outros povos para viver em sociedade ou formar famílias.

Requisitos Raciais: Pontos de Magia 2 (2 XP).

Sátiros

Raça das Festas

William-Adolphe Bouguereau 1825 – 1905

A raça dos Sátiros é a mais irresponsável e encrenqueira dentre todos os povos. Sua aparência pode assustar à primeira vista com chifres em suas cabeças, pernas bem peludas e cascos no lugar dos pés. No entanto, eles são bastante sociáveis; são amantes do doce vinho, das boas festas e de belas mulheres. São presenças constantes em tavernas ao redor do mundo, sempre muito embriagados e arrumando confusão, principalmente, quando há alguma bela ninfa por perto. Os Sátiros nunca formam cidades próprias, pois não há membros do sexo feminino em sua raça. Quando procriam, se a criança for do sexo masculino, ele nasce um Sátiro e se for do sexo feminino, nasce com a raça materna. Claro, existe a cidade de Silênia, considerada a única cidade dos sátiros no mundo, que fica nas florestas do Hélade. No entanto, esta cidade mais se parece mais com um festival sem fim a céu aberto onde a bebida e a comida nunca acabam do que com um povoamento.

Requisitos Raciais: Carisma 2 (1 XP) e Força 2 (1 XP).

 

Habilidades

A ficha do herói é uma planilha onde são anotadas as informações sobre o herói na forma de números que caracterizam as suas capacidades. Na criação de um herói, o jogador recebe Pontos de Experiência (XP) para distribuir nessa planilha. O valor de 21 XP é recomendado para os aventureiros iniciantes, mas valores maiores podem ser entregues para os heróis mais lendários de Micenas.

Esses pontos devem ser distribuídos em três tipos de características: Força, Vigor e as Habilidades. Essas características são divididas em três níveis de acordo com o grau de capacidade do herói embora possam atingir valores maiores em casos sobre-humanos. Existe ainda o nível zero em que os heróis são tão deficientes que sofrem penalidades físicas ou mentais. Os custos em Pontos de Experiência para esses níveis são descritos a seguir.

                                                                                           
Nível Zero         Deficiente           – 2 XP                       
Nível Um           Mediano            Nenhum
Nível Dois         Elevado                  1 XP  (+1)
Nível Três         Máximo                  3 XP  (+2)             
Nível Quatro    Sobre-humano      7 XP  (+4)
Nível Cinco      Sobre-humano    15 XP  (+8)

 

Força

Esta característica determina a força física proveniente da musculatura do herói. Ela indica a capacidade máxima de levantamento de peso, quanto ele é capaz de carregar sem dificuldades e o alcance de seu arremesso. Essa habilidade também influencia o dano de um ataque desarmado ou com armas, como será visto no capítulo de “Equipamentos”. A Força também determina os Pontos de Vida do herói, que se traduz na capacidade dele receber  dano até ficar incapacitado ou morrer (ver capítulo de “Combate”).

No nível zero, o herói é tetraplégico. Ele incapaz de movimentar seus braços e as pernas.

                        Carga              Alcance
Nível 01          100 kg            10 m
Nível 02          200 kg            20 m
Nível 03           400 kg            40 m  
Nível 04           800 kg            80 m
Nível 05          1600 kg           160 m 

 

Vigor

Esta característica determina a condição física do herói e o estado de saúde geral do seu corpo. Ela é utilizada para testar a resistência dele contra os ataques à sua vitalidade. Por exemplo, em situações de envenenamento e condições climáticas adversas. Nesses casos, o herói deve realizar um teste desse atributo, na qual um sucesso significa que conseguiu resistir ao efeito adverso. O Vigor também determina os Pontos de Vida do herói, que se traduz na capacidade dele receber dano até ficar incapacitado ou morrer ( ver capítulo de “Combate”).

No nível zero, o herói possui alguma imunodeficiência ou doença mortal. Ele é incapaz de sobreviver sem a ajuda de artefatos mágicos ou equipamentos especiais.

           

Combate

Sorokin Pavel Semenovich 1833 – 1886

Armas brancas

Essa é a habilidade que indica o valor do Ataque em combates quando são utilizadas armas de curta distância como facas, espadas, machados, chicotes, bastões e outros. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Bloqueio do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é maneta. Ele é incapaz de segurar objetos ou utilizar o braço acometido em qualquer outra ação. É impossível utilizar armas de duas mãos. Nota: caso da habilidade Imobilização também ser zero, o herói não possui ambas as mãos.

Armas de Distância

Essa é a habilidade de utilizar de armas de longa distância em combate, como arcos, bestas e catapultas. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Bloqueio do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é totalmente cego, incapaz de reconhecer pessoas de forma que as regras de combate são as mesmas da regra “Herói às Cegas” do capítulo de Regras para todos os seus ataques. 

Arremesso

Essa é a habilidade para arremessar objetos com as mãos contra um alvo. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é um míope severo. Embora seja capaz de ver e atacar em curtas distâncias, ele é incapaz de reconhecer algo ou alguém que esteja além da distância de seu braço.

Bloqueio

Essa é a habilidade para se esquivar, desviar ou bloquear de ataques feitos com uso de armas contra o herói, sejam armas de combate próximo ou distância. Ela está diretamente relacionada com a Defesa em combates como será visto no capítulo de “Combate”. Nota: Essa habilidade recebe um bônus positivo se o herói estiver utilizando um escudo (ver capítulo “Equipamentos”).

NOTA: Essa é uma das poucas habilidades, junto com a habilidade Guarda, que não pode ser igual a zero.

Briga

Esta é a habilidade de causar dano em um adversário sem utilizar armas. Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas são alguns tipos de golpes que utilizam essa habilidade como ataque. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este sofre um dano que é calculado pelo atributo Força.

No nível zero, o herói possui um pacifismo severo. Ele é incapaz de entrar em um combate, preferindo sofrer dano ou fugir. Qualquer tentativa de ataque com outra habilidade exige um sucesso no teste de Vontade.

Guarda

Essa é a habilidade para se esquivar, desviar ou bloquear de ataques feitos com ataques desarmados contra o herói, sejam armas por Briga ou por Imobilização. Ela está diretamente relacionada com a Defesa em combates como será visto no capítulo de “Combate”.

NOTA: Essa é uma das poucas habilidades, junto com a habilidade Bloqueio, que não pode ser igual a zero.

Imobilização

Esta é uma habilidade de Ataque com objetivo de neutralizar seu adversário sem causar dano. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este é derrubado ou imobilizado, sendo incapaz de realizar qualquer ação na rodada seguinte.

No nível zero, o herói é maneta. Ele é incapaz de segurar objetos ou utilizar o braço acometido em qualquer outra ação. É impossível utilizar armas de duas mãos. Nota: caso a habilidade Armas Brancas também seja zero, o herói não possui ambas as mãos.

 

Agilidade

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

Acrobacia

O teste dessa habilidade permite o herói caminhar sobre muros estreito, saltar distâncias e escalar árvores, edifícios e montanhas. Alguns testes com alta dificuldade são dignos de ginastas profissionais como múltiplos saltos, equilibrar-se em cordas e correr em paredes.

No nível zero, o herói tem pavor a alturas (acrofobia). Ele entra em pânico só em pensar na ideia de estar dois metros acima do chão. Para realizar qualquer ação nessa situação deve ser exigido um teste de Vontade.

Armadilhas

Essa é a habilidade de criar armadilhas com ferramentas certas e determinar os locais mais apropriados para colocá-la. O inverso também ocorre. Ele é capaz de encontrar e desarmar armadilhas preparadas por um adversário. Em geral realizando um teste comparativo dessa habilidade entre ambos.

No nível zero, o herói tem medo de lugares abertos e um pavor ainda maior de ficar em meio a multidões, por isso, vive recluso em sua morada. Sair de casa ou realizar qualquer ação fora da mesma requer um teste de Vontade.

Arrombamento

Essa é a habilidade que permite forçar, abrir e eliminar fechaduras. Um sucesso no teste dessa habilidade, com dificuldade definida pelo Narrador, é o bastante para abrir qualquer uma delas.

No nível zero, o herói tem pavor a lugares fechados (claustrofobia). Permanecer em ambientes enclausurados, mesmo sem fechaduras, exige um sucesso no teste de Vontade. Pelo menos uma porta ou janela deve estar aberta para que o herói permaneça no aposento.

Corrida

Essa é a habilidade que mede a velocidade com que o herói move seu corpo. Dessa forma, é usada em testes comparativos para competições de corrida ou de velocidade.

No nível zero, o herói é paraplégico ou não possui pernas. O personagem pode se arrastar lentamente ou usar braços através da habilidade Acrobacia com modificador negativo.

Destreza

Essa é a capacidade de movimentar rapidamente as mãos. A frase preferida por um herói com alto nível dessa habilidade é: “as mãos são mais rápidas que os olhos”. Entre as possibilidades dessa habilidade temos: sacar rapidamente uma arma, realizar truques de prestidigitação, trapacear num jogo de cartas ou retirar objetos da bolsa ou roupa de um indivíduo sem ele notar (roubar carteiras).

No nível zero, o herói sofre de terríveis tremores em suas mãos. Ele é incapaz de realizar tarefas delicadas e todas as suas ações são exageradas. Até mesmo tarefas simples como escovar os dentes, se barbear ou beber um copo de água requerem um esforço imenso.

Furtividade

Essa é a capacidade de se esconder, de andar sem realizar ruídos ou de chegar até outra pessoa de surpresa. Normalmente se compara esta habilidade com a habilidade Percepção de um adversário.

No nível zero, o herói é extremamente desastrado. Sempre que ele passar por algum aposento ou realizar alguma ação, algo é derrubado ou quebrado com grande barulho e desaprovação de todos.

Natação

Esta habilidade mede o quão bem um herói consegue nadar. Dessa forma, é usada em testes comparativos para competições de natação. Pode-se até mesmo ser utilizada contra a habilidade Corrida de um adversário desde que esta seja feita com modificador negativo.

No nível zero, o herói nunca aprendeu a nadar ou mesmo mergulhar na água. Sempre que estiver nessa situação, o herói entra em pânico, se afogando até a morte, como mostrado no capítulo “Combate”.

 

Inteligência

Biologia

Essa é habilidade para reconhecer e tratar doenças em animais assim como descrever o comportamento, anatomia e hábitos alimentares deles. Também são capazes de treiná-los para realizar comandos simples como sentar, rolar e atacar. Ela também está relacionada com o conhecimento do mundo vegetal e fúngico, com o qual o herói é capaz de preparar o solo e cultivar qualquer tipo de alimento nele. Também são capazes de produzir medicamentos e venenos extraídos da planta. Reconhecer as várias espécies de flores e ciclo reprodutivo das plantas.

No nível zero, o herói possui uma aura que deixa todos animais ao seu redor irritados e ariscos. A montaria é impossível já que o animal não obedecerá e fará de tudo para derrubar o herói. Basta só se aproximar de um animal para que seja atacado.

Rafael 1483 – 1520

Ciências

Esta habilidade reúne o conhecimento de todas as ciências da matéria como química, física, astronomia e matemática. Um sucesso nessa habilidade é capaz de definir a estrutura, composição e comportamento dos materiais e forças que regem o universo (movimento, força, energia, gravidade e outros).

No nível zero, o herói é analfabeto. Ele nunca recebeu educação e, por isso, além de sempre falhar nessa habilidade, é incapaz de ler ou de escrever.

Engenharia

Essa é a capacidade lógica de saber como são criados e como funcionam todos os dispositivos e ferramentas. Com essa habilidade é possível criar ou consertar qualquer tipo de equipamento, incluindo a forja de armas e armaduras. Ele também é capaz de construir ou operar qualquer dispositivo mecânico como elevadores e catapultas.

No nível zero, o herói é um primitivo incapaz de utilizar qualquer máquina ou equipamento metálico, incluindo até armaduras e armas metálicas.

História

Essa é a ciência que estuda os acontecimentos da história e mitologia dos povos civilizados e também de todas as outras diferentes sociedades e culturas.

No nível zero, o herói possui intolerância racial e pavor de outras culturas (xenofobia). Discutir, conversar ou mesmo ficar no mesmo aposento com pessoas de outra região exige um teste de Vontade.

Lógica

Esta habilidade mede a capacidade do herói de resolver problemas ou enigmas. Um herói pode pedir ao Narrador a solução de pistas ou a resposta de uma pergunta através do teste dessa habilidade. É importante salientar que o Narrador não é obrigado a revelar os segredos de uma aventura, podendo utilizar artifícios, como definir um alto grau de dificuldade ou apenas fornecer pistas.

No nível zero, o herói é um retardado mental. Ele é incapaz de possuir pensamentos lógico ou idéias. É totalmente sem iniciativa própria. Só é capaz de realizar alguma ação se outras pessoas o mandarem.

Medicina

É a ciência com o objetivo de conhecer o corpo humano para promover a saúde física, mental e social. O herói é capaz de evitar, reconhecer e tratar doenças. Esse tratamento inclui conhecer remédios, primeiros socorros, realizar cirurgias e evitar a morte de uma pessoa.

No nível zero, o herói tem pavor a sangue (hemofobia). Sempre que o herói entre em contato ou veja sangue, ele precisa obter um sucesso no teste de Vontade ou para não ficar em pânico ou em choque. É algo muito pouco prático aos grupos de heróis que desafiam a morte a cada aventura.

Sobrevivência

Essa é a habilidade permite a sobrevivência num ambiente inóspito, seja no frio polar, em desertos ou em selvas por conseguir construir abrigos, encontrar comida, localizar água, dentre outras. Ele é capaz de localizar a si mesmo no mapa ou se guiar através das constelações. Também são mestres da navegação que são capazes conduzir embarcações marinhas.

No nível zero, o herói é totalmente dependente. Ele não consegue realizar qualquer ação sem outra pessoa ao seu lado. Quando está sozinho, sem um sucesso no teste de Vontade, apenas fica inerte até definhar.

Benjamin West 1738 – 1820

Social

Arte

Esse é o dom de surpreender e admirar outros com sua criatividade. O herói é capaz de escrever notas para uma música, criar melodias, manter a voz no tom e tocar instrumentos musicais. Ele também é capaz de representar qualquer objeto ou pessoa através de esculturas, linhas e pinturas utilizando qualquer técnica e instrumento disponível.

No nível zero, o herói possui uma criatividade tão baixa que é incapaz de pensar em qualquer solução definitiva (indecisão). Apresentar qualquer ideia inovadora para o grupo é impossível.

Atuação

O herói é capaz de simular emoções que não está sentindo e de expressar idéias em gestos. É importante para enganar os inimigos ou para ser usada com disfarces. Os profissionais nesta habilidade, normalmente, são atores ou grandes embusteiros.

No nível zero, o herói possui uma sinceridade patológica. Ele é incapaz de mentir ou omitir qualquer informação sem conseguir um sucesso em um teste de Vontade. Mesmo que seja outra pessoa contando a mentira ao seu lado, ele não se controla e revela toda a verdade.

Carisma

Essa é a habilidade de fazer outras pessoas gostarem do herói e de agradar a todos com a sua presença. Heróis com alto nível nesta habilidade mostram-se bons amigos, políticos influentes, líderes carismáticos e grandes sedutores.

No nível zero, o herói é extremamente solitário, seja por motivo de timidez ou arrogância. Ele é incapaz de conversar ou realizar qualquer gesto de comunicação sem um sucesso no teste de Vontade.

Interrogação

Essa habilidade é utilizada para assustar seu adversário ou forçá-lo a  revelar informações por meio de interrogatório. O herói faz uso de perguntas estratégicas e ameaças para causar contradições e pressão emocional. Normalmente, é feito um teste comparativo entre essa habilidade e a habilidade Vontade do interrogado. O sucesso faz com que o interrogado fale. Se o herói utilizar tortura (danos físicos), há um bônus no teste, mas a falha crítica pode ocasionar desmaio, morte ou danos permanentes no interrogado, de acordo com a decisão do Narrador.

No nível zero, o herói possui um complexo de inferioridade. Ele é incapaz de confrontar outra pessoa. Não importa o quão forte ou hábil ele seja. Todos os testes comparativos são um terror, conseguindo realizá-los se antes obtiver um sucesso no teste de Vontade. E, mesmo que ele obtenha sucesso no teste comparativo, o herói ainda se julgará inferior, atribuindo a vitória à sorte.

Negociação

Essa é a capacidade de influenciar, enganar ou convencer, com argumentos lógicos, uma pessoa a fazer algo que ele normalmente não faria. Um sucesso no teste comparativo com a habilidade Vontade ou Negociação do alvo é capaz de manipulá-lo para conseguir informações ou barganhar os melhores preços numa compra.

No nível zero, o herói possui um temperamento difícil (Fúria). Ele é incapaz de conversar sem se sentir ofendido. Em geral, ele acaba eliminando qualquer possibilidade de negociação e quase sempre inicia briga por onde passa.

Percepção

Essa é a capacidade de perceber o ambiente e as pessoas ao seu redor através dos seus sentidos. O herói é capaz determinar o local de um adversário oculto pela Furtividade ou detectar mentiras de uma Atuação. Ela pode ser testada para avaliar os detalhes de um objeto, procurar as pistas de um crime, dentre outras possibilidades.

No nível zero, o herói é um insano esquizofrênico. Frequentemente vê coisas que não são reais e, se não obtiver sucesso em um teste da habilidade Lógica, não consegue distinguir o que é real do que é imaginário.

Vontade

Esse atributo funciona como o nível da força de vontade e de concentração do herói. Ela funciona para resistir a ataques mentais, a situações traumáticas e a distúrbios mentais, além de grande parte das habilidades sociais serem comparadas com essa habilidade. Seja para não cair na lábia de um herói carismático ou não ceder num interrogatório.

No nível zero, o herói é extremamente ingênuo ao ponto de ser estúpido. Mesmo que outras pessoas sabidamente mal-intencionadas lhe deem ordens estapafúrdias ou até danosas para sua pessoa, o herói as realiza sem pestanejar. Assim como acredita em tudo o que falam para ele, por mais mirabolante que seja.

 

Profissões

Cada herói é único. Ele possui uma combinação ímpar entre história, habilidade e personalidade. Ele viveu experiências no passado que o fizeram tomar a decisão de se tornar herói. Ele treinou para alcançar os talentos que utiliza em sua jornada. E possui suas próprias motivações e desejos, que podem ser tanto altruístas como egoístas. As habilidades de um herói variam de acordo com sua raça e sua história, mas todos podem ser divididos em cinco grandes tipos de aventureiros.

  • Guerreiros utilizam o combate como forma de atingir os seus objetivos.
  • Espiões fazem uso de habilidades especiais para evitar o confronto direto.
  • Manipuladores se utilizam de habilidades sociais para conseguir tudo que desejam.
  • Sábios são os detentores do conhecimento e sabedoria humana.
  • Profetas são os detentores de poderes sobrenaturais para vencer seus desafios.

Guerreiro

Os guerreiros, certamente, são os mais numerosos tipos de herói. Eles enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem aldeias contra os monstros… eles estão por toda parte. Um guerreiro confia em suas habilidades de combate, em especial, na sua perícia com armas. Eles são a linha de frente de um grupo de heróis protegendo todos os outros que ficam atrás.

Pré-Requisito: Armas de Combate Próximo 2; Armas de Distância 2; Arremesso 2; Briga 2; Esquiva 2; Guarda, 2; Imobilização 2.

Espião

Os espiões, também conhecidos como ladinos, são heróis versáteis que fazem uso de habilidades furtivas e meios escusos para conseguir o que querem. Eles vencem com inteligência, esperteza e técnicas secretas. Os espiões podem ser assaltantes de estradas ou caçadores de tesouro profissionais, mas quase sempre são jovens que tiveram de desenvolver suas habilidades para sobreviver sozinhos num mundo difícil.

Pré-Requisito: Acrobacia 2; Armadilha 2; Arrombamento; Corrida 2; Destreza 2; Furtividade 2; Natação 2.

Sábio

As pessoas diferem na capacidade de entender idéias complexas, adaptar ao ambiente, aprender com a experiência, engajar no raciocínio e superar obstáculos mediante o pensamento. Os Sábios são aqueles com mais ampla e profunda compreensão do mundo à sua volta. As pessoas procuram esses homens em busca de resposta para as suas perguntas e soluções para os seus problemas. E, quando proferem suas palavras, todos à sua volta se calam para ouvir.

Pré-Requisito: Biologia 2; Ciências 2; Engenharia 2; História 2; Lógica 2; Medicina 2; Sobrevivência 2.

Manipulador

Porque sujar as mãos se você é capaz de fazer outra pessoa sujá-las no seu lugar? Porque enfrentar um inimigo se você é capaz de convencê-lo a contar a informação necessária apenas com uma boa conversa? Essas são habilidades que os manipuladores detêm. Alguns heróis solicitam a ajuda dessas pessoas em sua aventura em razão do grande valor de suas habilidades. E outros relutantes aventureiros aceitaram após uma boa conversa com eles.

Pré-Requisito: Arte 2; Atuação 2; Carisma 2; Intimidação 2; Negociação2; Percepção2; Vontade 2.

Profeta

Os profetas são heróis capazes de façanhas sobre-humanas, poderes incríveis e grandes visões precógnitas. Muitos conseguem esses feitos através do estudo dos conhecimentos mágicos ou devoção aos muitos deuses do mundo. Todos estão conectados com o próprio primordial Caos, por isso em caso de decisão do Narrador, eles podem ter proféticas visões sobre o futuro e sobre importantes eventos no presente.

Regras

O jogo de RPG nasceu da ideia de contar uma história de forma interativa. Funciona como ler um livro ou assistir a um filme, mas numa situação comum essa história já está escrita e não há nada que possamos fazer para modificá-la. Isso faz com que muitas vezes nos decepcionemos com as escolhas feitas por nosso herói preferido. Ficamos imaginando o quanto nós seriamos melhor ou o que faríamos de diferente se estivéssemos no seu lugar. Os RPGs entram para atender a esse anseio.

Jogadores

A própria sigla RPG significa em inglês para “Role Playing Game” que se traduz como “Jogo de Interpretação de Papéis”. Assim, aos jogadores, é entregue o total controle sobre as ações de um herói, o qual devem interpretar como atores dentro de um filme. Para exemplificar a ideia geral do jogo, podemos dizer que quando éramos crianças e brincávamos de “polícia e ladrão” estávamos interpretando um herói da mesma forma que existem inúmeros filmes e livros policiais. Seja como mocinho ou como bandido, estávamos tomando as decisões que permitiam vencer a brincadeira. A essência do RPG é a mesma.

Se os jogadores têm controle total sobre as ações dos heróis você deve estar se perguntando quem escreve e conta a história. Para isso, os jogadores devem escolher um deles. É com esse escolhido que os jogadores vão interagir, decidir suas ações e chegar ao final da história. É ele quem vai interpretar os personagens que não são controlados por outros jogadores. Isso inclui os coadjuvantes e vilões. E, por controlar toda a história, esse escolhido é denominado “Mestre” ou “Narrador”.

Narrador

O Narrador não apenas controla toda a história, os personagens coadjuvantes e os vilões, mas também age como um juiz. Ele tem o dever de implementar as regras do jogo e evitar discussões como no tempo de criança: “Atingi você com minha pistola. Você morreu” diz um, antes do outro responder: “Morri nada. O tiro atingiu de raspão”.

Não importa o quão simples sejam, todos os jogos possuem regras. Desde os mais simples como o Jogo da Velha até os mais complicados como Xadrez. E o RPG não foge dessa máxima. O importante é que as regras sejam as mais simples e intuitivas possíveis.

Conhecendo a ideia básica do RPG, descrita até aqui, é possível imaginar como o jogo funciona. Normalmente, os jogadores se sentam ao redor de uma mesa, cada um com seu herói, jogando em conjunto e se ajudando mutuamente para atingir um objetivo dentro de uma aventura criada pelo Narrador. Assim, o Narrador narra a história e define os diferentes rumos da aventura de acordo com as ações e escolhas feitas pelos heróis de cada jogador.

Ação

A “ação” é o conceito mais básico para se entender o jogo de RPG. Afinal, todo o jogo se baseia em como os jogadores desejam agir em determinados momentos. Assim, a ação é a realização de um ato do herói que dure apenas alguns segundos (ou uma “Rodada” como você verá a seguir).

Essa ação pode ser: realizar um ataque, pular de um precipício, pegar um objeto, atravessar um quarto, gritar por socorro, dar um beijo, levantar um peso, vibrar uma vitória, dentre outros exemplos. Se essa ação envolver uma habilidade, pode ser necessário realizar um teste da habilidade, mas muitas ações são realizadas automaticamente sem a necessidade de teste algum.

Rodada

O tempo se passa no RPG da mesma forma que na vida real, com horas, minutos e segundos. No entanto, é preciso estabelecer o conceito de Rodada. A Rodada não é um tempo medido em segundos ou minutos, mas o tempo necessário para um herói realizar uma Ação (como descrito anteriormente). Em geral, a rodada dura apenas alguns poucos segundos. E dez Rodadas duram cerca de um minuto.

A rodada é uma forma de organizar o jogo para que cada um dos jogadores possa participar, sem que haja favorecidos ou esquecidos. Sempre que ocorrer uma situação criada pelo Narrador todos tem direito a uma rodada para realizar sua ação. E assim todos podem contribuir para a história contada.

Testes           

Essa é a regra mais importante do jogo, pois o Teste é necessário para saber se um herói conseguiu ou não realizar uma ação desejada. Por exemplo, para acertar um alvo arremessando uma pedra, é necessário um teste da habilidade Arremesso. Ou para obter sucesso numa barganha, deve-se conseguir um sucesso no teste de Negociação.

As Habilidades e Atributos são testados quando o jogador lança um dado de seis faces para cada nível desta característica. O resultado de maior valor dentre todos os dados lançados equivale ao seu Nível de Habilidade (NH) que indica o quão bem o herói realizou sua ação.

O sucesso de uma jogada significa que o personagem conseguiu realizar a ação desejada. Para isso, seu NH (o melhor resultado dentre os dados) deve ser igual ou maior que a Dificuldade, que é decidida também arremessando dados. Pode-se arremessar um dado quando o teste é fácil; dois dados quando o teste é difícil; ou três dados quando o teste é extremamente difícil. Cabe ao Narrador definir a dificuldade de cada ação. Como dito anteriormente, se o NH for maior que a Dificuldade, houve um Sucesso, assim, o herói conseguiu realizar sua ação.

O Acerto Crítico é uma situação especial em que o herói realizou uma ação extremamente bem-feita. Isso ocorre quando, na jogada de dados, além do NH estar acima do valor da Dificuldade, todos os dados arremessados conseguem o valor máximo de “seis”. Neste caso, a ação foi tão bem-feita que merece um bônus, que é decidido pelo Narrador.

O nobre Pigmalião desde criança aprendeu a esculpir pedra e marfim. Este seu talento é representado por um valor dois (02) na habilidade Arte. Certo dia ele resolveu trabalhar na sua obra-prima. Era um ambicioso projeto do tipo muito difícil (nível de dificuldade de três dados). Apesar das dificuldades, ele estava disposto a realizá-la assim lançou a rolagem de dados na habilidade Arte. Obteve o resultado de 06 e 06.

 

Da mesma forma, os três dados de dificuldade foram lançados, conseguindo assim os valores 04, 02 e 02.

Ambos os valores da rolagem de Pigmalião indicam um NH igual a 6 contra uma Dificuldade igual a 4. Isso significa que ele conseguiu um sucesso na sua ação.

 

Mais do que isso, como ambos os dados da rolagem conseguiram o valor máximo igual a “seis”, está assim configurado um acerto crítico. 

Pigmalião obteve sucesso na sua obra-prima. Era uma escultura em marfim de uma bela mulher. O nobre escultor decidiu chamar sua obra de Galateia. E, em razão do acerto critico, o Narrador avisou:

 

 

“A perfeição da obra foi tamanha que a deusa Afrodite, encantada com sua beleza, resolveu dar vida àquela mulher de marfim. Os braços leitosos da bela Galateia começaram a se mover, tocando suavemente o rosto de Pigmalião, aproximando-o de sua face, até enfim os lábios rochosos da criação tocarem os lábios extasiados do seu criador”.

Testes Comparativos

Os testes comparativos, como o próprio nome já diz são feitos para comparar características de dois heróis diferentes. Por exemplo, qual herói ganha em uma queda de braço (teste comparativo de Força) ou qual é o herói mais veloz numa competição de Atletismo (teste comparativo de Corrida). Esse teste é realizado da mesma forma que o teste simples. Cada herói testa sua habilidade, escolhendo o dado com maior valor para o NH.

O herói que conseguir o maior NH obtém sucesso e vence o adversário.

Outro fator que pode ser adicionado ao teste comparativo são os Modificadores. Um modificador age determinando as variáveis que ajudam ou atrapalham a ação. Caso haja um fator que ajude a ação, o herói deve receber um ou mais dados extras de acordo com a decisão do Narrador. Exemplo: Acertar um alvo muito próximo com sua pistola pode ser considerado fácil pelo Narrador e ele pode adicionar um bônus +1 no teste de Armas de Fogo. Isso significa que o jogador pode lançar um dado extra para conseguir um melhor valor no NH. O inverso também ocorre, visto que alguns fatores dificultam a ação. Um exemplo seria ganhar uma corrida com uma lesão no pé indicando um modificador –1 no teste da habilidade Corrida.

Como no teste simples, aquele herói que conseguir um sucesso em sua ação e o valor máximo de “seis” em todos os dados arremessados consegue um Acerto Crítico. E, como no teste simples, terá direito a um bônus decidido pelo Narrador. No exemplo da queda de braço, o Narrador pode decidir que o braço do adversário realmente foi quebrado. Ou, na corrida, seu adversário escorregou e caiu no chão

Nota: Quando os heróis obtêm o mesmo NH, as ações foram igualmente bem-feitas. Se o Narrador acredita que o desempate é realmente necessário, este pode ser decidido jogando um novo dado cada um.

“O rei Enomau não poderia perder a corrida de carruagens contra o guerreiro Pélopes. É verdade que ele prometeu a mão de sua filha Hippodamia para quem o derrotasse numa disputa. Mas depois que o oráculo o avisou que um dia seria morto pelo próprio genro, resolveu colocar tudo de si para impedir que sua filha viesse a se casar algum dia.”

 

 

A corrida de carruagem se acirrava. O rei Enomau detinha habilidade Animais 3 e Pelopes, com sua habilidade Animais 2, não era tão habilidoso quanto o rei, mas estava apaixonado pela bela Hippodamia e não desistiria de seu grande amor.

 

Pelopes lançou seus dados da habilidade Animais nível 2, obtendo os valores na rolagem 5 e 2. O seu NH foi assim o maior valor: 5.

 

O rei Eonomaus, embora tenha a habilidade Animais 3, percebeu que a roda de sua carruagem fora sabotada, ocasionando o modificador negativo – 1. Por isso lançou apenas dois dados, obtendo os resultados 4 e 3. O seu NH foi assim o valor: 4.

 

 

“Enomau bateu fortemente nas rédeas dos cavalos, mas foi vão. A sua carruagem foi ficando para trás. Logo percebeu que uma de suas rodas estava mal ajustada. Essa foi a razão pela qual não alcançou o adversário. – ‘Maldito seja meu estribeiro’, – gritou o rei quando Pélopes cruzou a linha de chegada na sua frente. Em seguida, continuou com seu praguejar, agora, contra o adversário vitorioso: –‘Não posso deixar que a profecia se concretize, nem que para isso Pelopes precise morrer!’ – disse o rei já tocando a mão à espada”.

Combate:  Iniciativa

As regras de combate não adicionam novas regras. Na verdade, são expansões da ideia do Teste Comparativo nas situações em que um herói realiza um ataque contra um inimigo e nas situações em que este deve se defender. Tudo começa exatamente para decidir quem inicia este ataque através do Teste de Iniciativa:

Ao iniciar o combate, o Narrador deve determinar quem deve atacar e quem deve se defender primeiro. Essa decisão é realizada como um teste comparativo entre as habilidades de Ataque de ambos os personagens.

Nota: que há situações em que o teste de iniciativa é desnecessário. Por exemplo, quando um herói já estiver com sua arma na mão e o outro ainda precisa sacá-la. Também, quando estiverem distantes entre si e um deles estiver utilizando arma de longo alcance. Ou, quando um dos heróis é pego de surpresa. Cabe ao Narrador decidir com o bom senso quando os testes de iniciativa são desnecessários.

Combate:  Ataque e Defesa

Todas as fases do combate funciona como um Teste Comparativo entre o Ataque e a Defesa dos envolvidos, conforme conforme o tipo de arma utilizada por quem está atacando.

Se houver um Sucesso da Defesa, ele conseguiu evitar o golpe e, na rodada, será sua vez de atacar. Dessa forma, o combate é uma alternância dos testes de Ataque e de Defesa entre os heróis que participam dele. Se o NH de ambos for igual, não muda muita coisa, pois significa que o Ataque causou um Raspão no defensor, sem lhe causar qualquer dano (pode ser um corte mínimo superficial ou um simples rasgão na roupa).

Se houve um Sucesso do Ataque, significa o adversário foi ferido e se deve calcular o valor do Dano para saber as consequências disso.

Combate: Ferimentos

O sucesso no Ataque significa que o alvo do ataque receberá algum dano e, consequentemente, sofrerá ferimentos. O cálculo do dano é realizado através de um Teste Comparativo entre o valor do “Dano da Arma” do herói atacante e a “Proteção da Armadura” que o herói ferido está utilizando.

Assim como em todos os Testes Comparativos, o herói atingido lança um dado de seis faces para cada nível de Proteção. O resultado com o maior valor dentre todos os dados lançados equivale ao seu Nível de Proteção (NP) que indica o quão bem a armadura do herói absorveu o impacto. Em seguida, é a vez do personagem atacante lançar uma quantidade de dados de seis faces para cada valor do Dano de sua arma. Cada dado lançado cujo valor for maior que o NP do adversário causa um Ponto de Ferimento.

Quanto mais pontos de ferimentos ele conseguir na rolagem, maior é o sofrimento que causará no adversário.

O primeiro valor a ser definido neste teste de comparativo é o Nível de Proteção (NP) lançado pelo herói atingido.

Pontos de Vida

Cada ponto de Dano causado por um adversário, causa no herói a perda de Pontos de Vida, que são definidos durante a criação deste herói e possuem um valor igual à soma dos atributos Vigor e Força.

É importante que tanto o Narrador quanto o seu Jogador estejam atento para a contagem de Pontos de Vida de cada herói, pois a perda desses pontos indica a gravidade dos ferimentos infligidos. Enquanto eles estiverem numa quantidade positiva, nada ocorre com o herói. No entanto, se estiverem negativos, o herói começa a sofrer as consequências. Todos os testes realizados pelo herói recebem um modificador negativo em razões das fortes dores que o limitam.

Enfim, se os Pontos de Vida ficarem muito negativos, o Narrador pode decidir que ele desmaiou e assim o jogador perdeu a capacidade de controlá-lo. E, em casos mais críticos, ele pode até decidir sobre a vida do herói (ver abaixo).

NOTA: Sempre que um personagem sofre algum dano, devido o atordoamento do golpe, o adversário fica incapacitado de realizar seu ataque na rodada seguinte. Assim, o herói que realizou o ataque tem o direito a atacar novamente.

Recuperação

A perda de Pontos de Vida representam a gravidade do estado de saúde de um herói. Estes Pontos de Vida só podem ser recuperados durante uma aventura após ser tratado com poções mágicas, poderes ou habilidades médicas.

Outra forma recuperação é com o passar dos dias, conforme a decisão do Narrador. Há aventuras que duram dias, meses ou anos. Neste caso, o Narrador pode aceitar uma recuperação no período. Outras aventuras duram algumas horas apenas assim o Narrador pode aceitar a recuperação completa só na aventura seguinte.

Morte

Se mesmo depois de desmaiado, um herói ou adversário continuar a ser atacado, ele continuará a perder Pontos de Vida. É lógico que quanto mais ferimentos ele sofrer, mais próximo da morte estará.

Vale salientar que a morte é um evento muito traumático. Pode atrapalhar uma aventura ou causar imensa tristeza a um Jogador. Por este motivo, só o Narrado pode determinar uma morta. Não importa quantos ferimentos este personagem acumule, podem ser dezenas, mas só o Narrador pode dizer se um herói está vivo ou morto, conforme a necessidade da aventura ou campanha.

“A guerra entre as cidades de Tebas e Egialeia atinge seu ápice. Centenas de guerreiros enfrentam-se na grande batalha. E ali, bem no centro do confronto, dois homens se encontram: o rei Epopeu de Egialeia e o rei Nicteu de Tebas. Ambos os reis se confrontavam agora em meio ao grito extasiado dos soldados para decidir o destino de seus povos”.

 

 

 

Epopeu
Ataque: 3 (Armas)
Defesa: 2 (Esquiva)
Proteção: 4 (Armadura)
Dano: 4 (Espada)
Ponto de Vida: 2

 

 

Nicteu
Ataque: 2 (Armas)
Defesa: 2 (Esquiva)
Proteção: 2 (Armadura)
Dano: 5 (Espada)
Ponto de Vida: 2

 

 

Decisão da iniciativa

 

Nicteu, com sua habilidade com Armas Brancas 2 consegue o resultado 05 e 04 na rolagem de dados de dados para a iniciativa (NH = 5).

Epopeu lança sua rolagem de Armas Brancas 3 e consegue como resultado 04, 03 e 03 na sua rolagem de niciativa (NH = 4).

 

 

Antes que Epopeu consiga realizar qualquerquer movimento, com enorme velocidade e vigor, Nicteu lança sua espada primeiro. Seus olhos furiosos desejam ver sangue.” 

 

 

Primeira Rodada (Nicteu Ataca – Falha)

 

Nicteu lança sua espada contra o adversário com habilidade de Ataque 2, conseguindo um resultado de 04 e 03 (NH = 4).

Epopeu lança seus dados de Defesa 2, conseguindo a rolagem de 05 e 02 (NH = 5). 

 

 

“O primeiro som da batalha é do bater grave e metálico da espada de Nicteu contra o escudo de defesa de Epopeu. Este escapou ileso.” 

 

 

Segunda Rodada (Epopeu Ataca – Falha)

 

É a vez de Epopeu atacar com seu Ataque 3, que resulta na rolagem de 04, 04 e 02 (NH = 4).

Nicteu se esquiva de seu adversário com sua Defesa 2, conseguindo 06 e 01 (NH = 6). 

 

 

“O mesmo ruído se repete logo em seguida quando a lâmina de Epopeu atinge o escudo contrário. Nicteu também escapou ileso do ataque.”

 

 

Terceira Rodada (Nicteu Ataca – Sucesso)

 

Nicteu lança sua espada contra o adversário com habilidade de Ataque 2, conseguindo um resultado de 04 e 01 (NH = 4).

Epopeu lança seus dados de Defesa 2, conseguindo a rolagem de 02 e 01 (NH = 2).

 

 

“O terceiro ruído, no entanto, é o abafado som de carne rasgando. O grito vitorioso dos soldados tebanos urge sobre a massa guerreira quando Nicteu avança pela lateral do adversário, rompendo o metal sobre o abdômen de Epopeu. O sangue jorra através do rasgão criado na sua armadura.” 

 

 

Epopeu foi atingido pela poderosa espada de Nicteu que possui Dano 5, de forma que os dados são arremessados conseguindo os ótimos valores de 6, 5, 5, 4 e 3. Como os valores 6, 5 e 5 são superiores ao valor da Proteção 4 da armadura de Epopeu, o golpe o deixa causa uma redução dos Pontos de Vida 2, o que faz com que fiquem negativos (2 3 = -1) É o bastante para que Epopeu comece a sofrer dores terríveis que o limitarão nas rodadas seguintes.

 

 

Quarta Rodada (Nicteu Ataca – Raspão)

 

O adversário, por ser atingido, perde sua ação, possibilitando Nicteu de lançar novamente o Ataque 2, conseguindo 04 e 03 na rolagem (NH = 4).

Epopeu lança sua esquiva 2 novamente, no entanto, com modificador negativo em razão do ferimento. Logo ele tem direito a apenas um dado na rolagem, conseguindo o valor de 04 (NH = 4).

 

 

“Ainda arquejando de dor por seu ferimento, Epopeu mal consegue ouvir a espada de Nicteu se aproximar. Mas graças a Zeus consegue jogar seu corpo ao lado no último segundo. A lâmina tebana atinge a armadura outra vez, mas não foi o bastante para perfurá-la, causando apenas uma abertura na roupa de Egialos, sem atingir sua pele. Vendo o seu rei em perigo, alguns dos soldados de Eugialos tentam avançar para ajudá-lo. Mas são impedidos pelos outros. A luta é apenas entre os dois homens.”

 

 

Quinta Rodada (Epopeu Ataca – Sucesso)

 

Esta é a vez de Epopeu atacar novamente, cujo Ataque 3 sofre o modificador negativo pelo ferimento, tendo direito a apenas dois dados, que resultam na rolagem de 05 e 03 (NH = 5).

Nicteu também lança sua Defesa 2, conseguindo 04 e 02 na rolagem (NH = 4).

 

 

“Epopeu observa o rei tebano se aproximar com sua espada, tenta se esquivar, mas antes quando a arma completou seu arco mortal, Nicteu urra de dor. A lâmina de Epopeu lhe rasgou o flanco.”

 

 

Nicteu foi atingido pela arma de Epopeu de Dano 4, conseguindo na rolagem os valores 4, 4, 2 e 1, cujo valores de 4 e 4 são superiores à Proteção 2 da armadura de Nicteu. O ataque assim resultou num ferimento sobre os Pontos de Vida 3 de Nicteu que não chegaram ao valor negativo (3 – 2 = 1). Desta forma, a gravidade do ferimento não é o bastante para limitar suas próximas ações, nem para causar modificadores negativos em seus testes.

 

 

Sexta Rodada (Epopeu Ataca – Acerto Crítico)

 

Como o Nicteu foi atingido, este perde sua ação na rodada seguinte e Epopeu deve lançar novamente seu Ataque 3, ainda com modificador negativo. A rolagem resulta em 06 e 06 (NH = duplo 6).

Nicteu lança sua Defesa 2, obtendo 03 e 02 na rolagem (NH = 3). Ambos os dados de Epopeu obtiveram o valor 6 e foram maiores que o NH de Nicteu. É um acerto crítico. 

 

 

“O golpe seguinte de Epopeu atinge o rei tebano no pescoço, onde não há a proteção da armadura. O rei Nicteu cai imediatamente no chão, sangrando. Ele coloca a mão com o escudo sobre o ferimento para tentar estancar o sangramento.”

 

 

O Narrador decide que o acerto crítico resulta num ferimento tão grave que causa um ponto de dano extra contra Epopeu. Desta forma, como a arma de Epopeu tem Dano 4, ele fez a rolagem deste dano e conseguiu os valores 5, 3, 1 e 1. cujo valores de 5 e 3 são superiores à Proteção 2 da armadura de Nicteu. O ataque assim causa  ferimentos importantes sobre Nicteu, que estava com Pontos de Vida 1 do ataque anterior, que se somaram à esta rolagem e ao dano extra do Acerto Crítico. Assim, seus Pontos de Vida ficam extremamente negativos (1 – 3 = -4). 

 

 

“Mesmo com tão poderoso golpe contra seu pescoço, Nicteu ainda se mantém em pé para lutar. Todos ficam surpreendidos com tamanha determinação, mas todos percebem que foi um dano que dificilmente ele sobreviverá.”

 

 

Sétima Rodada (Epopeu Ataca – Morte)

 

Como Nicteu sofreu um novo ferimento, outra vez, ele perde sua preferência no Ataque. É Epopeu quem lança seu Ataque 3, ainda com modificador negativo. A rolagem resulta em 05 e 03 (NH = 5).

Nicteu lança sua Defesa 2, desta vez, com modificador negativo. Ele obtém um valor 02 (NH = 2). Assim, o NH de Epopeu foi maior que a rolagem de Nicteu. 

 

 

“Nicteu mal consegue mover seu escudo, cuja mão pressiona o ferimento do pescoço. Ele se torna um alvo fácil para o ataque do seu adversário, que não lhe permite se recuperar da situação. A espada de Epopeu é lançada impiedosamente contra ele.”

 

 

Os ferimentos de Nicteu já somam 4 pontos, que é o dobro do seu vigor 2. Isso indica que já são fortes o bastante para que Nicteu fique incapacitado ao combate, seja por ter desmaiado ou por limitações físicas desse dano. Neste caso, o Narrador pode até mesmo decidir sobre sua morte ou não.

 

 

“A espada de Epopeu atravessa o coração de Nicteu e o derruba no chão, inerte. Enquanto os tebanos correm para defender seu corpo, seus tambores soam pelo campo de batalha com a ordem de recuar. É o fim deste sangrento dia. Não demora para que horas após sua derrota, a morte de Nicteu anunciada, com seu irmão Lico jurando  vingança contra e Egiália!”

Combate em Desvantagem

As situações em que um herói possa estar em desvantagem estão descritas abaixo. Quando um herói está nessa situação desvantajosa, TODOS os testes de combate dos seus adversários recebem um modificador positivo. Isso inclui a Esquiva e o Ataque. Nota: Se o adversário estiver na mesma situação de desvantagem que o herói, os modificadores não são mais necessários.

Combate Caído: O modificador se mantém até o herói se levantar (algo que necessita de uma rodada). Isso significa que durante um combate ele deve sacrificar sua rodada de ataque para esse fim. Se o herói conseguir um sucesso em um teste da habilidade Acrobacia em sua rodada de ataque, ele consegue se levantar e atacar na mesma rodada.

Exemplo: após receber um ataque que o desequilibra com a habilidade Imobilização, quando escorrega em alguma coisa no chão ou é derrotado por um acerto critico.

Combate às Cegas: O modificador se mantém enquanto o herói não conseguir utilizar seus outros sentidos (olfato ou audição) para localizar seus oponentes. Para isso, ele necessita de um sucesso no teste de Percepção contra a Furtividade do adversário.

Exemplo: quando o herói entra em um ambiente escuro, fica ofuscado por alguma luz ou quando está com olhos vendados.

Combate na Água: O modificador se mantém enquanto o herói mantiver mais da metade de seu corpo submerso. Nota: Numa situação ainda mais comprometedora, o herói pode estar completamente submerso. Ele consegue manter seu fôlego por uma quantidade de minutos igual ao valor de sua habilidade Natação (vale lembrar que cada minuto equivale a dez rodadas). Depois disso, a falta de oxigênio causa Ferimentos em seu organismo a cada novo minuto que continue submerso, até lhe causar a morte.

Combate com Refração: O modificador ocorre se algum herói atacar alguém totalmente submerso enquanto fora da água. Esse é o efeito da refração da água ao qual os objetos estão mais ao fundo do que aparentam. Este modificador pode ser evitado com um sucesso no teste da habilidade Ciências. Nota: O inverso também causa um modificador, o herói submerso atacando outro fora da água também sofre o modificador negativo.

Combate em Movimento: O modificador ocorre quando o herói ou seu adversário está em movimento. Por exemplo, quando algum deles está num veículo ou em queda livre. Nota: Numa outra situação mais comprometedora, sempre que o herói sofrer queda em chão duro, ele recebe um dano de UM Ponto de Vida para cada metro de altura.

“O grande amor da vida de Orion, a bela Merope, está morta. E a culpa foi dele. Pode não ter sido sua espada quem a matou, mas, se a bela princesa Merope nunca o tivesse conhecido, ela ainda estaria viva. O pai da princesa também pensa da mesma forma. A sentença foi assim proferida: – ‘Orion, o caçador, perderá sua visão como eu perdi a razão do meu viver!’ – disse o amargurado pai. Agora, com os olhos cobertos pela névoa branca da cegueira, o herói deve sobreviver na floresta sem sua visão. Foi quando o som de um predador selvagem ecoou por entre os galhos da densa mata”. 

O terrível predador lançou suas garras com um Ataque 2, conseguindo na rolagem de dados os valores 4 e 2 (NH = 4).

Orion lançou sua Esquiva nível 2 com modificador negativo –1 pela cegueira. Teve direito a apenas um dado, conseguindo na rolagem o valor 3 (NH = 3).

“Orion sentiu suas costas queimarem pelo terrível ataque. O corpo caiu sobre os joelhos. O sangue respingou na mata. Ele soube que outro golpe desses e seria o seu fim. Fez o que pôde para aguçar seus ouvidos”.

Antes do novo ataque do predador, Orion lança um teste para sua Percepção nível 3. A rolagem fornece os resustados 5, 3 e 2 (NH = 5).

O predador da floresta lançou sua Furtividade 2, conseguindo os valores 4 e 1 (NH = 4).

“Orion reconheceu o grunhido de um javali selvagem. E ouviu o momento certo em que as folhas secas sob os pés das feras se apertaram e seu grunhido selvagem ecoou. Era este o momento de seu novo ataque”. 

O predador lançou novamente seu Ataque 2, que resultou na rolagem 04 e 03 (NH = 4).

Orion lançou sua Defesa 2, sem modificador pelo sucesso no teste de percepção, e consegue um duplo 05 e 05 (NH = 5 e 5). Um acerto critico.

“O animal avança. Orion lança-se ao lado não apenas se esquivando, mas fazendo a criatura bater com a cabeça na árvore logo atrás. Um grunhido de dor ecoa, seguido pela fuga assustada da criatura”.

Combate Múltiplo

Essa é a regra para quando um único herói enfrenta vários adversários em um mesmo combate. Nessa situação, todos os envolvidos participam do Teste de Iniciativa, sendo a ordem dos ataques igual à ordem de cada NH obtidos nesse teste. Do maior para o menor. O Narrador deve limitar o número de envolvidos no combate em quatro adversários por pura limitação de espaço e controle da situação.

“Guerreiros bárbaros marcham seus exércitos pelas terras da Lícia sob o comando do rei Solimi. Este rei inimigo estende a mão ao alto fazendo seu exército parar quando vê o heroico Crisaor na sua frente. Em seguida, um novo movimento de mãos faz com que três de seus melhores guerreiros avancem contra este único homem que se interpõem entre suas forças e o povo da Lícia”.

Decisão da iniciativa

Crisaor enfrenta três lutadores ao mesmo tempo. Cada personagem joga seus dados para a iniciativa. Crisaor consegue um Nível de Habilidade maior do que dois personagens, mas perde para um deles. Assim, a ordem dos ataques é: Adversário 1, Crisaor, Adversário 2 e Adversário 3. 

Primeira Rodada (Ordem de Combate)

Essa rodada começa com o adversário 1 atacando. O ataque é feito e Crisaor conseguiu se esquivar de seu golpe. Crisaor ataca o adversário 1 e consegue atingi-lo. É a vez dos outros atacarem. Ambos atacam Crisaor, mas ele consegue sucesso nos dois testes de combate, se esquivando de todos os golpes contra ele.

Segunda Rodada (Personagem Atingido)

O adversário 1 não tem direito a um novo ataque por que foi atingido na rodada anterior. Portanto é a vez de Crisaor atacar. Ele decide golpear o adversário 2. Outro sucesso dele. O adversário 2 foi atingido, mas ainda não caiu. Esse adversário por ter sido atingido não tem direito ao ataque na próxima rodada. O adversário 3 por sua vez consegue um Nível de Habilidade maior, atingindo Crisaor que sofre um Ferimento.

Terceira Rodada (Acerto Crítico)

Na nova rodada, o Adversário 1 ataca Crisaor, mas este se esquiva. Nesta rodada, Crisaor não pode atacar, porque foi atingido na rodada anterior. O adversário 2 não pode atacar pois também foi atingido na rodada anterior. Na vez do adversário 3, além de outro sucesso de Crisaor, este foi conseguido com acerto crítico o que fez com que o adversário 3 golpeasse por engano o adversário 2. Este adversário atingido foi atingido com tanta força (pela segunda vez) que ficou fora de combate.

Quarta Rodada (Ataque Múltiplo)

No início dessa rodada, Crisaor continua se esquivando dos ataques do adversário 1. E, na vez de Crisaor atacar, com apenas dois inimigos de pé, ele decide atacar o adversário 1. Este é atingido, caindo no chão desacordado junto com o Adversário 2.

Como o adversário 2 já está fora de combate desde a rodada anterior (pois foi atingido pelo companheiro no acerto critico de Crisaor), este não joga nessa rodada. É a vez de adversário 3 atacar. Os dados são rolados e Crisaor consegue um sucesso na esquiva, não sofrendo nenhum dano.  

Quinta Rodada (Fim do Combate Múltiplo)

A partir dessa rodada, como já se deve ter percebido, o combate se tornou simples. Os adversários 1 e 2 estão desacordados no chão, sobrando apenas Crisaor contra o Adversário 3, o que não necessita de maiores explicações.

“O rei Solimi observa dois dos seus melhores homens caídos no chão. O grande Crisaor está prestes a derrotar o terceiro quando o rei, impaciente com esta derrota, lança a nova ordem aos resto de seus homens: – ‘Atacar!’ – mal terminou de falar, pelo menos duas dezenas de solimianos avançaram contra Crisaor como formigas avançando sobre o mel. Um novo confronto bem mais desigual então começou… Horas depois Crisaor chega ao povoado da Lícia, todo ensangüentado e esbaforido como nunca fora visto antes, proferindo as seguintes palavras ao governante local: – ‘Rei Iobates! Devo avisá-lo que o problema com os solimianos está resolvido!’ ” – assim falou jogando a cabeça decapitada do rei Solimi aos pés do regente da Lícia.

Imobilização

A habilidade Imobilização é utilizada no combate, mas possui algumas diferenças de um combate normal. Isso porque esta habilidade não possui o objetivo de causar dano. A rodada de ataque é realizada com o conhecido teste de entre essa habilidade (Ataque) e a Esquiva do adversário (Defesa). E, em caso de sucesso, o herói pode optar por derrubar o seu adversário no chão (ver regra “Combate em Desvantagem”) ou de prender esse adversário para que seja incapaz de realizar qualquer ação.

Quando um adversário é imobilizado, em todas as rodadas seguintes, este tem direito a um novo teste de combate para escapar. E enquanto o herói está mantendo o adversário imobilizado, ele ainda pode realizar outras ações e atacar outros adversários. Mas todas as suas ações físicas recebem um modificador negativo. Isso inclui ataques, esquivas e outras habilidades de agilidade.

Acerto Crítico

Os Acertos Críticos são uma regra de extrema importância neste jogo. Ele sempre ocorre quando, em um teste comparativo, um herói consegue todos os dados de sua rolagem iguais a 6 e com valor superior ao NH de seu adversário. Assim, esse herói tem direito a um bônus que pode ser escolhido por seu jogador ou pelo Narrador conforme opções abaixo.

Ataque 

O herói que consegue um acerto crítico durante um ataque tem o direito de acertar uma área específica do seu adversário com os efeitos abaixo.

Ataque em Órgão Vital: Estas áreas incluem cabeça, pescoço, grandes vasos, coração e outros órgãos importantes. Quando estas áreas são atingidas, o herói atingido sofrerá um valor de Dano extra para seu Ferimento, que independe a armadura do adversário qualquer que seja o valor de sua proteção..

Ataque em Membros: Caso os braços e pernas sejam os atingidos, além do Ferimento, o adversário fica impossibilitado de utilizar esse membro durante um número de rodadas iguais ao dano. E, se o valor do dano for muito elevado, o Narrador pode decidir pela amputação do membro.

Ataque em Genitais: Principalmente contra adversários masculinos, esse ataque ocasiona, além do dano, a impossibilidade de qualquer ação durante um número de rodadas iguais ao dano. E, se o valor do dano for muito elevado, o Narrador pode decidir pela infertilidade da vitima.

Ataque em Olhos/Ouvidos: Quando os olhos ou ouvidos são atingidos, além do Ferimento, o adversário falha em todos os testes de Percepção durante um número de rodadas iguais ao dano. E, se o valor do dano for muito elevado, o Narrador pode decidir pela cegueira ou surdez permanente.

Ataque de Raspão: Esse ataque não ocasiona NENHUM ponto de dano. Esse golpe pode servir apenas para chamar a atenção de um adversário sem realmente o ferir.

Ataque em Equipamento: Quando a decisão é pelo ataque em uma arma, esta cairá no chão caso o dano seja maior do que a força daquele que a está segurando. Além disso, essa arma pode sofrer desgaste ou destruição conforme decisão do Narrador.

Ataque Evasivo: O herói pode optar por utilizar o impulso de seu golpe para se jogar longe dos seus adversários. Isso ocasiona, além do dano, o reinício do combate com sua preferência na iniciativa (útil em combate com vários oponentes ou para criar oportunidade para uma fuga).

Defesa 

Quando o acerto crítico é conseguido por aquele que está realizando a defesa, outros efeitos podem ser escolhidos.

Esquiva com Contra-Ataque: O herói utiliza o próprio ataque do adversário contra ele. O adversário recebe um Dano igual ao da arma do herói ou da arma próprio do adversário (escolha do jogador ou decisão do Narrador).

Esquiva com Desequilíbrio: Após a esquiva, ele utiliza o movimento do adversário para derrubá-lo no chão. Dessa forma, o adversário lutará em desvantagem na próxima rodada com um modificador negativo em suas ações físicas (ver regra “Combate Caído” neste capítulo).

Esquiva com Preparação: Neste ataque, o herói prepara o seu adversário para uma posição favorável ao ataque seguinte. Assim, na rodada seguinte, o próprio herói ou algum dos seus companheiros realiza o novo ataque contra este adversário com um modificador positivo.

Combate Múltiplo 

Em um combate com múltiplos inimigos, é importante o herói conhecer algumas opções de Acertos Críticos além das descritas anteriormente.

Defesa Traiçoeira: Em caso de acerto crítico de Esquiva do herói, o adversário que realizou o ataque atinge um dos companheiros causando dano com sua arma, sem que ele tenha direito à defesa.

Ataque Simultâneo: Em caso de acerto crítico do ataque, o herói atinge dois adversários ao mesmo tempo. Assim, além de causar dano no seu alvo, o herói causa o mesmo dano em outro adversário que esteja participando do combate.

Ataque Múltiplo/Ricochete: Em caso de acerto crítico do Ataque, além de causar dano no seu alvo, ele tem direito a um novo ataque contra um outro adversário. Além disso, ele continua a realizar novos ataques em outros adversários enquanto conseguir acertos críticos.

Imobilização

O herói que consegue um Acerto Crítico durante um ataque com a habilidade Imobilização tem o direito a algum dos efeitos especiais abaixo:

Desarmamento: A arma do adversário é removida de suas mãos. Esta arma pode ficar em posse do herói ou cair no chão dependendo da decisão do Narrador.

Arremesso: O herói arremessa seu adversário para algum local específico. Um alvo no chão, um objeto na parede, através de uma janela ou sobre outro adversário. No caso de outro adversário, este tem direito a um teste simples de esquiva para evitar ser atingido.

Estrangulamento: O herói consegue apertar o pescoço do seu adversário impedindo a passagem do ar. Neste caso, além do adversário ficar imobilizado, incapaz de realizar qualquer ação, ele perde um Ponto de Vida por rodada. Como em toda imobilização, o adversário tem direito a um novo teste de combate a cada rodada para escapar.

Escudo Humano: O herói consegue utilizar o corpo do adversário para defender de outros ataques. Neste caso, além do adversário ficar imobilizado, incapaz de realizar qualquer ação, enquanto durar essa imobilização os testes de Esquiva do herói recebem um modificador positivo cujo sucesso significa que o adversário imobilizado sempre sofre o dano do seu ataque. Como em toda imobilização, o adversário tem direito ao novo teste de combate para escapar.

Equipamentos

Não existem moedas no mundo da Era de Bronze. O conceito de dinheiro é bem diferentes para esses povos. Todos os pagamentos são feitos através da troca de um serviço por produtos diários. Assim, existe o conceito de “Siclo” ou do “Deben”, que possuem o mesmo valor, e são equivalentes a um mês de alimentação ou uma peça metálica de uso diário. Uma pessoa que recebe um Siclo por seu trabalho na verdade pode ser pago com uma saca com 250 kgs de trigo, uma taça de bronze ou prata ou algum outro serviço em troca. Assim, o dinheiro não é algo que se carrega consigo, mas tudo aquilo que a pessoa possui para o seu uso pessoal ou de algum benefício afiançado na palavra do pagador como noites numa hospedaria, comida numa cantina ou viagem numa embarcação. 

 

Pertences

Um aventureiro pelas civilizações da Era de Bronze não possuem apenas armas e armaduras, de forma que o narrador pode oferecer uma grande variedade de itens. No entanto, perceba que coisas pequenas, baratas e rotineiras podem ser colocadas de lado. Afinal, não queremos que um jogador gaste seu tempo imaginando se deve comprar itens como roupas, pincéis, papel, bebidas e tantos outros produtos insignificantes em uma aventura. 

 

Escudos

Escudos são equipamentos que ajudam um herói a se defender em um combate. Todos os que utilizam um escudo durante um combate recebem um bônus positivo em todos os seus testes da habilidade Esquiva.

Os escudos só podem ser utilizados quando o herói possui uma mão livre. Ou seja, quando está de mãos vazias ou com uma arma que só requer uma mão. Não é possível utilizar escudos com espadas longas, arcos, machados e albardas por serem armas de duas mãos.

        Bônus          

Escudo                       Bloqueio+1

 

Armaduras

Armaduras são vestimentas que fornecem Proteção ao herói, os protegendo de danos recebidos por uma arma inimiga (ver capítulo de Combate). Qualquer Dano superior ao valor desta Proteção causa um ponto de ferimento. No entanto, caso o Dano seja maior que duas vezes essa Proteção, o herói recebe o equivalente a dois pontos de Ferimento. Se esse Dano for três vezes a Proteção, o herói recebe três pontos de ferimento. E assim por diante.

Também vale lembrar que o corpo humano, mesmo sem nenhuma vestimenta possui proteção igual a 1, em razão de seus músculos e ossos. Além disso, as armaduras de metal pesado causam penalidades na habilidade Acrobacia por serem mais pesadas e dificultarem o movimento do herói.

            Proteção       Agilidade       

Sem Armadura                                         01                    –

Vestimenta de Couro                              02                  –

Armadura de Linho-Acolchoado          03                   –

Armadura de Bronze/Ferro                   04                  – 1

Armadura de Aço/Adamantino            05                  – 1
(material só encontrado com os deuses)

 

Armas

As armas são utilizadas no combate para a perfurar armaduras e causar ferimentos nos seus adversários até suas mortes. Cada arma possui uma Habilidade própria para utilizar no Ataque durante os testes de Combate, que eventualmente podem dar bônus em sua utilização. A arma em geral permite um Ataque por Turno, mas há armas tão ágeis que podem permitir mais ataques na mesma rodada. A capacidade de perfurar armaduras está descrita na característica Dano que, na maioria dos casos, é obtido somando seu valor com a Força do herói. Também há uma característica que descreve a forma de Utilização da arma. Uma arma que necessite de apenas uma mão para ser utilizada, permite a utilização de um escudo na outra mão com seu eventual bônus em esquiva. No entanto, as armas que utilizam duas mãos não permitem isso.

Adaga / Faca

Dano: Força +1

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 2 (se duas armas)

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma ou Duas mãos

Clava

Dano: Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Maça / Martelo

Dano Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Bastão

   Dano: Força +1

   Habilidade: Armas Brancas +1

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Duas mãos

Lança

   Dano: Força +2

   Habilidade: Armas Brancas

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Uma mão

Espada

Dano: Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Machado

  Dano: Força +3

   Habilidade: Armas Brancas

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Duas mãos

Arco e Flecha

Dano: Força +2

Habilidade: Armas de Distância

 Ataques/Turno: 1

 Alcance: Arremesso x 10

 Utiliza: Duas mãos.

Pré-Requisito: a escolha de uma esfera de poder (ver “Poderes”).

Poderes

Os deuses são criaturas mesquinhas e cheias de caprichos que utilizam a humanidade para os seus próprios interesses. Esses deuses egoístas enxergam os homens apenas como servos ao seu dispor e as mulheres como escravas sexuais; e tudo o que lhes promete para o futuro é uma vida esquecida num submundo subterrâneo. As histórias de um Deus único e verdadeiro que se preocupa com a humanidade, como um pai com seus filhos, está enterrada no passado antes do dilúvio ou marginalizada em cultos impotentes, incapazes de realizar feitiços por adorarem um deus castrado. Assim, os deuses caprichosos exercem sua influência na humanidade ao fornecer poderes mágicos para seus seguidores obterem vantagens sobre os demais. Essa disputa divina por influência é assim chamada de “Guerra dos Mil Deuses”.

Magia

A força sobrenatural, que fornece grandes poderes aos homens, recebe o nome de “Heka” pelos egípcios ou de “Hécate” pelos asiáticos e helênicos. Esta entidade é a própria magia personalizada. Conta-se que apenas o deus criador e primordial existe desde o início dos tempos. Todos os outros deuses são entidades forjadas a partir da manipulação da magia pelos seres humanos ou por algum ser humano ter conseguido a imortalidade através desse poder. Esses poderes podem ser alcançados por propiciação aos diferentes deuses, como faz os “Sacerdotes”, ou por adoração da própria magia, como faz os “Magos”. 

Feitiços

Os Feitiços são habilidades especiais que os heróis são capazes de realizar, mas que nenhum outro humano normal conseguiria. Existem 210 poderes divididos em 21 grupos descritos a seguir. Todos esses poderes variam em níveis de 0 a 03, mas o Narrador pode aceitar valores maiores. O custo para cada um desses poderes está descrito abaixo.

Tabela de Custo

Nível 1                         02 XP (+2)
Nível 2                         06 XP (+4)
Nível 3                         14 XP (+8)

John William Waterhouse 1849 – 1917

Pontos de Hécate (Regra Opcional)

A regra opcional de Hécate funciona como o combustível básico para a realização de um poder, sendo um indicador de sua fé à deusa Hécate ou aos outros deuses do panteão. Quando um jogador decide que seu herói utilizará essa regra para ativar seus poderes, o custo dos poderes cai para a METADE do valor normal na sua compra por Pontos de Experiência (XP), como mostrado abaixo:

Tabela de Custo

Nível 1                         01 XP (+1)
Nível 2                         03 XP (+2)
Nível 3                         07 XP (+4)

A utilização da Hécate é calculada em Pontos de Energia que devem ser anotados na ficha do herói. O custo dessa energia na criação do herói é de um Ponto de Experiência (XP) para cada CINCO Pontos de Energia (PE) obtidos.

Quando o poder é ativado, o gasto de energia é IGUAL ao nível deste poder. No entanto, o herói não precisa utilizar o poder sempre na capacidade máxima. Mesmo que ele tenha o poder Voo 3 por exemplo, ele pode optar por utilizá-lo apenas no nível 2 ou no nível 1. Essa é uma opção importante para economizar os seus Pontos de Energia. Os Pontos de Energia estão em constante recuperação, mas para isso o herói deve estar em concentração total, sem realizar qualquer ação. Desta forma, todos os heróis sempre recuperam UM ponto de energia por rodada até que seu valor máximo seja atingido.

Mesmo quando a Energia acaba, o herói ainda pode utilizar sua vitalidade para ativar um poder ou mantê-lo ativado. Ele apenas deve ter cuidado para não desmaiar ou morrer, pois cada gasto de Energia lhe causará o mesmo que um Ferimento (ver “Ferimento” no capítulo de Regras).

Mormos (Regra Opcional)

Estes são seres poderosos que dependem de Pontos de Energia como os magos e devotos, mas são incapazes de recuperá-la após seu uso. Assim, quando um jogador decide que seu herói é um Mormo, este necessita absorver sua Energia de diferentes formas para conseguir ativar os seus poderes. E a única forma de conseguir isso é através de outros poderes como Absorção de Energia, Recuperação de Energia, Absorção de Dano, Dreno Vital e Fornecimento de Energia. Na criação do herói, cada Ponto de Experiência (XP) compra DEZ Pontos de Energia.

Artefatos (Opcional)

Um arma ou objeto qualquer pode fornecer qualquer um dos Poderes listados, armazenar Energia, ou as duas coisas ao mesmo tempo. Na criação do herói, ele pode assim optar por criar um “artefato” para usar esses poderes. Basta escolher os poderes que se deseja para os heróis e comprar com Pontos de Experiência.  No entanto, quando decide que eles estão conectados a um equipamento, o custo desses poderes em Pontos de Experiência é METADE do normal (arredondado para baixo). Outra forma de conseguir esses artefatos é através das aventuras.

A grande desvantagem de um artefato em relação aos poderes próprios do herói é a possibilidade de destruição ou de roubo desse equipamento. E, caso isso aconteça, o herói perde seus poderes. Para contornar essas desvantagens, algumas vantagens podem ser compradas abaixo (Note que esta vantagem causará um aumento do custo do poder mostrado pela porcentagem entre os parênteses).

Codificação (+50%): Apenas um herói que foi escolhido na hora da criação dessa arma pode utilizar os poderes da arma. Mesmo que o artefato seja roubado, aquele que o roubou não poderá utilizar seus poderes.

Controle (+50%): Mesmo nas mãos de outro herói, os poderes da arma ainda são controlados pelo herói a quem foi destinada (desde que essa arma esteja em seu campo de visão).

Indestrutível (+50%): Não importa quanto dano ela receba, essa arma nunca poderá ser destruída.

Irremovível (+50%): A arma nunca pode ser retirada ou roubada do corpo do herói que a comprou. Ela está presa ao seu corpo, mas ainda pode ser destruída.

Movimento: (+50%): Esse poder pode ser usado para que a arma volte ao seu dono depois de roubada ou que se movimente em uma direção indicada pelo herói.

Renovável: (+50%): Sempre que a arma com esse poder é destruída, uma nova aparece depois de certo tempo na aventura seguinte.

Consciência: (sem custo): Não há custo algum em ter equipamentos conscientes. Nestes casos, ela tem uma personalidade própria. Sendo capaz inclusive de possuir além de poderes e energia, habilidades do grupo da inteligência custando metade do valor normal. O grande problema é o equipamento poder tomar decisões próprias. Inclusive evitar realizar seu poder quando solicitado.

Lista de Poderes

Existem 210 poderes, cada um ligado a um diferente deus do panteão, totalizando assim os 21 grupos listados abaixo. No entanto, não há a necessidade de manter-se devoto de um único deus. Muito pelo contrário. Um arcano pode orar para dois, três, quatro ou mais deuses. E assim pode escolher qualquer um dos poderes dessa longa lista de 210 poderes. Além disso, também não é obrigatório sequer escolher um dos deuses do panteão para fazer oração. O herói pode fazer as orações para a deusa-magia, Hécate, que recebeu os dons de todo o panteão. Assim, ela é capaz de conceder qualquer poder dos vinte e um caminhos descritos.

Sete Elementos

Água
Fogo
Ar
Terra
Som
Metal
Eletricidade

Sete Energias

Movimento
Densidade
Sombra
Luz
Desconhecido
Destruição
Metamagia

Sete Naturezas

Corpo
Mente
Espírito
Vitalidade
Combate
Planta
Animal

 

Poderes da Eletricidade

Mårten Eskil Winge 1825 – 1896

O raio, o relâmpago e o trovão são as mais assustadoras forças da natureza. Capazes de destruir as edificações e carbonizar os seres vivos quando caem dos céus e atingem o solo. Esse é o poder dos maiores dos deuses, líderes de seus panteões, que é capaz de derrubar titãs, fulminar monstros e fazer soberanos ajoelharem. 

Criação de Eletricidade: O herói consegue criar uma carga elétrica dentro de seu campo de visão capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de atordoar um adversário com uma rajada elétrica, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso entre o nível deste poder e a habilidade Esquiva deste adversário.

Controle de Eletricidade: O herói consegue controlar os raios durante uma tempestade ou após criar raios com o poder anterior. Esse raio é capaz de levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Eletricidade: O herói produz uma aura elétrica ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Eletricidade: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques elétricos. Nesta situação, o herói recebe um bônus Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Eletricidade: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Eletricidade: O herói consegue criar uma lâmina elétrica cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Eletricidade: O herói de lançar uma rajada elétrica cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Tempestade Elétrica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Eletro-Transporte: O herói consegue se transportar para qualquer lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Campo de Força Elétrico: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira elétrica ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Poderes da Água

Claude Joseph Vernet 1714 – 1789

A água está nos mares, rios, lagos, chuvas e em tudo ao nosso redor. Os sacerdotes dos mares viajam ensinando como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano. Também oferecem águas calmas aos navegantes e protegem as criaturas do mar. No entanto, podem ser impiedosos e destrutivos pois a água também representa o caos no mundo.

Criação de Água/Gelo: O herói consegue criar uma certa quantidade de água capaz de preencher uma banheira (nível 1), um lago (nível 2) ou um braço de mar (nível 3). Ele é assim capaz de congelar os pés de um adversário, deixando-o incapaz de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo do nível deste Poder contra o atributo Força do adversário.

Controle de Água/Gelo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões de uma fonte de água sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Água/Gelo: O herói produz uma aura aquática ou carapaça de conchas ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Água/Gelo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques de água. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Água: O herói transforma seu corpo em moléculas de água. Assim, todos os ataques contra ele atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao DOBRO do nível de poder. Mas, quando ele realiza seus ataques, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor pelo mesmo motivo.

Lâmina de Água/Gelo: O herói consegue criar uma lâmina cortante de água ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Água/Gelo: O herói de lançar uma rajada de água cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Maremoto: O herói faz surgir ondas marinhas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Afogamento: O herói impede a respiração do adversário com esse poder, causando um ponto de ferimento por rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder contra a habilidade Esquiva do adversário. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Campo de Força de Água: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira de água ou gelo  ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Poderes do Espirito

Konstantin Flavitsky 1830-1867

Os deuses dos mortos são bons, pacientes e altruístas. Ele são deuses de esperança que oferecem conforto e força aos seus devotos. O seu mundo de escuridão, na verdade, é uma dádiva gentil aos que padecem da morte. Os seus cultos são grandiosos e em seus templos os sacerdotes se comunicam com o mundo espiritual.

Chamado Espiritual: Esse é o poder de comunicação e busca de espíritos na Terra (nível 1) no mundo dos espíritos (nível 2) ou nos níveis superiores como a ilha dos abençoados e o Olimpo (nível 3). Estes espíritos podem atacar os inimigos do herói com habilidades iguais ao nível deste poder. Mas apenas se assim desejaram já que, em geral, espíritos não querem participar de eventos do mundo dos vivos (a decisão é do Narrador).

Controle Espiritual: O herói é capaz de banir ou de ganhar controle total sobre as ações de um espírito com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do espírito em realizá-las.

Visão de Pecados (Crimes): O herói é capaz de sentir crimes ou pecados que estejam sendo cometidos na área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3). Nota: Os pecados ou crimes incluem todas as condutas como roubo, traição, violência, homicídios, mentiras e outros crimes à escolha do Narrador.

Corpo Etéreo: O herói é capaz atravessar objetos sólidos como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL ao nível de poder.

Conjuração: O herói consegue traz demônios do submundo espiritual para o mundo dos vivos. Esse demônio possui habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Narrador pode aceitar variações nas características desses demônios. Por exemplo, ter menos Força ou Vigor para ter poderes como Voo, Garras, Escamas e outros.

Reanimação: O herói pode animar pessoas, animais ou plantas mortas para atacar seus inimigos. Esses mortos-vivos possuem habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Dano e a Proteção vão depender do equipamento que estão portando.

Paralisia Mental / Pavor: O herói paralisa um adversário através do medo caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Projeção Espiritual/Astral: O herói consegue liberar seu espírito do seu corpo e fazer com que vague livremente no Mundo dos Espíritos com total invisibilidade e intangibilidade com relação ao mundo dos vivos. No nível 1, o herói é capaz de apenas manter-se Terra. A única forma de interagir com ele é através dos poderes de Materialização e Incorporação Espiritual. No nível 2, o herói é capaz de acessar o mundo espiritual de Hades. E, no nível 3, o herói pode acessar a Ilha dos Abençoados, local onde residem as almas mais evoluídas.

Incorporação Espiritual: A incorporação é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico controlando o corpo de um adversário. Essa incorporação é conseguida com um sucesso em um teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do adversário. A incorporação mantém as habilidades de Inteligência e Social do espírito, mas a Força, Vigor e as habilidades de Agilidade são do adversário.

Materialização Espiritual: A materialização é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico adquirindo momentaneamente uma forma sólida com Força, Vigor e habilidades de Agilidade iguais ao nível deste poder. Nessa forma sólida, o espírito é chamado de fantasma.

Poderes da Destruição

Thomas Cole 1801 -1848

O culto da destruição e da guerra possui  sacerdotes são beligerantes e disseminadores da guerra. Eles recebem treinamento com armas e engajam em rituais de luta. O sangue, a pestes e a ruína sempre os acompanha, pois acreditam que o fervor do perigo e da morte iminente são as melhores situações para se sentir uma verdadeira conexão com o divino.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Armadura: O herói produzir uma armadura ao redor do seu corpo que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Dano Extra: O herói consegue criar uma lâmina mortal e cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada: O herói de lançar uma rajada mortal capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Parasitismo: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus próprios Ferimentos na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Absorção Vital: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus Pontos de Energia na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Veneno: O herói é capaz de injetar veneno no seu adversário capaz de causar um ponto de Ferimento no adversário. O Ataque é realizado com o nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor. Nota: As armaduras ou qualquer outro tipo de Proteção física não fazem efeito. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Toxicidade: O herói faz surgir agentes tóxicos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e o atributo Vigor. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Doença: O herói é capaz de causar febre e fraqueza em seu adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte, com o sucesso num Ataque realizado com o nível deste poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor.

Poderes do Desconhecido

Giovanni Batista Tiepolo 1696 – 1770

O deuses do desconhecidos estão relacionados com o conhecimento das artes proféticas e o poder sobre o tempo. Os seus grandes sacerdotes são assim capazes de grandes poderes. Muitos são considerados os mais poderosos do mundo e certamente são os mais misteriosos.

Visão do Futuro (Pré-Cognição): A Pré-cognição é um poder que permite o herói ver os eventos futuros que ocorrerão no período de poucas rodadas (nível 1), alguns dias (nível 2) ou no futuro remoto (nível 3). Nota: O Narrador deve tomar o tempo para armar uma cadeia de acontecimentos até a ocorrência do evento. Mesmo que, no fim, o evento não ocorra, deve-se ter em mente que a própria revelação pode mudar os rumos de um destino.

Visão do Passado (Pós-Cognição): O herói é capaz de conhecer os eventos passados ocorridos em seu campo de visão no período de um dia inteiro (nível 1), um ano completo (nível 2) ou desde sua criação (nível 3). Nota: O Narrador não precisa revelar o acontecimento por inteiro podendo revelar apenas fragmentos.

Avanço do Tempo: O herói é capaz de avançar no tempo para um futuro próximo de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) à frente. Ele simplesmente desaparece até que o tempo indicado se passe (note que a aventura continua normalmente). Depois desse tempo, ele aparece surpreendendo seus adversários.

Retorno do Tempo: O herói é capaz de voltar ao passado de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) anterior. O Narrador deve refazer todos os acontecimentos desde o período de sua volta (algo bastante interessante para voltar no tempo antes de um aliado ou o próprio herói ser atingido mortalmente).

Paralisação do Tempo: O herói é capaz fazer com que todo o planeta em sua volta fique congelado no tempo, incapazes de realizar ações, durante uma quantidade de rodadas igual ao nível do poder (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Teleporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de desaparecer do lugar onde está e aparecer em outro lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Teletransporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de transportar outras pessoas em um determinado local dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Paralisia Temporal: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Esquiva do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Probabilidade: O herói consegue gerar um acontecimento em seu campo de visão. Estes eventos podem ser prováveis como o vento levar um pedaço de papel (nível 1). Outros são eventos pouco prováveis como vencer em jogos de azar ou fazer alguém tropeçar (nível 2). E, há os eventos improváveis como catástrofes naturais (nível 3).

Viagem do Tempo: O herói pode viajar décadas séculos ou milênios para o passado ou para o futuro. No nível 1, ele é incapaz de modificar a história (Futuro Sólido), de forma que o Narrador deve encontrar formas de anular ou integrar suas ações aos eventos históricos. No nível 2, ele é capaz apenas de realizar sutis mudanças na história (Futuro Liquido). E, no Nível 3, qualquer ação mínima muda tragicamente toda a história (Futuro Gasoso).

Poderes do Movimento

Charles de LaFosse 1636 – 1716 3

Os viajantes são os seus principais fiéis dos deuses do movimento na busca por peregrinações seguras e rápidas aos comerciantes e aventureiros. Outro importante grupo de fiéis sãos os ladrões e assaltantes que necessitam da agilidade e sagacidade característica desses deuses para obter seus lucros; também pregam a fertilidade e a boa sorte. Os seus sacerdotes protegem os grandes comerciantes e por ironia auxiliam os ladrões que os assaltam.

Telecinese: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder. E ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Controle Cinético: O herói consegue alterar a velocidade dos corpos em seu campo de visão. A velocidade de um objeto tem seu valor somado ou subtraído com o nível deste poder.

Movimento Extra: O herói aumenta a velocidade dos movimentos de tal forma que o herói consegue realizar uma quantidade de ações por rodada igual ao nível deste poder.

Imobilidade: Esse é o poder em que o herói se torna completamente imóvel numa posição fixa ou se torna impossível de ser freado caso esteja em movimento. Para retirar ele da situação em que esteja, é preciso conseguir um sucesso no teste comparativo de Força contra o DOBRO do nível deste poder. É importante lembrar que, embora mantenha seu estado inercial parado ou em movimento, o herói ainda pode receber dano.

Super-salto: Esta é a capacidade de um herói saltar mais alto do que os humanos normais. No nível 1, este salto atinge até dois andares de altura. No nível 2, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. E, no nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, o valor da sua habilidade Corrida).

Aderência: O herói é capaz de aderir seu corpo no teto e nas paredes. O nível de poder indica o quão resistente é a adesão que equivale ao DOBRO do nível do poder. Assim, também recebem um bônus na escalda igual ao nível deste poder.

Cabo de Arremesso (Teia): O herói é capaz de criar cabos que podem ser lançados sobre um obstáculo para que o herói consiga saltar sobre ele, ou ser usado para se locomover. No nível 1, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. No nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. E, no nível 3, ele é capaz de saltar para qualquer ponto do planeta.

Ricochete: Essa é a capacidade de transformar dano em energia cinética (velocidade). O herói possui um valor de Proteção igual ao nível deste poder. Mas ao ser atingido ele é arremessado na direção oposta com velocidade de igual valor. Dessa forma, o adversário que o atingiu não poderá atacar o herói na rodada seguinte. Nota: Esse adversário pode tentar lançar o herói até um local específico (ataque realizado com modificador negativo). Se o herói for lançado em direção à outra pessoa, esta pessoa pode tentar atacar o herói ou realizar um teste simples de sua Esquiva para não sofrer dano pelo impacto.

Velocidade da Luz: O herói é tão veloz que todos em sua volta ficam incapazes de realizar qualquer ação por uma quantidade de rodadas iguais ao nível deste poder. Eles ficam totalmente paralisados podendo ser atacados como alvos móveis (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Voo: Esse é o poder que permite um herói voar com velocidade igual ao nível deste poder (ver capítulo de Velocidade e Veículos). Nesta situação ele pode apenas atacar e ser atacado por armas de longa distância.

Poderes da Densidade

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

Os deuses do casamento e da integração familiar buscam agregar todos os que estão próximos. Mas quando eles veem as suas famílias ameaçadas , todo esse poder de agregação se torna uma arma para sua proteção e vingança. Esse é o poder sobre a densidade de toda matéria. Um poder imensurável que ela concede aos seus sacerdotes que estão sempre prontos para ajudar os injustiçados. Eles pregam retribuição de todo mal na mesma moeda, ou de forma ainda pior. Dessa forma, esses sacerdotes oferecem ajuda para planejar e executar vinganças.

Aumento de Densidade: O herói é capaz de causar de multiplicar o peso de seu adversário ou de um objeto pelo nível deste poder. Esse adversário deve realizar um teste de Força contra o nível deste poder para conseguir livrar-se deste poder. Além disso, o aumento do peso pode quebrar o chão sob os seus pés se o Narrador assim decidir.

Diminuição de Densidade: O herói divide o peso dos objetos e pessoas pelo nível deste poder os tornando mais leves. Ele também é capaz de saltar uma casa (Nível 1), através de uma cidade (nível 2), ou voar à velocidade igual à um (Nível 3). Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, igual à habilidade Corrida).

Força Gravitacional: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder; e ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Hiper-Densidade Corporal: O herói recebe um bônus em sua Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Intangibilidade Corporal: O herói é capaz de controlar as moléculas do próprio corpo para a passagem de objetos sólidos através dele como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL nível de poder.

Ataque Hiper-Denso: O herói consegue aumentar a densidade e o poder de ataque de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada Hiper-Densa: O herói de lançar uma rajada de ar superdenso cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Hiper-Densa: O herói faz surgir ondas de densidade que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força Hiper-Denso: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Visão de Raio-X: Poder que permite o herói enxergar através das paredes, objetos e pessoas. No nível 1, o herói é capaz de enxergar através uma parede de concreto e os ossos de uma pessoa. No nível 2, o herói é capaz de ver através de várias paredes de concreto, paredes metálicas de baixa densidade (todos exceto chumbo, prata, mercúrio, ouro e platina) e órgãos do corpo humano. E, no nível 3, ele é capaz de enxergar através de qualquer coisa ou pessoa ao seu redor não importando o material, largura e quantidade de obstáculos.

Poderes da Natureza

John William Waterhouse 1849 – 1917

As deusas da natureza sempre foram venerada nas pequenas comunidades agrícolas, mas recentemente seus sacerdotes tem difundido esse culto pelo mundo. Os seus sacerdotes estão sempre em viagens ensinando o conhecimento da agricultura. Esses sacerdotes são conhecidos pelos mistérios da natureza com rituais secretos focados na vida após a morte e nos poderes da alma sobre a os seres vivos.

Criação da Natureza: O herói consegue criar um oásis em meio ao deserto ou outras áreas estéreis capazes preencher um aposento, capaz de manter dez pessoas alimentadas (nível 1), uma mansão, capaz de manter cem pessoas alimentadas (nível 2), ou uma vila inteira, capaz de manter mil pessoas alimentadas (nível 3). Ele é assim capaz de prender os pés de um adversário com raízes com um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Força do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação por uma rodada.

Controle da Natureza: O herói consegue fornecer crescimento temporário às plantas sendo capazes de empurrar, levantar e carregar objetos e pessoas com Força e Velocidade iguais ao nível de poder.

Comunicação Vegetal: O herói é capaz de falar com as plantas ao conseguir um sucesso no teste simples desse poder. As perguntas e respostas sempre são transmitidas por via telepática. O ideal é que o telepata só consiga respostas simples (“sim” ou “não” é o aconselhado).

Resistência à Natureza: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas de madeiras ou outros ataques de origem vegetal. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Armadura Vegetal: O herói produz couraça vegetal ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Corpo Vegetal: O herói é capaz de transformar seu corpo em tecido vegetal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Espinhos: O herói consegue criar uma lâmina cortante de espinhos ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Espinhos: O herói de lançar uma rajada de espinhos capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão de Espinhos: O herói faz surgir múltiplos espinhos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Campo de Força Vegetal: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Poderes da Vitalidade

Joseph Benoit Suvee 1743 – 1807

Os sacerdotes da vida são reconhecidos por suas túnicas brancas. Os seus cultos, eles utilizam tochas para representar a sua natureza calorosa. Eles são pregadores da paz. A grande missão desses sacerdotes é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar soluções diplomáticas. Suas orações solicitam paz e prosperidade. Seus templos são magicamente protegidos para evitar qualquer ato violento. Por isso, é comum que vítimas em perigo busquem abrigo nesses locais e ajuda dos seus sacerdotes.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Regeneração: O herói é capaz de recuperar danos permanentes em outras pessoas como pequenas lesões e cicatrizes (nível 1); até mesmo regenerar membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressuscitação, trazendo pessoas mortas de volta ao mundo dos vivos (nível 3).

Auto-Regeneração: O herói é capaz de recuperar partes do próprio corpo como pequenas lesões e cicatrizes causadas por ataques inimigos (nível 1); até mesmo membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressurreição, voltando ao mundo dos vivos caso morra (nível 3).

Transferência Vital: O herói é capaz de transferir a vitalidade de um adversário para outra pessoa. Enquanto este recupera seus próprios Ferimentos iguais ao nível deste Poder, o adversário sofre um Ferimento de igual valor. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo de Vontade contra o adversário.

Dreno Vital: O herói é capaz de absorver a vitalidade de um adversário, lhe causando Ferimentos iguais ao nível deste poder. Estes são transferidos si próprio. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre a habilidade Vontade contra o adversário.

Suporte de Vida: O herói não necessita das condições essenciais para a vida humana. No nível 1, Ele pode viver sem alimento ou sem oxigênio, conforme sua escolha. No nível 2, essas ambos o oxigênio e o alimento são desnecessários. No nível 3, ele é autossuficiente, podendo viver mesmo no completo vazio ou vácuo.

Imunidade: O herói possui um sistema imunológico avançado capaz de combater as mais poderosas doenças. Esse poder impede o herói de adquirir qualquer enfermidade natural no primeiro nível e funciona como a única forma de Proteção para os poderes do tipo Controle Vital com valor igual ao nível de poder.

Longevidade: O processo de envelhecimento do herói é: lento, atingindo centenas de anos de idade (nível 1); é infinito de forma que ele vive para sempre nunca envelhecendo (nível 2); ou possui a imortalidade plena, retornando aos vivos após um certo tempo em caso de morte (nível 3).

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Poderes do Combate

Paris Bordone 1500 – 1571

O culto de Atena está focado no heroísmo de seus sacerdotes. Eles são estimulados a percorrer o mundo para viver aventuras e ajudar os indefesos. E, diferente dos guerreiros e dos justiceiros de Zeus, os deuses do combate estimulam a estratégia e sabedoria sobre a força bruta. Em seus templos, eles são ensinados sobre a arte do combate armado e tático. E, quando se sentem prontos, deixam a vida monástica para a vida de batalhas.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Proteção Extra: O herói produz uma aura ao seu redor que Fornece um bônus na Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Dano Extra/Garras/Mordida: O herói consegue aumentar a capacidade de dano de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Dano/Ácido/Espinhos: O herói de lançar uma rajada física capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão/Ácido/Espinhos: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Super-Habilidade: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói recebe um bônus positivo em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Habilidade Ampliada: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói fornece um bônus positivo aos seus aliados em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Poderes da Mente

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Os sacerdotes da mente são manipuladores e influentes. Os seus sacerdotes realizam rituais sensuais que enaltecem o conhecimento do pensamento. E utilizam habilidades sociais para conseguir aquilo que desejam. Em geral, associando-as a poderes empáticos e mentais, eles são capazes de conseguir tudo que desejam de qualquer pessoa.

Projeção Mental (PES): O poder que permite o herói deixar seu corpo físico e levar sua mente em qualquer lugar na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Dentro dessa área, ele consegue ver (clarividência), escutar (clariaudiência) e utilizar poderes em áreas fora do campo de visão.

Localização de Pessoas: O herói é capaz de encontrar pessoas, um objeto na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Esse poder também é capaz de identificar o número de pessoas nessa área.

Telepatia: O herói é capaz de receber e enviar os pensamentos com outra pessoa dentre de uma cidade (nível 1); do mesmo continente (nível 2) ou em todo o mundo (nível 3). Caso não haja o consentimento expresso dessa pessoa ou esta não saiba que está tendo sua mente invadida, o herói deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. Esse alvo sempre perceberá que alguém está lendo sua mente a menos se herói consiga um acerto crítico.

Visão das Memórias: O herói é capaz conhecer toda a história de uma pessoa que esteja tocando (nível 1); em seu campo de visão (nível 2); ou dentro da mesma cidade (nível 3). O herói é capaz de saber sobre os amores passados de uma pessoa, seus momentos mais marcantes de sua vida ou sobre crimes que tenha cometido. Caso não haja o consentimento expresso dessa pessoa ou esta não saiba que está tendo sua mente invadida, o herói deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. O alvo sempre perceberá que alguém está lendo suas memórias a menos que se consiga um acerto crítico.

Controle da Mente: O herói poderá ganhar controle total sobre as ações ou alterar a memória de um adversário com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do adversário em realizá-las.

Rajada Psíquica: O herói de lançar uma rajada mental cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Psíquica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Alucinação: Esse é o poder de criar e controlar a mente de um adversário para que este veja coisas irreais do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Vontade do adversário.

Invisibilidade Telepática: O herói é capaz de alterar os nervos ópticos de um adversário para evitar que seja visto com um sucesso no teste comparativo entre seu nível de poder e a habilidade Vontade do adversário. Nota: Em testes da habilidade Furtividade, a Potência desse Poder é convertida em um modificador para os testes dessa habilidade.

Paralisia Mental/Sono: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Poderes dos Animais

Frans Snyders 1579 – 1657

A adoração da caça está relacionada com a floresta e a caça. Os seus sacerdotes treinam nos templos para tornarem exímios arqueiros e guerreiros. 

Enxame: O herói consegue conjurar ou realizar um chamado na natureza para que um enxame de insetos, pequenas aves ou morcegos surja à sua frente. Esse enxame é capaz de causar dano em TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, caso consigam um sucesso no teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano.

Chamado de Animais Terrestres: O herói consegue fazer chamar e controlar animais aquáticos como lobos, ursos, tigres, répteis e primatas. Eles podem ser de pequeno porte (nível 1), médio porte (nível 2) ou de grande porte (nível 3). Para facilitar, o Narrador pode aceitar que esse animal tenha estatísticas de Combate (Ataque, defesa, Dano e Vigor) iguais ao nível de Poder embora ele possa aceitar variações. Por exemplo, ter menos Ataque e mais Defesa, Dano ou alguma habilidade especial como Garras, Escamas e outros.

Chamado de Animais Aquáticos: O herói consegue fazer chamar e controlar animais aquáticos como piranhas, peixes, tubarões, arraias e anfíbios. Eles podem ser de pequeno porte (nível 1), médio porte (nível 2) ou de grande porte (nível 3). Para facilitar, o Narrador pode aceitar que esse animal tenha estatísticas de Combate (Ataque, defesa, Dano e Vigor) iguais ao nível de Poder embora ele possa aceitar variações. Por exemplo, ter menos Ataque e mais Defesa, Dano ou alguma habilidade especial como Garras, Escamas e outros.

Forma de Animal Velocista: O herói é capaz de assumir a forma de de animais velozes como leão, tigre, lobo ou raptores. No nível 1, esta forma animal é capaz de realizar grande saltos, capazes de atingir dois andares de altura. No nível 2, sempre que estiver na forma animal, o herói recebe um bônus +1 nas habilidades Corrida e Percepção. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidades recebem um bônus +2.

Forma de Animal Corpulento: O herói é capaz de assumir a forma de grandes animais terrestres como ursos, gorilas e dinossauros. No nível 1, esta forma animal possui uma camada protetora de pelos ou escamas que lhe fornece Proteção Extra. No nível 2, sempre que estiver em sua forma animal o herói detém o poder Aumento de Tamanho 1 (4 metros de altura) e recebe um bônus +1 na habilidade Imobilização. Por fim, no nível 3, terá o poder Aumento de Tamanho 2 (20 metros) e a habilidade Imobilização recebe um bônus +2.

Forma de Animal Furtivo: O herói é capaz de assumir a forma de pequenos animais furtivos como ratos, gatos, macacos e lagartixas. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, ele recebe um bônus +1 nas habilidades Acrobacia e Furtividade. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidades recebem um bônus +2.

Forma de Animal Subaquático: O herói é capaz de assumir a forma de animais subaquáticos como peixes, sapos e tubarões, de qualquer tamanho. No nível 1, esta forma animal é capaz de respirar debaixo da água. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, ele recebe um bônus +1 na habilidade Natação e no atributo Vigor. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidade e atributo recebem um bônus +2.

Forma de Animal Voador: O herói é capaz de assumir a forma de algum animal voador como aves, morcegos ou répteis alados, com tamanho reduzido ou não. com tamanho reduzido. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, o herói se torna capaz de voar com velocidade 1 e recebe um bônus +1 na habilidade Percepção. Por fim, no nível 3, o Voo terá velocidade 2 e a habilidade Percepção recebe um bônus +2.

Forma de Animal Massivo: O herói é capaz de assumir a forma de algum animal massivo como hipopótamos, baleias, elefantes. No nível 1, esta forma animal pode alcançar até vinte metros de altura, de forma que para lhe causar dano numa área vital, seu adversário precisa utilizar armas de distância ou um sucesso na habilidade Acrobacia para alcançar essas áreas. No nível 2, sempre que estiver na forma massiva, o herói detém o poder Imobilidade 1 e recebe um bônus +1 no atributo vigor. Por fim, no nível 3, o Voo terá o poder Imobilidade 2 e a habilidade Esquiva recebe um bônus +2.

Forma de Artrópodes: O herói é capaz de assumir a forma de algum inseto ou aracnídeo com tamanho reduzido. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, o herói se torna capaz de voar com velocidade 1 e recebe um bônus +1 na habilidade Esquiva. Por fim, no nível 3, o Voo terá velocidade 2 e a habilidade Esquiva recebe um bônus +2.

Poderes do Corpo

Hieronymus Boch 1450 – 1516

Os deuses do corpo humano detém todo o conhecimento humano e controle sobre o físico. .

Aumento de Tamanho: O herói pode atingir alturas de três a quatro metros no nível 1, doze e vinte metros no nível 2, e mais de cinquenta metros no nível 3. Com esse aumento, sua Força e seu Vigor também se elevam em um ponto no mesmo nível. No entanto, o herói recebe uma penalidade em todos os testes de Esquiva e de Furtividade de mesmo valor.

Redução de Tamanho: O herói atinge tamanhos de oitenta centímetros nível 1, quinze centímetros no nível 2, e três centímetros no nível 3. A Força e o Vigor também caem na mesma proporção. Da mesma forma, há bônus para a Esquiva e a Furtividade.

Transmorfo: O herói é capaz de assumir a forma de qualquer pessoa, animal, plantas ou objeto, embora não seja capaz de reproduzir seus atributos, habilidades e poderes. Esse poder sempre deve ser utilizado com um teste comparativo da Potência do Poder contra Percepção do observador. Um sucesso significa que o herói conseguiu enganar o observador. Nota: ele é capaz de criar membros extras, mas é incapaz de utilizá-los.

Elasticidade: O corpo do herói é maleável a ponto de conseguir expandir à grandes alturas ou comprimir em frestas. No nível 1, a elasticidade varia entre quatro metros e oitenta centímetros. No nível 02, entre cinquenta metros e quinze centímetros.   E, no nível 3, entre cem metros e três centímetros.

Separação Anatômica: Esse é o poder de retirar partes do seu corpo e comandá-las mentalmente. O número de separações possíveis é IGUAL ao nível deste poder e as possibilidades são inúmeras e bizarras. Os braços, pernas, mãos e pés podem conseguem se locomover com mesma velocidade que a habilidade Destreza do herói. E, os olhos e ouvidos podem ser utilizados para enxergar ou ouvir lugares distantes (uma mão pode levar esse olho ao local indicado).

Braço Extra: O herói possui um braço extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra com qualquer arma ou segurar algum objeto. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Cauda/Tentáculo/Cabelos: O herói possui uma cauda ou tentáculo com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas em combates ou fornecer um bônus na habilidade Acrobacia/Escalada. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Perna Extra: O herói possui uma Perna Extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas ou fornecer um bônus na habilidade Corrida. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Autoduplicação: O herói consegue criar uma duplicata de si mesmo capaz apenas de permanecer inerte (nível 1), pode possuir as mesmas habilidades do herói (nível 2) ou pode ser mais poderosa que o herói com o dobro de seus Pontos de Experiência (nível 3).

Fusão Corporal: O herói é capaz de fundir seu corpo outras pessoas formando um único ser com todos os poderes e as melhores habilidades de todos os envolvidos. O herói pode combinar o seu corpo com outra pessoa (nível 1), com duas pessoas (nível 2) ou com três pessoas (nível 3). Aqueles que não desejem essa fusão podem realizar um teste comparativo entre a habilidade Vontade contra o herói para terminar livrar-se dessa união.

Poderes do Metal

Theodoor Rombouts 1597-1637

O trabalho com os metais marcou a civilização humana. Inicialmente, o bronze. Depois, o ferro. E enfim os metais nobres e o adamantino. Os devotos desses deuses ainda mantêm grandes poderes sobre os metais, mostrando-se grandes forjadores e incrivelmente poderosos.

Criação de Metal: O herói consegue criar uma certa quantidade de metais capaz de preencher um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). O herói é assim capaz de prender os pés de um adversário ao criar correntes ou outros apetrechos metálicos, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo entre nível deste Poder e a habilidade Acrobacia deste adversário.

Controle de Metal: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos metais sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Metal: O herói cria um revestimento metálico ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Metal: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas metálicas. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Metal: O herói é capaz de transformar seu corpo em metal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Metal: O herói consegue criar uma lâmina cortante de metal ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Metal: O herói de lançar uma rajada magnética cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Magnética: O herói faz surgir explosões metálicas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Recepção Magnética: O herói consegue sentir as ondas magnéticas tornando capaz de sempre se localizar nos mapas geográficos. Além de escutar todas as pessoas próximas de um objeto metálico dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Transmissão Magnética: O herói é capaz de interferir nessas ondas eletromagnéticas sendo capaz de enviar mensagens através dos metais no solo para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Poderes da Terra

Giulio Romano 1499 – 1546

Os seus devotos são capazes de poderes sobre as rochas e montanhas. A própria Gaia é a arma desses poderosos sacerdotes.

Criação de Terra: O herói consegue criar uma certa quantidade de terra capaz de preencher uma banheira (nível 1), uma montanha (nível 2) ou cadeia de montanhas (nível 3). O herói é assim capaz de prender os pés de um adversário no solo, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo entre nível deste Poder e a habilidade Acrobacia deste adversário.

Controle de Terra: O herói consegue mover ou modificar as dimensões da terra sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Terra: O herói cria um revestimento de terra e pedras que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Terra: O herói possui uma resistência a todo dano causado por terra. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Terra: O herói transforma seu corpo em grãos de areia. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Terra: O herói consegue criar uma lâmina cortante de terra ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Terra: O herói de lançar uma rajada de terra cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Terremoto/Avalanche: O herói faz surgir ondas de terra e pedra que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Escavação: O herói é capaz de mover-se sob o solo, cavando um túnel com velocidade igual ao NH. Além disso, outros heróis podem se mover pelo túnel criado pelo herói (inclusive seus inimigos). O herói pode inclusive sair do solo e atacar o seu oponente. As regras desse combate são as mesmas da regra “Herói às Cegas” do capítulo de Regras. No entanto, sempre que atacar, o herói sai do solo, tornando o combate normal na rodada seguinte.

Campo de Força de Terra: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Poderes das Sombras

Catherine Adelaide Sparkles 1846 – 1891

Quando a noite escura surge nos céus, ela traz as frias sombras que impedem os homens de enxergar. E acomete todos com o sono. A chegada da noite é anunciada pelos deuses do crepúsculo e da noite. E os devotos desse deus são os mais obscuros e misteriosos. Eles reúnem-se ao cair da noite em cerimônias que duram toda madrugada. E são capazes de fazer as próprias sombras tomarem vida.

Criação de Sombras: O herói consegue criar uma certa quantidade de sombras capaz de escurecer um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de cegar um adversário, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Controle de Sombras: O herói consegue mover ou modificar as dimensões das sombras sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao Nível deste Poder.

Armadura de Sombras: O herói cria uma aura sombria que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência às Sombras: O herói possui uma resistência a todo dano causado por sombras. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Sombras: O herói transforma seu corpo em sombras. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Sombras: O herói consegue criar uma lâmina cortante de sombras ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Sombras: O herói de lançar uma rajada de sombras cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Sombras: O herói faz surgir raios sombrios que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força de Sombras: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Visão Noturna: A capacidade de enxergar durante a noite e diferenciar o calor dos objetos (visão infravermelha). Todos os testes de Percepção são realizados com um bônus igual ao nível de poder em locais iluminados ou iguais ao nível desse poder em locais escuros.

Poderes do Ar

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Toda manhã, novos ares anunciam um novo dia trazendo o a chegada do deus-sol e a renovação do ar que vem com cada amanhecer. Ela também é a mãe dos quatro ventos do norte, sul, leste e oeste capazes de trazer boas novas aos homens. Ou capaz de causar grande destruição. E é este grande poder que são concedidos aos seus devotos.

Criação de Ar: O herói consegue criar uma certa quantidade de ar capaz de fornecer para uma pessoa 100 rodadas de respiração (nível 1), um dia de respiração (nível 2), ou um ano de respiração (nível 3).

Controle de Ar: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do ar ao seu redor para levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Ar: O herói cria uma revestimento de ar denso ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Ar: O herói possui uma resistência a todo dano causado pelo ar. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Ar: O herói transforma seu corpo em moléculas de ar. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Ar: O herói consegue criar uma lâmina cortante de ar ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Ar: O herói de lançar uma rajada de ar cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Furacão: O herói faz surgir rajadas de vento que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Sufocamento: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Campo de Força de Ar: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira pressórica ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Poderes do Fogo

Hieronymus Boch 1450 – 1516

No alto do firmamento, a carruagem de fogo do titã Hélio, o deus-sol, pode ser avistada de qualquer ponto da Mãe Terra. A luz e o calor de Hélio aquecem todos os seres vivos. Sem ele não haveria vida. Após o culto dos doze deuses olímpicos, o culto ao deus-sol certamente é o maior de Micenas. Os seus sacerdotes recebem o poder sobre o fogo em conjunto com todo seu poder de destruição.

Criação de Fogo: O herói consegue criar uma certa quantidade de fogo capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de ofuscar um adversário com o brilho de seu fogo, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Controle de Fogo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do fogo ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Fogo: O herói cria uma aura ígnea ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Fogo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por fogo. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Fogo: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Fogo: O herói consegue criar uma lâmina de fogo ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Fogo: O herói de lançar uma rajada de fogo cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Incêndio: O herói faz surgir labaredas de fogo que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Aquecimento: O herói é capaz aumentar a temperatura de um objeto. Esse aumento para cada quilo do objeto por rodada varia de 10 °C (Nível 1), 100 °C (Nível 2) e 1.000°C (Nível 3).  Nota: objetos com mais 1 kg demoram um número maior de rodadas para esse mesmo aquecimento – para cada quilo uma rodada é adicionada.

Campo de Força de Fogo: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira flamejante ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Poderes da Luz

Luca Giordano 1632 – 1705 4

A vida dos homens seria bem diferente caso não existisse o sol e a lua. Eles são os grandes astros brilhante no firmamento que fornece a luz para todos os seres vivos em meio à escuridão trazida pela noite. Os seus sacerdotes veneram a grandiosa e divina luz da sua deusa. E são capazes de reproduzi-la com rajadas luminosas e brilhos ofuscantes.

Criação de Luz: O herói consegue criar uma certa quantidade de luz capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de ofuscar um adversário com um brilho de luz, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Controle de Luz (Ilusão): O herói é capaz de distorcer a luz para criar ilusões do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Armadura de Luz: O herói cria um campo de força luminosa que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Luz: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia luminosa. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Luz: O herói transforma seu corpo em partículas de luz. Todos os ataques contra ele, simplesmente. Atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Luz: O herói consegue criar uma lâmina cortante de luz (laser) ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Luz: O herói de lançar uma rajada de luz cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Luz: O herói faz surgir raios luminosos multidirecionais que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Invisibilidade: O herói consegue ficar mais translúcido a cada nível até ficar invisível com um sucesso no teste comparativo da o nível desse poder contra a habilidade Percepção do adversário. Em testes da habilidade Furtividade, o nível deste poder é convertido em modificador positivo.

Campo de Força de Luz: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira luminosa ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Poderes do Som

Maria Anna Angelika Kauffmann 1741 – 1807

O amor pela música é uma das grandes características da sociedade civilizada. As festas são regidas ao som das liras. A história é contada por meio de cânticos. Os poderes são invocados por poesia. E os músicos são extremamente venerados. E a música não apenas tem a função de agradar os ouvidos humanos. 

Criação de Som: O herói consegue gerar sons e vozes com intensidade igual a 100 dB como um grito (nível 1), 140 dB equivalente a um trovão audível a quilômetros de distância (nível 2) ou um som de intensidades além; imensurável, assustador e ensurdecedor (nível 3). Ele é assim capaz de emitir sons desorientadores num adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação pelo tempo de uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Controle de Som: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos sons ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Som: O herói cria uma campo sonoro ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Som: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia sonora. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Som: O herói é capaz de transformar seu corpo em ondas sonoras sólidas. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Som: O herói consegue criar uma lâmina cortante de puro som ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Som: O herói de lançar uma rajada sonora cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Sonora: O herói faz surgir explosões sonoras que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Telecomunicação: O herói é capaz de interferir nas ondas sonoras sendo capaz de enviar mensagens para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Campo de Força de Som: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira sonora ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Poderes da Metamagia

Hans von Aachen 1552 – 1615

A magia é uma entidade própria e autossuficiente que fornece poderes divinos aos homens. A magia nasceu do ventre da profecia e da destruição. Os seus sacerdotes são capazes de controlar e reorganizar toda a magia ativada por outros heróis. Essa é a metamagia.

Amplificação de Poder: O herói consegue aumentar o desempenho do poder de um aliado somando o nível deste poder ao nível de poder do aliado.

Anulação de Poder: O herói consegue atrapalhar o desempenho do poder do adversário subtraindo o nível deste poder do nível do nível do adversário, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Controle de Poder: O herói consegue controlar os poderes de um adversário, podendo desativar e ativar esse poder até o nível máximo deste poder, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Duplicação de Poder: O herói consegue imitar o poder de outra pessoa que esteja em seu campo de visão, como se ele próprio também tivesse o poder até o nível máximo deste Poder.

Transferência de Poder: O herói escolhe UM dos poderes da lista ao comprar a Transferência de Poder para utilizar esse poder em OUTRA pessoa (ele nunca poderá utilizar esse poder nele mesmo), que pode ser evitado caso esse alvo consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói.

Detecção de Poder: O herói é capaz de detectar qualquer pessoa que tenha poderes e que poderes são esse na área de uma vila (Nível 1), um grande território (Nível 2) ou de toda Gaia (Nível 3).

Absorção de Energia: O herói consegue absorver os Pontos de Energia de um adversário em quantidades iguais ao valor do nível deste poder. Esse adversário consegue evitar esse efeito se conseguir um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói. Nota: A ativação deste poder não custa pontos de energia.

Fornecimento de Energia: O herói consegue fornecer sua energia para um aliado com valor igual ao dobro do nível deste poder.

Recuperação de Energia: O herói consegue recuperar a sua energia mais rapidamente do que o normal em nível igual ao dobro do valor do nível desse poder. Nota: A ativação desse poder não custa pontos de energia.

Artefatos: O herói consegue transferir poderes para equipamentos e objetos com soma dos níveis iguais ao nível deste poder. O herói pode transferir esses poderes para um único objeto por vez.

Monstros

Existem raças e criaturas proibidas dentro do território do mundo civilizado por serem consideradas brutais, violentas e bárbaras. O diálogo é impraticável e representam um enorme perigo ao modo de vida dos homens de Bronze. A sua presença deve ser reportada imediatamente às autoridades e seu extermínio não é apenas permitido, mas também muito bem recompensado.

– Kobalos                     O Povo Inconveniente
– Telquines                  O Povo Ferreiro
– Centauro                   O Povo Cavalo
– Ciclopes                    O Povo Caolho
– Gigantes                   O Povo Imenso
– Sirenes                     O Povo Pássaro
– Ictiocentauros           O Povo Nadante
– Aracnes                    O Povo Aranha
– Hiperbóreo               O Povo da Floresta
– Aqra-Burs                 O Povo Escorpião
– Acéfalos                   O Povo Sem Cabeça
– Gegenis                    O Povo Hexa-braço
– Gorgonianos             O Povo Serpente
– Dracos                     O Povo Dragão
– Licantropos              O Povo Lobo
– Lâmias                    O Povo Sanguinário
– Autômatos               O Povo Artificial
– Daemons                 O Povo Etéreo
– Mortos-Vivos            Os Monstros Reanimados
– Eidolons                   Os Espíritos do Hades
– Keres                       Os Demônios Carniceiros

 

Kobalos

O Povo Inconveniente

Henri Fuseli 1741-1826

Todos enxergam os Kobalos como uma raça fraca, covarde e estúpida. Muitos nem os consideram como humanos, mas sim algum tipo de animal semi-evoluído. Eles possuem metade da estatura de um homem médio, uma pele que varia do marrom para o verde e uma inteligência bem limitada. Além disso, são capazes de assumir a forma de rochas e objetos quando ficam imóveis.

Eles vivem em pequenos grupos na floresta, se alimentando da coleta de frutos e de pequenos animais como roedores e insetos. No entanto, a sua população tem crescido imensamente nos últimos anos. Isso obrigou os Kobalos a roubar caravanas e viajantes em busca de comida. Hoje, eles são considerados uma praga do mundo civilizado.

Eles se tornaram um transtorno. Estão sempre assaltando de forma oculta durante a noite, utilizando sua limitada capacidade de mudar de forma para emboscar suas vítimas. Por isso, sempre que uma dessas criaturas for avistada, é senso comum que seja exterminada. O controle dessa praga é importantíssimo.

Uma piada diz que, para cada Kobalo morto, parece surgir dois novos no lugar. E, se um dia o divino Zeus exterminar a raça humana novamente, certamente os únicos sobreviventes da catástrofe serão os Kobalos.

A origem dessas criaturas é desconhecida. E, apesar de pouco inteligentes, possuem hábitos de vida interessantes e vivem em sociedades relativamente complexas. Muito embora outro ditado diz que só é preciso saber duas coisas sobre os Kobalos: como matá-los e como mantê-los longe da comida.

Apesar do vocabulário limitado, eles possuem uma linguagem, escrita rudimentar e muitos até conseguem aprender as línguas civilizadas . Em casos raros, alguns Kobalos são vistos em meio a grupo de heróis, tentando lhes auxiliar com suas poucas habilidades. Caso essa situação seja vista, é bem provável que eles estejam sendo usados como bucha de canhão pelos heróis.

Alguns Kobalos possuem grandes habilidades e conseguem feitos importantes para um grupo. No entanto, outra piada diz que os heróis devem agradecer a existência dessas criaturas, afinal, podem matá-las a vontade como treinamento antes de enfrentarem alguma ameaça de verdade.

Metamorfose 1; Herança; Limitado (1 XP)
– Assumir qualquer forma (Nível x Percepção)
– Limitado: Apenas formas não-vivas.
Aumento de Tamanho 1; Herança; Sem Controle (1 XP) – 80 a 100 cm de altura
– Força –1; Saúde –1;
– Esquiva +1; Furtividade +1;          

 

Telquines

O povo Ferreiro 

Ilustração do Livro Bewolf 1902

Essa é uma raça antiga de misteriosas criaturas ferreiras que vive no interior de montanhas do mundo civilizado. Eles possuem uma aparência peculiar e assustadora, com membranas entre seus dedos, pelos por todo o seu corpo e olhos vermelhos malignos. A face possui grandes barbas, que os fazem lembrar um peixe-bagre ou um grande cachorro. São bípedes, bem peludos e possuem estatura pouco maior que a de um homem médio.

A história dessa raça é anterior a dos homens. Eles foram os primeiros a dominar a metalurgia. Tornaram-se grandes mestres na forja do bronze e ferro. E ainda hoje a mineração é sua principal atividade diária. Foram eles que confeccionaram o Foice Adamantino do titã Krono e também outros artefatos poderosos.

Os Telquines odeiam os homens e os deuses olimpianos. Eles ainda lembram dos tempos de quando titã Kono reinava a criação. Eles eram as principais criaturas a usufruir dos frutos da Terra. Tinham todo o amor dos deuses. Infelizmente, tudo acabou quando Zeus aprisionou seus amados deuses titãs nas profundezas do Tártaro nevoento. Em seguida, os homens foram criados e se proliferaram..

Depois, veio a grande onda marinha enviada pelo panteão olímpico que devastou as terras do Hélade. Muitos foram os Telquines que morreram por tão maléfica obra. Os poucos sobreviventes foram exatamente aqueles que viviam no interior das montanhas, onde estão até hoje, escondidos de todo o mal que os acometeu.

É dito que uma guerra não declarada ocorre entre os homens da superfície e os telquines das cavernas. Eles consideram, um ao outro, como seres monstruosos. Se um homem da superfície é visto no interior das montanhas, ele deve ser assassinado. Da mesma forma, um Telquine encontrado na superfície também deve ser perseguido e morto pelas raças civilizadas. Os seus sacerdotes mais antigos propelem uma existe uma terrível profecia que prevê a fuga dos titãs de suas prisões do Tártaro nevoento. Quando isto ocorrer, liderados pelo deus Krono, esse povo deixará os subterrâneos para exterminar os homens e retomar a Terra para si.

Existe apenas um ser da superfície com quem os Telquines possuem uma boa relação. Esse é o deus olimpiano caído Hefesto. Afinal, o feioso Hefesto conseguiu a admiração das criaturas com sua grande habilidade na forja de armas e equipamento. Algo que os Telquines valorizam bastante. Assim, é possível encontrar muitos deles na oficina do deus caído na ilha de Rhodes.

Não há dúvidas de que os Telquines são movidos pelo desejo de vingança contra os homens da superfícies e os deuses. Muitos contam que tamanho foco na mineração busca a criação de armas cada vez mais poderosas. Afinal, quando o grande deus Krono retornar, eles estarão preparadados para a guerra. Dizem até que as escavações telquines foram tão profundas que esta raça conseguiu alcançar o mundo espiritual. Eles têm assim coletado as águas infernais do rio Estinge, que banha o Hades, para terríveis rituais que acelerarão a profecia maléfica.

Vigor +1 (1 XP)
Engenharia +1 (1 XP)

Centauros

O Povo cavalo 

Os centauros são criaturas que possuem a parte superior do corpo semelhante à de um homem da civilização, mas um corpo de um cavalo toma o lugar de suas pernas. Assim, os centauros são capazes tanto de correr velozmente com suas quatro patas quanto de lutar com grande habilidade com seus dois braços humanos. Eles são grandes lutadores utilizando espadas, lanças e arcos. Mas a grande característica desse povo é sua coragem.

Eugène Fromentin 1820 – 1876

O primeiro membro dessa raça foi Centauro que nasceu do amor entre a bela oceanida Stilbe e o deus Apolo. Enquanto Centaurus nasceu com quatro patas eqüinas, o seu irmão gêmeo Lapiteu nasceu com aspecto normal. Assim, o monstruoso Centaurus foi abandonado por sua mãe. Ele foi deixado para morrer de frio e fome nos campos da Tessália enquanto Lapiteu viveu uma vida feliz ao lado da mãe.

Centaurus se mostrou um guerreiro desde o primeiro choro. Afinal, todos os centauros já nascem preparados para o combate e para sobreviver sem suas mães. Uma característica herdada de seu progenitor que foi obrigado a correr e caçar desde que veio ao mundo. Assim, ainda como um recém-nascido, Centaurus venceu os piores desafios que poucos homens adultos conseguiriam suportar.

Anos depois, o irmão Lapiteu se tornou o rei-fundador da cidade de Lápite. Foi nesta época que Centaurus tentou reencontrar e se unir ao irmão. Novamente foi rejeitado. O ódio de Centaurus por Lapiteu atravessou gerações. Desde esse dia, uma guerra entre os descendentes de Centaurus e os cidadãos da cidade Lápite começou. E dura até hoje.

Os descendentes de Centaurus hoje se reúnem em duas comunidades. Uma delas está localizada na ilha de Chipre na região costeira da Fenícia, entre os povos Medos. Este são facilmente distinguíveis dos centauros do Hélade por possuírem traços raciais bem característicos, em especial, os chifres sobre suas cabeças. A outra comunidade, que existe dentro dos vales do monte Pélion, localizada nas pradarias da Tessália.

A situação da da comunidade dos centauros no Pélion é difícil de classificar, pois a condição para a cidade de Lápite se aliar com a civilização fundada pelo rei Perseu foi não aceitar os centauros. E assim ficou decidido por quase duas décadas. No entanto, o atual líder da comunidade, o centauro Quíron, tem transformado a visão dos povos civilizados em relação a comunidade dos centauros. A belicosa comunidade centaura se tornou um centro de estudo e ensino dos conhecimentos médicos, que tem recebido pupilos vindos de todo o Hélade.

A liderança e reputação de Quíron são surpreendentes. Depois de um século de conflitos, o líder centauro realizou uma inédita trégua entre os centauros do Pélion e seus rivais de Lápite. Por este motivo, um número cada vez maior de centauros pode ser vistos nas cidades ou entre grupos aventureiros. Embora sejam considerados orgulhosos e arrogantes, a natureza guerreira e corajosa dos centauros é bastante desejada. Eles são exímios arqueiros e com suas quatro patas são extremamente ágeis.

Infelizmente, ninguém acredita que este cessar-fogo entre os líderes Quíron dos centauros e Élato dos lápites dure muito tempo. A guerra pode ocorrer a qualquer momento, assim como os ataques ao povos centauros.

Perna Extra 1 x2; Herança (4 XP)
Corrida +2
Coice: Ataque extra sem arma, dano duplo
Acrobacia Zero – Acrofobia (–2 XP)
Desespero em altura maior que seu tamanho

Ciclopes

O Povo de um Olho

Giulio Romano 1499 – 1546

Os dois monstros marinhos Forcis e Ceto nasceram das águas primordiais do Mar revolto e tiveram vários filhos. Entre suas crias, estava a bela Thoosa que pariu a raça mais feiosa que já pisou sobre Gaia. A raça dos Ciclopes. Esse é um povo gigantesco, com duas vezes maior que um ser humano comum. Tem um forte corpo musculoso e um único olho na fronte. Os Ciclopes não formam sociedades. Preferem viver isolados, errantes nas terras de Gaia, caçando seu alimento. Eles podem ser encontrados em qualquer região, mas a Tesprótia ao norte de Calidão é famosa pela população de ciclopes no local.

A inteligência dos ciclopes é bem inferior à dos homens civilizados. Só três famosos ciclopes que vivem na Ilha dos Gigantes possuem grande sabedoria e habilidade com metais. Estes são chamados Arges, Brontes e Steropes. A linhagem desses três ciclopes, no entanto, é diferente. Eles são filhos dos primordiais Urano e Gaia. Além da aparência, nada se assemelham com os filhos terríveis de Thoosa. Os ciclopes selvagens, por outro lado, são criaturas tribais, com habilidade apenas para matar e destruir. Não se importam com nada além do instinto básico da alimentação. São selvagens e violentes, alimentando-se de todo o tipo carne, incluindo a carne humana. Por essa razão, o contanto com essas criaturas deve ser evitado.

Os ciclopes não possuem idioma próprio. Certamente, os grunhidos e urros ainda são a principal forma de comunicação entre eles, mas alguns aprendem a falar um limitado idioma civilizado. Existem até relatos de pessoas que conseguiram negociar e fazer amizade com essas horríveis criaturas. Não há como negar que alguns membros dessa raça são ordeiros e benignos, até auxiliam aventureiros em suas missões, mas estes são exceções. Sempre deve-se ter em mente que os ciclopes são uma raça traiçoeira e maligna capazes das piores emboscadas. É consenso geral que o único Ciclope confiável é um que esteja morto,

Percepção +1
Aumento de Tamanho 1; Herança; Sempre Ativo (1 XP) – 3 a 4 metro de altura
– Força +1; Saúde +1;
– Esquiva –1; Furtividade –1;

Gigantes

O Povo imenso

Giovani Lafranco 1582 – 1647

O solo da Mãe-Terra, sobre o qual todos os seres vivos residem, é extremamente fértil. Quando o sangue de deuses primordiais cai sobre ele, faz nascer criaturas fantásticas. Assim, nasceram os Gigantes. Foi um poderoso golpe do titã Krono que fez jorrar o sangue de Urano, céu constelado, sobre Gaia, mãe terra. Este sangue fez nascer os vinte quatro primeiros indivíduos dessa raça. E seus filhos passaram a povoar muitas regiões sobre Gaia.

Entre as comunidades de gigantes, podemos listar:  1) “Lestrigones” na ilha dos Gigantes no sul da Etruria, 2) “Anakitas” nas terras desérticas da Etiópia, 3) “Ispolin” no norte da Trácia, 4) “Daityas” em terras desconhecidas dos povos Medos no extremo leste, 5) “Iotuns” em terras desconhecidas dos povos hiperbóreos no extremo norte, e 6) “Palene” na Macedônia, dentro do território civilizado. Os vinte e quatro primeiros gigantes vivem nessa pequena comunidade da Macedônia, liderada pelo poderoso Alcioneu. Essa é uma área proibida para os humanos e outras raças humanas.

Os gigantes são conhecidos por sua incrível força e tamanho sendo formidáveis para o combate, mas são limitados intelectualmente. Além disso, eles são bastante instáveis. Um simples comentário pode trazer a sua raiva à tona. E ninguém quer estar por perto de um gigante enfurecido.

Todos os gigantes possuem um ódio inato pelo deus Zeus e os olimpianos. A causa desse ódio possui muitas razões, como a prisão de seu criador Krono nas profundezas do Tártaro. E o fato de terem sido ignorados desde então. Por isso, deve-se ter muito cuidado com a menção dos deuses olimpianos. Rumores contam que Alcioneu estaria preparando seus irmãos para destruir o Olimpo.

Aumento de Tamanho 2; Herança; Sempre Ativo (2 XP) – 12 a 18 metros de altura
Força +2; Saúde +2;
Furtividade – 2; Esquiva – 1;
Inimigos sempre atingem seus pés nos combates, exceto em caso de Arma de Distância ou de sucesso no teste de Acrobacia.

Sirenes

O Povo Pássaro

William Etty 1787 – 1849

As harpias são criaturas aladas, nascida da união entre a Montanha e uma das filhas do Oceano. São seres fantásticos com grandes asas penas e capazes do mais belo canto dos pássaros. Graças a harpia chamada Íris, toda essa raça fez uma aliança com os povos civilizados, ajudando as embarcações no mar da Talassa e avisando sobre as boas brisas. Infelizmente, nem todas as harpias concordam com essa aliança. Elas odeiam os homens e suas embarcações. Odeiam tudo que eles representam. Essas harpias malignas são chamadas de Sirenes.

As sirenes foram banidas do território civilizado pela harpia Íris, de forma que a ilha de Estrofades, onde ela governa, é conhecida como a “Ilha do Retorno”. Nenhuma harpia deve voar além desta ilha, sempre devendo retornar antes. Deste ponto em diante, está o território das Sirenes, governada por Psinoe, a controladora de mentes.

Se a harpia Íris é altruísta e civilizada, a sirene Psinoe é o contrário de tudo isso. Dizem que ela possui o sangue do monstruoso Forcis em si, pois as próprias Sirenes negam possuir a mesma origem das harpias. A maligna Psinoe ordena assim que toda embarcação humana deve ser destruída. Quando uma delas é avistada, as sirenes devem se manter distantes dos arcos, utilizando o seu canto como arma.

A melodia proferida pelo canto das Sirenes é capaz de controlar os homens. Estes entram num estado incontrolável. Ficam tão enfeitiçados que desejam buscar a origem de tão divina canção. É neste momento que eles saltam de suas embarcações para encontrar a morte por afogamento. E, caso alguém tentem impedí-los, eles lutarão com unhas e dentes para continuar seu percurso fatal.

Como Psinoe vive na Ilha-Monstro de Trinacria, não há dúvidas que os mares Adriano e Tirreno estão infestados dessas criaturas. Elas são comumente vistas nas ilhas locais, em rochas mais elevadas. A própria Psino geralmente fica no cabo Pelorum da Ilha-Monstro, o ponto mais próximo da Etruria, com visão para as monstruosas Cila e Caribidis. Outros locais onde se pode encontrar Sirenes são as ilhas de Capri, no arquipélago de Sirenuse e na costa de Pesto.

Todo cuidado é pouco quando se navega nesses mares e ao menor contato com essas criaturas, seja ao ver suas belas formas ou ouvir sua canção enfeitiçante, a recomendação é tapar os ouvidos e navegar para o mais longe possível.

Vôo 1; Herança (2 XP)
Controle da Mente 1; Herança (2 XP)
Engenharia Zero: Primitivo (-2XP)

Ictiocentauros

O Povo Nadante

Rafael 1483 – 1520 2

Nenhum dos povos humanos está tão adaptado aos mares quanto a raça dos Ictiocentauros. Eles se assemelham de certa forma aos centauros terrestres, pois possuem um corpo humano sobre o corpo de um cavalo-marinho gigante, conhecido como Hipocampo. Assim, no lugar das pernas, os membros dessas raças possuem um grande dorso animal que termina numa cauda de peixe atrás e tem na frente barbatanas que se assemelhan às patas de um cavalo.

Essas cauda e barbatanas torna os Ictiocentauros extremamente velozes na água. Poucas são as criaturas que conseguem os acompanhar. Tamanha adaptação ao meio aquático, no entanto, tornou os Ictiocentauros extremamente depedentes dele. Diferente dos oceanidas que conseguem respirar tanto no ar quanto na água, os Ictiocentauros não possuem essa capacidade. Eles precisam respirar através de guelras posicionadas nas laterais do seu grande corpo de peixe. Assim, é comum aos navegantes enxergarem o torso e a cabeça humana emergindo da superfície marinha enquanto o corpo de peixe mantém o contato com a água.

Os Ictiocentauros podem até passar alguns minutos fora da água, mas nem seus sistemas respiratórios são capazes de estender no meio aéreo, nem seus corpos são capazes de se locomover na terra. Eles mais parecem peixes quando fora d’água, saltando de forma desconjuntada até chegar num ambiente mais favorável.

Como todas as raças humanas marinhas, eles possuem hábitos solitários. Dificilmente, formam comunidades. Só se encontram com membros de sua própria raça nos períodos de acasalamento. Eles se alimentam de algas e peixes, que caçam com tridentes e lanças, feitos de materiais do mar como rochas, escamas e ossos.

Se os oceanidas são conhecidos pela difícil socialização com os seres da superfície, os ictiocentauros vivem ainda mais isolados. Verdade seja dita, eles mal se comunicam entre si, quanto mais com criaturas tão diferentes quanto os povos terrestres. Maior parte do contato que fazem com estes, é quando veem belas moças nas praias costeiras.

Em algumas situações, eles foram vistos raptando mulheres humanas na tentativa de se acasalar com elas. Infelizmente, os Ictiocentauro demoram a perceber que estas mulheres não respiram debaixo d’água, muitas vezes, as matando deforma não intencionada. Por este motivo, muitos povos civilizados advogam sempre matar essas criaturas quando são avistadas próximas das regiões costeiras.

Existem, no entanto, dois Ictiocentauros que ajudam a proteger as embarcações dos inúmeros perigos e monstros marinhos que surgem inadvertidamente. Seus nomes são Afros e Bitos, que são considerados heróis por muitos nautas do mar da Talassa. De qualquer forma, suas ações ainda não foram o bastante para reverter a má fama que os Ictiocentauros possuem.

Membro Extra: Barbatanas 1 x2; Herança (4 XP)
– Natação +2
– Coice: Ataque extra sem arma, dano duplo
Corrida Zero: Sem Pernas (-2 XP)
– Velocidade em terra-firme é Acrobacia –1

Aracnes

O Povo aranha

Os Aracnes são um povo selvagem que vive nas florestas do Hélade há muitos séculos. Eles são os filhos de uma ancestral comum que se tornou amaldiçoada pelos deuses. Era uma mulher trabalhadora chamada Aracne, filha de um tintureiro de tecidos. Ela cresceu no oficio de tecer lã e logo se tornou famosa pela qualidade de seu trabalho. Muitas pessoas vinham de longe só para apreciar sua arte.

Os bordados da moça eram tão belos que os próprios deuses os admiravam. Assim, a mulher se tornou cada vez mais arrogante. Bradou para todos que era uma melhor artesã que a própria deusa Atena. A deusa então desafiou Aracne para uma competição e ambas realizaram seus melhores trabalhos. Ao fim da competição, até mesmo a deusa Atenas admitiu que o trabalho de Aracne era melhor. No entanto, a tecelã cometeu um grave erro. O bordado de Aracne contava a história dos romances de Zeus, pai de Atenas.

Ficou claro que a tecelã não queria apenas vencer Atena, mas envergonhar sua adversária. A deusa se encheu de fúria quando percebeu que Aracne usou um dom tão sublime para um ato tão pequeno quanto humilhar uma pessoa. Por essa razão, transformou Aracne num monstro de oito patas condenada a tecer para sempre. Não demorou para Aracne produzir ovos que deram origens a dezenas de monstros iguais a ela. Assim, nasceu a raça do povo aranha.

Os Aracnes são uma raça de indivíduos solitários, que não formam comunidades. Até mesmo para um macho se acasalar com uma fêmea, todo um ritual de aproximação é realizado. Caso contrário, a fêmea mata o pretendente e dele se alimenta.

Os Aracnes não realizam outra atividade que não seja tecer seu emaranhado de teias para capturar qualquer animal que caia nele. Quando não estão tecendo, se mantém imóveis, às vezes, por vários dias. São capazes de ficar longos períodos sem se alimentar até que uma vítima na sua teia. Eles têm especial predileção por pequenos mamíferos embora a carne humana tenha um sabor especial.

Os Aracnes possuem elevada inteligência, mas isso é dificilmente perceptível pelas outras raças humanas. Afinal, eles odeiam se relacionar com outros indivíduos mesmo que sejam membros de sua própria raça. Além disso, se enojam de qualquer ferramenta que não seja a sua própria teia. Por isso, parecem primitivos e irracionais, embora a verdade seja bem diferente disso.

Cabo de Arremesso 1; Herança (2 XP)
– Saltar tão alto quanto um edifício.
Aderência 1; Herança (2 XP)
– Acrobacia +1
– Aderência de Força 2
Paralisia Física 1 (2 XP)
– O adversário fica paralisado em caso de fracasso no teste de entre o nível deste Poder e sua Força
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usa arma ou armadura metálica.
Carisma Zero: Solitário (–2 XP)
– Incapaz de conversar com outras pessoas.

Hiperbóreos

O Povo da Floresta 

O povo Hiperbóreo, que vive nas florestas nevadas do Norte, é facilmente reconhecido por sua pele pálida, estatura acima da média e corpo musculoso. Eles possuem fama de imprevisíveis, turbulentos, violentos, sedentos de sangue e com hábito de decapitar os inimigos. Estão sempre com túnicas coloridas sobre o corpo, capuz sobre a cabeça, e rosto pintado com cores de guerra. Em geral, utilizam uma espada exageradamente longa de duas mãos ou arcos igualmente longos. Outra característica notável é a incrível habilidade para se esconder e surpreender os inimigos com emboscadas.

Eles são membros da segunda raça que foi dizimada por Zeus na região do Hélade. Por essa razão, são encontrados apenas nas geladas florestas do Norte. A Ilíria e a Trácia são as regiões mais próximas, onde a vegetação do local é abundante e rica com grandes árvores de carvalhos e pinheiros que alcançam mais de cinqüenta metros de altura. Mais ao norte, além das montanhas Alpinas, o clima se torna cada vez mais gélido e a neve se torna mais abundante que a vegetação.

Sabe-se que religião Hiperbórea gira em torno de Gaia, mãe terra. Os seus sacerdotes são chamados de “Druidas”. Eles são responsáveis por organizar as cerimônias, ensinar conhecimentos e manter a memória de seus antecedentes já que eles não detêm o conhecimento da escrita. O grande ensinamento de sua religião é proteger e cuidar da mãe terra. Por isso, o respeito que os Hiperbóreos têm em relação às plantas e animais é enorme. Assim, muitos desses Druidas possuem poderes de falar com animais e controlar o crescimento dos vegetais. Isso os tornar adversários formidáveis.

Os Hiperbóreos não possuem um império ou qualquer organização política. Eles vivem em tribos independentes cuja sobrevivência depende da coleta de frutos, da caça e de emboscada às caravanas macedônias e embarcações etrurianas. Algumas tribos formaram alianças com o território da Macedônia. Assim, alguns Hiperbóreos possuem entrada permitida na civilização . No entanto se deve ter cuidado com os membros dessa raça. Sua característica imprevisível e violenta sempre está presente. O risco de acordar com a cabeça decapitada quando se confia demais neles é bem alto. 

Furtividade + 1 (1 XP)
Armadilhas +1 (1XP)

Aqra-Burs

O Povo escorpião

Existe um outro povo que habita as areias escaldantes do deserto de Faeton que é bem diferente dos povos Medos. É uma raça assustadora de imenso tamanho, múltiplos membros e corpo todo revestido por uma dura carapaça. É um povo metade humano e metade escorpião, que na sua difícil linguagem crepitante se chama Aqra-bu-a-me-lu-… e mais algumas sílabas estalantes. Para um cidadão comum, a corruptela Aqra-Bur fica mais palátavel.

A primeira visão de um Aqra-Bur é apavorante. Um homem médio mal atinge o seu tórax. Todo o seu corpo articulado é revestido por uma armadura natural semelhante a concha dos caramujos com cores que variam do marrom para o negro. Essa proteção se estende até a longa cauda que termina em um poderoso ferrão. E também por todos as suas dez patas articuladas.

Os quatro pares de membros inferiores terminam em longas pontas que possuem a função de locomoção. No entanto, os Aqra-Bur aprenderam a andar sobre duas patas e poucos são aqueles que possuem coordenação para utilizar esses membros extras em combate. Dessa forma, eles são utilizados apenas para facilitar nas escaladas ou mover-se em alta velocidade.

O par superior de membros termina em poderosas garras. Uma manobra de combate comum é o ataque de suas fortes garras em conjunto com a ferroada vinda de sua cauda, por cima da cabeça. Poucos são capazes de resistir aos seus ataques, mas aquilo que torna os Aqra-Bur uma raça tão poderosa em combate é exatamente o que os limita.

Os braços superiores, em razão de suas garras, não possuem mãos. Assim, eles não conseguem utilizar armas e realizar movimentos delicados. Eles ainda conseguem segurar alguns objetos com as garras, mas não raro esses objetos acabam destruídos por sua força.

Os Aqra-Bur possuem uma sociedade desenvolvida e organizada. Ela está centrada na liderança de suas rainhas-mães, que se comunicam telepaticamente com seus súditos para dar ordens simples ou convocar sua presença. Nada mais elaborado é possível. Também é importante deixar claro que só as rainhas-mães possuem essa habilidade mental, pois os Aqra-Bur se comunicam entre si através de uma linguagem complexa formada estalos, vibrações e ruídos guturais provenientes de sua boca artrópode.

Os Aqra-Bur possuem hábitos noturnos. Durante o dia, eles vivem em túneis subterrâneos sob as areias do deserto de Faeton, escavados com suas garras. Eles deixam esses túneis a noite para caçar seu alimento na forma de roedores, répteis e outros pequenos animais do deserto. E comumente atacam viajantes humanos desavisados.

Alguns desses Aqra-Bur deixam suas sociedades para viver errantes. Ninguém conhece a razão disso, mas todos desconfiam que seja em missão para o seu povo. Pois, mesmo longe, todos os Aqra-Bur, sem exceção, permanecem leais a sua amada rainha-mãe.

Cauda 1 (2 XP)
– Ataque Extra
– Acrobacia +1
Garras 1 (2 XP)
– Dano +1
Proteção Extra 1 (2 XP)
– Proteção +1
Imobilização Zero: Maneta (–2 XP)
Armas Próximas Zero: Maneta (–2 XP)
– Incapaz de manipular objetos
– Incapaz de usar armas.

Gegenis

O Povo de Seis Braços 

Ryan Berger – Ver estúdio

Quando o sangue de deuses primordiais cai sobre Gaia, ele fertiliza o solo da mãe-terra fazendo nascer criaturas fantásticas. Nos tempos primordiais, o titã Kronus derrotou o seu pai, o primordial Uranus, com um golpe de foice que derramou seu sangue por toda ao norte. Foi assim que nasceram os Gigantes e as Erinies, mas poucas pessoas sabem dos pequenos respingos que caíram sobre as terras da Ásia Menor.

Esses respingos se transformaram em criaturas tão furiosas quanto as Erinies e tão primitivas quanto os Gigantes. Eles possuem seis braços em seus flancos e uma aparência assustadora. Eles são conhecidos como Genenis.

Os Genenis vivem em cavernas próximas da região de Dolionis na costa do Propontis (as águas entre o mar Negro e o mar Egeus ao norte de Tróia). Eles não conhecem a agricultura e a pecuária obrigando-os a viver da caça e da coleta de frutos. Eles nunca desenvolveram a escrita e possuem uma linguagem com vocabulário limitado a grunhidos.

Eles também são conhecidos por realizarem ataques aos viajantes e comerciantes da região. São atraídos principalmente pelo cheiro dos alimentos ou ruído de possíveis presas. E, embora sejam criaturas ignóbeis, eles são capazes de coordenar emboscadas e armadilhas bastante eficazes.

Nunca houve relatos desses monstros no Hélade até o atual momento. Mesmo os aventureiros contratados por alguns biólogos com intuito de trazer um espécime dessa raça nunca voltaram. A sua biologia e sociedade ainda são mistérios para ciência. Muito ainda é necessário descobrir sobre essas criaturas.

Braço Extra 1 ED x4 (8 XP)
– Quatro ataques extras
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usa arma ou armadura metálica
Negociação Zero: Fúria (–2 XP)
– Incapaz de discutir sem violência
Idiomas Zero: Analfabeto (–2 XP)
– Não consegue ler ou escrever

Acéfalos

O Povo sem Cabeça

Os Acéfalos, também chamados de Blemmyae, são uma raça de seres primitivos que não possuem nem cabeça nem pescoço. Os seus olhos ficam nos ombros e sua bocarra cheia dentes está localizada na barriga. Eles são encontrados no norte da Líbia, na costa do Grande Deserto. Vivem numa sociedade tribal à base da coleta de alimentos, da pesca e da caça, pois não possuem o conhecimento para agricultura e forja. Suas armas e vestimentas de proteção são de materiais encontrados na natureza como ossos, madeira, rochas e cipós.

É importante salientar, entretanto, que a aparência dos acéfalos pode enganar à primeira vista, pois não são seres violentos, nem mesmo são devoradores de carne humana como alguns rumores propagam. Pelo contrário, possuem uma índole pacífica e estão dispostos a receber bem os visitantes e aventureiros que chegam em suas terras. No entanto, se forem atacados, sabem bem empunhar suas armas e se defender de qualquer ameaça.

Raramente, os acéfalos são vistos nas terras civilizadas visto que também não possuem o conhecimento de navegação para atravessar o mar da Talassa. Nem mesmo possuem uma índole exploradora. Preferem se manter com seu povo, na terra onde nasceram. Os poucos Acéfalos no mundo civilizado chegaram aprisionados para serem apresentados em algum circo de horrores. Mesmo nessa situação, num ambiente desconhecido, estes seres fazem de tudo para retornar para casa, o lugar onde pertencem.

Força +1 (1 XP)
Furtividade +1 (1 XP)
Mordida 1 (2 XP)
– Dano +1, somada à Força
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usam arma ou armadura metálica

Gorgonianos

O Povo serpente 

Maxmilián Pirner (1854-1924)

A aparência física dos gorgonianos pode ser descrita como ao mesmo tempo magnífica e horrível. Elas possuem o corpo e as faces de belas mulheres enquanto uma grande cauda de serpente toma o lugar de suas pernas criando uma oponente silhueta. Assim elas são obrigadas a andar se arrastando. Felizmente, isso não é um problema devido a sua grande agilidade. Elas possuem pele escamosa, garras afiadas de bronze e algumas possuem cabelos de serpente.

Os Gorgonianos são extremamente inteligentes e grandes conhecedores da magia. Eles formam comunidades em áreas ao sul do Deserto de Faeton, num território ainda inexplorado. Passam maior parte do seu tempo estudando os conhecimentos arcanos. As lendas contam do poder de transformar homens em pedra, como mostrou aa Medusa, uma das górgonas primordiais, que foi morta por Perseus. No entanto, os poderes mágicos dessas criaturas variam enormemente e o olhar petrificante é apenas uma arma em seu arsenal.

Um infeliz evento tem motivado o povo gorgoniano nas últimas décadas. A decapitação da Medusa pelo aventureiro Perseus marcou o primeiro passo na criação da civilização micênica, mas foi um ato abominável para o povo serpente. Agora, os micênicos devem sofrer as conseqüências.

O desejo de vingança dos gorgonianos atingiu o seu ponto máximo. Eles conseguiram escavar túneis que atravessaram todo o Deserto de Faeton e o Mar da Talassa. Esses túneis criam uma passagem até o reino de Calidão. O aumento da presença dos gorgonianos em Calidão não deixou de ser percebida. O rei Oneus tem enviado vários aventureiros em busca das suas passagens subterrâneas. Infelizmente, toda a região de Calidão é extremamente montanhosa e possui inúmeras cavernas e grutas, o que tem dificultado muito esse trabalho. Até o momento, nenhum grupo obteve sucesso em localizar tal passagem.

Os gorgonianos têm atacado caravanas, soldados, cidadãos e qualquer um que encontrem no caminho. Isso tornou a região de Calidão ainda mais perigosa do que já era. Muitos heróis são contratados por viajantes para protegê-los no percurso e os esforços do rei Oneus são a única esperança de impedir que a situação se torne crítica.

Cauda 1 Herança (2 XP)
– Ataque Extra
– Acrobacia +1
Garras 1 Herança (2 XP)
– Dano +1
Corrida Zero: Sem Perna (–2 XP)
– Velocidade é Acrobacia –1

Dracos

O Povo Dragão

Frederic Leighton 1830 – 1886

O poderoso Tifão, o maior dos monstros, a serpente de cem cabeças, o conquistador do monte olimpo e possuidor tantos outros epítetos, foi o dragão primordial que gerou incontáveis criaturas inomináveis por toda a Gaia. Alguns desses filhos possuíam sua imagem e semelhança, mas poucos herdaram sua inteligência. Estes poucos receberam o nome de Dracos e Dracaínas.

Os Dracos e Dracaínas são uma raça de tamanho gigantesco, coberto por escamas reptilianas de variadas cores, asas voadoras, garras afiadas e baforadas mortais. É certamente a raça mais poderosa e letal de todo o mundo. Também são extremamente inteligentes com séculos de vida longeva e sabedoria adquirida. Possuem natureza arcana sendo capazes de aprender as mais poderosas magias. E são grandes sábios estrategistas que conseguem manipular todos ao redor.

Eles também representam a fúria e a vingança, portanto são criaturas protegidas e protetores da deusa Hera. Essa deusa utilizou estes seres inteligentes em diversas missões. Entre eles, enviou o dragão Ladon para proteger seu Jardim das Hesperides. O dragão Piton perseguiu os deuses Apollo e Artemis antes mesmo de nascerem. A dracaína Sibaris sugou a essência humana da rainha Lâmia. A poderosa Hidra está sendo guardada para confrontar Héracles, outro filho fora do casamento do seu esposo Zeus. E tantos outros.

Os relatos de dragões nos tempos atuais têm sido descritos em Sicião, Cólquida, Lerna, Palene, Scithia, Ilíria, Tebas e Hesperides. No entanto, eles nunca são vistos em grupos. Estão sempre solitárias por serem criaturas orgulhosas e dominadoras. Eles consideram as outras raças inferiores e irritantes. Evitam assim o contato com elas. A dieta deles é onívora. Alimentam-se tanto de carne como de vegetais. E, embora um dragão na Téspia seja conhecido por sua fome por carne humana, esse tipo de dieta não é comum entre os Dracos.

Recentemente, tem surgido a nova geração de dragões, os netos de Tifão. Eles possuem todos os atributos dos grandes Dracos, incluindo a inteligência. Mas ainda são filhotes. Por isso, possuem o tamanho de um homem comum. Estão mais abertos ao relacionamento com outras raças. Ainda estão aprendendo a utilizar suas asas e caudas enquantosuas garras, escamas e baforadas ainda estão se desenvolvendo. Ainda assim, eles são adversários formidáveis.

Dragão Filhote
  – Garras/Presas 1 ED (2 XP)

Dragão Jovem
  – Aumento de Tamanho 1; Herança; Sempre Ativo (1 XP): 3-4 metros de altura
– Força +1; Saúde +1;
– Furtividade – 1; Esquiva – 1;

Dragão Adulto
  – Aumento de Tamanho 2; Herança; Sempre Ativo (1 XP): 12-20 metros de altura
– Força +2; Saúde +2;
– Furtividade – 2; Esquiva – 2;
– Inimigos sempre atingem seus pés nos combates, exceto em caso de Arma de Distância ou de sucesso no teste de Acrobacia.

Poderes Raciais (opcional para filhotes)
  – Vôo 1; Herança (2 XP)
  – Cauda 1; Herança (2 XP)
  – Baforada 1; Herança (2XP)
  – Proteção Extra 1; Herança (2 XP)

 

Licantropos

O Povo Lobo 

Jan Cossiers 1600 – 1671

Há um grupo de indivíduos vivendo às escondidas nos cantos escuros das cidades do Hélade. Ocultam um segredo que pode lhes custar a vida. Eles são um povo amaldiçoado que descendem do famigerado rei Licaão que desafiou o próprio Zeus há muitos séculos. Como punição, seus súditos foram engolfados pela onda gigante que destruiu a segunda raça de homens e o rei Licaão foi transformado numa fera irracional, metade homem e metade lobo.

A punição se estendeu por toda sua descendência que ficou conhecida como os bestiais Licantropos. Estes recebem a maldição de duas formas. Eles podem contrair a doença caso sejam feridos por garras de licantropos ou caso comam carne humana. De um jeito ou de outro, os estudiosos no assunto dizem que a pessoa precisa ter a herança da licantropia em seu sangue. Aqueles que não o possuem morrem antes de apresentar sua primeira transformação.

Para muitos estudiosos, a licantropia não é apenas uma maldição, mas também uma doença. E até o momento não há uma cura para ela. Os portadores de licantropia mantêm a inteligência, personalidade e aparência humana, mas sofrem uma fúria incontrolável. Eles lutam contra a própria consciência para não se transformarem em criaturas sanguinárias, pois quando a besta interior toma conta, os seus corpos transmutam em feras igualmente assustadoras. Pelos, presas e garras nascem. Eles assumem a forma de lobos e carne humana é tudo o que anseiam.

Existem até tribos de Licantropos que se reúnem nas escuras noites para ajudar no seu auto-controle, mas é certo que um dia a besta interior desperta. Esse evento sempre termina com a morte do Licantropo pelos homens assustados ou com grandes massacres nas populações humanas. Por vezes, ocorrem ambas situações.

As aparições de Licantropos tem ocorrido cada vez com mais frequência na cidade de Arcádia, um reino localizado no centro do Peloponeso e governado pelo rei Aleu. Este rei ancião está desesperado para encontrar uma solução para essa praga cada vez mais comum em suas terras. Até mesmo o escritor Agriopas e o boxeador Damarco, ambos tão famosos na região, contraíram a doença.

Ninguém sabe a razão de tantos avistamentos de licantropos na região de Arcádia, mas é inegável que há uma relação histórica com essa raça. O próprio Licantropo original, Licaão, governava essa região antes da punição de Zeus. Além disso, a própria cidade de Arcádia foi fundada por Arcas, o filho da mulher-urso Calisto (embora ela não fosse uma licantropa, era peluda o bastante para ser considerada próxima deles). Dizem até que o conselho de tribos de licantropos, conhecido como Cinocefália (“a cabeça canina”), ocorre em suas florestas.

De qualquer forma, a prevenção sempre é a melhor medida. Quando a identidade de um Licantropo é revelada, pela lei da Arcádia e da grande maioria dos reinos civilizados, esse Licantropo deve ser morto. Da mesma forma, todos aqueles humanos feridos pela criatura, mesmo que superficialmente, devem ser sacrificados. Sem exceção!

Garras 1; Herança (2 XP)
– Dano +1
Proteção Extra 1; Herança (2 XP)
– Proteção +1
Engenharia Zero: Primitivo (–2 XP)
– Não usa arma ou armadura metálica

Lâmias

O Povo Sanguinário

Francisco Goya 1746 – 1828

Os Lâmias são uma raça poderosa e imortal. Eles nunca envelhecem e são imunes a todas as doenças.  Eles também são capazes de grandes poderes de controle da mente, furtividade e de combate, mas todo esse poder depende da energia vital de outras criaturas para funcionar. Em especial, depende do sangue humano que por eles deve ser ingerido.

Sua grande limitação é sua sensibilidade à luz solar. Se diretamente expostos, a sua pele queima e pode até se transformar em cinzas com a exposição contínua de muitas horas. Por essa razão, durante o dia, eles deixam suas residências apenas com pesadas roupas, mantos e capuzes que cobrem todo o corpo. Isso os obriga a possuir uma vida mais noturna, mas, em geral, os Lamiae não têm dificuldade em esconder sua verdadeira natureza.

Os Lamiae se organizam numa sociedade secreta dentro dos grandes centros urbanos. Os seus membros estão inseridos na alta sociedade como grandes políticos, comerciantes e donos de escravos. Assim, eles se auxiliam mutuamente para encobertar os atos hediondos ocasionados por sua sede por sangue humano.

A origem dessa maligna raça iniciou há mais de um século quando a rainha Lâmia da Líbia iniciou um romance com Zeus. Quando a esposa divina Hera descobriu sobre a paixão secreta, ela lançou uma terrível punição: a sede por sangue humano. Embora tenha tentado controlar sua necessidade, num negro dia Lâmia perdeu o controle de suas ações e tudo ao seu redor se tornou pura carnificina.

O sangue tingia as paredes de seu palácio. Dezenas de corpos jaziam caídos no chão. O seu instinto materno logo a fez lembrar de seus pequenos filhos. As belas crianças, que eram a razão de sua vida, estavam com as marcas de seus próprios dentes nos corpos ensanguentados e já sem vida.

As lágrimas derramadas por Lâmia enquanto abraçava os seus filhos mortos, foram seus últimos resquícios de humanidade. Ela se transformou numa criatura fria, calculista e incapaz de sentir compaixão pelos seres humanos. Seus súditos na Líbia não passavam de alimento. Um reino de terror sem igual se inciou. Mortes e execuções, cada vez mais sádicas, ocorriam diariamente para saciar tamanha sede.

Lâmia logo descobriu que era possível transferir sua essência no sangue de suas vitimas. E assim se iniciou a perversa raça dos Lamiae. Logo, ela estava rodeada de seres igualmente sanguinárias em banquetes cruéis. Não demorou para a Líbia ser destruída pela fome desses monstros, obrigando a raça a migrar para outras cidades.

Hoje, os Lamiae utilizam métodos mais discretos. Fiéis serviçais humanos cortam os próprios pulsos todos os dias para encher suas taças com sangue. Não raro, a terrível sede faz os Lamiae perder o controle e cometer terríveis brutalidades. Isso ocorre mesmo naqueles que ainda tentam resistir ao instinto sanguinário para manter o mínimo de humanidade.

Dreno Vital 1 (1 XP)
– Dano 1; absorve 1 Ponto de Energia
Pontos de Energia 2 Mormo* (1 XP)
– Não se recupera Energia naturalmente, apenas com o uso do poder Dreno Vital.

Automatos

O Povo Artificial 

Edward Coley Burne-Jones 1833 – 1898

Por muitos séculos, Hefesto, o deus caído, viveu na mais completa solidão. Traído por Afrodite e por seu irmão Ares, que viveram um caso de amor em suas costas, este abandonou o monte Olimpo. Ele tomou morada na ilha de Rodes, no centro do mar Minoano. Lá, ele montou uma oficina, onde viveu anos de reclusão. O tempo de muitas vidas humanas se passaram só entre ele e sua forja.

Neste período de solidão, o deus da forja criou muitas obras e mecanismos com o ferro e o bronze. Entre estes construtos, ele produziu vários seres artificiais, capazes de imitar a vida. Eles são capazes de pensar e agir por conta própria, sempre buscando manter sua integridade física e existência. Eles são capazes das mais diferentes funções. Eles são seres inteligentes. Adquirem e acumulam conhecimentos na Ciencia, Engenharia, História e Medicina. Também, a Lógica é seu mais importante talento.

Também são seres sociais. Conseguem criar Arte. Podem fazer alguma Atuação para enganar. Podem conquistar pessoas com o seu Carisma. São capazes de criar uma rede de amizade para ter como Contato. Além disso, reconhecem as expressões faciais para interagir com humanos num Interrogatório ou Negociação. Eles foram criados para serem perfeitos embora possuem um único defeito. Eles não são humanos.

Eles podem simular uma vida humana, mas não possuem alma. São incapazes de sentir emoções verdadeiras. Isso logo foi percebido pelo deus caído, que não demorou para antecipar sua programação de pensamento. Não havia empolgação do deus Hefesto em conviver com seres cujas rotinas de como agir e interagir foram criadas por ele próprio.

Hefesto ainda tentou diversificar sua produção. Criou cavalos e águias de bronze. Cães feitos de prata. Mulheres serventes e cantantes moldadas de ouro puro. Tudo para manter sua atenção. Foi em vão. Não demorou para ele ficar entediado com a presença de criaturas tão artificiais.

Ele chegou a presentear muitos reis que lhe demontraram respeito com estes construtos. Em especial, o gigante de pedra chamado Talos, também conhecido como o Colosso de Rhodes, que patrulha o mar minoano. Também presenteou o rei Eetes de Cólquida com touros de bronze, chamados Taurocalcos, que defendem seu palácio com baforadas flamejantes.

Com o passar do tempo, os autômatos foram cada vez mais deixados de lado. O deus caído, aos poucos, foi se aproximando de outros seres parecidos com ele. A forja o aproximou dos ciclopes ferreiros do céu constelado e a raça mineradora dos Telquines. Enfim, Hefesto conheceu Aglae, uma das belas mulheres que acompanham sua ex-esposa Afrodite, conhecidas como Graças. Ela enxergou além da feiura do deus caído, ficando encantada com sua personalidade e seu talento no trabalho. Enfim, o deus das forjas conheceu o amor.

Tão entretido com seu novo amor humano, Hefesto não percebeu que os autômatos enfim manisfestaram seu primeiro sentimento genuíno: a mágoa. Muitos deles então deixaram a oficina de Rhodes para trás, passando a caminhar pelo mundo. Resta saber agora que outros sentimentos esses construtos podem desenvolver.

Corpo de Metal 1; Herança; Sempre Ativo (1XP)
– Caso seja atingido, não sofre dano, mas parte do corpo de separa do corpo.
Lógica +1 (1XP)

Outros Poderes (opcional)
– Super-habilidade +1 – a definir (1 XP)
– Lâmina de Metal 1; Herança (2 XP)
– Arsenal 1; Herança (2 XP)
– Rajada de Dano 1; Herança (2 XP)
– Outros, se aprovado pelo Narrador

Daemons

O Povo Etéreo 

Edward Coley Burne-Jones 1833 – 1898

Os primeiros homens criados pelo divino Zeus ficaram conhecidos como membros da Raça de Ouro. Eles não precisavam trabalhar, nem caçar, também não envelheciam, nem precisavam se preocupar com a morte que lhes acometia como o sono, sem dor nem sofrimento. No entanto, após séculos vivendo alegres e felizes, a curiosidade inerente às raças humanas lhes causou a perdição.

Os membros da Raça de Ouro firmaram um pacto com o titã Prometeu para que este lhes ensinasse os segredos do mundo: ciência, tecnologia e magia. Quando Zeus descobriu o intento, tirou todas as regalias dos novos homens, mas não os destruiu. Eles se tornaram seres incorpóreos com a missão de vigiar as novas raças de homens. Eles receberam o nome de Daemon pelos micênicos ou de Djinn pelos povos do deserto.

Atualmente, os daemon são uma raça de extremo poder. Eles vivem num mundo mágico paralelo ao mundo de Gaia e numa sociedade complexa com vários reinos e reis, semelhante às sociedades humanas. O desejo do divino Zeus era transformá-los em seres sábios, geniais, ctônicos e corajosos. Eles teriam a missão de vigiar a raça humana e recompensar os seus indivíduos merecedores, assim como protegê-los de cometer obras vis.

Mantendo sua missão original, alguns daemons servem de guia espiritual aos homens para que façam a coisa certa. São discretos e imperceptíveis, agindo como uma mão invisível que os conduz na direção ao bem. Alguns até revelam sua presença, auxiliando bons homens em suas jornadas. Estes Daemon bondosos receberam muitos nomes ao longo dos séculos, como Qareen, Anjos, Guardiões e outros.

Outros Daemon fugiram de sua missão inicial pelo mesmo motivo do fim de seus tempos dourados. A sua arrogância os impele a acumular pergaminhos mágicos, armas poderosas e conhecimentos ocultos. Eles veem todas as outras raças humanas como peões para seus experimentos pessoais ou para buscar tesouros arcanos do seu interesse. Ao longo dos séculos, esses Daemons foram chamados de Shaythan, Demônios, Corruptores e outros nomes.

Todos os daemons possuem corpo etéreo e emitem uma aura constituída pelo fogo celestial: o fogo sem fumaça. A cor de sua aura pode estar relacionada com sua índole, sendo cor negro-avermelhado nos Shaythan; branco-azuladas nos Qareen; e verde-amarelado quando não alcançam esses extremos.

Apesar de sua aparência etérea, os Daemon podem ser feridos por qualquer tipo de arma humana. Quanto mais enfraquecido estiver o Daemon seja fisicamente ou magicamente, a sua aura fica mais apagada. No entanto, eles raramente se arriscam assim entre os humanos. Afinal, os Qareen geralmente adquirem uma posição mais observadora e os Shaythan são tão arrogantes que apenas interagem com os homens se puderem ganhar algo em troca.

Independente da sua arrogância e qualquer que seja sua índole, os daemon são seres honrados que sempre mantêm sua palavra e recompensam todos que merecem. A ideia de estar em débito com alguém é inconcebível para sua raça. Por isso, é comum os Daemon utilizarem os seus poderes para conceder desejos e poderes a seres inferiores com o intuito de pagar um débito.

Intangibilidade 1; Herança; Sempre Ativo (1 XP)
– Proteção 1
– Atravessar objetos
Pontos de Energia 1 (1XP)

Mortos-Vivos

Os Monstros Reanimados

Johann Michael Feichtmayrr 1705-1715

O culto ao deus Hades fornece grandes poderes aos seus sacerdotes por ensiná-los como acessar a energia sombria do mundo espiritual. Um desses poderes, no entanto, tem o seu uso totalmente proibido. Não é permitido aos sacerdotes do rei Hades tentar trazer os mortos de volta à vida. Se algum dos seus sacerdotes utilizar o poder chamado de “Reanimação dos Mortos”, este será expulso dos templos e receberá o pejorativo nome de “Necromante”.

A razão desta proibição é simples. Os corpos podem ser facilmente reanimados pelos poderes de Hades. Infelizmente, isso não quer dizer que a alma da pessoa morta estará lá. Pelo contrário, todos os mortos reanimados se tornam criaturas irracionais e violentas. São incapazes de relembrar as memórias passadas. Nem sequer trazem algum resquício de humanidade. Elas são bestas incontroláveis que atacam tudo o que se move e se alimentam de qualquer tipo de carne, inclusive a carne humana.

Para os sacerdotes do deus Hades, é um desrespeito a uma pessoa morta fazer com que sua carcaça se torne algo tão repugnante quanto um morto-vivo. É ultrajante fazer com que a imagem de alguém que já foi amado antes se transforme num macabro ser canibal sem controle de suas ações. Assim, não há dúvidas que os Necromantes merecem o mais completo desprezo dos verdadeiros adoradores do deus Hades. Seu estudo é chamado de “Magia Negra” e seus atos são considerados profanos. Caso um corpo reanimado seja encontrado, este deve ser destruído de imediato por amor e respeito à pessoa que um dia ele já foi.

Os necromantes, por outro lado, não se enxergam como os grandes criminosos que os sacerdotes de Hades descrevem. Eles geralmente são pessoas com grande fascínio pelo pós-morte ou que perderam algum ente querido. Eles acreditam que seus estudos possuem a nobre finalidade de trazer pessoas mortas de volta à vida. Utilizam suas habilidades espirituais para encanar os espíritos nesses corpos reanimados. Assim, eles poderiam viver novamente e ter uma nova existência.

Nunca nenhum necromante obteve sucesso em sua ação. Eles até tentam convencer algum espírito perdido a encarnar em carcaças reanimadas. Infelizmente, isso resulta apenas no aprisionamento destes espíritos nos corpos, sem que esses espíritos consigam recuperar sequer algo próximo de suas vidas passadas. Afinal, seus corpos continuam a apodrecer. Suas mentes mal conseguem relembrar memórias passadas. Uma fome incontrolável os acomete no instinto de atrasar a deterioração contínua de seus corpos putrefatos. A própria existência se torna uma terrível maldição, pior que qualquer outra.

Mesmo os necromantes do império Egípcio que conseguiram avanços inimagináveis na conservação de cadáveres, não conseguiram resultados satisfatórios. Toda religião egípcia é baseada nessa tentativa de trazer os mortos de volta à vida. Os grandes reis-faraós gastam fortunas em seus sacerdotes na busca pela vida eterna. Mesmo assim, tudo que o conseguiram foi atrasar mais um pouco a putrefação dos corpos e mais alguns poucos relances de memórias passadas que não demoram a se esvair.

Logo, as carnes desses mortos-vivos começam a cair. Os ossos ficam cada vez mais a mostra. A fome os torna criaturas irracionais. E a putrefação os torna mais inertes, caídos no chão até surgir algo novo para comer. Tudo o que resta é aguardar que um dia possam enfim morrer. Infelizmente, nem mesmo a destruição de seus corpos, os liberta dessa condição maligna. Eles são imortais agora, sempre voltando a vida momentos depois de mortos. Estão presos no mundo dos vivos, nessa situação vil.

Longevidade 3 Sem Energia (14XP)
– Sempre volta à vida, logo depois de morto.
Ciências Zero (-2 XP) – Analfabeto
Engenharia Zero (-2 XP) – Primitivo
Idiomas Zero (-2 XP) – Surdo-Mudo
História Zero (-2 XP) – Intolerante
Lógica Zero (-2 XP) – Retardado Mental
Animais Zero (-2 XP) – Aura Negativa

Eidolons

Os Espíritos do Hades

Richard Westall 1765 – 1836

O mundo espiritual é dividido em vários níveis de evolução, conforme os espíritos se tornam mais altruístas e desapegados das coisas materiais. Os espíritos mais evoluídos alcançam o paradisíaco Elisium por serem dignos dessa morada. É o mais alto nível da evolução. Por outro lado, os menos evoluídos ficam presos no nível inferior: a Penumbra. Este é um mundo etéreo justaposto à Terra, onde residem as almas penadas e espíritos atormentados.

As Almas Penadas são os espíritos de pessoas que morreram deixando objetivos a serem realizados antes de morrer. Eles possuem assuntos inacabados com o mundo terreno, por isso, não desejam alcançar níveis mais evoluídos do mundo espiritual. O maior desejo deles é ficar na própria Terra como assombrações macabras que imploram por socorro. Elas estão presas no plano inferior, porque não aceitam ou entendem sua própria morte. Vagam como sombras do mundo real, sem interagir com os vivos, apenas com outros espíritos tão inferiores quanto eles.

Os suicidas são casos mais emblemáticos de almas penadas, pois estão tão presos aos problemas terrenos que permitiram que estes encerrassem suas vidas de forma prematura. Os vingativos também comumente se tornam almas penadas por serem incapazes de ascender espiritualmente sem antes castigar todos aqueles que lhe fizeram algum mal. Os possessivos estão em situação semelhante por não compreender que mesmo aqueles que os amavam continuarão suas vidas sem ele. Por fim, existem os fúteis, que acreditam que o mundo espiritual não é capaz de trazer a felicidade que os bens materiais do mundo terreno lhe proporcionaram.

Estes são sempre espíritos atormentados que podem apenas observar o mundo dos vivos, sem interagir com ele. É uma situação que apenas lhes causa mais aflição. Os sacerdotes de Hades existem para fazê-los ver que nada voltará a ser como antes e que eles precisam deixar o mundo terreno para trás. Devem buscar a felicidade em planos mais evoluídos. Infelizmente, quanto mais rejeitam essa possibilidade, mais violentos e perigosos esses espíritos se tornam. Principalmente, quando aprendem poderes de materialização ou incorporação.

Este é o principal motivo pela qual heróis podem ser chamados para livrar uma casa mal-assombrada da presença deles. Nestas situações em que um espírito consegue interagir com o mundo dos vivos, ele recebe o nome de “Eidolon”, que pode se traduzido como “Fantasma” ou “Aparição”.

Nem todo espírito que está Penumbra é necessariamente uma alma penada. Há aqueles que atrasam sua ida aos níveis superiores por motivos verdadeiramente altruístico. Por exemplo, quando devem proteger algum ente querido que esteja em perigo ou para buscar um bem maior. Outra situação ocorre quando espíritos, que já residem em níveis superiores, decidem revisitar o mundo dos vivos, seja por motivos próprios ou pelo chamado de algum médium. De qualquer forma, a presença de espíritos evoluídos no plano inferior é rara e sempre deve ser investigada pelos sacerdotes do deus Hades.

Projeção Espiritual 1 (2 XP) – Herança; Sempre Ativo
– Capaz de vagar pela Penumbra espiritual. Não pode atacar ou ser atacado por meios físicos.

Poderes (opcional, conforme nível de Evolução)
– Incorporação 1 (1 XP)
– Materialização 1 (1 XP)
– Chamado 1 (1 XP)
– Controle Espiritual 1 (1 XP)
– Visão de Pecados 1 (1 XP)
– Conjuração 1 (1 XP)
– Paralisia Mental / Pavor 1 (1 XP)

Keres

Os Demônios Carniceiros

Benjamin West 1738 – 1820

As Keres são criaturas demoníacas de uma raça que reside no submundo do Hades. Elas nasceram do amor entre a Escuridão e a Noite. São descritas como criaturas de carne descomposta, mantos negros, dentes afiados, olhos sombrios e instinto feroz. Possuem um único objetivo. Elas têm a missão de buscar as almas dos recém-mortos para levá-las aos portões do mundo dos espíritos.

A alma é a própria essência de um ser vivo. É sua razão de existir. Ela cria e molda o universo em volta, pois toda a criação depende dos indivíduos e os indivíduos dependem de suas almas. Em termos simples: Se as lâminas tivessem uma alma, esta seria o próprio ato de ‘cortar’, mas sem as lâminas, o ato de ‘cortar’ nunca existiria. Assim, uma pergunta surge: como uma criatura sem alma poderia existir? A resposta é: roubando a alma de outros indivíduos para sobreviver. É assim que vivem as Keres.

As Keres não têm objetivos ou desejos. São uma casca vazia que invejam os seres vivos, pois o próprio conceito de morte é a saída da alma de seu corpo. Elas vivem como parasitas dos seres humanos, espreitando suas mortes e se alimentando de suas carnes, gerando assim a decomposição.

O deus Hades não se importa com essas Keres desgarradas. Ele sabe que, sem sua custódia, a fome consome essas criaturas até sua total destruição. A única forma de uma Keres sobreviver no mundo dos vivos é aplacando sua fome. Há apenas duas formas de conseguir isso. Deve-se tomar pela força a alma dos humanos junto com suas vidas ou convencer os humanos a entregá-la voluntariamente.

As Keres desgarradas que vivem no mundo dos vivos assumem formas sedutoras. Concedem desejos e poderes aos homens em troca de almas. Esses humanos não sabem que assim perderão sua própria essência. Eles viverão a vida que sempre desejaram, mas não poderão viver no Hades e seu legado será interrompido. Eles não mais serão lembrados pelas gerações futuras. Sua existência será apagada. Enquanto isso, uma Keres poderá viver mais algum tempo sem o grande vazio e a imensa fome que os acomete constantemente.

Pontos de Energia 2 Mormo* (1 XP)
– Não se recupera Energia naturalmente, apenas com o uso do poder Recuperação de Energia.
Recuperação de Energia 2; Situacional (1 XP)
– Recupera quatro pontos de energia se uma pessoa aceitar lhe conceder a alma. Nota: cada pessoa só é capaz de conceder sua alma uma única vez.

 

Criação do Herói

 

O mundo da Era dos Heróis já possui possui inúmeros personagens heróicos com as quais se pode acompanhar em grande aventuras, mas novos heróis podem surgir a todo momento. Esse novo herói pode ser definido por seis características básicas que serão expandidas nos capítulos seguintes. Essas características podem ser passos para definição de que tipo de herói como mostrado abaixo:

Primeiro Passo: Escolher um Nome

A escolha do nome é uma das características principais de um herói. Afinal, é através dele que será conhecido e reverenciado por todo o mundo. Os nascidos neste período recebem um único nome ao nascimento e ele pode variar tanto quanto a imaginação dos pais. Nomes masculinos, em geral, apresentam final “-o” ou “-eu” como “Tântalo”, “Mégaro”, “Epopeu” e “Aristeu”. No entanto, também é comum o uso das terminações “-es”, “-is”, “-on”, “-or” e outras (Ex: “Péricles”, “Palemon” ou “Arestor”). Os nomes femininos, por sua vez, possuem vogais na terminação como “-a”, “-e” e também “-o” (Ex: “Clonia”, “Antiope” ou “Clio”).

O Sobrenome indica alguma característica do herói. A maioria faz referência ao nome da cidade onde nasceu como “Amonion de Atenas”, “Tirteu de Esparta” e “Creteu de Iolcos”. Outros adotam algum título de sua profissão como o lutador “Dioxipo Pankratos” e o ladrão “Termero Diarriktis”. Existem aqueles que utilizam alguma característica que os distingue como “Antigono Caolho”, “Dio Voz de Ouro”, “Báco Dionísio” (o “Renascido”) e “Mantio Antifates” (o “Contraditório”). Há ainda aqueles que utilizam sobrenomes de família ou do pai, em geral com o sufixo “-ida” como Perseida (família de Perseu), Pelopida (família de Pélopes) ou Danaida (família de Dánao).

Segundo Passo: Definir Local de Nascimento

Por fim, deve-se definir a a cidade onde o herói possui suas moradia. As capitais de Esparta, Tebas e Iolcos são os berços do heroísmo no mundo civilizado, mas outras cidades podem ser escolhidas e muitos heróis podem ser nômades. Deve estar explicito também se vivem sozinhos ou se dividem moradias com outras pessoas como grandes amores, familiares e amigos.

  • Hélade: Cidades independentes onde a fama e a glória movem todos os heróis.
  • Creta: União de arquipélagos onde o desejo de navegar e explorar é cultural.
  • Egito: Império controlado por um só homem onde a maior honra deve ser servi-lo.
  • Ásia: Terra violenta onde a glória está na aniquilação total dos seus inimigos.
  • Canaã: Tribos diversas unidas na exaltação ao Deus Único e Verdadeiro.
  • Europa: Mundo atrasado e sem civilizações que não domina a forja de metais. 

Terceiro Passo: Escolher a Raça (02 XP)

A raça define importantes aspectos de um herói. Ele indica a região onde ele nasceu, a sua aparência, como se relaciona com as outras raças e e algumas habilidades especiais. Existem cinco povos principais descritos abaixo que conseguem viver em relativa paz, mas suas características e habilidades especiais serão expandidas no capítulo de “Raças”. 

  • Humano: É a raça com ambição sem limites que fundou as grande civilizações.
  • Harpia: É uma raça alada que prefere sobrevoar os céus a viver na terra.
  • Dátilo: É um raça pequenina, pacífica e sem ambições que vive em calmos vilarejos.
  • Ninfa: É uma raça de mulheres mágicas que vivem em comunhão com a natureza.
  • Sátiro: É uma raça de homens peludos e chifrudos só preocupados com sua diversão.  

Existem outras raças no mundo, mas estas são consideradas selvagens e violentas demais para qualquer convivência. Elas não são aceitas nas cidades humanas devendo ser caçadas e mortas caso sejam avistadas. 

Quarto Passo: Escolher DUAS Profissões

A escolha das profissões é a decisão mais importante para um herói, pois determina especificamente sua função entre seus companheiros e como agirá durante uma aventura. O ideal é que o herói possa se especializar em DUAS profissões dentre as descritas abaixo. 

  • Guerreiro: Possui o foco central no combate por ser a linha de frente das batalhas.
  • Espião: Possui habilidades especiais para situações de agilidade e destreza.
  • Sábio: Possui o conhecimento do mundo para encontrar soluções não-violentas.
  • Manipulador: É capaz de fazer amigos e influenciar pessoas para o seu benefício. 
  • Profetas: É capaz de acessar poderes mágicos para os mais diferentes desafios. 

Quinto Passo: Escolher Habilidades Específicas

Um herói básico possui um custo de quatorze Pontos de Experiência (dois pontos da raça e doze pontos da profissão). O Narrador deve fornecer quantos Pontos de Experiência extras achar necessário para a criação de um herói. O recomendado são sete (07) Pontos de Experiência extra para heróis iniciantes. O jogador está livre para gastar esses pontos como quiser para adquirir títulos da própria profissão ou buscar habilidades de outras.

Após finalizar a criação, um herói iniciante possui vinte e um (21) Pontos de Experiência, mas algumas aventuras podem requerer o uso de heróis mais poderosos (muitas campanhas são focadas nesse tipo de herói). Neste caso, o Narrador pode fornecer uma grande quantidade de Pontos de Experiência de forma que heróis com quarenta (40) desses pontos atingem patamares lendários. Mais pontos do que is  so, significa que são semi-deuses.

Sexto Passo: Escrever uma Biografia

Esse é o momento de pensar na origem do herói, o que é extremamente importante na sociedade civilizada. Alguns heróis não conhecem sua origem por terem sido abandonados ao nascimento. Outros nasceram de famílias humildes. Os nobres são provenientes de famílias ricas ou políticas. E um tipo crescente de herói são príncipes ou mesmo reis das inúmeras cidades que percorrem o mundo em aventuras.

  • Humilde: Vida de dificuldades em que se aprendeu tudo da forma mais difícil.
  • Nobre: Vida de riqueza e luxo em que é necessário mostrar a todos o seu valor.
  • Realeza: Vida de constante pressão para conseguir estar à altura das expectativas.  
  • Abandonado: Vida de desconfiança pois você só aprendeu a confiar em si mesmo. 

Em seguida, deve-se definir onde o herói aprendeu suas habilidades e qual a motivação desse treinamento. Ele é um nobre em busca de notoriedade, um filho de deuses honrando sua herança, um escolhido para uma missão especial, um puro altruísta atrás de fazer o certo ou apenas alguém querendo emoção. Esse treinamento pode vir de um professor, de familiares, de algum amigo ou pode ter sido desenvolvido sozinho.

  • Sozinho
  • Professor
  • Amigos
  • Familiares

Depois de descrever nome, raça, profissão, habilidades, treinamento, herança e residência, muita coisa do passado do herói pode ser inferida. O importante é interligar todas essas informações em uma história coerente. E adicionar todos os eventos marcantes e todas reviravoltas ocorridas desde o nascimento, infância e adolescência até a idade atual do herói. Embora este seja um passo da mais extrema importância, ele sempre pode ser escrito e reescrito em momentos futuros. Em especial, quando já se está mais familiarizado com o mundo da Era Heróica.

Sétimo Passo: Descrever a Personalidade

Esta é a característica que descreve como o herói atuará durante a aventura. A principal definição da personalidade do herói é indicar a sua tendência em ajudar as outras pessoas. Os heróis altruístas são os típicos heróis que percorrem o mundo em busca de ajudar os necessitados. Os heróis Individualistas são aqueles que buscam aventuras para a realização de seus próprios objetivos.

Outra característica da personalidade é sua Atitude, descrevendo a forma como responde aos acontecimentos ao seu redor. Os heróis explosivos não levam desaforo para casa respondendo de forma imediata e muitas vezes exagerada. Os heróis pacientes são capazes de controlar os seus instintos e suportar os piores eventos sem reclamar.

Enfim, o Convívio indica como esse herói age durante o encontro com outras pessoas. Os extrovertidos são livros abertos que expõem seus pensamentos para todos, sejam elogios ou duras críticas. Os introvertidos guardam esses pensamentos para si expondo-os apenas quando conveniente.

  • Tendência: Altruísta ou Egoísta
  • Atitude: Explosivo ou Paciente
  • Convívio: Extrovertido ou Introvertido

Grupos de Heróis

Os heróis se unem em grupos para se ajudar mutuamente e alcançar o objetivo final de uma aventura. O grupo ideal de heróis deve ser bem equilibrado para se tornar épico e as habilidades de cada um dos seus heróis devem ser complementares. Até porque é aconselhado para um herói se focar no máximo em DUAS profissões, se tornando cada vez mais especializado. E o grupo de aventureiros, como um todo, para ter mais sucesso, deve ter o maior número de profissões possíveis para dispor das mais variadas habilidades que possam vir a ser necessárias.

As profissões são todas caracterizadas por habilidades específicas. Elas servem para guiar o treinamento do herói, pois, como dito anteriormente, quanto mais especializado em sua profissão, mais poderoso o herói será. Alguns heróis se perdem no seu treinamento ao buscar habilidades de diferentes profissões. Estes dificilmente tornam-se excepcionais e não devem durar muito tempo na difícil vida de Micenas. Cada vez que um herói atinge o nível 3 de uma habilidade, ele recebe um Título. Esse titulo é utilizado para se diferenciar dos colegas e concorrentes de profissão. Além disso, elas servem para o herói explicitar suas habilidades específicas durante uma campanha. Quanto maior o número de Títulos possuídos pelo herói, mais poderoso ele será.