Livro do Herói

A Era de Bronze está no seu auge. Nunca houve um momento histórico como esse. Os templos resplandecem de forma incomparável desde tempo imemoriais. As cidades expandem sua influência muito além do que a visão é capaz de alcançar. O comercio multiplica riquezas como se não houvesse um limite. Quando se alcança o ponto alto de uma sociedade, a ambição se transfere para coisas imateriais. Assim, novos heróis surgem a cada novo dia. No entanto, mesmo que as civilizações tenham se tornado um símbolo de grandeza, a intriga ainda espreita as paredes dos palácios reais. Muitas são as histórias de atrocidades e assassinatos. E, apesar de novos heróis surgirem a cada dia, mais necessários eles se tornam.

Raças

O mundo da Era de Bronze é vasto. Suas terras são habitadas pelas mais variadas espécies e povos conhecidos. Não há dúvidas que a raça dos Homens é a mais abundante, pois, graças à sua natureza ambiciosa e exploradora, se expandiram enormemente. O Egito, o Hélade, a Creta, a Ásia e a Canaã são suas principais sociedades. Outras raças foram criadas mesmo antes e depois deles. No entanto, nenhuma foi capaz de criar suas próprias civilizações. Algumas simplesmente não possuem o interesse natural. Outras não possuem a biologia necessária. E há aquelas que simplesmente não conseguem abandonar seu estágio primitivo. De qualquer forma, todas possuem suas virtudes defeitos e a seguir será descrito quais são àquelas que conseguem conviver junto aos humanos em suas cidades.

  • Humanos, a raça comum.
  • Oceanidas, a raça aquática.
  • Dátilos, a raça da paz.
  • Ninfas, a raça da magia.
  • Sátiros, a raça das festas.

Humanos

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Os homens fazem parte da raça mais abundante no mundo. Eles possuem uma cor da pele que varia em diferentes tons conforme a região de seus antepassados, incluindo o negro dos desertos ao sul, o pardo ao longo do mediterrâneo e o branco nas terras geladas ao norte. Os cabelos também variam conforme a região variando mesma forma entre o negro, o castanho, o vermelho e o louro; com barbas densas de semelhante cor. No entanto, visto a complexidade das migrações e relações humanas essas colorações pode variar enormemente nas várias regiões do mundo. Todos são descendentes do Grande Sobrevivente, que iniciou o novo mundo ao desembarcar de sua arca, ou foram criadas pelos muitos deuses que usaram o mesmo molde para sua criação. Eles são seres curiosos e naturalmente exploradores, por isso, estão em praticamente todos os continentes. Por outro lado, possuem grande propensão para a violência. São reconhecidamente gananciosos, nunca se fartando de acumular riquezas ou de dominar outros povos. É desta forma que eles conseguem criar grandes cidades e avançadas civilizações onde quer que assentem suas plantações no solo. Todos os grande governos do mundo estão em suas mãos seja no Egito, no Hélade, na Ásia, em Creta ou em Canaã. Eles realmente são abençoados pelos deuses se antes não matar uns aos outros em suas disputas internas.  Requisitos Raciais: Negociação 2 (1XP) e Engenharia 2 (1 XP).

Oceanidas

François Boucher 1703 – 1770

A raça dos oceanidas vive nos mares e rios. Eles possuem cor da pele azulada, que varia do cinza ao azul, cuja textura é bem lisa, sem pelos. Alguns podem possuir barbatanas nas mãos, pernas, axilas e costas, mas esse não é um traço comum, mas todos são capazes de respirar dentro e fora d’água. Eles possuem uma longevidade aumentada, podendo viver três vezes mais que um humano comum. Há rumores de anciãos desta raça que testemunharam a grande erupção que iniciou a Era de Bronze. No entanto, são criaturas antissociais e solitárias, que prezam pela independência. Eles não possuem noção de família por não engravidarem, nem criarem seus filhos. Eles apenas liberam seus ovos na água. Os filhotes aprendem assim desde cedo a sobreviver sozinhos. Não há senso de comunidade entre eles. Por isso, existe uma única cidade, Atlântida, que funciona mais como um tribunal para resolver disputas e como um templo de adoração aos deuses marítimos. Por esse motivo, todos os membros dessa raça vivem espalhados no mar da Talassa sozinhos ou em pequenos grupos. Os membros mais sociáveis, que fogem à essa regra, geralmente buscam os rios e lagos da terra firme onde podem ter contato com indivíduos de outras raças. Requisitos Raciais: Suporte de Oxigênio 1 (2 XP).

Dátilos

Charles de LaFosse 1636 – 1716

A raça dos Dátilos possui aparência semelhante às outras raças humanas, mas com uma estatura bem mais baixa, em média, atingindo a altura do abdômen.  Essa estatura reflete sua personalidade, pois geralmente são extremamente pacíficos e hospitaleiros, não se preocupando com bobagens como política e poder. Eles vivem metade do tempo de vida de um humano comum, mas possuem uma vida social bastante ativa dentro de suas comunidades, se reunindo várias vezes ao dia para festejar a Deusa-Mãe que lhes deu a vida. Os festejos do povo Dátilo são realizados com escudos e lanças que usam para bater um no outro em cadências musicais. Desta forma, apesar de pacífico, eles sabem manejar armas e muitos partem em aventuras pelo mundo. A convivência com os Dátilos sempre se torna um grande prazer. Eles se tornam a alma de um grupo de aventureiros, pois a alegria é a única preocupação em suas vidas.

Ninfas

Herbert James Draper 1863 – 1920

A raça das Ninfas é famosa por ser uma raça de jovens e belas mulheres com grande poder mágico. Elas nunca envelhecem, pois, quando atingem a idade adulta, mantêm aparência jovial até o dia de sua morte. Esse ciclo de vida se encerra após os sessenta anos de idade quando sua aura mágica começa aos poucos a perder força até ser absorvida pela natureza. As ninfas são criaturas mágicas que possuem os mais variados poderes sobre a vegetação, as rochas, os ventos, o fogo e tantos outros aspectos do mundo. Por isso, elas costumam viver em comunhão com a natureza nos ambientes que se sentem mais confortáveis. Elas nunca formam cidades próprias, pois não há membros do sexo masculino em sua raça. Sempre que dão à luz a uma criança masculina, esta nasce com a raça paterna. A grande maioria vive sozinha ou em pequenos grupos nos ambientes selvagens, mas não é raro que busquem cidades de outros povos para viver em sociedade ou formar famílias. Requisitos Raciais: Pontos de Magia 2 (2 XP).

Sátiros

William-Adolphe Bouguereau 1825 – 1905

Os homens da raça Sátiros são a mais irresponsável e encrenqueira dentre todos os povos humanos. Sua aparência pode assustar à primeira vista com chifres em suas cabeças, pernas bem peludas e cascos no lugar dos pés. No entanto, eles são bastante sociáveis; são amantes do doce vinho, das boas festas e de belas mulheres. São presenças constantes em tavernas ao redor do mundo, sempre muito embriagados e arrumando confusão, principalmente, quando há alguma bela ninfa por perto. Os Sátiros nunca formam cidades próprias, pois não há membros do sexo feminino em sua raça. Quando procriam, se a criança for do sexo masculino, ele nasce um Sátiro e se for do sexo feminino, nasce com a raça materna. Claro, existe a cidade de Silênia, considerada a única cidade dos sátiros no mundo, que fica nas florestas do Hélade. No entanto, esta cidade mais se parece mais com um festival sem fim a céu aberto onde a bebida e a comida nunca acabam do que com um povoamento. Requisitos Raciais: Carisma 2 (1 XP) e Força 2 (1 XP).

 

Aventureiros

Cada herói é único. Ele possui uma combinação ímpar entre história, habilidade e personalidade. Ele viveu experiências no passado que o fizeram tomar a decisão de se tornar herói. Ele treinou para alcançar os talentos que utiliza em sua jornada. E possui suas próprias motivações e desejos, que podem ser tanto altruístas como egoístas. As habilidades de um herói variam de acordo com sua raça e sua história, mas todos podem ser divididos em seis grandes profissionais.

  • Guerreiros utilizam o combate como forma de atingir os seus objetivos.
  • Espiões fazem uso de habilidades especiais para evitar o confronto direto.
  • Manipuladores se utilizam de habilidades sociais para conseguir tudo que desejam.
  • Sábios são os detentores do conhecimento e sabedoria humana.
  • Arcanos são os detentores de poderes sobrenaturais para vencer seus desafios.

Guerreiro

Os guerreiros, certamente, são os mais numerosos tipos de herói. Eles enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem aldeias contra os monstros… eles estão por toda parte. Um guerreiro confia em suas habilidades de combate, em especial, na sua perícia com armas. Eles são a linha de frente de um grupo de heróis protegendo todos os outros que ficam atrás.

Pré-Requisito: Armas de Combate Próximo 2; Armas de Distância 2; Arremesso 2; Briga 2; Esquiva 2; Guarda, 2; Imobilização 2.

Espião

Os espiões, também conhecidos como ladinos, são heróis versáteis que fazem uso de habilidades furtivas e meios escusos para conseguir o que querem. Eles vencem com inteligência, esperteza e técnicas secretas. Os espiões podem ser assaltantes de estradas ou caçadores de tesouro profissionais, mas quase sempre são jovens que tiveram de desenvolver suas habilidades para sobreviver sozinhos num mundo difícil.

Pré-Requisito: Acrobacia 2; Armadilha 2; Arrombamento; Corrida 2; Destreza 2; Furtividade 2; Natação 2.

Sábio

As pessoas diferem na capacidade de entender idéias complexas, adaptar ao ambiente, aprender com a experiência, engajar no raciocínio e superar obstáculos mediante o pensamento. Os Sábios são aqueles com mais ampla e profunda compreensão do mundo à sua volta. As pessoas procuram esses homens em busca de resposta para as suas perguntas e soluções para os seus problemas. E, quando proferem suas palavras, todos à sua volta se calam para ouvir.

Pré-Requisito: Biologia 2; Ciências 2; Engenharia 2; História 2; Lógica 2; Medicina 2; Sobrevivência 2.

Manipulador

Porque sujar as mãos se você é capaz de fazer outra pessoa sujá-las no seu lugar? Porque enfrentar um inimigo se você é capaz de convencê-lo a contar a informação necessária apenas com uma boa conversa? Essas são habilidades que os manipuladores detêm. Alguns heróis solicitam a ajuda dessas pessoas em sua aventura em razão do grande valor de suas habilidades. E outros relutantes aventureiros aceitaram após uma boa conversa com eles.

Pré-Requisito: Arte 2; Atuação 2; Carisma 2; Intimidação 2; Negociação2; Percepção2; Vontade 2.

Profeta

Os profetas são heróis capazes de façanhas sobre-humanas, poderes incríveis e grandes visões precógnitas. Muitos conseguem esses feitos através do estudo dos conhecimentos mágicos ou devoção aos muitos deuses do mundo. Todos estão conectados com o próprio primordial Caos, por isso em caso de decisão do Narrador, eles podem ter proféticas visões sobre o futuro e sobre importantes eventos no presente que são essenciais para uma aventura. Pré-

Requisito: a escolha de uma esfera de poder (ver “Poderes”).

 

Habilidades

A ficha do herói é uma planilha onde são anotadas as informações sobre o herói na forma de números que caracterizam as suas capacidades. Na criação de um herói, o jogador recebe Pontos de Experiência (XP) para distribuir nessa planilha. O valor de 21 XP é recomendado para os aventureiros iniciantes, mas valores maiores podem ser entregues para os heróis mais lendários de Micenas.

Esses pontos devem ser distribuídos em três tipos de características: Força, Vigor e as Habilidades. Essas características são divididas em três níveis de acordo com o grau de capacidade do herói embora possam atingir valores maiores em casos sobre-humanos. Existe ainda o nível zero em que os heróis são tão deficientes que sofrem grandes penalidades físicas ou mentais. Os custos em Pontos de Experiência para esses níveis são descritos a seguir.

                                                                                           
Nível Zero         Deficiente           – 2 XP                       
Nível Um           Mediano            Nenhum
Nível Dois         Elevado                  1 XP  (+1)
Nível Três         Máximo                  3 XP  (+2)             
Nível Quatro    Sobre-humano      7 XP  (+4)
Nível Cinco       Sobre-humano    15 XP  (+8)

 

Força

Esta característica determina a força física proveniente da musculatura do herói. Ela indica a capacidade máxima de levantamento de peso, quanto ele é capaz de carregar sem dificuldades e o alcance de seu arremesso. Essa habilidade também influencia o dano de um ataque desarmado ou com armas, como será visto no capítulo de “Equipamentos”. A Força também determina os Pontos de Vida do herói, que se traduz na capacidade dele receber  dano até ficar incapacitado ou morrer (ver capítulo de “Combate”).

No nível zero, o herói é tetraplégico. Ele incapaz de movimentar seus braços e as pernas.

                        Carga              Alcance
Nível 01          100 kg            10 m
Nível 02          200 kg            20 m
Nível 03           400 kg            40 m  
Nível 04           800 kg            80 m
Nível 05          1600 kg           160 m 

 

Vigor

Esta característica determina a condição física do herói e o estado de saúde geral do seu corpo. Ela é utilizada para testar a resistência dele contra os ataques à sua vitalidade. Por exemplo, em situações de envenenamento e condições climáticas adversas. Nesses casos, o herói deve realizar um teste desse atributo, na qual um sucesso significa que conseguiu resistir ao efeito adverso. O Vigor também determina os Pontos de Vida do herói, que se traduz na capacidade dele receber  dano até ficar incapacitado ou morrer ( ver capítulo de “Combate”).

No nível zero, o herói possui alguma imunodeficiência ou doença mortal. Ele é incapaz de sobreviver sem a ajuda de artefatos mágicos ou equipamentos especiais.

           

Combate

Sorokin Pavel Semenovich 1833 – 1886

Armas brancas

Essa é a habilidade que indica o valor do Ataque em combates quando são utilizadas armas de curta distância como facas, espadas, machados, chicotes, bastões e outros. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Bloqueio do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é maneta. Ele é incapaz de segurar objetos ou utilizar o braço acometido em qualquer outra ação. É impossível utilizar armas de duas mãos. Nota: caso da habilidade Imobilização também ser zero, o herói não possui ambas as mãos.

Armas de Distância

Essa é a habilidade de utilizar de armas de longa distância em combate, como arcos, bestas e catapultas. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Bloqueio do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é totalmente cego, incapaz de reconhecer pessoas de forma que as regras de combate são as mesmas da regra “Herói às Cegas” do capítulo de Regras para todos os seus ataques. 

Arremesso

Essa é a habilidade para arremessar objetos com as mãos contra um alvo. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é um míope severo. Embora seja capaz de ver e atacar em curtas distâncias, ele é incapaz de reconhecer algo ou alguém que esteja além da distância de seu braço.

Bloqueio

Essa é a habilidade para se esquivar, desviar ou bloquear de ataques feitos com uso de armas contra o herói, sejam armas de combate próximo ou distância. Ela está diretamente relacionada com a Defesa em combates como será visto no capítulo de “Combate”. Nota: Essa habilidade recebe um bônus positivo se o herói estiver utilizando um escudo (ver capítulo “Equipamentos”).

NOTA: Essa é uma das poucas habilidades, junto com a habilidade Guarda, que não pode ser igual a zero.

Briga

Esta é a habilidade de causar dano em um adversário sem utilizar armas. Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas são alguns tipos de golpes que utilizam essa habilidade como ataque. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este sofre um dano que é calculado pelo atributo Força.

No nível zero, o herói possui um pacifismo severo. Ele é incapaz de entrar em um combate, preferindo sofrer dano ou fugir. Qualquer tentativa de ataque com outra habilidade exige um sucesso no teste de Vontade.

Guarda

Essa é a habilidade para se esquivar, desviar ou bloquear de ataques feitos com ataques desarmados contra o herói, sejam armas por Briga ou por Imobilização. Ela está diretamente relacionada com a Defesa em combates como será visto no capítulo de “Combate”.

NOTA: Essa é uma das poucas habilidades, junto com a habilidade Bloqueio, que não pode ser igual a zero.

Imobilização

Esta é uma habilidade de Ataque com objetivo de neutralizar seu adversário sem causar dano. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este é derrubado ou imobilizado, sendo incapaz de realizar qualquer ação na rodada seguinte.

No nível zero, o herói é maneta. Ele é incapaz de segurar objetos ou utilizar o braço acometido em qualquer outra ação. É impossível utilizar armas de duas mãos. Nota: caso a habilidade Armas Brancas também seja zero, o herói não possui ambas as mãos.

 

Agilidade

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

Acrobacia

O teste dessa habilidade permite o herói caminhar sobre muros estreito, saltar distâncias e escalar árvores, edifícios e montanhas. Alguns testes com alta dificuldade são dignos de ginastas profissionais como múltiplos saltos, equilibrar-se em cordas e correr em paredes.

No nível zero, o herói tem pavor a alturas (acrofobia). Ele entra em pânico só em pensar na ideia de estar dois metros acima do chão. Para realizar qualquer ação nessa situação deve ser exigido um teste de Vontade.

Armadilhas

Essa é a habilidade de criar armadilhas com ferramentas certas e determinar os locais mais apropriados para colocá-la. O inverso também ocorre. Ele é capaz de encontrar e desarmar armadilhas preparadas por um adversário. Em geral realizando um teste comparativo dessa habilidade entre ambos.

No nível zero, o herói tem medo de lugares abertos e um pavor ainda maior de ficar em meio a multidões, por isso, vive recluso em sua morada. Sair de casa ou realizar qualquer ação fora da mesma requer um teste de Vontade.

Arrombamento

Essa é a habilidade que permite forçar, abrir e eliminar fechaduras. Um sucesso no teste dessa habilidade, com dificuldade definida pelo Narrador, é o bastante para abrir qualquer uma delas.

No nível zero, o herói tem pavor a lugares fechados (claustrofobia). Permanecer em ambientes enclausurados, mesmo sem fechaduras, exige um sucesso no teste de Vontade. Pelo menos uma porta ou janela deve estar aberta para que o herói permaneça no aposento.

Corrida

Essa é a habilidade que mede a velocidade com que o herói move seu corpo. Dessa forma, é usada em testes comparativos para competições de corrida ou de velocidade.

No nível zero, o herói é paraplégico ou não possui pernas. O personagem pode se arrastar lentamente ou usar braços através da habilidade Acrobacia com modificador negativo.

Destreza

Essa é a capacidade de movimentar rapidamente as mãos. A frase preferida por um herói com alto nível dessa habilidade é: “as mãos são mais rápidas que os olhos”. Entre as possibilidades dessa habilidade temos: sacar rapidamente uma arma, realizar truques de prestidigitação, trapacear num jogo de cartas ou retirar objetos da bolsa ou roupa de um indivíduo sem ele notar (roubar carteiras).

No nível zero, o herói sofre de terríveis tremores em suas mãos. Ele é incapaz de realizar tarefas delicadas e todas as suas ações são exageradas. Até mesmo tarefas simples como escovar os dentes, se barbear ou beber um copo de água requerem um esforço imenso.

Furtividade

Essa é a capacidade de se esconder, de andar sem realizar ruídos ou de chegar até outra pessoa de surpresa. Normalmente se compara esta habilidade com a habilidade Percepção de um adversário.

No nível zero, o herói é extremamente desastrado. Sempre que ele passar por algum aposento ou realizar alguma ação, algo é derrubado ou quebrado com grande barulho e desaprovação de todos.

Natação

Esta habilidade mede o quão bem um herói consegue nadar. Dessa forma, é usada em testes comparativos para competições de natação. Pode-se até mesmo ser utilizada contra a habilidade Corrida de um adversário desde que esta seja feita com modificador negativo.

No nível zero, o herói nunca aprendeu a nadar ou mesmo mergulhar na água. Sempre que estiver nessa situação, o herói entra em pânico, se afogando até a morte, como mostrado no capítulo “Combate”.

 

Inteligência

Biologia

Essa é habilidade para reconhecer e tratar doenças em animais assim como descrever o comportamento, anatomia e hábitos alimentares deles. Também são capazes de treiná-los para realizar comandos simples como sentar, rolar e atacar. Ela também está relacionada com o conhecimento do mundo vegetal e fúngico, com o qual o herói é capaz de preparar o solo e cultivar qualquer tipo de alimento nele. Também são capazes de produzir medicamentos e venenos extraídos da planta. Reconhecer as várias espécies de flores e ciclo reprodutivo das plantas.

No nível zero, o herói possui uma aura que deixa todos animais ao seu redor irritados e ariscos. A montaria é impossível já que o animal não obedecerá e fará de tudo para derrubar o herói. Basta só se aproximar de um animal para que seja atacado.

Rafael 1483 – 1520

Ciências

Esta habilidade reúne o conhecimento de todas as ciências da matéria como química, física, astronomia e matemática. Um sucesso nessa habilidade é capaz de definir a estrutura, composição e comportamento dos materiais e forças que regem o universo (movimento, força, energia, gravidade e outros).

No nível zero, o herói é analfabeto. Ele nunca recebeu educação e, por isso, além de sempre falhar nessa habilidade, é incapaz de ler ou de escrever.

Engenharia

Essa é a capacidade lógica de saber como são criados e como funcionam todos os dispositivos e ferramentas. Com essa habilidade é possível criar ou consertar qualquer tipo de equipamento, incluindo a forja de armas e armaduras. Ele também é capaz de construir ou operar qualquer dispositivo mecânico como elevadores e catapultas.

No nível zero, o herói é um primitivo incapaz de utilizar qualquer máquina ou equipamento metálico, incluindo até armaduras e armas metálicas.

História

Essa é a ciência que estuda os acontecimentos da história e mitologia dos povos civilizados e também de todas as outras diferentes sociedades e culturas.

No nível zero, o herói possui intolerância racial e pavor de outras culturas (xenofobia). Discutir, conversar ou mesmo ficar no mesmo aposento com pessoas de outra região exige um teste de Vontade.

Lógica

Esta habilidade mede a capacidade do herói de resolver problemas ou enigmas. Um herói pode pedir ao Narrador a solução de pistas ou a resposta de uma pergunta através do teste dessa habilidade. É importante salientar que o Narrador não é obrigado a revelar os segredos de uma aventura, podendo utilizar artifícios, como definir um alto grau de dificuldade ou apenas fornecer pistas.

No nível zero, o herói é um retardado mental. Ele é incapaz de possuir pensamentos lógico ou idéias. É totalmente sem iniciativa própria. Só é capaz de realizar alguma ação se outras pessoas o mandarem.

Medicina

É a ciência com o objetivo de conhecer o corpo humano para promover a saúde física, mental e social. O herói é capaz de evitar, reconhecer e tratar doenças. Esse tratamento inclui conhecer remédios, primeiros socorros, realizar cirurgias e evitar a morte de uma pessoa.

No nível zero, o herói tem pavor a sangue (hemofobia). Sempre que o herói entre em contato ou veja sangue, ele precisa obter um sucesso no teste de Vontade ou para não ficar em pânico ou em choque. É algo muito pouco prático aos grupos de heróis que desafiam a morte a cada aventura.

Sobrevivência

Essa é a habilidade permite a sobrevivência num ambiente inóspito, seja no frio polar, em desertos ou em selvas por conseguir construir abrigos, encontrar comida, localizar água, dentre outras. Ele é capaz de localizar a si mesmo no mapa ou se guiar através das constelações. Também são mestres da navegação que são capazes conduzir embarcações marinhas.

No nível zero, o herói é totalmente dependente. Ele não consegue realizar qualquer ação sem outra pessoa ao seu lado. Quando está sozinho, sem um sucesso no teste de Vontade, apenas fica inerte até definhar.

Benjamin West 1738 – 1820

Social

Arte

Esse é o dom de surpreender e admirar outros com sua criatividade. O herói é capaz de escrever notas para uma música, criar melodias, manter a voz no tom e tocar instrumentos musicais. Ele também é capaz de representar qualquer objeto ou pessoa através de esculturas, linhas e pinturas utilizando qualquer técnica e instrumento disponível.

No nível zero, o herói possui uma criatividade tão baixa que é incapaz de pensar em qualquer solução definitiva (indecisão). Apresentar qualquer ideia inovadora para o grupo é impossível.

Atuação

O herói é capaz de simular emoções que não está sentindo e de expressar idéias em gestos. É importante para enganar os inimigos ou para ser usada com disfarces. Os profissionais nesta habilidade, normalmente, são atores ou grandes embusteiros.

No nível zero, o herói possui uma sinceridade patológica. Ele é incapaz de mentir ou omitir qualquer informação sem conseguir um sucesso em um teste de Vontade. Mesmo que seja outra pessoa contando a mentira ao seu lado, ele não se controla e revela toda a verdade.

Carisma

Essa é a habilidade de fazer outras pessoas gostarem do herói e de agradar a todos com a sua presença. Heróis com alto nível nesta habilidade mostram-se bons amigos, políticos influentes, líderes carismáticos e grandes sedutores.

No nível zero, o herói é extremamente solitário, seja por motivo de timidez ou arrogância. Ele é incapaz de conversar ou realizar qualquer gesto de comunicação sem um sucesso no teste de Vontade.

Interrogação

Essa habilidade é utilizada para assustar seu adversário ou forçá-lo a  revelar informações por meio de interrogatório. O herói faz uso de perguntas estratégicas e ameaças para causar contradições e pressão emocional. Normalmente, é feito um teste comparativo entre essa habilidade e a habilidade Vontade do interrogado. O sucesso faz com que o interrogado fale. Se o herói utilizar tortura (danos físicos), há um bônus no teste, mas a falha crítica pode ocasionar desmaio, morte ou danos permanentes no interrogado, de acordo com a decisão do Narrador.

No nível zero, o herói possui um complexo de inferioridade. Ele é incapaz de confrontar outra pessoa. Não importa o quão forte ou hábil ele seja. Todos os testes comparativos são um terror, conseguindo realizá-los se antes obtiver um sucesso no teste de Vontade. E, mesmo que ele obtenha sucesso no teste comparativo, o herói ainda se julgará inferior, atribuindo a vitória à sorte.

Negociação

Essa é a capacidade de influenciar, enganar ou convencer, com argumentos lógicos, uma pessoa a fazer algo que ele normalmente não faria. Um sucesso no teste comparativo com a habilidade Vontade ou Negociação do alvo é capaz de manipulá-lo para conseguir informações ou barganhar os melhores preços numa compra.

No nível zero, o herói possui um temperamento difícil (Fúria). Ele é incapaz de conversar sem se sentir ofendido. Em geral, ele acaba eliminando qualquer possibilidade de negociação e quase sempre inicia briga por onde passa.

Percepção

Essa é a capacidade de perceber o ambiente e as pessoas ao seu redor através dos seus sentidos. O herói é capaz determinar o local de um adversário oculto pela Furtividade ou detectar mentiras de uma Atuação. Ela pode ser testada para avaliar os detalhes de um objeto, procurar as pistas de um crime, dentre outras possibilidades.

No nível zero, o herói é um insano esquizofrênico. Frequentemente vê coisas que não são reais e, se não obtiver sucesso em um teste da habilidade Lógica, não consegue distinguir o que é real do que é imaginário.

Vontade

Esse atributo funciona como o nível da força de vontade e de concentração do herói. Ela funciona para resistir a ataques mentais, a situações traumáticas e a distúrbios mentais, além de grande parte das habilidades sociais serem comparadas com essa habilidade. Seja para não cair na lábia de um herói carismático ou não ceder num interrogatório.

No nível zero, o herói é extremamente ingênuo ao ponto de ser estúpido. Mesmo que outras pessoas sabidamente mal-intencionadas lhe deem ordens estapafúrdias ou até danosas para sua pessoa, o herói as realiza sem pestanejar. Assim como acredita em tudo o que falam para ele, por mais mirabolante que seja.

Equipamentos

Não existem moedas no mundo da Era de Bronze. O conceito de dinheiro é bem diferentes para esses povos. Todos os pagamentos são feitos através da troca de um serviço por produtos diários. Assim, existe o conceito de “Siclo” ou do “Deben”, que possuem o mesmo valor, e são equivalentes a um mês de alimentação ou uma peça metálica de uso diário. Uma pessoa que recebe um Siclo por seu trabalho na verdade pode ser pago com uma saca com 250 kgs de trigo, uma taça de bronze ou prata ou algum outro serviço em troca. Assim, o dinheiro não é algo que se carrega consigo, mas tudo aquilo que a pessoa possui para o seu uso pessoal ou de algum benefício afiançado na palavra do pagador como noites numa hospedaria, comida numa cantina ou viagem numa embarcação. 

 

Pertences

Um aventureiro pelas civilizações da Era de Bronze não possuem apenas armas e armaduras, de forma que o narrador pode oferecer uma grande variedade de itens. No entanto, perceba que coisas pequenas, baratas e rotineiras podem ser colocadas de lado. Afinal, não queremos que um jogador gaste seu tempo imaginando se deve comprar itens como roupas, pincéis, papel, bebidas e tantos outros produtos insignificantes em uma aventura. 

 

Escudos

Escudos são equipamentos que ajudam um herói a se defender em um combate. Todos os que utilizam um escudo durante um combate recebem um bônus positivo em todos os seus testes da habilidade Esquiva.

Os escudos só podem ser utilizados quando o herói possui uma mão livre. Ou seja, quando está de mãos vazias ou com uma arma que só requer uma mão. Não é possível utilizar escudos com espadas longas, arcos, machados e albardas por serem armas de duas mãos.

        Bônus          

Escudo                       Bloqueio+1

 

Armaduras

Armaduras são vestimentas que fornecem Proteção ao herói, os protegendo de danos recebidos por uma arma inimiga (ver capítulo de Combate). Qualquer Dano superior ao valor desta Proteção causa um ponto de ferimento. No entanto, caso o Dano seja maior que duas vezes essa Proteção, o herói recebe o equivalente a dois pontos de Ferimento. Se esse Dano for três vezes a Proteção, o herói recebe três pontos de ferimento. E assim por diante.

Também vale lembrar que o corpo humano, mesmo sem nenhuma vestimenta possui proteção igual a 1, em razão de seus músculos e ossos. Além disso, as armaduras de metal pesado causam penalidades na habilidade Acrobacia por serem mais pesadas e dificultarem o movimento do herói.

            Proteção       Agilidade       

Sem Armadura                                         01                    –

Vestimenta de Couro                              02                  –

Armadura de Linho-Acolchoado          03                   –

Armadura de Bronze/Ferro                   04                  – 1

Armadura de Aço/Adamantino            05                  – 1
(material só encontrado com os deuses)

 

Armas

As armas são utilizadas no combate para a perfurar armaduras e causar ferimentos nos seus adversários até suas mortes. Cada arma possui uma Habilidade própria para utilizar no Ataque durante os testes de Combate, que eventualmente podem dar bônus em sua utilização. A arma em geral permite um Ataque por Turno, mas há armas tão ágeis que podem permitir mais ataques na mesma rodada. A capacidade de perfurar armaduras está descrita na característica Dano que, na maioria dos casos, é obtido somando seu valor com a Força do herói. Também há uma característica que descreve a forma de Utilização da arma. Uma arma que necessite de apenas uma mão para ser utilizada, permite a utilização de um escudo na outra mão com seu eventual bônus em esquiva. No entanto, as armas que utilizam duas mãos não permitem isso.

Adaga / Faca

Dano: Força +1

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 2 (se duas armas)

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma ou Duas mãos

Clava

Dano: Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Maça / Martelo

Dano Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Bastão

   Dano: Força +1

   Habilidade: Armas Brancas +1

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Duas mãos

Lança

   Dano: Força +2

   Habilidade: Armas Brancas

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Uma mão

Espada

Dano: Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Machado

  Dano: Força +3

   Habilidade: Armas Brancas

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Duas mãos

Arco e Flecha

Dano: Força +2

Habilidade: Armas de Distância

Ataques/Turno: 1

Alcance: Arremesso x 10

Utiliza: Duas mãos

 

Poderes

Os Poderes são habilidades especiais que os heróis são capazes de realizar, mas que nenhum outro humano normal conseguiria. Existem 210 poderes divididos em 21 grupos descritos a seguir. Todos esses poderes variam em níveis de 0 a 03, mas o Narrador pode aceitar valores maiores. O custo para cada um desses poderes está descrito abaixo.

Tabela de Custo

Nível 1                         02 XP (+2)
Nível 2                         06 XP (+4)
Nível 3                         14 XP (+8)

John William Waterhouse 1849 – 1917

Pontos de Energia (Regra Opcional)

A regra opcional de Energia funciona como o combustível básico para a realização de um poder, sendo um indicador de sua fé à deusa Hécate ou aos outros deuses do panteão. Quando um jogador decide que seu herói utilizará essa regra para ativar seus poderes, o custo dos poderes cai para a METADE do valor normal na sua compra por Pontos de Experiência (XP), como mostrado abaixo:

Tabela de Custo

Nível 1                         01 XP (+1)
Nível 2                         03 XP (+2)
Nível 3                         07 XP (+4)

A utilização da Energia é calculada em Pontos de Energia que devem ser anotados na ficha do herói. O custo dessa energia na criação do herói é de um Ponto de Experiência (XP) para cada CINCO Pontos de Energia (PE) obtidos.

Quando o poder é ativado, o gasto de energia é IGUAL ao nível deste poder. No entanto, o herói não precisa utilizar o poder sempre na capacidade máxima. Mesmo que ele tenha o poder Voo 3 por exemplo, ele pode optar por utilizá-lo apenas no nível 2 ou no nível 1. Essa é uma opção importante para economizar os seus Pontos de Energia. Os Pontos de Energia estão em constante recuperação, mas para isso o herói deve estar em concentração total, sem realizar qualquer ação. Desta forma, todos os heróis sempre recuperam UM ponto de energia por rodada até que seu valor máximo seja atingido.

Mesmo quando a Energia acaba, o herói ainda pode utilizar sua vitalidade para ativar um poder ou mantê-lo ativado. Ele apenas deve ter cuidado para não desmaiar ou morrer, pois cada gasto de Energia lhe causará o mesmo que um Ferimento (ver “Ferimento” no capítulo de Regras).

Mormos (Regra Opcional)

Estes são seres poderosos que dependem de Pontos de Energia como os magos e devotos, mas são incapazes de recuperá-la após seu uso. Assim, quando um jogador decide que seu herói é um Mormo, este necessita absorver sua Energia de diferentes formas para conseguir ativar os seus poderes. E a única forma de conseguir isso é através de outros poderes como Absorção de Energia, Recuperação de Energia, Absorção de Dano, Dreno Vital e Fornecimento de Energia. Na criação do herói, cada Ponto de Experiência (XP) compra DEZ Pontos de Energia.

Lista de Poderes

Existem 210 poderes, cada um ligado a um diferente deus do panteão, totalizando assim os 21 grupos listados abaixo. No entanto, não há a necessidade de manter-se devoto de um único deus. Muito pelo contrário. Um arcano pode orar para dois, três, quatro ou mais deuses. E assim pode escolher qualquer um dos poderes dessa longa lista de 210 poderes. Além disso, também não é obrigatório sequer escolher um dos deuses do panteão para fazer oração. O herói pode fazer as orações para a deusa-magia, Hekate, que recebeu os dons de todo o panteão. Assim, ela é capaz de conceder qualquer poder dos vinte e um caminhos descritos.

Eletricidade              Zeus
Água                          Poseidon
Espíritos                   Hades
Destruição                Ares e Perses
Desconhecido          Apolo
Movimento              Hermes
Densidade                Hera
Vitalidade                 Héstia
Natureza                   Deméter
Combate                   Atena e Palas
Animais                    Ártemis
Mente                       Afrodite
Metal                         Epimeteu
Sombras                    Astreu
Luz                             Selene
Fogo                           Hélio
Ar                               Eos
Terra                         Atlas
Corpo                        Prometeu
Som                           Musas
Metamagia                       Astéria

Eletricidade

Poder de Zeus

Mårten Eskil Winge 1825 – 1896

O raio, o relâmpago e o trovão são as mais assustadoras forças da natureza. Capazes de destruir as edificações e carbonizar os seres vivos quando caem dos céus e atingem o solo. Esse é o poder de Zeus, o maior dos deuses, capaz de derrubar titãs, fulminar monstros e fazer soberanos ajoelharem. Isso é o que Zeus oferece aos seus sacerdotes. Esses sacerdotes do deus pai são os defensores supremos da lei e ordem no mundo. Os templos de Zeus estão espalhados por toda Micenas, mas o maior certamente fica em Olímpia no Peloponeso, local da sua majestosa estátua, uma das três maravilhas de Micenas, onde honram seu deus com demonstrações de poder nos jogos.

Criação de Eletricidade: O herói consegue criar uma carga elétrica dentro de seu campo de visão capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de atordoar um adversário com uma rajada elétrica, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso entre o nível deste poder e a habilidade Esquiva deste adversário.

Controle de Eletricidade: O herói consegue controlar os raios durante uma tempestade ou após criar raios com o poder anterior. Esse raio é capaz de levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Eletricidade: O herói produz uma aura elétrica ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Eletricidade: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques elétricos. Nesta situação, o herói recebe um bônus Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Eletricidade: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Eletricidade: O herói consegue criar uma lâmina elétrica cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Eletricidade: O herói de lançar uma rajada elétrica cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Tempestade Elétrica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Eletro-Transporte: O herói consegue se transportar para qualquer lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Campo de Força Elétrico: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira elétrica ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Água

Poder de Poseidon

Claude Joseph Vernet 1714 – 1789

A água está nos mares, rios, lagos, chuvas e em tudo ao nosso redor. E o deus Poseidon governa todos os seres que vivem nesses elementos. Maior parte dos seus sacerdotes são oceanidas que vivem nos mares e rios. Mas, em terra firme, esses sacerdotes sempre habitam ilhas e áreas costeiras, em especial, da Tessália e Attica. Esses sacerdotes viajam ensinando como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano. E oferecendo águas calmas aos navegantes. Também protegem as criaturas do mar e os pescadores. Mas eles também são impiedosos com aqueles que não cumprem as leis dos mares.

Criação de Água/Gelo: O herói consegue criar uma certa quantidade de água capaz de preencher uma banheira (nível 1), um lago (nível 2) ou um braço de mar (nível 3). Ele é assim capaz de congelar os pés de um adversário, deixando-o incapaz de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo do nível deste Poder contra o atributo Força do adversário.

Controle de Água/Gelo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões de uma fonte de água sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Água/Gelo: O herói produz uma aura aquática ou carapaça de conchas ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Água/Gelo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques de água. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Água: O herói transforma seu corpo em moléculas de água. Assim, todos os ataques contra ele atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao DOBRO do nível de poder. Mas, quando ele realiza seus ataques, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor pelo mesmo motivo.

Lâmina de Água/Gelo: O herói consegue criar uma lâmina cortante de água ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Água/Gelo: O herói de lançar uma rajada de água cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Maremoto: O herói faz surgir ondas marinhas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Afogamento: O herói impede a respiração do adversário com esse poder, causando um ponto de ferimento por rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder contra a habilidade Esquiva do adversário. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Campo de Força de Água: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira de água ou gelo  ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Espírito

Poder de Hades

Konstantin Flavitsky 1830-1867

Embora Hades seja o deus dos mortos, ele é bom, paciente e altruísta. Ele é um deus de esperança que oferece conforto e força aos seus devotos. O seu mundo de escuridão, na verdade, é uma dádiva gentil aos que padecem da morte. O seu culto, certamente, é maior na ilha de Cnossos, mas qualquer cidade de Micenas possui templos onde seus sacerdotes se comunicam com o mundo espiritual.

Chamado Espiritual: Esse é o poder de comunicação e busca de espíritos na Terra (nível 1) no mundo dos espíritos (nível 2) ou nos níveis superiores como a ilha dos abençoados e o Olimpo (nível 3). Estes espíritos podem atacar os inimigos do herói com habilidades iguais ao nível deste poder. Mas apenas se assim desejaram já que, em geral, espíritos não querem participar de eventos do mundo dos vivos (a decisão é do Narrador).

Controle Espiritual: O herói é capaz de banir ou de ganhar controle total sobre as ações de um espírito com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do espírito em realizá-las.

Visão de Pecados (Crimes): O herói é capaz de sentir crimes ou pecados que estejam sendo cometidos na área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3). Nota: Os pecados ou crimes incluem todas as condutas como roubo, traição, violência, homicídios, mentiras e outros crimes à escolha do Narrador.

Corpo Etéreo: O herói é capaz atravessar objetos sólidos como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL ao nível de poder.

Conjuração: O herói consegue traz demônios do submundo espiritual para o mundo dos vivos. Esse demônio possui habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Narrador pode aceitar variações nas características desses demônios. Por exemplo, ter menos Força ou Vigor para ter poderes como Voo, Garras, Escamas e outros.

Reanimação: O herói pode animar pessoas, animais ou plantas mortas para atacar seus inimigos. Esses mortos-vivos possuem habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Dano e a Proteção vão depender do equipamento que estão portando.

Paralisia Mental / Pavor: O herói paralisa um adversário através do medo caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Projeção Espiritual/Astral: O herói consegue liberar seu espírito do seu corpo e fazer com que vague livremente no Mundo dos Espíritos com total invisibilidade e intangibilidade com relação ao mundo dos vivos. No nível 1, o herói é capaz de apenas manter-se Terra. A única forma de interagir com ele é através dos poderes de Materialização e Incorporação Espiritual. No nível 2, o herói é capaz de acessar o mundo espiritual de Hades. E, no nível 3, o herói pode acessar a Ilha dos Abençoados, local onde residem as almas mais evoluídas.

Incorporação Espiritual: A incorporação é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico controlando o corpo de um adversário. Essa incorporação é conseguida com um sucesso em um teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do adversário. A incorporação mantém as habilidades de Inteligência e Social do espírito, mas a Força, Vigor e as habilidades de Agilidade são do adversário.

Materialização Espiritual: A materialização é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico adquirindo momentaneamente uma forma sólida com Força, Vigor e habilidades de Agilidade iguais ao nível deste poder. Nessa forma sólida, o espírito é chamado de fantasma.

Destruição

Poder de Ares e Perses

Thomas Cole 1801 -1848

O culto da destruição e da guerra é centrado no sanguinário deus Ares. E esse culto está diretamente conectado aos titãs Perses, deus da destruição, e Palas, deus do combate, que hoje são servos do deus olimpiano. Os seus sacerdotes são sanguinários e disseminadores da guerra, cujos templos ficam em Esparta e na Trácia. Eles recebem treinamento com armas e engajam em rituais de luta, em geral, precedidos pela morte dos filhotes de algum animal. A morte, a pestes e a ruína sempre os acompanha.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Armadura: O herói produzir uma armadura ao redor do seu corpo que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Dano Extra: O herói consegue criar uma lâmina mortal e cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada: O herói de lançar uma rajada mortal capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Parasitismo: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus próprios Ferimentos na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Absorção Vital: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus Pontos de Energia na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Veneno: O herói é capaz de injetar veneno no seu adversário capaz de causar um ponto de Ferimento no adversário. O Ataque é realizado com o nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor. Nota: As armaduras ou qualquer outro tipo de Proteção física não fazem efeito. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Toxicidade: O herói faz surgir agentes tóxicos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e o atributo Vigor. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Doença: O herói é capaz de causar febre e fraqueza em seu adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte, com o sucesso num Ataque realizado com o nível deste poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor.

Desconhecido

Poder de Apolo

Giovanni Batista Tiepolo 1696 – 1770

O deus Apolo herdou de sua mãe titã Leto, deusa do desconhecido, o conhecimento das artes proféticas e o poder sobre o tempo. E os grandes sacerdotes desse deus, ou de sua mãe, são capazes de grandes poderes. Muitos são considerados os mais poderosos de Micenas. E, certamente, os mais misteriosos.

Visão do Futuro (Pré-Cognição): A Pré-cognição é um poder que permite o herói ver os eventos futuros que ocorrerão no período de poucas rodadas (nível 1), alguns dias (nível 2) ou no futuro remoto (nível 3). Nota: O Narrador deve tomar o tempo para armar uma cadeia de acontecimentos até a ocorrência do evento. Mesmo que, no fim, o evento não ocorra, deve-se ter em mente que a própria revelação pode mudar os rumos de um destino.

Visão do Passado (Pós-Cognição): O herói é capaz de conhecer os eventos passados ocorridos em seu campo de visão no período de um dia inteiro (nível 1), um ano completo (nível 2) ou desde sua criação (nível 3). Nota: O Narrador não precisa revelar o acontecimento por inteiro podendo revelar apenas fragmentos.

Avanço do Tempo: O herói é capaz de avançar no tempo para um futuro próximo de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) à frente. Ele simplesmente desaparece até que o tempo indicado se passe (note que a aventura continua normalmente). Depois desse tempo, ele aparece surpreendendo seus adversários.

Retorno do Tempo: O herói é capaz de voltar ao passado de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) anterior. O Narrador deve refazer todos os acontecimentos desde o período de sua volta (algo bastante interessante para voltar no tempo antes de um aliado ou o próprio herói ser atingido mortalmente).

Paralisação do Tempo: O herói é capaz fazer com que todo o planeta em sua volta fique congelado no tempo, incapazes de realizar ações, durante uma quantidade de rodadas igual ao nível do poder (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Teleporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de desaparecer do lugar onde está e aparecer em outro lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Teletransporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de transportar outras pessoas em um determinado local dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Paralisia Temporal: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Esquiva do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Probabilidade: O herói consegue gerar um acontecimento em seu campo de visão. Estes eventos podem ser prováveis como o vento levar um pedaço de papel (nível 1). Outros são eventos pouco prováveis como vencer em jogos de azar ou fazer alguém tropeçar (nível 2). E, há os eventos improváveis como catástrofes naturais (nível 3).

Viagem do Tempo: O herói pode viajar décadas séculos ou milênios para o passado ou para o futuro. No nível 1, ele é incapaz de modificar a história (Futuro Sólido), de forma que o Narrador deve encontrar formas de anular ou integrar suas ações aos eventos históricos. No nível 2, ele é capaz apenas de realizar sutis mudanças na história (Futuro Liquido). E, no Nível 3, qualquer ação mínima muda tragicamente toda a história (Futuro Gasoso).

Movimento

Poder de Hermes

Charles de LaFosse 1636 – 1716 3

Muitos oram pelo deus Hermes em busca de fertilidade e boa sorte, mas os viajantes são os seus principais fiéis. Dessa forma, Hermes fornece peregrinações seguras e rápidas aos comerciantes e aventureiros. Além disso, outro importante grupo de fiéis sãos os ladrões e assaltantes que necessitam da agilidade e sagacidade característica desse deus para obter seus lucros. Seja como o deus dos viajantes ou como o deus dos ladrões, os poderes concedidos por Hermes estão relacionados ao movimento e a velocidade. Os seus sacerdotes são encontrados principalmente no território da Macedônia. Local onde protegem os grandes comerciantes. Ou, por ironia, auxiliam os ladrões que os assaltam. Essa conduta contraditória é típica do deus Hermes e de seus sacerdotes.

Telecinese: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder. E ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Controle Cinético: O herói consegue alterar a velocidade dos corpos em seu campo de visão. A velocidade de um objeto tem seu valor somado ou subtraído com o nível deste poder.

Movimento Extra: O herói aumenta a velocidade dos movimentos de tal forma que o herói consegue realizar uma quantidade de ações por rodada igual ao nível deste poder.

Imobilidade: Esse é o poder em que o herói se torna completamente imóvel numa posição fixa ou se torna impossível de ser freado caso esteja em movimento. Para retirar ele da situação em que esteja, é preciso conseguir um sucesso no teste comparativo de Força contra o DOBRO do nível deste poder. É importante lembrar que, embora mantenha seu estado inercial parado ou em movimento, o herói ainda pode receber dano.

Super-salto: Esta é a capacidade de um herói saltar mais alto do que os humanos normais. No nível 1, este salto atinge até dois andares de altura. No nível 2, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. E, no nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, o valor da sua habilidade Corrida).

Aderência: O herói é capaz de aderir seu corpo no teto e nas paredes. O nível de poder indica o quão resistente é a adesão que equivale ao DOBRO do nível do poder. Assim, também recebem um bônus na escalda igual ao nível deste poder.

Cabo de Arremesso (Teia): O herói é capaz de criar cabos que podem ser lançados sobre um obstáculo para que o herói consiga saltar sobre ele, ou ser usado para se locomover. No nível 1, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. No nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. E, no nível 3, ele é capaz de saltar para qualquer ponto do planeta.

Ricochete: Essa é a capacidade de transformar dano em energia cinética (velocidade). O herói possui um valor de Proteção igual ao nível deste poder. Mas ao ser atingido ele é arremessado na direção oposta com velocidade de igual valor. Dessa forma, o adversário que o atingiu não poderá atacar o herói na rodada seguinte. Nota: Esse adversário pode tentar lançar o herói até um local específico (ataque realizado com modificador negativo). Se o herói for lançado em direção à outra pessoa, esta pessoa pode tentar atacar o herói ou realizar um teste simples de sua Esquiva para não sofrer dano pelo impacto.

Velocidade da Luz: O herói é tão veloz que todos em sua volta ficam incapazes de realizar qualquer ação por uma quantidade de rodadas iguais ao nível deste poder. Eles ficam totalmente paralisados podendo ser atacados como alvos móveis (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Voo: Esse é o poder que permite um herói voar com velocidade igual ao nível deste poder (ver capítulo de Velocidade e Veículos). Nesta situação ele pode apenas atacar e ser atacado por armas de longa distância.

Densidade

Poder de Hera

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

A deusa Hera é a deusa do casamento e da integração familiar. Mas quando ela vê a sua família ameaçada e injustiçada, todo esse poder de agregação torna-se uma arma para sua proteção e vingança. Ela possui o poder sobre a densidade de toda matéria. Um poder imensurável que ela concede aos seus sacerdotes. Os sacerdotes de Hera estão sempre prontos para ajudar os injustiçados. Eles pregam retribuição de todo mal na mesma moeda, ou pior. Dessa forma, esses sacerdotes oferecem ajuda para planejar e executar vinganças.

Aumento de Densidade: O herói é capaz de causar de multiplicar o peso de seu adversário ou de um objeto pelo nível deste poder. Esse adversário deve realizar um teste de Força contra o nível deste poder para conseguir livrar-se deste poder. Além disso, o aumento do peso pode quebrar o chão sob os seus pés se o Narrador assim decidir.

Diminuição de Densidade: O herói divide o peso dos objetos e pessoas pelo nível deste poder os tornando mais leves. Ele também é capaz de saltar uma casa (Nível 1), através de uma cidade (nível 2), ou voar à velocidade igual à um (Nível 3). Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, igual à habilidade Corrida).

Força Gravitacional: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder; e ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Hiper-Densidade Corporal: O herói recebe um bônus em sua Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Intangibilidade Corporal: O herói é capaz de controlar as moléculas do próprio corpo para a passagem de objetos sólidos através dele como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL nível de poder.

Ataque Hiper-Denso: O herói consegue aumentar a densidade e o poder de ataque de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada Hiper-Densa: O herói de lançar uma rajada de ar superdenso cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Hiper-Densa: O herói faz surgir ondas de densidade que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força Hiper-Denso: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Visão de Raio-X: Poder que permite o herói enxergar através das paredes, objetos e pessoas. No nível 1, o herói é capaz de enxergar através uma parede de concreto e os ossos de uma pessoa. No nível 2, o herói é capaz de ver através de várias paredes de concreto, paredes metálicas de baixa densidade (todos exceto chumbo, prata, mercúrio, ouro e platina) e órgãos do corpo humano. E, no nível 3, ele é capaz de enxergar através de qualquer coisa ou pessoa ao seu redor não importando o material, largura e quantidade de obstáculos.

Natureza

Poder de Deméter

John William Waterhouse 1849 – 1917

A deusa Deméter sempre foi venerada nas pequenas comunidades agrícolas de Micenas, mas recentemente o grande sacerdote Triptolemo tem difundido o culto desta deusa. O grande centro dele fica na cidade de Eleusis onde um grande festival ritualístico é realizado no verão. No entanto, seus sacerdotes estão sempre em viagens ensinando o conhecimento da agricultura. Esses sacerdotes são conhecidos por seus Mistérios Eulesianos com rituais secretos focados na vida após a morte e nos poderes da alma sobre a natureza.

Criação da Natureza: O herói consegue criar um oásis em meio ao deserto ou outras áreas estéreis capazes preencher um aposento, capaz de manter dez pessoas alimentadas (nível 1), uma mansão, capaz de manter cem pessoas alimentadas (nível 2), ou uma vila inteira, capaz de manter mil pessoas alimentadas (nível 3). Ele é assim capaz de prender os pés de um adversário com raízes com um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Força do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação por uma rodada.

Controle da Natureza: O herói consegue fornecer crescimento temporário às plantas sendo capazes de empurrar, levantar e carregar objetos e pessoas com Força e Velocidade iguais ao nível de poder.

Comunicação Vegetal: O herói é capaz de falar com as plantas ao conseguir um sucesso no teste simples desse poder. As perguntas e respostas sempre são transmitidas por via telepática. O ideal é que o telepata só consiga respostas simples (“sim” ou “não” é o aconselhado).

Resistência à Natureza: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas de madeiras ou outros ataques de origem vegetal. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Armadura Vegetal: O herói produz couraça vegetal ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Corpo Vegetal: O herói é capaz de transformar seu corpo em tecido vegetal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Espinhos: O herói consegue criar uma lâmina cortante de espinhos ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Espinhos: O herói de lançar uma rajada de espinhos capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão de Espinhos: O herói faz surgir múltiplos espinhos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Campo de Força Vegetal: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Vitalidade

Poder de Héstia

Joseph Benoit Suvee 1743 – 1807

Os sacerdotes de Héstia são reconhecidos por suas túnicas brancas. E, em seus cultos, eles utilizam tochas para representar a sua boa deusa. Eles são pregadores da paz. A grande missão desses sacerdotes é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar soluções diplomáticas. Todas as famílias de Micenas fazem preces a boa deusa durante seus jantares. Elas sempre solicitam paz e prosperidade. E todos os templos de Héstia são magicamente protegidos pela deusa para evitar qualquer ato violento. Por isso, é comum que vítimas em perigo busquem abrigo nesses locais e ajuda dos seus sacerdotes.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Regeneração: O herói é capaz de recuperar danos permanentes em outras pessoas como pequenas lesões e cicatrizes (nível 1); até mesmo regenerar membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressuscitação, trazendo pessoas mortas de volta ao mundo dos vivos (nível 3).

Auto-Regeneração: O herói é capaz de recuperar partes do próprio corpo como pequenas lesões e cicatrizes causadas por ataques inimigos (nível 1); até mesmo membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressurreição, voltando ao mundo dos vivos caso morra (nível 3).

Transferência Vital: O herói é capaz de transferir a vitalidade de um adversário para outra pessoa. Enquanto este recupera seus próprios Ferimentos iguais ao nível deste Poder, o adversário sofre um Ferimento de igual valor. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo de Vontade contra o adversário.

Dreno Vital: O herói é capaz de absorver a vitalidade de um adversário, lhe causando Ferimentos iguais ao nível deste poder. Estes são transferidos si próprio. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre a habilidade Vontade contra o adversário.

Suporte de Vida: O herói não necessita das condições essenciais para a vida humana. No nível 1, Ele pode viver sem alimento ou sem oxigênio, conforme sua escolha. No nível 2, essas ambos o oxigênio e o alimento são desnecessários. No nível 3, ele é autossuficiente, podendo viver mesmo no completo vazio ou vácuo.

Imunidade: O herói possui um sistema imunológico avançado capaz de combater as mais poderosas doenças. Esse poder impede o herói de adquirir qualquer enfermidade natural no primeiro nível e funciona como a única forma de Proteção para os poderes do tipo Controle Vital com valor igual ao nível de poder.

Longevidade: O processo de envelhecimento do herói é: lento, atingindo centenas de anos de idade (nível 1); é infinito de forma que ele vive para sempre nunca envelhecendo (nível 2); ou possui a imortalidade plena, retornando aos vivos após um certo tempo em caso de morte (nível 3).

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Combate

Poder de Atena e Palas

Paris Bordone 1500 – 1571

O culto de Atena está focado no heroísmo de seus sacerdotes. Eles são estimulados a percorrer Micenas para viver aventuras e ajudar os indefesos. E, diferente dos guerreiros de Ares ou dos justiceiros de Zeus, a deusa estimula a estratégia e sabedoria sobre a força bruta. O centro de seu culto certamente está na Attica, mas templos menores podem ser encontrados em outras regiões. Nesses locais, eles são ensinados sobre a arte do combate armado e tático. E, quando se sentem prontos, deixam a vida monástica para a vida de batalhas.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Proteção Extra: O herói produz uma aura ao seu redor que Fornece um bônus na Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Dano Extra/Garras/Mordida: O herói consegue aumentar a capacidade de dano de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Dano/Ácido/Espinhos: O herói de lançar uma rajada física capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão/Ácido/Espinhos: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Super-Habilidade: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói recebe um bônus positivo em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Habilidade Ampliada: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói fornece um bônus positivo aos seus aliados em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Mente

Poder de Afrodite

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Os sacerdotes da deusa da beleza são manipuladores e influentes. Afrodite possui vários templos, fechados aos não devotos e disseminados por Micenas. Os seus sacerdotes realizam rituais sensuais que enaltecem o contato físico. E utilizam o poder da sensualidade e habilidades sociais para conseguir aquilo que desejam. Em geral, associando-as a poderes empáticos e mentais. Eles são capazes de conseguir tudo que desejam de qualquer pessoa.

Projeção Mental (PES): O poder que permite o herói deixar seu corpo físico e levar sua mente em qualquer lugar na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Dentro dessa área, ele consegue ver (clarividência), escutar (clariaudiência) e utilizar poderes em áreas fora do campo de visão.

Localização de Pessoas: O herói é capaz de encontrar pessoas, um objeto na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Esse poder também é capaz de identificar o número de pessoas nessa área.

Telepatia: O herói é capaz de receber e enviar os pensamentos com outra pessoa dentre de uma cidade (nível 1); do mesmo continente (nível 2) ou em todo o mundo (nível 3). Caso não haja o consentimento expresso dessa pessoa ou esta não saiba que está tendo sua mente invadida, o herói deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. Esse alvo sempre perceberá que alguém está lendo sua mente a menos se herói consiga um acerto crítico.

Visão das Memórias: O herói é capaz conhecer toda a história de uma pessoa que esteja tocando (nível 1); em seu campo de visão (nível 2); ou dentro da mesma cidade (nível 3). O herói é capaz de saber sobre os amores passados de uma pessoa, seus momentos mais marcantes de sua vida ou sobre crimes que tenha cometido. Caso não haja o consentimento expresso dessa pessoa ou esta não saiba que está tendo sua mente invadida, o herói deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. O alvo sempre perceberá que alguém está lendo suas memórias a menos que se consiga um acerto crítico.

Controle da Mente: O herói poderá ganhar controle total sobre as ações ou alterar a memória de um adversário com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do adversário em realizá-las.

Rajada Psíquica: O herói de lançar uma rajada mental cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Psíquica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Alucinação: Esse é o poder de criar e controlar a mente de um adversário para que este veja coisas irreais do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Vontade do adversário.

Invisibilidade Telepática: O herói é capaz de alterar os nervos ópticos de um adversário para evitar que seja visto com um sucesso no teste comparativo entre seu nível de poder e a habilidade Vontade do adversário. Nota: Em testes da habilidade Furtividade, a Potência desse Poder é convertida em um modificador para os testes dessa habilidade.

Paralisia Mental/Sono: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Animais

Poder de Ártemis

Frans Snyders 1579 – 1657

A adoração pela deusa Ártemis está relacionada com a floresta e a caça. Os seus sacerdotes treinam nos templos para tornarem exímios arqueiros e guerreiros. Eles também são conhecidos por sua pureza sendo o único culto que prega o celibato obrigatório. Ártemis possui conhecidos templos em Esparta e em cidades campestres na Attica. Mas a maioria de seus devotos está ao leste do mar Egeu. Pois, em Éfeso, um templo em sua homenagem tornou-se uma das três maravilhas de Micenas. E, na Temíscira, a devoção das mulheres guerreiras é exclusiva desta deusa.

Enxame: O herói consegue conjurar ou realizar um chamado na natureza para que um enxame de insetos, pequenas aves ou morcegos surja à sua frente. Esse enxame é capaz de causar dano em TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, caso consigam um sucesso no teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano.

Chamado de Animais Terrestres: O herói consegue fazer chamar e controlar animais aquáticos como lobos, ursos, tigres, répteis e primatas. Eles podem ser de pequeno porte (nível 1), médio porte (nível 2) ou de grande porte (nível 3). Para facilitar, o Narrador pode aceitar que esse animal tenha estatísticas de Combate (Ataque, defesa, Dano e Vigor) iguais ao nível de Poder embora ele possa aceitar variações. Por exemplo, ter menos Ataque e mais Defesa, Dano ou alguma habilidade especial como Garras, Escamas e outros.

Chamado de Animais Aquáticos: O herói consegue fazer chamar e controlar animais aquáticos como piranhas, peixes, tubarões, arraias e anfíbios. Eles podem ser de pequeno porte (nível 1), médio porte (nível 2) ou de grande porte (nível 3). Para facilitar, o Narrador pode aceitar que esse animal tenha estatísticas de Combate (Ataque, defesa, Dano e Vigor) iguais ao nível de Poder embora ele possa aceitar variações. Por exemplo, ter menos Ataque e mais Defesa, Dano ou alguma habilidade especial como Garras, Escamas e outros.

Forma de Animal Velocista: O herói é capaz de assumir a forma de de animais velozes como leão, tigre, lobo ou raptores. No nível 1, esta forma animal é capaz de realizar grande saltos, capazes de atingir dois andares de altura. No nível 2, sempre que estiver na forma animal, o herói recebe um bônus +1 nas habilidades Corrida e Percepção. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidades recebem um bônus +2.

Forma de Animal Corpulento: O herói é capaz de assumir a forma de grandes animais terrestres como ursos, gorilas e dinossauros. No nível 1, esta forma animal possui uma camada protetora de pelos ou escamas que lhe fornece Proteção Extra. No nível 2, sempre que estiver em sua forma animal o herói detém o poder Aumento de Tamanho 1 (4 metros de altura) e recebe um bônus +1 na habilidade Imobilização. Por fim, no nível 3, terá o poder Aumento de Tamanho 2 (20 metros) e a habilidade Imobilização recebe um bônus +2.

Forma de Animal Furtivo: O herói é capaz de assumir a forma de pequenos animais furtivos como ratos, gatos, macacos e lagartixas. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, ele recebe um bônus +1 nas habilidades Acrobacia e Furtividade. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidades recebem um bônus +2.

Forma de Animal Subaquático: O herói é capaz de assumir a forma de animais subaquáticos como peixes, sapos e tubarões, de qualquer tamanho. No nível 1, esta forma animal é capaz de respirar debaixo da água. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, ele recebe um bônus +1 na habilidade Natação e no atributo Vigor. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidade e atributo recebem um bônus +2.

Forma de Animal Voador: O herói é capaz de assumir a forma de algum animal voador como aves, morcegos ou répteis alados, com tamanho reduzido ou não. com tamanho reduzido. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, o herói se torna capaz de voar com velocidade 1 e recebe um bônus +1 na habilidade Percepção. Por fim, no nível 3, o Voo terá velocidade 2 e a habilidade Percepção recebe um bônus +2.

Forma de Animal Massivo: O herói é capaz de assumir a forma de algum animal massivo como hipopótamos, baleias, elefantes. No nível 1, esta forma animal pode alcançar até vinte metros de altura, de forma que para lhe causar dano numa área vital, seu adversário precisa utilizar armas de distância ou um sucesso na habilidade Acrobacia para alcançar essas áreas. No nível 2, sempre que estiver na forma massiva, o herói detém o poder Imobilidade 1 e recebe um bônus +1 no atributo vigor. Por fim, no nível 3, o Voo terá o poder Imobilidade 2 e a habilidade Esquiva recebe um bônus +2.

Forma de Artrópodes: O herói é capaz de assumir a forma de algum inseto ou aracnídeo com tamanho reduzido. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, o herói se torna capaz de voar com velocidade 1 e recebe um bônus +1 na habilidade Esquiva. Por fim, no nível 3, o Voo terá velocidade 2 e a habilidade Esquiva recebe um bônus +2.

Corpo

Poder de Prometeu

Hieronymus Boch 1450 – 1516

O titã Prometeu detinha todo o conhecimento humano e controle sobre seus corpos. Mas o amor por seus protegidos foi a sua perdição. Ele tentou enganar Zeus, roubando o Fogo divino e entregando-o aos homens. Zeus o prendeu no alto do monte Cáucaso onde uma águia alimenta-se de seu fígado todos os dias. O seu poder sobre o corpo que o faz sobreviver diariamente a essa punição. E, da mesma forma, os seus sacerdotes são capazes de grandes poderes corporais.

Aumento de Tamanho: O herói pode atingir alturas de três a quatro metros no nível 1, doze e vinte metros no nível 2, e mais de cinquenta metros no nível 3. Com esse aumento, sua Força e seu Vigor também se elevam em um ponto no mesmo nível. No entanto, o herói recebe uma penalidade em todos os testes de Esquiva e de Furtividade de mesmo valor.

Redução de Tamanho: O herói atinge tamanhos de oitenta centímetros nível 1, quinze centímetros no nível 2, e três centímetros no nível 3. A Força e o Vigor também caem na mesma proporção. Da mesma forma, há bônus para a Esquiva e a Furtividade.

Transmorfo: O herói é capaz de assumir a forma de qualquer pessoa, animal, plantas ou objeto, embora não seja capaz de reproduzir seus atributos, habilidades e poderes. Esse poder sempre deve ser utilizado com um teste comparativo da Potência do Poder contra Percepção do observador. Um sucesso significa que o herói conseguiu enganar o observador. Nota: ele é capaz de criar membros extras, mas é incapaz de utilizá-los.

Elasticidade: O corpo do herói é maleável a ponto de conseguir expandir à grandes alturas ou comprimir em frestas. No nível 1, a elasticidade varia entre quatro metros e oitenta centímetros. No nível 02, entre cinquenta metros e quinze centímetros.   E, no nível 3, entre cem metros e três centímetros.

Separação Anatômica: Esse é o poder de retirar partes do seu corpo e comandá-las mentalmente. O número de separações possíveis é IGUAL ao nível deste poder e as possibilidades são inúmeras e bizarras. Os braços, pernas, mãos e pés podem conseguem se locomover com mesma velocidade que a habilidade Destreza do herói. E, os olhos e ouvidos podem ser utilizados para enxergar ou ouvir lugares distantes (uma mão pode levar esse olho ao local indicado).

Braço Extra: O herói possui um braço extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra com qualquer arma ou segurar algum objeto. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Cauda/Tentáculo/Cabelos: O herói possui uma cauda ou tentáculo com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas em combates ou fornecer um bônus na habilidade Acrobacia/Escalada. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Perna Extra: O herói possui uma Perna Extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas ou fornecer um bônus na habilidade Corrida. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Autoduplicação: O herói consegue criar uma duplicata de si mesmo capaz apenas de permanecer inerte (nível 1), pode possuir as mesmas habilidades do herói (nível 2) ou pode ser mais poderosa que o herói com o dobro de seus Pontos de Experiência (nível 3).

Fusão Corporal: O herói é capaz de fundir seu corpo outras pessoas formando um único ser com todos os poderes e as melhores habilidades de todos os envolvidos. O herói pode combinar o seu corpo com outra pessoa (nível 1), com duas pessoas (nível 2) ou com três pessoas (nível 3). Aqueles que não desejem essa fusão podem realizar um teste comparativo entre a habilidade Vontade contra o herói para terminar livrar-se dessa união.

Metal

Poder de Hefesto

Theodoor Rombouts 1597-1637

O trabalho com os metais marcou a civilização humana. Inicialmente, o bronze. Depois, o ferro. E enfim os metais nobres e o adamantino. O primeiro divulgador desse conhecimento foi o titã Epimeteu. O primeiro líder dos homens. Mas, hoje, o grande deus que comanda esse poder é Hefesto. O paradeiro de Epimeteu é desconhecido. E o deus Hefesto abandonou o Monte Olimpo há séculos. No entanto, os devotos desses deuses ainda mantêm grandes poderes sobre os metais, mostrando-se grandes forjadores e incrivelmente poderosos.

Criação de Metal: O herói consegue criar uma certa quantidade de metais capaz de preencher um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). O herói é assim capaz de prender os pés de um adversário ao criar correntes ou outros apetrechos metálicos, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo entre nível deste Poder e a habilidade Acrobacia deste adversário.

Controle de Metal: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos metais sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Metal: O herói cria um revestimento metálico ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Metal: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas metálicas. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Metal: O herói é capaz de transformar seu corpo em metal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Metal: O herói consegue criar uma lâmina cortante de metal ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Metal: O herói de lançar uma rajada magnética cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Magnética: O herói faz surgir explosões metálicas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Recepção Magnética: O herói consegue sentir as ondas magnéticas tornando capaz de sempre se localizar nos mapas geográficos. Além de escutar todas as pessoas próximas de um objeto metálico dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Transmissão Magnética: O herói é capaz de interferir nessas ondas eletromagnéticas sendo capaz de enviar mensagens através dos metais no solo para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Terra

Poder de Atlas

Giulio Romano 1499 – 1546

O titã Atlas lutou contra os deuses olímpicos na grande batalha da Titanomaquia. Os titãs perderam e foram aprisionados no Tártaro. Mas Zeus puniu Atlas de forma diferente. Ele foi obrigado a segurar toda a Mãe Terra sobre os seus ombros. Felizmente, ainda foi permitido a Atlas manter o seu culto. E os seus devotos são capazes de poderes sobre as rochas e montanhas. A própria Gaia é a arma desses poderosos sacerdotes.

Criação de Terra: O herói consegue criar uma certa quantidade de terra capaz de preencher uma banheira (nível 1), uma montanha (nível 2) ou cadeia de montanhas (nível 3). O herói é assim capaz de prender os pés de um adversário no solo, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo entre nível deste Poder e a habilidade Acrobacia deste adversário.

Controle de Terra: O herói consegue mover ou modificar as dimensões da terra sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Terra: O herói cria um revestimento de terra e pedras que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Terra: O herói possui uma resistência a todo dano causado por terra. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Terra: O herói transforma seu corpo em grãos de areia. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Terra: O herói consegue criar uma lâmina cortante de terra ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Terra: O herói de lançar uma rajada de terra cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Terremoto/Avalanche: O herói faz surgir ondas de terra e pedra que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Escavação: O herói é capaz de mover-se sob o solo, cavando um túnel com velocidade igual ao NH. Além disso, outros heróis podem se mover pelo túnel criado pelo herói (inclusive seus inimigos). O herói pode inclusive sair do solo e atacar o seu oponente. As regras desse combate são as mesmas da regra “Herói às Cegas” do capítulo de Regras. No entanto, sempre que atacar, o herói sai do solo, tornando o combate normal na rodada seguinte.

Campo de Força de Terra: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Sombras

Poder de Astreu

Catherine Adelaide Sparkles 1846 – 1891

Quando a noite escura surge nos céus, ela traz as frias sombras que impedem os homens de enxergar. E acomete todos com o sono. A chegada da noite é anunciada pelo titã Astreu, deus do crepúsculo, pai dos ventos e das estrelas. E os devotos desse deus são os mais obscuros e misteriosos de toda a Micenas. Eles reúnem-se ao cair da noite em cerimônias que duram toda madrugada. E são capazes de fazer as próprias sombras tomarem vida.

Criação de Sombras: O herói consegue criar uma certa quantidade de sombras capaz de escurecer um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de cegar um adversário, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Controle de Sombras: O herói consegue mover ou modificar as dimensões das sombras sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao Nível deste Poder.

Armadura de Sombras: O herói cria uma aura sombria que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência às Sombras: O herói possui uma resistência a todo dano causado por sombras. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Sombras: O herói transforma seu corpo em sombras. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Sombras: O herói consegue criar uma lâmina cortante de sombras ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Sombras: O herói de lançar uma rajada de sombras cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Sombras: O herói faz surgir raios sombrios que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força de Sombras: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Visão Noturna: A capacidade de enxergar durante a noite e diferenciar o calor dos objetos (visão infravermelha). Todos os testes de Percepção são realizados com um bônus igual ao nível de poder em locais iluminados ou iguais ao nível desse poder em locais escuros.

Ar

Poder de Eos

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Toda manhã a titã Eos, deusa da alvorada, anuncia um novo dia. Trazendo o a chegada do deus-sol e a renovação do ar que vem com cada amanhecer. Ela também é a mãe dos quatro ventos do norte, sul, leste e oeste capazes de trazer boas novas aos homens. Ou capaz de causar grande destruição. E é este grande poder que a titã Eos concede aos seus devotos.

Criação de Ar: O herói consegue criar uma certa quantidade de ar capaz de fornecer para uma pessoa 100 rodadas de respiração (nível 1), um dia de respiração (nível 2), ou um ano de respiração (nível 3).

Controle de Ar: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do ar ao seu redor para levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Ar: O herói cria uma revestimento de ar denso ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Ar: O herói possui uma resistência a todo dano causado pelo ar. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Ar: O herói transforma seu corpo em moléculas de ar. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Ar: O herói consegue criar uma lâmina cortante de ar ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Ar: O herói de lançar uma rajada de ar cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Furacão: O herói faz surgir rajadas de vento que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Sufocamento: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Campo de Força de Ar: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira pressórica ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Fogo

Poder de Hélio

Hieronymus Boch 1450 – 1516

No alto do firmamento, a carruagem de fogo do titã Hélio, o deus-sol, pode ser avistada de qualquer ponto da Mãe Terra. A luz e o calor de Hélio aquecem todos os seres vivos. Sem ele não haveria vida. Após o culto dos doze deuses olímpicos, o culto ao deus-sol certamente é o maior de Micenas. Os seus sacerdotes recebem o poder sobre o fogo em conjunto com todo seu poder de destruição.

Criação de Fogo: O herói consegue criar uma certa quantidade de fogo capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de ofuscar um adversário com o brilho de seu fogo, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Controle de Fogo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do fogo ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Fogo: O herói cria uma aura ígnea ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Fogo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por fogo. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Fogo: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Fogo: O herói consegue criar uma lâmina de fogo ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Fogo: O herói de lançar uma rajada de fogo cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Incêndio: O herói faz surgir labaredas de fogo que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Aquecimento: O herói é capaz aumentar a temperatura de um objeto. Esse aumento para cada quilo do objeto por rodada varia de 10 °C (Nível 1), 100 °C (Nível 2) e 1.000°C (Nível 3).  Nota: objetos com mais 1 kg demoram um número maior de rodadas para esse mesmo aquecimento – para cada quilo uma rodada é adicionada.

Campo de Força de Fogo: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira flamejante ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Luz

Poder de Selene

Luca Giordano 1632 – 1705 4

A vida dos homens seria bem diferente caso não existisse a titã Selene, a deusa-lua. Ela é o grande astro brilhante no firmamento que fornece a luz para todos os seres vivos em meio à escuridão trazida pela noite. Os seus sacerdotes veneram a grandiosa e divina luz da sua deusa. E são capazes de reproduzi-la com rajadas luminosas e brilhos ofuscantes.

Criação de Luz: O herói consegue criar uma certa quantidade de luz capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de ofuscar um adversário com um brilho de luz, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Controle de Luz (Ilusão): O herói é capaz de distorcer a luz para criar ilusões do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Armadura de Luz: O herói cria um campo de força luminosa que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Luz: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia luminosa. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Luz: O herói transforma seu corpo em partículas de luz. Todos os ataques contra ele, simplesmente. Atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Luz: O herói consegue criar uma lâmina cortante de luz (laser) ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Luz: O herói de lançar uma rajada de luz cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Luz: O herói faz surgir raios luminosos multidirecionais que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Invisibilidade: O herói consegue ficar mais translúcido a cada nível até ficar invisível com um sucesso no teste comparativo da o nível desse poder contra a habilidade Percepção do adversário. Em testes da habilidade Furtividade, o nível deste poder é convertido em modificador positivo.

Campo de Força de Luz: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira luminosa ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Som

Poder das Musas

Maria Anna Angelika Kauffmann 1741 – 1807

O amor pela música é uma das grandes características da sociedade civilizada. As festas são regidas ao som das liras. A história é contada por meio de cânticos. Os poderes são invocados por poesia. E os músicos são extremamente venerados. As deusas que fornecem a criatividade na composição das canções são as nove Musas, murmurando as palavras no ouvido dos cantadores. Uma musa para cada atividade musical. A nove Musas são Terpsichore (dança), Caliope (épicos), Erato (amor), Euterpe (lamentos), Melpomene (teatro trágico), Talia (teatro cômico), Polihinn (religião), Clio (história), e Urânia (ciência).  E a música não apenas tem a função de agradar os ouvidos humanos. Os grandes bardos cantadores recebem grandes poderes concedidos por elas.

Criação de Som: O herói consegue gerar sons e vozes com intensidade igual a 100 dB como um grito (nível 1), 140 dB equivalente a um trovão audível a quilômetros de distância (nível 2) ou um som de intensidades além; imensurável, assustador e ensurdecedor (nível 3). Ele é assim capaz de emitir sons desorientadores num adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação pelo tempo de uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Controle de Som: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos sons ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Som: O herói cria uma campo sonoro ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Som: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia sonora. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Som: O herói é capaz de transformar seu corpo em ondas sonoras sólidas. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Som: O herói consegue criar uma lâmina cortante de puro som ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Som: O herói de lançar uma rajada sonora cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Sonora: O herói faz surgir explosões sonoras que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Telecomunicação: O herói é capaz de interferir nas ondas sonoras sendo capaz de enviar mensagens para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Campo de Força de Som: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira sonora ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Metamagia

Poder de Astéria

Hans von Aachen 1552 – 1615

A magia é uma entidade própria e auto-suficiente que fornece poderes divinos aos homens. A magia nasceu do ventre da titã Astéria, deusa da profecia, com o titã Perses, deus da destruição. E a única que possui controle sobre a magia é a sua mãe: Astéria. Os poderes concedidos por Astéria aos seus sacerdotes são capazes de controlar e reorganizar toda a magia ativada por outros heróis. Essa é a metamagia. O seu culto pode ser encontrado por toda a Gaia, mas o principal centro fica na ilha de Delos no centro do mar Egeu. E seus sacerdotes afirmam que essa ilha é a própria deusa Astéria que desceu dos céus para viver na terra.

Amplificação de Poder: O herói consegue aumentar o desempenho do poder de um aliado somando o nível deste poder ao nível de poder do aliado.

Anulação de Poder: O herói consegue atrapalhar o desempenho do poder do adversário subtraindo o nível deste poder do nível do nível do adversário, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Controle de Poder: O herói consegue controlar os poderes de um adversário, podendo desativar e ativar esse poder até o nível máximo deste poder, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Duplicação de Poder: O herói consegue imitar o poder de outra pessoa que esteja em seu campo de visão, como se ele próprio também tivesse o poder até o nível máximo deste Poder.

Transferência de Poder: O herói escolhe UM dos poderes da lista ao comprar a Transferência de Poder para utilizar esse poder em OUTRA pessoa (ele nunca poderá utilizar esse poder nele mesmo), que pode ser evitado caso esse alvo consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói.

Detecção de Poder: O herói é capaz de detectar qualquer pessoa que tenha poderes e que poderes são esse na área de uma vila (Nível 1), um grande território (Nível 2) ou de toda Gaia (Nível 3).

Absorção de Energia: O herói consegue absorver os Pontos de Energia de um adversário em quantidades iguais ao valor do nível deste poder. Esse adversário consegue evitar esse efeito se conseguir um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói. Nota: A ativação deste poder não custa pontos de energia.

Fornecimento de Energia: O herói consegue fornecer sua energia para um aliado com valor igual ao dobro do nível deste poder.

Recuperação de Energia: O herói consegue recuperar a sua energia mais rapidamente do que o normal em nível igual ao dobro do valor do nível desse poder. Nota: A ativação desse poder não custa pontos de energia.

Artefatos: O herói consegue transferir poderes para equipamentos e objetos com soma dos níveis iguais ao nível deste poder. O herói pode transferir esses poderes para um único objeto por vez.

– Eletricidade             Teshub
– Água                          Aranzah
– Espíritos                   Mot
– Destruição                Yam
– Desconhecido          Hebat
– Movimento              Arsu e Azizos
– Densidade                Baal Hadad
– Vitalidade                 Hebat
– Natureza                   Ningal
– Combate                    Marduk
– Animais                    Inara
– Mente                        Shala e Ishtar
– Metal                         Kothar
– Sombras                   Nergal
– Luz                             Sin-Nanna
– Fogo                           Utu-Shamash
– Ar                               Swaliyat
– Terra                         Ullikummi
– Corpo                        Dagon
– Som                           Nidaba
– Magia                        Sarpanit

 

Grupos de Heróis

Os heróis se unem em grupos para se ajudar mutuamente e alcançar o objetivo final de uma aventura. O grupo ideal de heróis deve ser bem equilibrado para se tornar épico e as habilidades de cada um dos seus heróis devem ser complementares. Até porque é aconselhado para um herói se focar no máximo em DUAS profissões, se tornando cada vez mais especializado. E o grupo de aventureiros, como um todo, para ter mais sucesso, deve ter o maior número de profissões possíveis para dispor das mais variadas habilidades que possam vir a ser necessárias.

As profissões são todas caracterizadas por habilidades específicas. Elas servem para guiar o treinamento do herói, pois, como dito anteriormente, quanto mais especializado em sua profissão, mais poderoso o herói será. Alguns heróis se perdem no seu treinamento ao buscar habilidades de diferentes profissões. Estes dificilmente tornam-se excepcionais e não devem durar muito tempo na difícil vida de Micenas. Cada vez que um herói atinge o nível 3 de uma habilidade, ele recebe um Título. Esse titulo é utilizado para se diferenciar dos colegas e concorrentes de profissão. Além disso, elas servem para o herói explicitar suas habilidades específicas durante uma campanha. Quanto maior o número de Títulos possuídos pelo herói, mais poderoso ele será.