Regras Básicas

RPG é a sigla em inglês para “Role Playing Game” que significa “Jogo de Interpretação de Papéis”. Estes jogos funcionam da mesma forma que ler um livro ou assistir a um filme, na qual uma história é contada. No decorrer de qualquer história, desejamos o melhor para nossos heróis e muitas vezes nos imaginamos no lugar deles.

O problema é que a história já está escrita e não há nada que possamos fazer para modificá-la. Isso faz com que muitas vezes nos decepcionemos com as escolhas feitas por nosso herói preferido. Ficamos imaginando o quanto nós seriamos melhor ou o que faríamos de diferente se estivéssemos no seu lugar. Os RPGs entram para atender a esse anseio.

Jogadores

Os RPGs entregam aos jogadores total controle sobre as ações dos heróis. Essa é a razão do nome “Jogo de Interpretação de Papéis” já que nele os jogadores interpretam o papel dos heróis de uma história. Para exemplificar a ideia geral do jogo, podemos dizer que quando éramos crianças e brincávamos de “polícia e ladrão” estávamos interpretando um herói da mesma forma que existem inúmeros filmes e livros policiais. Seja como mocinho ou como bandido, estávamos tomando as decisões que permitiam vencer a brincadeira. A essência do RPG é a mesma.

Se os jogadores têm controle total sobre as ações dos heróis você deve estar se perguntando quem escreve e conta a história. Para isso, os jogadores devem escolher um deles. É com esse escolhido que os jogadores vão interagir, decidir suas ações e chegar ao final da história. É ele quem vai interpretar os personagens que não são controlados por outros jogadores. Isso inclui os coadjuvantes e vilões. E, por controlar toda a história, esse escolhido é denominado “Mestre” ou “Narrador”.

Narrador

O Narrador não apenas controla toda a história, os personagens coadjuvantes e os vilões, mas também age como um juiz. Ele tem o dever de implementar as regras do jogo e evitar discussões como no tempo de criança: “Atingi você com minha pistola. Você morreu” diz um, antes do outro responder: “Morri nada. O tiro atingiu de raspão”.

Não importa o quão simples sejam, todos os jogos possuem regras. Desde os mais simples como o Jogo da Velha até os mais complicados como Xadrez. E o RPG não foge dessa máxima. O importante é que as regras sejam as mais simples e intuitivas possíveis.

Conhecendo a ideia básica do RPG, descrita até aqui, é possível imaginar como o jogo funciona. Normalmente, os jogadores se sentam ao redor de uma mesa, cada um com seu herói, jogando em conjunto e se ajudando mutuamente para atingir um objetivo dentro de uma aventura criada pelo Narrador. Assim, o Narrador narra a história e define os diferentes rumos da aventura de acordo com as ações e escolhas feitas pelos heróis de cada jogador.

Ação

A “ação” é o conceito mais básico para se entender o jogo de RPG. Afinal, todo o jogo se baseia em como os jogadores desejam agir em determinados momentos. Assim, a ação é a realização de um ato do herói que dure apenas alguns segundos (ou uma “Rodada” como você verá a seguir).

Essa ação pode ser: realizar um ataque, pular de um precipício, pegar um objeto, atravessar um quarto, gritar por socorro, dar um beijo, levantar um peso, vibrar uma vitória, dentre outros exemplos. Se essa ação envolver uma habilidade, pode ser necessário realizar um teste da habilidade, mas muitas ações são realizadas automaticamente sem a necessidade de teste algum.

Rodada

O tempo se passa no RPG da mesma forma que na vida real, com horas, minutos e segundos. No entanto, é preciso estabelecer o conceito de Rodada. A Rodada não é um tempo medido em segundos ou minutos, mas o tempo necessário para um herói realizar uma Ação (como descrito anteriormente). Em geral, a rodada dura apenas alguns poucos segundos. E dez Rodadas duram cerca de um minuto.

A rodada é uma forma de organizar o jogo para que cada um dos jogadores possa participar, sem que haja favorecidos ou esquecidos. Sempre que ocorrer uma situação criada pelo Narrador todos tem direito a uma rodada para realizar sua ação. E assim todos podem contribuir para a história contada.

Testes           

Essa é a regra mais importante do jogo, pois o Teste é necessário para saber se um herói conseguiu ou não realizar uma ação desejada. Por exemplo, para acertar um alvo arremessando uma pedra, é necessário um teste da habilidade Arremesso. Ou para obter sucesso numa barganha, deve-se conseguir um sucesso no teste de Negociação.

As Habilidades e Atributos são testados quando o jogador lança um dado de seis faces para cada nível desta característica. O resultado de maior valor dentre todos os dados lançados equivale ao seu Nível de Habilidade (NH) que indica o quão bem o herói realizou sua ação.

O sucesso de uma jogada significa que o personagem conseguiu realizar a ação desejada. Para isso, seu NH (o melhor resultado dentre os dados) deve ser igual ou maior que a Dificuldade, que é decidida também arremesando dados. Pode-se arremessar um dado quando o teste é fácil; dois dados quando o teste é difícil; ou três dados quando o teste é extremamente difícil. Cabe ao Narrador definir a dificuldade de cada ação. Como dito anteriormente, se o NH for maior que a Dificuldade, houve um Sucesso, assim, o herói conseguiu realizar sua ação.

O Acerto Crítico é uma situação especial em que o herói realizou uma ação extremamente bem-feita. Isso ocorre quando, na jogada de dados, além do NH estar acima do valor da Dificuldade, todos os dados arremessados conseguem o valor máximo de “seis”. Neste caso, a ação foi tão bem-feita que merece um bônus, que é decidido pelo Narrador.

O nobre Pigmalião desde criança aprendeu a esculpir pedra e marfim. Este seu talento é representado por um valor dois (02) na habilidade Arte. Certo dia ele resolveu trabalhar na sua obra-prima. Era um ambicioso projeto do tipo muito difícil (nível de dificuldade de três dados). Apesar das dificuldades, ele estava disposto a realizá-la r assim lançou a rolagem de dados na habilidade Arte. Obteve o resultado de 06 e 06. Da mesma forma, os três dados de dificuldade foram lançados, conseguindo assim os valores 04, 02 e 02.

Ambos os valores da rolagem de Pigmalião indicam um NH igual a 6 contra uma Dificuldade igual a 4. Isso significa que ele conseguiu um sucesso na sua ação. Mais do que isso, como ambos os dados da rolagem conseguiram o valor máximo igual a “seis”, está assim configurado um acerto crítico.

Pigmalião obteve sucesso na sua obra-prima. Era uma escultura em marfim de uma bela mulher. O nobre escultor decidiu chamar sua obra de Galateia. E, em razão do acerto critico, o Narrador avisou:

“A perfeição da obra foi tamanha que a deusa Afrodite, encantada com sua beleza, resolveu dar vida àquela mulher de marfim. Os braços leitosos da bela Galateia começaram a se mover, tocando suavemente o rosto de Pigmalião, aproximando-o de sua face, até enfim os lábios rochosos da criação tocarem os lábios extasiados do seu criador”.

Testes Comparativos

Os testes comparativos, como o próprio nome já diz são feitos para comparar características de dois heróis diferentes. Por exemplo, qual herói ganha em uma queda de braço (teste comparativo de Força) ou qual é o herói mais veloz numa competição de Atletismo (teste comparativo de Corrida). Esse teste é realizado da mesma forma que o teste simples. Cada herói testa sua habilidade, escolhendo o dado com maior valor para o NH.

O herói que conseguir o maior NH obtém sucesso e vence o adversário.

Outro fator que pode ser adicionado ao teste comparativo são os Modificadores. Um modificador age determinando as variáveis que ajudam ou atrapalham a ação. Caso haja um fator que ajude a ação, o herói deve receber um ou mais dados extras de acordo com a decisão do Narrador. Exemplo: Acertar um alvo muito próximo com sua pistola pode ser considerado fácil pelo Narrador e ele pode adicionar um bônus +1 no teste de Armas de Fogo. Isso significa que o jogador pode lançar um dado extra para conseguir um melhor valor no NH. O inverso também ocorre, visto que alguns fatores dificultam a ação. Um exemplo seria ganhar uma corrida com uma lesão no pé indicando um modificador –1 no teste da habilidade Corrida.

Como no teste simples, aquele herói que conseguir um sucesso em sua ação e o valor máximo de “seis” em todos os dados arremessados consegue um Acerto Crítico. E, como no teste simples, terá direito a um bônus decidido pelo Narrador. No exemplo da queda de braço, o Narrador pode decidir que o braço do adversário realmente foi quebrado. Ou, na corrida, seu adversário escorregou e caiu no chão

Nota: Quando os heróis obtêm o mesmo NH, as ações foram igualmente bem-feitas. Se o Narrador acredita que o desempate é realmente necessário, este pode ser decidido jogando um novo dado cada um.

“O rei Enomau não poderia perder a corrida de carruagens contra o guerreiro Pélopes. É verdade que ele prometeu a mão de sua filha Hippodamia para quem o derrotasse numa disputa. Mas depois que o oráculo o avisou que um dia seria morto pelo próprio genro, resolveu colocar tudo de si para impedir que sua filha viesse a se casar algum dia.”

A corrida de carruagem se acirrava. O rei Enomau detinha habilidade Animais 3 e Pelopes, com sua habilidade Animais 2, não era tão habilidoso quanto o rei, mas estava apaixonado pela bela Hippodamia e não desistiria de seu grande amor.

Pelopes lançou seus dados da habilidade Animais nível 2, obtendo os valores na rolagem 5 e 2. O seu NH foi assim o maior valor: 5.

O rei Eonomaus, embora tenha a habilidade Animais 3, percebeu que a roda de sua carruagem fora sabotada, ocasionando o modificador negativo – 1. Por isso lançou apenas dois dados, obtendo os resultados 4 e 3. O seu NH foi assim o valor: 4.

“Enomau bateu fortemente nas rédeas dos cavalos, mas foi vão. A sua carruagem foi ficando para trás. Logo percebeu que uma de suas rodas estava mal ajustada. Essa foi a razão pela qual não alcançou o adversário. – ‘Maldito seja meu estribeiro’, – gritou o rei quando Pélopes cruzou a linha de chegada na sua frente. Em seguida, continuou com seu praguejar, agora, contra o adversário vitorioso: –‘Não posso deixar que a profecia se concretize, nem que para isso Pelopes precise morrer!’ – disse o rei já tocando a mão à espada”.