Equipamentos
As Ferramentas do Herói
Para que serve dinheiro, se não, para gastar. No mundo de Micenas, esses preços estão em constante mudança e variam de região para região de forma que o Narrador está livre para determinar esses preços como julgar necessária.
É importante perceber que cada arma e armadura possuem suas vantagens e desvantagens, de forma que o Narrador pode deixar livre para escolher o que cada personagem deseja utilizar na sua criação.
Pertences
Na civilização de Micenas, é comum encontrar armas e armaduras em qualquer casa. Mas, com certeza as opções de compra dos heróis não estão limitadas apenas a isso. Por isso, o Narrador pode oferecer uma grande variedade de itens que podem ser comprados por eles.
Note que coisas pequenas, baratas e rotineiras podem ser colocadas de lado. Afinal, não queremos que um jogador gaste seu tempo imaginando se deve comprar itens como roupas, pincéis, papel, bebidas e tantos outros produtos insignificantes em uma aventura. Embora, escudos, armaduras e armas tem enorme importância.
Escudos
Escudos são equipamentos que ajudam um herói a se defender em um combate. Todos os que utilizam um escudo durante um combate recebem um bônus positivo em todos os seus testes da habilidade Esquiva.
Os escudos só podem ser utilizados quando o herói possui uma mão livre. Ou seja, quando está de mãos vazias ou com uma arma que só requer uma mão. Não é possível utilizar escudos com espadas longas, arcos, machados e albardas por serem armas de duas mãos.
Bônus
Escudo Bloqueio+1
Armaduras
Armaduras são vestimentas que fornecem Proteção ao herói, os protegendo de danos recebidos por uma arma inimiga (ver capítulo de Combate). Qualquer Dano superior ao valor desta Proteção causa um ponto de ferimento. No entanto, caso o Dano seja maior que duas vezes essa Proteção, o herói recebe o equivalente a dois pontos de Ferimento. Se esse Dano for três vezes a Proteção, o herói recebe três pontos de ferimento. E assim por diante.
Também vale lembrar que o corpo humano, mesmo sem nenhuma vestimenta possui proteção igual a 1, em razão de seus músculos e ossos. Além disso, as armaduras de metal pesado causam penalidades na habilidade Acrobacia por serem mais pesadas e dificultarem o movimento do herói.
Proteção Acrobacia
Sem Armadura 01 –
Vestimenta de Couro 02 –
Armadura de Linho-Acolchoado 03 –
Armadura de Bronze/Ferro 04 – 1
Armadura de Aço/Adamantino 05 – 1
(material só encontrado com os deuses)
Nota (Armadura Máxima): O valo máximo de proteção é 6, só capaz de ser alcançado através de feitiços ou artefatos especiais. Neste caso, o herói só receberá dano caso seu adversário consega um acerto crítico.
Armas
As armas são utilizadas no combate para a causar perfurar armaduras e causar Ferimentos nos seus adversários até suas mortes.
Cada arma possui uma Habilidade própria para utilizar no Ataque durante os testes de Combate, que eventualmente podem dar bônus em sua utilização. A arma em geral permite um Ataque por Turno, mas há armas tão ágeis que podem permitir mais ataques na mesma rodada. A capacidade de perfurar armaduras está descrita na característica Dano que, na maioria dos casos, é obtido somando seu valor com a Força do herói. Também há uma característica que descreve a forma de Utilização da arma. Uma arma que necessite de apenas uma mão para ser utilizada, permite a utilização de um escudo na outra mão com seu eventual bônus em esquiva. No entanto, as armas que utilizam duas mãos não permitem isso.
Adaga / Faca
Dano: Força +1
Habilidade: Armas Brancas
Ataques/Turno: 2 (se duas armas)
Alcance: Próximo
Utiliza: Uma ou Duas mãos
Clava
Dano: Força +2
Habilidade: Armas Brancas
Ataques/Turno: 1
Alcance: Próximo
Utiliza: Uma mão
Maça / Martelo
Dano Força +2
Habilidade: Armas Brancas
Ataques/Turno: 1
Alcance: Próximo
Utiliza: Uma mão
Bastão
Dano: Força +1
Habilidade: Armas Brancas +1
Ataques/Turno: 1
Alcance: Próximo
Utiliza: Duas mãos
Lança
Dano: Força +2
Habilidade: Armas Brancas
Ataques/Turno: 1
Alcance: Próximo
Utiliza: Uma mão
Espada
Dano: Força +2
Habilidade: Armas Brancas
Ataques/Turno: 1
Alcance: Próximo
Utiliza: Uma mão
Machado
Dano: Força +3
Habilidade: Armas Brancas
Ataques/Turno: 1
Alcance: Próximo
Utiliza: Duas mãos
Arco e Flecha
Dano: Força +2
Habilidade: Armas de Distância
Ataques/Turno: 1
Alcance: Arremesso x 10
Utiliza: Duas mãos