Regras Básicas

O jogo de RPG nasceu da ideia de contar uma história de forma interativa. Funciona como ler um livro ou assistir a um filme, mas numa situação comum essa história já está escrita e não há nada que possamos fazer para modificá-la. Isso faz com que muitas vezes nos decepcionemos com as escolhas feitas por nosso herói preferido. Ficamos imaginando o quanto nós seriamos melhor ou o que faríamos de diferente se estivéssemos no seu lugar. Os RPGs entram para atender a esse anseio.

Jogadores

A própria sigla RPG significa em inglês para “Role Playing Game” que se traduz como “Jogo de Interpretação de Papéis”. Assim, aos jogadores, é entregue o total controle sobre as ações de um herói, o qual devem interpretar como atores dentro de um filme. Para exemplificar a ideia geral do jogo, podemos dizer que quando éramos crianças e brincávamos de “polícia e ladrão” estávamos interpretando um herói da mesma forma que existem inúmeros filmes e livros policiais. Seja como mocinho ou como bandido, estávamos tomando as decisões que permitiam vencer a brincadeira. A essência do RPG é a mesma.

Se os jogadores têm controle total sobre as ações dos heróis você deve estar se perguntando quem escreve e conta a história. Para isso, os jogadores devem escolher um deles. É com esse escolhido que os jogadores vão interagir, decidir suas ações e chegar ao final da história. É ele quem vai interpretar os personagens que não são controlados por outros jogadores. Isso inclui os coadjuvantes e vilões. E, por controlar toda a história, esse escolhido é denominado “Mestre” ou “Narrador”.

Narrador

O Narrador não apenas controla toda a história, os personagens coadjuvantes e os vilões, mas também age como um juiz. Ele tem o dever de implementar as regras do jogo e evitar discussões como no tempo de criança: “Atingi você com minha pistola. Você morreu” diz um, antes do outro responder: “Morri nada. O tiro atingiu de raspão”.

Não importa o quão simples sejam, todos os jogos possuem regras. Desde os mais simples como o Jogo da Velha até os mais complicados como Xadrez. E o RPG não foge dessa máxima. O importante é que as regras sejam as mais simples e intuitivas possíveis.

Conhecendo a ideia básica do RPG, descrita até aqui, é possível imaginar como o jogo funciona. Normalmente, os jogadores se sentam ao redor de uma mesa, cada um com seu herói, jogando em conjunto e se ajudando mutuamente para atingir um objetivo dentro de uma aventura criada pelo Narrador. Assim, o Narrador narra a história e define os diferentes rumos da aventura de acordo com as ações e escolhas feitas pelos heróis de cada jogador.

Ação

A “ação” é o conceito mais básico para se entender o jogo de RPG. Afinal, todo o jogo se baseia em como os jogadores desejam agir em determinados momentos. Assim, a ação é a realização de um ato do herói que dure apenas alguns segundos (ou uma “Rodada” como você verá a seguir).

Essa ação pode ser: realizar um ataque, pular de um precipício, pegar um objeto, atravessar um quarto, gritar por socorro, dar um beijo, levantar um peso, vibrar uma vitória, dentre outros exemplos. Se essa ação envolver uma habilidade, pode ser necessário realizar um teste da habilidade, mas muitas ações são realizadas automaticamente sem a necessidade de teste algum.

Rodada

O tempo se passa no RPG da mesma forma que na vida real, com horas, minutos e segundos. No entanto, é preciso estabelecer o conceito de Rodada. A Rodada não é um tempo medido em segundos ou minutos, mas o tempo necessário para um herói realizar uma Ação (como descrito anteriormente). Em geral, a rodada dura apenas alguns poucos segundos. E dez Rodadas duram cerca de um minuto.

A rodada é uma forma de organizar o jogo para que cada um dos jogadores possa participar, sem que haja favorecidos ou esquecidos. Sempre que ocorrer uma situação criada pelo Narrador todos tem direito a uma rodada para realizar sua ação. E assim todos podem contribuir para a história contada.

Testes           

Essa é a regra mais importante do jogo, pois o Teste é necessário para saber se um herói conseguiu ou não realizar uma ação desejada. Por exemplo, para acertar um alvo arremessando uma pedra, é necessário um teste da habilidade Arremesso. Ou para obter sucesso numa barganha, deve-se conseguir um sucesso no teste de Negociação.

As Habilidades e Atributos são testados quando o jogador lança um dado de seis faces para cada nível desta característica. O resultado de maior valor dentre todos os dados lançados equivale ao seu Nível de Habilidade (NH) que indica o quão bem o herói realizou sua ação.

O sucesso de uma jogada significa que o personagem conseguiu realizar a ação desejada. Para isso, seu NH (o melhor resultado dentre os dados) deve ser igual ou maior que a Dificuldade, que é decidida também arremessando dados. Pode-se arremessar um dado quando o teste é fácil; dois dados quando o teste é difícil; ou três dados quando o teste é extremamente difícil. Cabe ao Narrador definir a dificuldade de cada ação. Como dito anteriormente, se o NH for maior que a Dificuldade, houve um Sucesso, assim, o herói conseguiu realizar sua ação.

O Acerto Crítico é uma situação especial em que o herói realizou uma ação extremamente bem-feita. Isso ocorre quando, na jogada de dados, além do NH estar acima do valor da Dificuldade, todos os dados arremessados conseguem o valor máximo de “seis”. Neste caso, a ação foi tão bem-feita que merece um bônus, que é decidido pelo Narrador.

O nobre Pigmalião desde criança aprendeu a esculpir pedra e marfim. Este seu talento é representado por um valor dois (02) na habilidade Arte. Certo dia ele resolveu trabalhar na sua obra-prima. Era um ambicioso projeto do tipo muito difícil (nível de dificuldade de três dados). Apesar das dificuldades, ele estava disposto a realizá-la r assim lançou a rolagem de dados na habilidade Arte. Obteve o resultado de 06 e 06. Da mesma forma, os três dados de dificuldade foram lançados, conseguindo assim os valores 04, 02 e 02.

Ambos os valores da rolagem de Pigmalião indicam um NH igual a 6 contra uma Dificuldade igual a 4. Isso significa que ele conseguiu um sucesso na sua ação. Mais do que isso, como ambos os dados da rolagem conseguiram o valor máximo igual a “seis”, está assim configurado um acerto crítico.

Pigmalião obteve sucesso na sua obra-prima. Era uma escultura em marfim de uma bela mulher. O nobre escultor decidiu chamar sua obra de Galateia. E, em razão do acerto critico, o Narrador avisou:

“A perfeição da obra foi tamanha que a deusa Afrodite, encantada com sua beleza, resolveu dar vida àquela mulher de marfim. Os braços leitosos da bela Galateia começaram a se mover, tocando suavemente o rosto de Pigmalião, aproximando-o de sua face, até enfim os lábios rochosos da criação tocarem os lábios extasiados do seu criador”.

Testes Comparativos

Os testes comparativos, como o próprio nome já diz são feitos para comparar características de dois heróis diferentes. Por exemplo, qual herói ganha em uma queda de braço (teste comparativo de Força) ou qual é o herói mais veloz numa competição de Atletismo (teste comparativo de Corrida). Esse teste é realizado da mesma forma que o teste simples. Cada herói testa sua habilidade, escolhendo o dado com maior valor para o NH.

O herói que conseguir o maior NH obtém sucesso e vence o adversário.

Outro fator que pode ser adicionado ao teste comparativo são os Modificadores. Um modificador age determinando as variáveis que ajudam ou atrapalham a ação. Caso haja um fator que ajude a ação, o herói deve receber um ou mais dados extras de acordo com a decisão do Narrador. Exemplo: Acertar um alvo muito próximo com sua pistola pode ser considerado fácil pelo Narrador e ele pode adicionar um bônus +1 no teste de Armas de Fogo. Isso significa que o jogador pode lançar um dado extra para conseguir um melhor valor no NH. O inverso também ocorre, visto que alguns fatores dificultam a ação. Um exemplo seria ganhar uma corrida com uma lesão no pé indicando um modificador –1 no teste da habilidade Corrida.

Como no teste simples, aquele herói que conseguir um sucesso em sua ação e o valor máximo de “seis” em todos os dados arremessados consegue um Acerto Crítico. E, como no teste simples, terá direito a um bônus decidido pelo Narrador. No exemplo da queda de braço, o Narrador pode decidir que o braço do adversário realmente foi quebrado. Ou, na corrida, seu adversário escorregou e caiu no chão

Nota: Quando os heróis obtêm o mesmo NH, as ações foram igualmente bem-feitas. Se o Narrador acredita que o desempate é realmente necessário, este pode ser decidido jogando um novo dado cada um.

“O rei Enomau não poderia perder a corrida de carruagens contra o guerreiro Pélopes. É verdade que ele prometeu a mão de sua filha Hippodamia para quem o derrotasse numa disputa. Mas depois que o oráculo o avisou que um dia seria morto pelo próprio genro, resolveu colocar tudo de si para impedir que sua filha viesse a se casar algum dia.”

A corrida de carruagem se acirrava. O rei Enomau detinha habilidade Animais 3 e Pelopes, com sua habilidade Animais 2, não era tão habilidoso quanto o rei, mas estava apaixonado pela bela Hippodamia e não desistiria de seu grande amor.

Pelopes lançou seus dados da habilidade Animais nível 2, obtendo os valores na rolagem 5 e 2. O seu NH foi assim o maior valor: 5.

O rei Eonomaus, embora tenha a habilidade Animais 3, percebeu que a roda de sua carruagem fora sabotada, ocasionando o modificador negativo – 1. Por isso lançou apenas dois dados, obtendo os resultados 4 e 3. O seu NH foi assim o valor: 4.

“Enomau bateu fortemente nas rédeas dos cavalos, mas foi vão. A sua carruagem foi ficando para trás. Logo percebeu que uma de suas rodas estava mal ajustada. Essa foi a razão pela qual não alcançou o adversário. – ‘Maldito seja meu estribeiro’, – gritou o rei quando Pélopes cruzou a linha de chegada na sua frente. Em seguida, continuou com seu praguejar, agora, contra o adversário vitorioso: –‘Não posso deixar que a profecia se concretize, nem que para isso Pelopes precise morrer!’ – disse o rei já tocando a mão à espada”.

Combate:  Iniciativa

As regras de combate não adicionam novas regras. Na verdade, são expansões da ideia do Teste Comparativo nas situações em que um herói realiza um ataque contra um inimigo e nas situações em que este deve se defender. Tudo começa exatamente para decidir quem inicia este ataque através do Teste de Iniciativa:

Ao iniciar o combate, o Narrador deve determinar quem deve atacar e quem deve se defender primeiro. Essa decisão é realizada como um teste comparativo entre as habilidades de Ataque de ambos os personagens.

Nota: que há situações em que o teste de iniciativa é desnecessário. Por exemplo, quando um herói já estiver com sua arma na mão e o outro ainda precisa sacá-la. Também, quando estiverem distantes entre si e um deles estiver utilizando arma de longo alcance. Ou, quando um dos heróis é pego de surpresa. Cabe ao Narrador decidir com o bom senso quando os testes de iniciativa são desnecessários.

Combate:  Ataque e Defesa

Todas as fases do combate funciona como um Teste Comparativo entre o Ataque e a Defesa dos envolvidos, conforme conforme o tipo de arma utilizada por quem está atacando.

Se houver um Sucesso da Defesa, ele conseguiu evitar o golpe e, na rodada, será sua vez de atacar. Dessa forma, o combate é uma alternância dos testes de Ataque e de Defesa entre os heróis que participam dele. Se o NH de ambos for igual, não muda muita coisa, pois significa que o Ataque causou um Raspão no defensor, sem lhe causar qualquer dano (pode ser um corte mínimo superficial ou um simples rasgão na roupa).

Se houve um Sucesso do Ataque, significa o adversário foi ferido e se deve calcular o valor do Dano para saber as consequências disso.

Combate: Ferimentos

O sucesso no Ataque significa que o alvo do ataque receberá algum dano e, consequentemente, sofrerá ferimentos. O cálculo do dano é realizado através de um Teste Comparativo entre o valor do “Dano da Arma” do herói atacante e a “Proteção da Armadura” que o herói ferido está utilizando.

Assim como em todos os Testes Comparativos, o herói atingido lança um dado de seis faces para cada nível de Proteção. O resultado com o maior valor dentre todos os dados lançados equivale ao seu Nível de Proteção (NP) que indica o quão bem a armadura do herói absorveu o impacto. Em seguida, é a vez do personagem atacante lançar uma quantidade de dados de seis faces para cada valor do Dano de sua arma. Cada dado lançado cujo valor for maior que o NP do adversário causa um Ponto de Ferimento.

Quanto mais pontos de ferimentos ele conseguir na rolagem, maior é o sofrimento que causará no adversário.

 

O primeiro valor a ser definido neste teste de comparativo é o Nível de Proteção (NP) lançado pelo herói atingido.

 

Pontos de Vida

Cada ponto de Dano causado por um adversário, causa no herói a perda de Pontos de Vida, que são definidos durante a criação deste herói e possuem um valor igual à soma dos atributos Vigor e Força.

É importante que tanto o Narrador quanto o seu Jogador estejam atento para a contagem de Pontos de Vida de cada herói, pois a perda desses pontos indica a gravidade dos ferimentos infligidos. Enquanto eles estiverem numa quantidade positiva, nada ocorre com o herói. No entanto, se estiverem negativos, o herói começa a sofrer as consequências. Todos os testes realizados pelo herói recebem um modificador negativo em razões das fortes dores que o limitam.

Enfim, se os Pontos de Vida ficarem muito negativos, o Narrador pode decidir que ele desmaiou e assim o jogador perdeu a capacidade de controlá-lo. E, em casos mais críticos, ele pode até decidir sobre a vida do herói (ver abaixo).

NOTA: Sempre que um personagem sofre algum dano, devido o atordoamento do golpe, o adversário fica incapacitado de realizar seu ataque na rodada seguinte. Assim, o herói que realizou o ataque tem o direito a atacar novamente.

Recuperação

A perda de Pontos de Vida representam a gravidade do estado de saúde de um herói. Estes Pontos de Vida só podem ser recuperados durante uma aventura após ser tratado com poções mágicas, poderes ou habilidades médicas.

Outra forma recuperação é com o passar dos dias, conforme a decisão do Narrador. Há aventuras que duram dias, meses ou anos. Neste caso, o Narrador pode aceitar uma recuperação no período. Outras aventuras duram algumas horas apenas assim o Narrador pode aceitar a recuperação completa só na aventura seguinte.

Morte

Se mesmo depois de desmaiado, um herói ou adversário continuar a ser atacado, ele continuará a perder Pontos de Vida. É lógico que quanto mais ferimentos ele sofrer, mais próximo da morte estará.

Vale salientar que a morte é um evento muito traumático. Pode atrapalhar uma aventura ou causar imensa tristeza a um Jogador. Por este motivo, só o Narrado pode determinar uma morta. Não importa quantos ferimentos este personagem acumule, podem ser dezenas, mas só o Narrador pode dizer se um herói está vivo ou morto, conforme a necessidade da aventura ou campanha.

“A guerra entre as cidades de Tebas e Egialeia atinge seu ápice. Centenas de guerreiros enfrentam-se na grande batalha. E ali, bem no centro do confronto, dois homens se encontram: o rei Epopeu de Egialeia e o rei Nicteu de Tebas. Ambos os reis se confrontavam agora em meio ao grito extasiado dos soldados para decidir o destino de seus povos”. 

Epopeu
Ataque: 3 (Armas)
Defesa: 2 (Esquiva)
Proteção: 4 (Armadura)
Dano: 4 (Espada)
Ponto de Vida: 2

Nicteu
Ataque: 2 (Armas)
Defesa: 2 (Esquiva)
Proteção: 2 (Armadura)
Dano: 5 (Espada)
Ponto de Vida: 2

Decisão da iniciativa

Nicteu, com sua habilidade com Armas Brancas 2 consegue o resultado 05 e 04 na rolagem de dados de dados para a iniciativa (NH = 5).

Epopeu lança sua rolagem de Armas Brancas 3 e consegue como resultado 04, 03 e 03 na sua rolagem de niciativa (NH = 4).

“Antes que Epopeu consiga realizar qualquerquer movimento, com enorme velocidade e vigor, Nicteu lança sua espada primeiro. Seus olhos furiosos desejam ver sangue.” 

Primeira Rodada (Nicteu Ataca – Falha)

Nicteu lança sua espada contra o adversário com habilidade de Ataque 2, conseguindo um resultado de 04 e 03 (NH = 4).

Epopeu lança seus dados de Defesa 2, conseguindo a rolagem de 05 e 02 (NH = 5). 

“O primeiro som da batalha é do bater grave e metálico da espada de Nicteu contra o escudo de defesa de Epopeu. Este escapou ileso.” 

Segunda Rodada (Epopeu Ataca – Falha)

É a vez de Epopeu atacar com seu Ataque 3, que resulta na rolagem de 04, 04 e 02 (NH = 4).

Nicteu se esquiva de seu adversário com sua Defesa 2, conseguindo 06 e 01 (NH = 6). 

“O mesmo ruído se repete logo em seguida quando a lâmina de Epopeu atinge o escudo contrário. Nicteu também escapou ileso do ataque.”

Terceira Rodada (Nicteu Ataca – Sucesso)

Nicteu lança sua espada contra o adversário com habilidade de Ataque 2, conseguindo um resultado de 04 e 01 (NH = 4).

Epopeu lança seus dados de Defesa 2, conseguindo a rolagem de 02 e 01 (NH = 2).

“O terceiro ruído, no entanto, é o abafado som de carne rasgando. O grito vitorioso dos soldados tebanos urge sobre a massa guerreira quando Nicteu avança pela lateral do adversário, rompendo o metal sobre o abdômen de Epopeu. O sangue jorra através do rasgão criado na sua armadura.” 

Epopeu foi atingido pela poderosa espada de Nicteu que possui Dano 5, de forma que os dados são arremessados conseguindo os ótimos valores de 6, 5, 5, 4 e 3. Como os valores 6, 5 e 5 são superiores ao valor da Proteção 4 da armadura de Epopeu, o golpe o deixa causa uma redução dos Pontos de Vida 2, o que faz com que fiquem negativos (2 3 = -1) É o bastante para que Epopeu comece a sofrer dores terríveis que o limitarão nas rodadas seguintes.

Quarta Rodada (Nicteu Ataca – Raspão)

O adversário, por ser atingido, perde sua ação, possibilitando Nicteu de lançar novamente o Ataque 2, conseguindo 04 e 03 na rolagem (NH = 4).

Epopeu lança sua esquiva 2 novamente, no entanto, com modificador negativo em razão do ferimento. Logo ele tem direito a apenas um dado na rolagem, conseguindo o valor de 04 (NH = 4).

“Ainda arquejando de dor por seu ferimento, Epopeu mal consegue ouvir a espada de Nicteu se aproximar. Mas graças a Zeus consegue jogar seu corpo ao lado no último segundo. A lâmina tebana atinge a armadura outra vez, mas não foi o bastante para perfurá-la, causando apenas uma abertura na roupa de Egialos, sem atingir sua pele. Vendo o seu rei em perigo, alguns dos soldados de Eugialos tentam avançar para ajudá-lo. Mas são impedidos pelos outros. A luta é apenas entre os dois homens.”

Quinta Rodada (Epopeu Ataca – Sucesso)

Esta é a vez de Epopeu atacar novamente, cujo Ataque 3 sofre o modificador negativo pelo ferimento, tendo direito a apenas dois dados, que resultam na rolagem de 05 e 03 (NH = 5).

Nicteu também lança sua Defesa 2, conseguindo 04 e 02 na rolagem (NH = 4).

“Epopeu observa o rei tebano se aproximar com sua espada, tenta se esquivar, mas antes quando a arma completou seu arco mortal, Nicteu urra de dor. A lâmina de Epopeu lhe rasgou o flanco.”

Nicteu foi atingido pela arma de Epopeu de Dano 4, conseguindo na rolagem os valores 4, 4, 2 e 1, cujo valores de 4 e 4 são superiores à Proteção 2 da armadura de Nicteu. O ataque assim resultou num ferimento sobre os Pontos de Vida 3 de Nicteu que não chegaram ao valor negativo (3 – 2 = 1). Desta forma, a gravidade do ferimento não é o bastante para limitar suas próximas ações, nem para causar modificadores negativos em seus testes.

Sexta Rodada (Epopeu Ataca – Acerto Crítico)

Como o Nicteu foi atingido, este perde sua ação na rodada seguinte e Epopeu deve lançar novamente seu Ataque 3, ainda com modificador negativo. A rolagem resulta em 06 e 06 (NH = duplo 6).

Nicteu lança sua Defesa 2, obtendo 03 e 02 na rolagem (NH = 3). Ambos os dados de Epopeu obtiveram o valor 6 e foram maiores que o NH de Nicteu. É um acerto crítico. 

“O golpe seguinte de Epopeu atinge o rei tebano no pescoço, onde não há a proteção da armadura. O rei Nicteu cai imediatamente no chão, sangrando. Ele coloca a mão com o escudo sobre o ferimento para tentar estancar o sangramento.”

O Narrador decide que o acerto crítico resulta num ferimento tão grave que causa um ponto de dano extra contra Epopeu. Desta forma, como a arma de Epopeu tem Dano 4, ele fez a rolagem deste dano e conseguiu os valores 5, 3, 1 e 1. cujo valores de 5 e 3 são superiores à Proteção 2 da armadura de Nicteu. O ataque assim causa  ferimentos importantes sobre Nicteu, que estava com Pontos de Vida 1 do ataque anterior, que se somaram à esta rolagem e ao dano extra do Acerto Crítico. Assim, seus Pontos de Vida ficam extremamente negativos (1 – 3 = -4). 

“Mesmo com tão poderoso golpe contra seu pescoço, Nicteu ainda se mantém em pé para lutar. Todos ficam surpreendidos com tamanha determinação, mas todos percebem que foi um dano que dificilmente ele sobreviverá.”

Sétima Rodada (Epopeu Ataca – Morte)

Como Nicteu sofreu um novo ferimento, outra vez, ele perde sua preferência no Ataque. É Epopeu quem lança seu Ataque 3, ainda com modificador negativo. A rolagem resulta em 05 e 03 (NH = 5).

Nicteu lança sua Defesa 2, desta vez, com modificador negativo. Ele obtém um valor 02 (NH = 2). Assim, o NH de Epopeu foi maior que a rolagem de Nicteu. 

“Nicteu mal consegue mover seu escudo, cuja mão pressiona o ferimento do pescoço. Ele se torna um alvo fácil para o ataque do seu adversário, que não lhe permite se recuperar da situação. A espada de Epopeu é lançada impiedosamente contra ele.”

Os ferimentos de Nicteu já somam 4 pontos, que é o dobro do seu vigor 2. Isso indica que já são fortes o bastante para que Nicteu fique incapacitado ao combate, seja por ter desmaiado ou por limitações físicas desse dano. Neste caso, o Narrador pode até mesmo decidir sobre sua morte ou não.

“A espada de Epopeu atravessa o coração de Nicteu e o derruba no chão, inerte. Enquanto os tebanos correm para defender seu corpo, seus tambores soam pelo campo de batalha com a ordem de recuar. É o fim deste sangrento dia. Não demora para que horas após sua derrota, a morte de Nicteu anunciada, com seu irmão Lico jurando  vingança contra e Egiália!”