Regras de Combate

 

Este não é propriamente um capítulo que adiciona novas regras. Na verdade, ele expande a ideia do Teste Comparativo para as situações de combate. O objetivo é explicar como um herói realiza um ataque contra um inimigo e como este deve se defender. E, em caso de sucesso do ataque, como é calculado o dano,

Iniciativa

Antes de iniciar um combate, o Narrador deve determinar quem deve atacar e quem deve se defender primeiro. Essa decisão é realizada através de um Teste de Iniciativa, em geral, realizado como um teste comparativo entre as habilidades de Ataque de ambos os personagens.

Note que há situações em que o teste de iniciativa é desnecessário. Por exemplo, quando um herói já estiver com sua arma na mão e o outro ainda precisa sacá-la. Também, quando estiverem distantes entre si e um deles estiver utilizando arma de longo alcance. Ou, quando um dos heróis é pego de surpresa. Cabe ao Narrador decidir com o bom senso quando os testes de iniciativa são desnecessários.

Combate

O combate funciona como um Teste Comparativo entre o Ataque e a Defesa dos envolvidos, conforme conforme o tipo de arma utilizada por quem está atacando.

Se a Defesa obtém o NH maior que o do Ataque, significa que os herói conseguiu se esquivar e agora será a sua vez de atacar  enquanto o seu adversário deverá se defender. Dessa forma, o combate é uma alternância dos testes de Ataque e de Defesa entre os heróis que participam dele.

Se o NH de ambos for igual, não muda muita coisa, pois significa que o Ataque causou um raspão no defensor, sem lhe causar qualquer dano. Pode ser um corte mínimo superficial ou um simples rasgão na roupa.

Enfim, se houve sucesso do Ataque, significa o adversário foi ferido e se deve calcular o valor do Dano para saber as consequências disso.

Dano e Proteção

A rolagem de dados para calcular o Dano é definido pelo tipo da arma utilizada, Quanto maior o valor desta rolagem mais ferimentos se causará no adversário.

Nesta rolagem cada resultado superior ao valor da Proteção do adversário, é  definido como um ponto de Dano. Ex:  Se apenas um dado da rolagem possui valor maior que a Proteção, será causado UM ponto de Dano. Se o valor de dois dados na rolagem forem maior que o valor da Proteção, o herói causará exatamente DOIS pontos de Dano. Se ele conseguiu três dados com valores acima da Proteção, o herói causará TRÊS pontos de Dano.  E assim por diante.

Pontos de Vida

Cada ponto de Dano causado por um adversário, causa no herói a perda de Pontos de Vida, que são definidos durante a criação deste herói e possuem um valor igual à soma dos atributos Vigor e Força.

É importante que tanto o Narrador quanto o seu Jogador estejam atento para a contagem de Pontos de Vida de cada herói, pois a perda desses pontos indica a gravidade dos ferimentos infligidos. Enquanto eles estiverem numa quantidade positiva, nada ocorre com o herói. No entanto, se estiverem negativos, o herói começa a sofrer as consequências. Todos os testes realizados pelo herói recebem um modificador negativo em razões das fortes dores que o limitam.

Enfim, se os Pontos de Vida ficarem muito negativos, o Narrador pode decidir que ele desmaiou e assim o jogador perdeu a capacidade de controlá-lo. E, em casos mais críticos, ele pode até decidir sobre a vida do herói (ver abaixo).

NOTA: Sempre que um personagem sofre algum dano, devido o atordoamento do golpe, o adversário fica incapacitado de realizar seu ataque na rodada seguinte. Assim, o herói que realizou o ataque tem o direito a atacar novamente.

Recuperação

A perda de Pontos de Vida representam a gravidade do estado de saúde de um herói. Estes Pontos de Vida só podem ser recuperados durante uma aventura após ser tratado com poções mágicas, poderes ou habilidades médicas.

Outra forma recuperação é com o passar dos dias, conforme a decisão do Narrador. Há aventuras que duram dias, meses ou anos. Neste caso, o Narrador pode aceitar uma recuperação no período. Outras aventuras duram algumas horas apenas assim o Narrador pode aceitar a recuperação completa só na aventura seguinte.

Morte

Se mesmo depois de desmaiado, um herói ou adversário continuar a ser atacado, ele continuará a perder Pontos de Vida. É lógico que quanto mais ferimentos ele sofrer, mais próximo da morte estará.

Vale salientar que a morte é um evento muito traumático. Pode atrapalhar uma aventura ou causar imensa tristeza a um Jogador. Por este motivo, só o Narrado pode determinar uma morta. Não importa quantos ferimentos este personagem acumule, podem ser dezenas, mas só o Narrador pode dizer se um herói está vivo ou morto, conforme a necessidade da aventura ou campanha.

“A guerra entre as cidades de Tebas e Egialeia atinge seu ápice. Centenas de guerreiros enfrentam-se na grande batalha. E ali, bem no centro do confronto, dois homens se encontram: o rei Epopeu de Egialeia e o rei Nicteu de Tebas. Ambos os reis se confrontavam agora em meio ao grito extasiado dos soldados para decidir o destino de seus povos”. 

Epopeu
Ataque: 3 (Armas)
Defesa: 2 (Esquiva)
Proteção: 4 (Armadura)
Dano: 4 (Espada)
Ponto de Vida: 2

Nicteu
Ataque: 2 (Armas)
Defesa: 2 (Esquiva)
Proteção: 2 (Armadura)
Dano: 5 (Espada)
Ponto de Vida: 2

Decisão da iniciativa

Nicteu, com sua habilidade com Armas Brancas 2 consegue o resultado 05 e 04 na rolagem de dados de dados para a iniciativa (NH = 5).

Epopeu lança sua rolagem de Armas Brancas 3 e consegue como resultado 04, 03 e 03 na sua rolagem de niciativa (NH = 4).

“Antes que Epopeu consiga realizar qualquerquer movimento, com enorme velocidade e vigor, Nicteu lança sua espada primeiro. Seus olhos furiosos desejam ver sangue.” 

Primeira Rodada (Nicteu Ataca – Falha)

Nicteu lança sua espada contra o adversário com habilidade de Ataque 2, conseguindo um resultado de 04 e 03 (NH = 4).

Epopeu lança seus dados de Defesa 2, conseguindo a rolagem de 05 e 02 (NH = 5). 

“O primeiro som da batalha é do bater grave e metálico da espada de Nicteu contra o escudo de defesa de Epopeu. Este escapou ileso.” 

Segunda Rodada (Epopeu Ataca – Falha)

É a vez de Epopeu atacar com seu Ataque 3, que resulta na rolagem de 04, 04 e 02 (NH = 4).

Nicteu se esquiva de seu adversário com sua Defesa 2, conseguindo 06 e 01 (NH = 6). 

“O mesmo ruído se repete logo em seguida quando a lâmina de Epopeu atinge o escudo contrário. Nicteu também escapou ileso do ataque.”

Terceira Rodada (Nicteu Ataca – Sucesso)

Nicteu lança sua espada contra o adversário com habilidade de Ataque 2, conseguindo um resultado de 04 e 01 (NH = 4).

Epopeu lança seus dados de Defesa 2, conseguindo a rolagem de 02 e 01 (NH = 2).

“O terceiro ruído, no entanto, é o abafado som de carne rasgando. O grito vitorioso dos soldados tebanos urge sobre a massa guerreira quando Nicteu avança pela lateral do adversário, rompendo o metal sobre o abdômen de Epopeu. O sangue jorra através do rasgão criado na sua armadura.” 

Epopeu foi atingido pela poderosa espada de Nicteu que possui Dano 5, de forma que os dados são arremessados conseguindo os ótimos valores de 6, 5, 5, 4 e 3. Como os valores 6, 5 e 5 são superiores ao valor da Proteção 4 da armadura de Epopeu, o golpe o deixa causa uma redução dos Pontos de Vida 2, o que faz com que fiquem negativos (2 3 = -1) É o bastante para que Epopeu comece a sofrer dores terríveis que o limitarão nas rodadas seguintes.

Quarta Rodada (Nicteu Ataca – Raspão)

O adversário, por ser atingido, perde sua ação, possibilitando Nicteu de lançar novamente o Ataque 2, conseguindo 04 e 03 na rolagem (NH = 4).

Epopeu lança sua esquiva 2 novamente, no entanto, com modificador negativo em razão do ferimento. Logo ele tem direito a apenas um dado na rolagem, conseguindo o valor de 04 (NH = 4).

“Ainda arquejando de dor por seu ferimento, Epopeu mal consegue ouvir a espada de Nicteu se aproximar. Mas graças a Zeus consegue jogar seu corpo ao lado no último segundo. A lâmina tebana atinge a armadura outra vez, mas não foi o bastante para perfurá-la, causando apenas uma abertura na roupa de Egialos, sem atingir sua pele. Vendo o seu rei em perigo, alguns dos soldados de Eugialos tentam avançar para ajudá-lo. Mas são impedidos pelos outros. A luta é apenas entre os dois homens.”

Quinta Rodada (Epopeu Ataca – Sucesso)

Esta é a vez de Epopeu atacar novamente, cujo Ataque 3 sofre o modificador negativo pelo ferimento, tendo direito a apenas dois dados, que resultam na rolagem de 05 e 03 (NH = 5).

Nicteu também lança sua Defesa 2, conseguindo 04 e 02 na rolagem (NH = 4).

“Epopeu observa o rei tebano se aproximar com sua espada, tenta se esquivar, mas antes quando a arma completou seu arco mortal, Nicteu urra de dor. A lâmina de Epopeu lhe rasgou o flanco.”

Nicteu foi atingido pela arma de Epopeu de Dano 4, conseguindo na rolagem os valores 4, 4, 2 e 1, cujo valores de 4 e 4 são superiores à Proteção 2 da armadura de Nicteu. O ataque assim resultou num ferimento sobre os Pontos de Vida 3 de Nicteu que não chegaram ao valor negativo (3 – 2 = 1). Desta forma, a gravidade do ferimento não é o bastante para limitar suas próximas ações, nem para causar modificadores negativos em seus testes.

Sexta Rodada (Epopeu Ataca – Acerto Crítico)

Como o Nicteu foi atingido, este perde sua ação na rodada seguinte e Epopeu deve lançar novamente seu Ataque 3, ainda com modificador negativo. A rolagem resulta em 06 e 06 (NH = duplo 6).

Nicteu lança sua Defesa 2, obtendo 03 e 02 na rolagem (NH = 3). Ambos os dados de Epopeu obtiveram o valor 6 e foram maiores que o NH de Nicteu. É um acerto crítico. 

“O golpe seguinte de Epopeu atinge o rei tebano no pescoço, onde não há a proteção da armadura. O rei Nicteu cai imediatamente no chão, sangrando. Ele coloca a mão com o escudo sobre o ferimento para tentar estancar o sangramento.”

O Narrador decide que o acerto crítico resulta num ferimento tão grave que causa um ponto de dano extra contra Epopeu. Desta forma, como a arma de Epopeu tem Dano 4, ele fez a rolagem deste dano e conseguiu os valores 5, 3, 1 e 1. cujo valores de 5 e 3 são superiores à Proteção 2 da armadura de Nicteu. O ataque assim causa  ferimentos importantes sobre Nicteu, que estava com Pontos de Vida 1 do ataque anterior, que se somaram à esta rolagem e ao dano extra do Acerto Crítico. Assim, seus Pontos de Vida ficam extremamente negativos (1 – 3 = -4). 

“Mesmo com tão poderoso golpe contra seu pescoço, Nicteu ainda se mantém em pé para lutar. Todos ficam surpreendidos com tamanha determinação, mas todos percebem que foi um dano que dificilmente ele sobreviverá.”

Sétima Rodada (Epopeu Ataca – Morte)

Como Nicteu sofreu um novo ferimento, outra vez, ele perde sua preferência no Ataque. É Epopeu quem lança seu Ataque 3, ainda com modificador negativo. A rolagem resulta em 05 e 03 (NH = 5).

Nicteu lança sua Defesa 2, desta vez, com modificador negativo. Ele obtém um valor 02 (NH = 2). Assim, o NH de Epopeu foi maior que a rolagem de Nicteu. 

“Nicteu mal consegue mover seu escudo, cuja mão pressiona o ferimento do pescoço. Ele se torna um alvo fácil para o ataque do seu adversário, que não lhe permite se recuperar da situação. A espada de Epopeu é lançada impiedosamente contra ele.”

Os ferimentos de Nicteu já somam 4 pontos, que é o dobro do seu vigor 2. Isso indica que já são fortes o bastante para que Nicteu fique incapacitado ao combate, seja por ter desmaiado ou por limitações físicas desse dano. Neste caso, o Narrador pode até mesmo decidir sobre sua morte ou não.

“A espada de Epopeu atravessa o coração de Nicteu e o derruba no chão, inerte. Enquanto os tebanos correm para defender seu corpo, seus tambores soam pelo campo de batalha com a ordem de recuar. É o fim deste sangrento dia. Não demora para que horas após sua derrota, a morte de Nicteu anunciada, com seu irmão Lico jurando  vingança contra e Egiália!”

Combate em Desvantagem

As situações em que um herói possa estar em desvantagem estão descritas abaixo. Quando um herói está nessa situação desvantajosa, TODOS os testes de combate dos seus adversários recebem um modificador positivo. Isso inclui a Esquiva e o Ataque. Nota: Se o adversário estiver na mesma situação de desvantagem que o herói, os modificadores não são mais necessários.

Combate Caído: O modificador se mantém até o herói se levantar (algo que necessita de uma rodada). Isso significa que durante um combate ele deve sacrificar sua rodada de ataque para esse fim. Se o herói conseguir um sucesso em um teste da habilidade Acrobacia em sua rodada de ataque, ele consegue se levantar e atacar na mesma rodada.

Exemplo: após receber um ataque que o desequilibra com a habilidade Imobilização, quando escorrega em alguma coisa no chão ou é derrotado por um acerto critico.

Combate às Cegas: O modificador se mantém enquanto o herói não conseguir utilizar seus outros sentidos (olfato ou audição) para localizar seus oponentes. Para isso, ele necessita de um sucesso no teste de Percepção contra a Furtividade do adversário.

Exemplo: quando o herói entra em um ambiente escuro, fica ofuscado por alguma luz ou quando está com olhos vendados.

Combate na Água: O modificador se mantém enquanto o herói mantiver mais da metade de seu corpo submerso. Nota: Numa situação ainda mais comprometedora, o herói pode estar completamente submerso. Ele consegue manter seu fôlego por uma quantidade de minutos igual ao valor de sua habilidade Natação (vale lembrar que cada minuto equivale a dez rodadas). Depois disso, a falta de oxigênio causa Ferimentos em seu organismo a cada novo minuto que continue submerso, até lhe causar a morte.

Combate com Refração: O modificador ocorre se algum herói atacar alguém totalmente submerso enquanto fora da água. Esse é o efeito da refração da água ao qual os objetos estão mais ao fundo do que aparentam. Este modificador pode ser evitado com um sucesso no teste da habilidade Ciências. Nota: O inverso também causa um modificador, o herói submerso atacando outro fora da água também sofre o modificador negativo.

Combate em Movimento: O modificador ocorre quando o herói ou seu adversário está em movimento. Por exemplo, quando algum deles está num veículo ou em queda livre. Nota: Numa outra situação mais comprometedora, sempre que o herói sofrer queda em chão duro, ele recebe um dano de UM Ponto de Vida para cada metro de altura.

“O grande amor da vida de Orion, a bela Merope, está morta. E a culpa foi dele. Pode não ter sido sua espada quem a matou, mas, se a bela princesa Merope nunca o tivesse conhecido, ela ainda estaria viva. O pai da princesa também pensa da mesma forma. A sentença foi assim proferida: – ‘Orion, o caçador, perderá sua visão como eu perdi a razão do meu viver!’ – disse o amargurado pai. Agora, com os olhos cobertos pela névoa branca da cegueira, o herói deve sobreviver na floresta sem sua visão. Foi quando o som de um predador selvagem ecoou por entre os galhos da densa mata”. 

O terrível predador lançou suas garras com um Ataque 2, conseguindo na rolagem de dados os valores 4 e 2 (NH = 4).

Orion lançou sua Esquiva nível 2 com modificador negativo –1 pela cegueira. Teve direito a apenas um dado, conseguindo na rolagem o valor 3 (NH = 3).

“Orion sentiu suas costas queimarem pelo terrível ataque. O corpo caiu sobre os joelhos. O sangue respingou na mata. Ele soube que outro golpe desses e seria o seu fim. Fez o que pôde para aguçar seus ouvidos”.

Antes do novo ataque do predador, Orion lança um teste para sua Percepção nível 3. A rolagem fornece os resustados 5, 3 e 2 (NH = 5).

O predador da floresta lançou sua Furtividade 2, conseguindo os valores 4 e 1 (NH = 4).

“Orion reconheceu o grunhido de um javali selvagem. E ouviu o momento certo em que as folhas secas sob os pés das feras se apertaram e seu grunhido selvagem ecoou. Era este o momento de seu novo ataque”. 

O predador lançou novamente seu Ataque 2, que resultou na rolagem 04 e 03 (NH = 4).

Orion lançou sua Defesa 2, sem modificador pelo sucesso no teste de percepção, e consegue um duplo 05 e 05 (NH = 5 e 5). Um acerto critico.

“O animal avança. Orion lança-se ao lado não apenas se esquivando, mas fazendo a criatura bater com a cabeça na árvore logo atrás. Um grunhido de dor ecoa, seguido pela fuga assustada da criatura”.

Combate Múltiplo

Essa é a regra para quando um único herói enfrenta vários adversários em um mesmo combate. Nessa situação, todos os envolvidos participam do Teste de Iniciativa, sendo a ordem dos ataques igual à ordem de cada NH obtidos nesse teste. Do maior para o menor. O Narrador deve limitar o número de envolvidos no combate em quatro adversários por pura limitação de espaço e controle da situação.

“Guerreiros bárbaros marcham seus exércitos pelas terras da Lícia sob o comando do rei Solimi. Este rei inimigo estende a mão ao alto fazendo seu exército parar quando vê o heroico Crisaor na sua frente. Em seguida, um novo movimento de mãos faz com que três de seus melhores guerreiros avancem contra este único homem que se interpõem entre suas forças e o povo da Lícia”.

Decisão da iniciativa

Crisaor enfrenta três lutadores ao mesmo tempo. Cada personagem joga seus dados para a iniciativa. Crisaor consegue um Nível de Habilidade maior do que dois personagens, mas perde para um deles. Assim, a ordem dos ataques é: Adversário 1, Crisaor, Adversário 2 e Adversário 3. 

Primeira Rodada (Ordem de Combate)

Essa rodada começa com o adversário 1 atacando. O ataque é feito e Crisaor conseguiu se esquivar de seu golpe. Crisaor ataca o adversário 1 e consegue atingi-lo. É a vez dos outros atacarem. Ambos atacam Crisaor, mas ele consegue sucesso nos dois testes de combate, se esquivando de todos os golpes contra ele.

Segunda Rodada (Personagem Atingido)

O adversário 1 não tem direito a um novo ataque por que foi atingido na rodada anterior. Portanto é a vez de Crisaor atacar. Ele decide golpear o adversário 2. Outro sucesso dele. O adversário 2 foi atingido, mas ainda não caiu. Esse adversário por ter sido atingido não tem direito ao ataque na próxima rodada. O adversário 3 por sua vez consegue um Nível de Habilidade maior, atingindo Crisaor que sofre um Ferimento.

Terceira Rodada (Acerto Crítico)

Na nova rodada, o Adversário 1 ataca Crisaor, mas este se esquiva. Nesta rodada, Crisaor não pode atacar, porque foi atingido na rodada anterior. O adversário 2 não pode atacar pois também foi atingido na rodada anterior. Na vez do adversário 3, além de outro sucesso de Crisaor, este foi conseguido com acerto crítico o que fez com que o adversário 3 golpeasse por engano o adversário 2. Este adversário atingido foi atingido com tanta força (pela segunda vez) que ficou fora de combate.

Quarta Rodada (Ataque Múltiplo)

No início dessa rodada, Crisaor continua se esquivando dos ataques do adversário 1. E, na vez de Crisaor atacar, com apenas dois inimigos de pé, ele decide atacar o adversário 1. Este é atingido, caindo no chão desacordado junto com o Adversário 2.

Como o adversário 2 já está fora de combate desde a rodada anterior (pois foi atingido pelo companheiro no acerto critico de Crisaor), este não joga nessa rodada. É a vez de adversário 3 atacar. Os dados são rolados e Crisaor consegue um sucesso na esquiva, não sofrendo nenhum dano.  

Quinta Rodada (Fim do Combate Múltiplo)

A partir dessa rodada, como já se deve ter percebido, o combate se tornou simples. Os adversários 1 e 2 estão desacordados no chão, sobrando apenas Crisaor contra o Adversário 3, o que não necessita de maiores explicações.

“O rei Solimi observa dois dos seus melhores homens caídos no chão. O grande Crisaor está prestes a derrotar o terceiro quando o rei, impaciente com esta derrota, lança a nova ordem aos resto de seus homens: – ‘Atacar!’ – mal terminou de falar, pelo menos duas dezenas de solimianos avançaram contra Crisaor como formigas avançando sobre o mel. Um novo confronto bem mais desigual então começou… Horas depois Crisaor chega ao povoado da Lícia, todo ensangüentado e esbaforido como nunca fora visto antes, proferindo as seguintes palavras ao governante local: – ‘Rei Iobates! Devo avisá-lo que o problema com os solimianos está resolvido!’ ” – assim falou jogando a cabeça decapitada do rei Solimi aos pés do regente da Lícia.

Imobilização

A habilidade Imobilização é utilizada no combate, mas possui algumas diferenças de um combate normal. Isso porque esta habilidade não possui o objetivo de causar dano. A rodada de ataque é realizada com o conhecido teste de entre essa habilidade (Ataque) e a Esquiva do adversário (Defesa). E, em caso de sucesso, o herói pode optar por derrubar o seu adversário no chão (ver regra “Combate em Desvantagem”) ou de prender esse adversário para que seja incapaz de realizar qualquer ação.

Quando um adversário é imobilizado, em todas as rodadas seguintes, este tem direito a um novo teste de combate para escapar. E enquanto o herói está mantendo o adversário imobilizado, ele ainda pode realizar outras ações e atacar outros adversários. Mas todas as suas ações físicas recebem um modificador negativo. Isso inclui ataques, esquivas e outras habilidades de agilidade.

Acerto Crítico

Os Acertos Críticos são uma regra de extrema importância neste jogo. Ele sempre ocorre quando, em um teste comparativo, um herói consegue todos os dados de sua rolagem iguais a 6 e com valor superior ao NH de seu adversário. Assim, esse herói tem direito a um bônus que pode ser escolhido por seu jogador ou pelo Narrador conforme opções abaixo.

Ataque 

O herói que consegue um acerto crítico durante um ataque tem o direito de acertar uma área específica do seu adversário com os efeitos abaixo.

Ataque em Órgão Vital: Estas áreas incluem cabeça, pescoço, grandes vasos, coração e outros órgãos importantes. Quando estas áreas são atingidas, o herói atingido sofrerá um valor de Dano extra para seu Ferimento, que independe a armadura do adversário qualquer que seja o valor de sua proteção..

Ataque em Membros: Caso os braços e pernas sejam os atingidos, além do Ferimento, o adversário fica impossibilitado de utilizar esse membro durante um número de rodadas iguais ao dano. E, se o valor do dano for muito elevado, o Narrador pode decidir pela amputação do membro.

Ataque em Genitais: Principalmente contra adversários masculinos, esse ataque ocasiona, além do dano, a impossibilidade de qualquer ação durante um número de rodadas iguais ao dano. E, se o valor do dano for muito elevado, o Narrador pode decidir pela infertilidade da vitima.

Ataque em Olhos/Ouvidos: Quando os olhos ou ouvidos são atingidos, além do Ferimento, o adversário falha em todos os testes de Percepção durante um número de rodadas iguais ao dano. E, se o valor do dano for muito elevado, o Narrador pode decidir pela cegueira ou surdez permanente.

Ataque de Raspão: Esse ataque não ocasiona NENHUM ponto de dano. Esse golpe pode servir apenas para chamar a atenção de um adversário sem realmente o ferir.

Ataque em Equipamento: Quando a decisão é pelo ataque em uma arma, esta cairá no chão caso o dano seja maior do que a força daquele que a está segurando. Além disso, essa arma pode sofrer desgaste ou destruição conforme decisão do Narrador.

Ataque Evasivo: O herói pode optar por utilizar o impulso de seu golpe para se jogar longe dos seus adversários. Isso ocasiona, além do dano, o reinício do combate com sua preferência na iniciativa (útil em combate com vários oponentes ou para criar oportunidade para uma fuga).

Defesa 

Quando o acerto crítico é conseguido por aquele que está realizando a defesa, outros efeitos podem ser escolhidos.

Esquiva com Contra-Ataque: O herói utiliza o próprio ataque do adversário contra ele. O adversário recebe um Dano igual ao da arma do herói ou da arma próprio do adversário (escolha do jogador ou decisão do Narrador).

Esquiva com Desequilíbrio: Após a esquiva, ele utiliza o movimento do adversário para derrubá-lo no chão. Dessa forma, o adversário lutará em desvantagem na próxima rodada com um modificador negativo em suas ações físicas (ver regra “Combate Caído” neste capítulo).

Esquiva com Preparação: Neste ataque, o herói prepara o seu adversário para uma posição favorável ao ataque seguinte. Assim, na rodada seguinte, o próprio herói ou algum dos seus companheiros realiza o novo ataque contra este adversário com um modificador positivo.

Combate Múltiplo 

Em um combate com múltiplos inimigos, é importante o herói conhecer algumas opções de Acertos Críticos além das descritas anteriormente.

Defesa Traiçoeira: Em caso de acerto crítico de Esquiva do herói, o adversário que realizou o ataque atinge um dos companheiros causando dano com sua arma, sem que ele tenha direito à defesa.

Ataque Simultâneo: Em caso de acerto crítico do ataque, o herói atinge dois adversários ao mesmo tempo. Assim, além de causar dano no seu alvo, o herói causa o mesmo dano em outro adversário que esteja participando do combate.

Ataque Múltiplo/Ricochete: Em caso de acerto crítico do Ataque, além de causar dano no seu alvo, ele tem direito a um novo ataque contra um outro adversário. Além disso, ele continua a realizar novos ataques em outros adversários enquanto conseguir acertos críticos.

Imobilização

O herói que consegue um Acerto Crítico durante um ataque com a habilidade Imobilização tem o direito a algum dos efeitos especiais abaixo:

Desarmamento: A arma do adversário é removida de suas mãos. Esta arma pode ficar em posse do herói ou cair no chão dependendo da decisão do Narrador.

Arremesso: O herói arremessa seu adversário para algum local específico. Um alvo no chão, um objeto na parede, através de uma janela ou sobre outro adversário. No caso de outro adversário, este tem direito a um teste simples de esquiva para evitar ser atingido.

Estrangulamento: O herói consegue apertar o pescoço do seu adversário impedindo a passagem do ar. Neste caso, além do adversário ficar imobilizado, incapaz de realizar qualquer ação, ele perde um Ponto de Vida por rodada. Como em toda imobilização, o adversário tem direito a um novo teste de combate a cada rodada para escapar.

Escudo Humano: O herói consegue utilizar o corpo do adversário para defender de outros ataques. Neste caso, além do adversário ficar imobilizado, incapaz de realizar qualquer ação, enquanto durar essa imobilização os testes de Esquiva do herói recebem um modificador positivo cujo sucesso significa que o adversário imobilizado sempre sofre o dano do seu ataque. Como em toda imobilização, o adversário tem direito ao novo teste de combate para escapar.