Habilidades

Giovanni Batista Tiepolo 1696 – 1770

As Capacidades do Herói

A ficha do herói é uma planilha onde são anotadas as informações sobre o herói na forma de números que caracterizam as suas capacidades. Na criação de um herói, o jogador recebe Pontos de Experiência (XP) para distribuir nessa planilha. O valor de 21 XP é recomendado para os aventureiros iniciantes, mas valores maiores podem ser entregues para os heróis mais lendários de Micenas.

Esses pontos devem ser distribuídos em três tipos de características: Força, Vigor e as Habilidades. Essas características são divididas em três níveis de acordo com o grau de capacidade do herói embora possam atingir valores maiores em casos sobre-humanos. Existe ainda o nível zero em que os heróis são tão deficientes que sofrem grandes penalidades físicas ou mentais. Os custos em Pontos de Experiência para esses níveis são descritos a seguir.

                                                                                           
Nível Zero         Deficiente           – 2 XP                       
Nível Um           Mediano            Nenhum
Nível Dois         Elevado                  1 XP  (+1)
Nível Três         Máximo                  3 XP  (+2)             
Nível Quatro    Sobre-humano      7 XP  (+4)
Nível Cinco       Sobre-humano    15 XP  (+8)

Força

Esta característica determina a força física proveniente da musculatura do herói. Ela indica a capacidade máxima de levantamento de peso, quanto ele é capaz de carregar sem dificuldades e o alcance de seu arremesso. Essa habilidade também influencia o dano de um ataque desarmado ou com armas, como será visto no capítulo de “Equipamentos”. A Força também determina os Pontos de Vida do herói, que se traduz na capacidade dele receber  dano até ficar incapacitado ou morrer (ver capítulo de “Combate”).

No nível zero, o herói é tetraplégico. Ele incapaz de movimentar seus braços e as pernas.

                        Carga              Alcance
Nível 01          100 kg            10 m
Nível 02          200 kg            20 m
Nível 03           400 kg            40 m  
Nível 04           800 kg            80 m
Nível 05          1600 kg           160 m 

 

Vigor

Esta característica determina a condição física do herói e o estado de saúde geral do seu corpo. Ela é utilizada para testar a resistência dele contra os ataques à sua vitalidade. Por exemplo, em situações de envenenamento e condições climáticas adversas. Nesses casos, o herói deve realizar um teste desse atributo, na qual um sucesso significa que conseguiu resistir ao efeito adverso. O Vigor também determina os Pontos de Vida do herói, que se traduz na capacidade dele receber  dano até ficar incapacitado ou morrer ( ver capítulo de “Combate”).

No nível zero, o herói possui alguma imunodeficiência ou doença mortal. Ele é incapaz de sobreviver sem a ajuda de artefatos mágicos ou equipamentos especiais.

           

Combate

 

Sorokin Pavel Semenovich 1833 – 1886

Armas brancas

Essa é a habilidade que indica o valor do Ataque em combates quando são utilizadas armas de curta distância como facas, espadas, machados, chicotes, bastões e outros. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Bloqueio do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é maneta. Ele é incapaz de segurar objetos ou utilizar o braço acometido em qualquer outra ação. É impossível utilizar armas de duas mãos. Nota: caso da habilidade Imobilização também ser zero, o herói não possui ambas as mãos.

Armas de Distância

Essa é a habilidade para arremessar objetos com as mãos contra um alvo e utilizar de armas de longa distância em combate, como arcos, bestas e catapultas. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Bloqueio do seu adversário, este sofre um dano conforme o tipo da arma (ver capítulo “Equipamentos”).

No nível zero, o herói é um míope severo. Embora seja capaz de ver e atacar em curtas distâncias, ele é incapaz de reconhecer algo ou alguém que esteja além da distância de seu braço.

Bloqueio

Essa é a habilidade para se esquivar, desviar ou bloquear de ataques feitos com uso de armas contra o herói, sejam armas de combate próximo ou distância. Ela está diretamente relacionada com a Defesa em combates como será visto no capítulo de “Combate”. Nota: Essa habilidade recebe um bônus positivo se o herói estiver utilizando um escudo (ver capítulo “Esquipamentos”).

NOTA: Essa é uma das poucas habilidades, junto com a habilidade Guarda, que não pode ser igual a zero.

Briga

Esta é a habilidade de causar dano em um adversário sem utilizar armas. Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas são alguns tipos de golpes que utilizam essa habilidade como ataque. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este sofre um dano que é calculado pelo atributo Força.

No nível zero, o herói possui um pacifismo severo. Ele é incapaz de entrar em um combate, preferindo sofrer dano ou fugir. Qualquer tentativa de ataque com outra habilidade exige um sucesso no teste de Vontade.

Guarda

Essa é a habilidade para se esquivar, desviar ou bloquear de ataques feitos com ataques desarmados contra o herói, sejam armas por Briga ou por Imobilização. Ela está diretamente relacionada com a Defesa em combates como será visto no capítulo de “Combate”.

NOTA: Essa é uma das poucas habilidades, junto com a habilidade Bloqueio, que não pode ser igual a zero.

Imobilização

Esta é uma habilidade de Ataque com objetivo de neutralizar seu adversário sem causar dano. Em caso de sucesso no teste de combate, ou seja, contra a a habilidade Guarda do seu adversário, este é derrubado ou imobilizado, sendo incapaz de realizar qualquer ação na rodada seguinte.

No nível zero, o herói é maneta. Ele é incapaz de segurar objetos ou utilizar o braço acometido em qualquer outra ação. É impossível utilizar armas de duas mãos. Nota: caso a habilidade Armas Brancas também seja zero, o herói não possui ambas as mãos.

 

Agilidade

 

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

Acrobacia

O teste dessa habilidade permite o herói caminhar sobre muros estreito, saltar distâncias e escalar árvores, edifícios e montanhas. Alguns testes com alta dificuldade são dignos de ginastas profissionais como múltiplos saltos, equilibrar-se em cordas e correr em paredes.

No nível zero, o herói tem pavor a alturas (acrofobia). Ele entra em pânico só em pensar na ideia de estar dois metros acima do chão. Para realizar qualquer ação nessa situação deve ser exigido um teste de Vontade.

Arrombamento

Essa é a habilidade que permite forçar, abrir e eliminar fechaduras. Um sucesso no teste dessa habilidade, com dificuldade definida pelo Narrador, é o bastante para abrir qualquer uma delas.

No nível zero, o herói tem pavor a lugares fechados (claustrofobia). Permanecer em ambientes enclausurados, mesmo sem fechaduras, exige um sucesso no teste de Vontade. Pelo menos uma porta ou janela deve estar aberta para que o herói permaneça no aposento.

Corrida

Essa é a habilidade que mede a velocidade com que o herói move seu corpo. Dessa forma, é usada em testes comparativos para competições de corrida ou de velocidade.

No nível zero, o herói é paraplégico ou não possui pernas. O personagem pode se arrastar lentamente ou usar braços através da habilidade Acrobacia com modificador negativo.

Destreza

Essa é a capacidade de movimentar rapidamente as mãos. A frase preferida por um herói com alto nível dessa habilidade é: “as mãos são mais rápidas que os olhos”. Entre as possibilidades dessa habilidade temos: sacar rapidamente uma arma, realizar truques de prestidigitação, trapacear num jogo de cartas ou retirar objetos da bolsa ou roupa de um indivíduo sem ele notar (roubar carteiras).

No nível zero, o herói sofre de terríveis tremores em suas mãos. Ele é incapaz de realizar tarefas delicadas e todas as suas ações são exageradas. Até mesmo tarefas simples como escovar os dentes, se barbear ou beber um copo de água requerem um esforço imenso.

Furtividade

Essa é a capacidade de se esconder, de andar sem realizar ruídos ou de chegar até outra pessoa de surpresa. Normalmente se compara esta habilidade com a habilidade Percepção de um adversário.

No nível zero, o herói é extremamente desastrado. Sempre que ele passar por algum aposento ou realizar alguma ação, algo é derrubado ou quebrado com grande barulho e desaprovação de todos.

Natação

Esta habilidade mede o quão bem um herói consegue nadar. Dessa forma, é usada em testes comparativos para competições de natação. Pode-se até mesmo ser utilizada contra a habilidade Corrida de um adversário desde que esta seja feita com modificador negativo.

No nível zero, o herói nunca aprendeu a nadar ou mesmo mergulhar na água. Sempre que estiver nessa situação, o herói entra em pânico, se afogando até a morte, como mostrado no capítulo “Combate”.

 

Mente

 

Rafael 1483 – 1520

Ciências

Esta habilidade reúne o conhecimento de todas as ciências da matéria como química, física, astronomia e matemática. Um sucesso nessa habilidade é capaz de definir a estrutura, composição e comportamento dos materiais e forças que regem o universo (movimento, força, energia, gravidade e outros).

No nível zero, o herói é analfabeto. Ele nunca recebeu educação e, por isso, além de sempre falhar nessa habilidade, é incapaz de ler ou de escrever.

Engenharia

Essa é a capacidade lógica de saber como são criados e como funcionam todos os dispositivos e ferramentas. Com essa habilidade é possível criar ou consertar qualquer tipo de equipamento, incluindo a forja de armas e armaduras. Ele também é capaz de construir ou operar qualquer dispositivo mecânico como elevadores e catapultas.

No nível zero, o herói é um primitivo incapaz de utilizar qualquer máquina ou equipamento metálico, incluindo até armaduras e armas metálicas.

História

Essa é a ciência que estuda os acontecimentos da história e mitologia dos povos civilizados e também de todas as outras diferentes sociedades e culturas.

No nível zero, o herói possui intolerância racial e pavor de outras culturas (xenofobia). Discutir, conversar ou mesmo ficar no mesmo aposento com pessoas de outra região exige um teste de Vontade.

Idiomas

Essa habilidade indica que o herói é capaz de falar e escrever idiomas diferentes de sua língua nativa. Cada nível indica novos idiomas que o herói é capaz de falar, entender, ler e escrever. No nível 1, ele pode falar e escrever apenas o seu idioma nativo. No nível 2, além do seu idioma nativo, ele consegue falar em mais dois idiomas. E, no nível 3, o herói é um poliglota capaz de falar várias línguas. As seis principais línguas do cenário de Micenas RPG são: Micênico, Anatólio, Fenício, Egípcio, Daco-Trácio e Etrusco, conforme sua respectiva região.

No nível zero, o herói é um surdo-mudo. Ele é incapaz de escutar qualquer som e de falar qualquer palavra inteligível, se comunicando por gestos. Não é capaz sequer de conhecer a linguagem dos sinais.

Lógica

Esta habilidade mede a capacidade do herói de resolver problemas ou enigmas. Um herói pode pedir ao Narrador a solução de pistas ou a resposta de uma pergunta através do teste dessa habilidade. É importante salientar que o Narrador não é obrigado a revelar os segredos de uma aventura, podendo utilizar artifícios, como definir um alto grau de dificuldade ou apenas fornecer pistas.

No nível zero, o herói é um retardado mental. Ele é incapaz de possuir pensamentos lógico ou idéias. É totalmente sem iniciativa própria. Só é capaz de realizar alguma ação se outras pessoas o mandarem.

Medicina

É a ciência com o objetivo de conhecer o corpo humano para promover a saúde física, mental e social. O herói é capaz de evitar, reconhecer e tratar doenças. Esse tratamento inclui conhecer remédios, primeiros socorros, realizar cirurgias e evitar a morte de uma pessoa.

No nível zero, o herói tem pavor a sangue (hemofobia). Sempre que o herói entre em contato ou veja sangue, ele precisa obter um sucesso no teste de Vontade ou para não ficar em pânico ou em choque. É algo muito pouco prático aos grupos de heróis que desafiam a morte a cada aventura.

 

Instinto

 

Benjamin West 1738 – 1820

Animais

Essa é habilidade para reconhecer e tratar doenças em animais assim como descrever o comportamento, anatomia e hábitos alimentares deles. Também são capazes de treiná-los para realizar comandos simples como sentar, rolar e atacar.

No nível zero, o herói possui uma aura que deixa todos animais ao seu redor irritados e ariscos. A montaria é impossível já que o animal não obedecerá e fará de tudo para derrubar o herói. Basta só se aproximar de um animal para que seja atacado.

Armadilhas

Essa é a habilidade de criar armadilhas com ferramentas certas e determinar os locais mais apropriados para colocá-la. O inverso também ocorre. Ele é capaz de encontrar e desarmar armadilhas preparadas por um adversário. Em geral realizando um teste comparativo dessa habilidade entre ambos.

No nível zero, o herói tem medo de lugares abertos e um pavor ainda maior de ficar em meio a multidões, por isso, vive recluso em sua morada. Sair de casa ou realizar qualquer ação fora da mesma requer um teste de Vontade.

Botânica

Essa é a habilidade está relacionada com o conhecimento do mundo vegetal e fúngico, com o qual o herói é capaz de preparar o solo e cultivar qualquer tipo de alimento nele. Também são capazes de produzir medicamentos e venenos extraídos da planta. Reconhecer as várias espécias de flores e ciclo reprodutivo das plantas.

No nível zero, o herói tem pavor patológico a qualquer ambiente natural e ser vivo, sejam animais ou vegetais. Ele é incapaz de adentrar matas, florestas e mesmo gramados mais altos sem conseguir um teste de vontade.

Navegação

O herói é capaz de localizar a si mesmo no mapa ou se guiar através das constelações. Ele é capaz de conduzir qualquer veículo mecanizado criado pelo homem seja ele aquático, terrestre ou aéreo. No mundo de Micenas em especial, são mestres das embarcações marinhas.

No nível zero, o herói o herói não consegue enxergar nada à sua frente. Ele é completamente cego. Todos os testes são realizados como a regra “Herói às Cegas”, dependendo de um sucesso na habilidade Percepção para muitas de suas ações.

Percepção

Essa é a capacidade de perceber o ambiente e as pessoas ao seu redor através dos seus sentidos. O herói é capaz determinar o local de um adversário oculto pela Furtividade ou detectar mentiras de uma Atuação. Ela pode ser testada para avaliar os detalhes de um objeto, procurar as pistas de um crime, dentre outras possibilidades.

No nível zero, o herói é um insano esquizofrênico. Freqüentemente vê coisas que não são reais e, se não obtiver sucesso em um teste da habilidade Lógica, não consegue distinguir o que é real do que é imaginário.

Sobrevivência

Essa é a habilidade permite a sobrevivência num ambiente inóspito, seja no frio polar, em desertos ou em selvas por conseguir construir abrigos, encontrar comida, localizar água, dentre outras.

No nível zero, o herói é totalmente dependente. Ele não consegue realizar qualquer ação sem outra pessoa ao seu lado. Quando está sozinho, sem um sucesso no teste de Vontade, apenas fica inerte até definhar.

 

Social

Arte

Esse é o dom de surpreender e admirar outros com sua criatividade. O herói é capaz de escrever notas para uma música, criar melodias, manter a voz no tom e tocar instrumentos musicais. Ele também é capaz de representar qualquer objeto ou pessoa através de esculturas, linhas e pinturas utilizando qualquer técnica e instrumento disponível.

No nível zero, o herói possui uma criatividade tão baixa que é incapaz de pensar em qualquer solução definitiva (indecisão). Apresentar qualquer ideia inovadora para o grupo é impossível.

Atuação

O herói é capaz de simular emoções que não está sentindo e de expressar idéias em gestos. É importante para enganar os inimigos ou para ser usada com disfarces. Os profissionais nesta habilidade, normalmente, são atores ou grandes embusteiros.

No nível zero, o herói possui uma sinceridade patológica. Ele é incapaz de mentir ou omitir qualquer informação sem conseguir um sucesso em um teste de Vontade. Mesmo que seja outra pessoa contando a mentira ao seu lado, ele não se controla e revela toda a verdade.

Carisma

Essa é a habilidade de fazer outras pessoas gostarem do herói e de agradar a todos com a sua presença. Heróis com alto nível nesta habilidade mostram-se bons amigos, políticos influentes, líderes carismáticos e grandes sedutores.

No nível zero, o herói é extremamente solitário, seja por motivo de timidez ou arrogância. Ele é incapaz de conversar ou realizar qualquer gesto de comunicação sem um sucesso no teste de Vontade.

Intimidação

Essa habilidade é utilizada para assustar seu adversário ou forçá-lo a  revelar informações por meio de interrogatório. O herói faz uso de perguntas estratégicas e ameaças para causar contradições e pressão emocional. Normalmente, é feito um teste comparativo entre essa habilidade e a habilidade Vontade do interrogado. O sucesso faz com que o interrogado fale. Se o herói utilizar tortura (danos físicos), há um bônus no teste, mas a falha crítica pode ocasionar desmaio, morte ou danos permanentes no interrogado, de acordo com a decisão do Narrador.

No nível zero, o herói possui um complexo de inferioridade. Ele é incapaz de confrontar outra pessoa. Não importa o quão forte ou hábil ele seja. Todos os testes comparativos são um terror, conseguindo realizá-los se antes obtiver um sucesso no teste de Vontade. E, mesmo que ele obtenha sucesso no teste comparativo, o herói ainda se julgará inferior, atribuindo a vitória à sorte.

Negociação

Essa é a capacidade de influenciar, enganar ou convencer, com argumentos lógicos, uma pessoa a fazer algo que ele normalmente não faria. Um sucesso no teste comparativo com a habilidade Vontade ou Negociação do alvo é capaz de manipulá-lo para conseguir informações ou barganhar os melhores preços numa compra.

No nível zero, o herói possui um temperamento difícil (Fúria). Ele é incapaz de conversar sem se sentir ofendido. Em geral, ele acaba eliminando qualquer possibilidade de negociação e quase sempre inicia briga por onde passa.

Vontade

Esse atributo funciona como o nível da força de vontade e de concentração do herói. Ela funciona para resistir a ataques mentais, a situações traumáticas e a distúrbios mentais, além de grande parte das habilidades sociais serem comparadas com essa habilidade. Seja para não cair na lábia de um herói carismático ou não ceder num interrogatório.

No nível zero, o herói é extremamente ingênuo ao ponto de ser estúpido. Mesmo que outras pessoas sabidamente mal-intencionadas lhe deem ordens estapafúrdias ou até danosas para sua pessoa, o herói as realiza sem pestanejar. Assim como acredita em tudo o que falam para ele, por mais mirabolante que seja.