Cenário

Os mais antigos registros históricos revelam que a Terra já foi toda coberta por águas. Não se sabe o que havia antes. No entanto, um homem teve origem de um mundo anterior que fora destruído por um dilúvio. Esse sobrevivente desembarcou de uma Arca com sua família para iniciar a humanidade como a conhecemos hoje. Desde então, a história dos homens é dividida em três períodos históricos chamados respectivamente de Ouro, Prata e Bronze conforme a vida se tornava mais dura e cheia de dificuldades.

O Passado

Lovis Corinth (1858–1925)

A Era de Ouro começou após os homens se multiplicarem. Alguns nasceram dos sobreviventes da Arca. Outros foram criados pelos vários deuses que surgiram e viviam em contato direto com suas criações. Eles participaram na fundação das cidades Sumérias, na construção das pirâmides Egípcias e no desenvolvimento da civilização Atlântida. Os homens viviam muitas centenas de anos sem nunca envelhecer ou adoecer; e as divindades forneciam toda água, alimento e abrigo que necessitavam. Era tudo simples e perfeito. No entanto, a própria ambição e violência dos homens causaram a sua ruína. Ocorreu sobre toda a Terra um período chamado de “O Crepúsculo dos Deuses” que iniciou uma nova era na qual o sofrimento se tornou parte da vida diária.

A Era de Prata se iniciou quando os homens passaram a aprender os segredos do mundo. O orgulho, a vaidade e a sede por poder os fez pensar que eram mais importantes que os deuses. Eles não mais prestaram as devidas honras e começaram a valorizar a si mesmos acima de tudo. Eles escreveram suas próprias leis e criaram sua própria hierarquia. O caos tomou conta. Guerras ocorreram não só entre os homens, mas também entre os deuses que passaram a disputar a adoração humana. As consequências dessa discórdia foram sentidas por todas as civilizações quando uma grande erupção aconteceu no umbigo do mundo, bem no meio do mar da Talassa. Rochas flamejantes foram arremessadas ao firmamento. Cinzas crepitaram pela vasta mata queimada. O fogo avançou pelos vales entre as rugosas montanhas. O solo estremeceu retumbante. E ondas gigantes engolfaram as cidades costeiras. Esse evento ficou conhecido como “A Alvorada de Fogo”.

Alessandro D’Anna 1746-1810

A Era de Bronze começou após essa catástrofe que foi enxergada de diferentes formas pelos vários povos da Terra. Os helenos entenderam que as rochas arremessadas nos céus eram uma batalha entre deuses. Os mesopotâmios entenderam que os tremores de terra eram os passos dos deuses abandonando suas cidades. Para os egípcios, a nuvem cinzenta que os envolveu foi uma maldição estrangeira. Para os israelitas, o mar se abriu até a sua terra prometida numa benção divina. E, para os cretenses, as ondas gigantes que afundaram sua capital significaram um recomeço. As explicações para o fenômeno foram muitas, mas não há dúvidas que o o mundo nunca mais foi o mesmo desde então.

A Era Atual

Mais de trezentos anos se passaram desde o catastrófico evento que marcou o início da Era de Bronze.  Ao longo desse período, o mundo foi se dividindo em seis grandes civilizações cujas cidades estão unificadas pelas mais diferentes razões. Seja por um governo central, por alianças políticas, por rotas comerciais, por identidade cultural ou por força militar, os governantes dessas civilizações exercem seu poder sobre os seus povos. São eles:

    • Hélade, a liga das cidades independentes; representada pelo monarca Euristeu;
    • Creta, a civilização sobre embarcações; administrada pela sacerdotisa Pasifäe.
    • Egito, o império de dois mil anos, controlado pelo faraó Ramsés;
    • Ásia, o campo de batalha dos deuses; subjugada pelo déspota Salmanezer;
    • Canaã, a terra do Deus Único; orientada pela profetisa Débora;
    • Europa, o mundo sem civilizações, vislumbrado pelo chefe Latino.

O mundo está num período de intenso comércio e diplomacia entre essas seis civilizações que se comunicam através do mar da Talassa. Embaixadores e caravanas conhecem bem os caminhos para se chegar em cada uma de suas cidades tão bem quanto conhecem os pesos e medidas de cada povo para as trocas comerciais. Existe mais do que um relacionamento íntimo entre essas civilizações, mas pode-se dizer que agora são dependentes uma da outra. O metal vem da Ásia para ser mesclado na ilha de Chipre; assim como o azeite de oliva vem Hélade para ser o principal tempero na culinária de todos os povos. As colheitas sempre estáveis do Egito fazem desta nação o celeiro do mundo enquanto o sal de Canaã é o principal forma de conservar os alimentos. Não menos importante é Creta com suas rotas marítimas que nunca atrasam a chegada dos seus produtos de um local a outro do mundo.

Essas nações também possuem um passado extremamente entrelaçado. Desde que labaredas surgiram no céu e os mares invadiram a terra, é impossível descrever a história de uma nação sem mencionar a influência das outras. O próprio Egito já foi dominado pelos povos de Canaã como já tentou invadir a Ásia dos hititas. O Hélade recebeu muitos imigrantes da Ásia assim como foram seus colonizadores que fundaram a atual capital de Creta. E muitos outros exemplos podem ser citados. Todos os grande sábios dizem que a interdependência destas civilizações as fortalece, pois, sempre que uma estiver em dificuldade, ela poderá se sustentar nas demais. No entanto, os profetas mais catastróficos dizem que, da mesma forma que uma mesa de jantar não se sustenta sem os seus pés, basta que o elo mais fraco se quebre para a ruína atingir a todos. E, quanto maior for o ponto alto das civilizações, maior será a sua queda. Assim eles já anunciam que “O Colapso das Civilizações” é iminente e a “Era das Lamentações” está próxima!

A Cronologia

Trezentos anos já se passaram desde que o céu se encheu de chamas e a terra foi engolida por ondas gigantes. Foram quinze gerações desde que o mundo mudou por completo. Novas dinastias ascenderam. Antigas nações foram subjugadas. E poderosas civilizações floresceram. Os homens da nova Era se Bronze fizeram registros para seguir suas linhagens até o seu antepassado que testemunhou a tão fatídica alvorada de fogo. Os principais eventos ocorridos nessas quinze gerações estão descritos abaixo.

1ª. Geração:

    • Os profetas afirmaram que os tremores de terra na Ásia eram realmente os passos dos deuses abandonando sua cidade principal. As divindades tomaram nova residência na cidade de Hattusa, que foi abençoada no seu “Saque à Babilônia”. Esse foi o começo do domínio Hitita.
    • A devastadora onda gigante que destruiu as terras do Hélade recuou de volta ao mar. A embarcação do sobrevivente Deucalião tocou a terra firme do monte Parnasso. Os seus descendentes e os povos aquáticos começaram a se reunir nas ruínas das antigas cidades para recomeçar suas povoações.
    • O sangue nas águas e a grande nuvem de escuridão que assolou o rio Nilo se dissipa após a expulsão dos seguidores do Deus Único do Egito. Começa o período mais obscuro da história egípcia quando um exército estrangeiro chamado de Hicsos aproveita o caos para invadir suas terras.

2ª Geração

    • Desde que foram perseguidos pelo faraó do Egito e após vagar por décadas, o povo de Israel finalmente chega à terra prometida pelo Deus Único. O líder militar Josué começa a “Conquista de Canaã” para livrar esse território da crença em falsos deuses que dominaram a região.
    • As primeiras cidades do Hélade são fundadas sobre a devastação das ondes gigantes. A primeira delas é a cidade de Argo, fundada por Foroneu, filho do oceanida Ínaco, que se tornará o centro urbano mais importante e dominante da região.

3ª Geração

    • A “Grande Batalha” encerra décadas de uma guerra ferrenha que envolveu homens e deuses no rio Nilo quando enfim o faraó Amósis expulsa os invasores Hicsos das terras do Egito e inicia uma nova dinastia.
    • As terras de Canaã são divididas entre as doze tribos de Israel após sua vitória contra os seguidores dos falsos deuses. Um Juiz é designado para cada região com o objetivo de manter a ordem. A Arca da Aliança, onde está contida a leis do Grande Profeta, é levada ao monte Siló onde um templo é erguido em homenagem ao Deus Único.

5ª Geração

    • A princesa Io da cidade de Argo é levada como gado para longe de sua terra natal do Hélade por mercadores escravistas. Ela chega até o Egito onde recebe o nome de Iset e se torna a segunda esposa do faraó Telégono, conhecido entre os egípcios pelo nome Tutmés II. Ambos Iset e Tutmés tiveram juntos o filho chamado Épafo.

6ª Geração

    • O príncipe Épafo se torna o rei do Egito em razão do seu pai Tutmés não produzir filhos com sua primeira esposa. O jovem toma para si o nome do seu pai e se torna o novo faraó Tutmés II.

8ª Geração

    • O faraó Amenófis começa uma perseguição ao irmão Dánao que foi obrigado a fugir do Egito até a cidade de sua antepassada Io (Iset). Ele é muito bem recebido na cidade de Argo pelo rei Pelasgo, que lhe concede asilo. O rei Pelasgo de Argo, por não possuir herdeiros e agradecido pelas avançadas técnicas de irrigação trazidas do Egito, escolhe o asilado Dánao como seu sucessor.
    • Depois de um século de abandono desde que a cidade de Atlântida afundou no mar da Talassa e as cidades insulares foram engolfadas pelas ondas gigantes, a cidade de Cnosso é fundada na ilha de Creta por imigrantes oriundos do Hélade.

9ª Geração

    • A princesa Europa das terras de Canaã é raptada do seu palácio real. Ela é levada à ilha de Creta onde se casa com o líder local. Ela se torna a primeira sumo-sacerdotisa do culto à Deusa-Mãe na região. Ninguém poderia imaginar que esse seria o início de um grande império comercial que dominaria os sete mares da Talassa.
    • O faraó Aquenáton desafia os próprios deuses ao proclamar o culto a um deus único como a única e verdadeira religião no Egito. A cidade de Aquetáton é construída para se dedicar ao culto e se torna a nova capital do Egito. Tudo se encerra quando uma conspiração dos sacerdotes da antiga religião consegue assassinar o faraó no décimo-sétimo ano do seu reinado.

11ª Geração

    • A viúva do faraó Aquenáton se vê cercada por inimigos e negocia uma aliança através de um casamento com o filho do imperador hitita que domina a Ásia. No entanto, a conspiração também assassina o noivo e aprisiona a rainha. O novo faraó Horemheb sobe ao trono egípcio e risca o nome dos blasfemadores dos registros históricos.
    • Ocorre nas terras do Hélade a “Guerra dos Gêmeos” entre os descendentes de Dánao pelo trono da cidade de Argo. O vitorioso desse conflito é o rei Acrísio, que se torna infame por arremessar sua filha Danaã ao mar para evitar uma terrível profecia.

12ª Geração

    • O herói Perseu, filho da princesa Danaã que sobreviveu após ser jogada ao mar, causa a morte do seu avô Acrísio num trágico acidente. Perseu se nega a assumir o trono de Argo por vergonha e deixa a cidade em autoexílio. Ele funda a cidade de Micenas que em pouco tempo se torna extremamente influente e importante.

13ª Geração

    • O rei Perseu é morto por uma terrível conspiração e seu espírito ascende aos céus na constelação que recebe o seu nome. O herói é vingado por seu filho Eléctrio que assume o trono de Micenas e se torna o representante dos povos do Hélade que passam a chamar a si mesmos pelo nome de sua matriarca “Danaã”.

14ª Geração

    • Os povos de Danaã se unem numa aliança para combater as forças do império de Creta que declarou guerra contra um rei local por motivos mesquinhos. Surpreso com tal aliança, o líder militar Minos aceita uma solução diplomática em troca do envio de sacrifícios humanos a cada nove anos para Creta.
    • O novo faraó Ramsés ascende ao trono egípcio e decide acabar com seus seculares inimigos hititas com quem os egípcios guerreiam desde os tempos do faraó Horemheb. Os dois exércitos se confrontam na batalha de Kadesh, mas o novo faraó é obrigado a recuar com a estratégia dos reis-irmãos de Hattusa.

15ª Geração

    • O Egito, após derrotado na batalha de Kadesh, aceita a paz proposta pelos reis-irmãos de Hattusa. Todos entendem que essa guerra já custou caro demais a ambos os lados. O faraó Ramsés se compromete a assinar o “Tratado da Eterna Paz” que será selado através de seu casamento com a princesa hitita Maathor-Nerferure.
    • A Ásia está em seu momento de maior tensão com o império de Hattusa em frangalhos após a guerra contra o Egito. Os exércitos da Assíria se expandem ao leste enquanto as cidades a oeste se revoltam contra seu controle. Um grupo de aventureiros helênicos chamado de Argonautas assediam seus vassalos ao norte enquanto refugiados famintos abandonam suas terras ao sul.
    • A Europa é uma terra selvagem e atrasada que, embora seja conhecida há seculos, nunca houve o desejo de explorá-la. Essa situação mudou com as recentes explorações por colonizadores cretenses na Sicília, por piratas helenos na Crotônia e por refugiados asiáticos na Tirrênia.
    • O Hélade aceita o perdão que o líder Euristeu concedeu ao poderoso Héracles, que é descendente direto do rei Perseu e cometeu o terrível crime ao assassinar a própria esposa e filhos. Ele não será condenado à morte, mas antes deverá usar sua força sobre-humana para livrar o Hélade dos seus mais terríveis perigos.
    • A Creta se prepara para receber as novas oferendas humanas que suas colônias helênicas são obrigadas a enviar a cada nove anos. O ritual de sacrifício desta terceira vez contará com o príncipe ateniense chamado Teseu, que se voluntariou para enfrentar o Minotauro até a morte.

Hélade

A Liga das Cidades Independentes

Philippo Foltz 1805 – 1877

Após derrotar seu pai Kronos na grande batalha contra os Titãs, Zeus montou um palácio nos picos nevados do monte Olimpo onde poderia assistir a sua maior criação, os homens, viverem suas vidas. No entanto, contra sua vontade, os homens aprenderam a manipular o Fogo e começaram a desvendar os segredos do mundo. Zeus então lançou um castigo, enviando-lhes a primeira mulher Pandora com todos os males da existência. Os homens passaram a trabalhar para sobreviver, se entregaram à cobiça, iniciaram guerras e firmaram alianças. Este foi o começo da civilização que hoje é conhecida como Danaã.

    • Governante: Euristeu de Micenas

A História

Séculos se passaram desde o início da Era de Bronze quando ondas gigantes engoliram as cidades do Hélade. Não demorou para elas se reerguerem e logo centenas de cidades independentes estavam guerreando entre si. O rei Acrísio governava Argos, a mais poderosa delas. Como esse rei não tinha filhos homens e estava preocupado com sua sucessão, ele consultou o Oráculo de Delfi. Este o revelou que seria morto e sucedido pela primeira criança nascida de sua filha Danaã, que hoje nomeia a civilização. No entanto, Acrísio não esperava que o pai da criança fosse o próprio Zeus. Quando o neto nasceu, Acrísio foi incapaz de matar a descendência de um deus e a sua própria. E, para fugir da terrível profecia, enviou Danaã e seu filho à ilha de Sérifos para nunca mais voltar. A criança recebeu o nome de Perseu e cresceu junto aos pescadores locais.

Quando o inquieto Perseu atingiu a maioridade, ele partiu da ilha de Sérifos em busca de desafios. Nesse período, ele viveu muitas aventuras em que derrotou as feiticeiras Grisalhas, decapitou a maligna Medusa, derrotou o monstruoso Ketos e salvou a princesa Andrômeda. Foi com a princesa Andrômeda que Perseu se uniu em matrimônio. Por fim, anos após esses eventos, ele retornou para cidade de Argos para conhecer o seu avô. Perseu não guardava mágoa contra o rei de Argos, que poupou a sua vida. Pelo contrário, foi até lá para agradecer. Ainda o ajudou a derrotar uma rebelião que ameaçava seu governo. Depois, partiu para evitar a terrível profecia.

Francesco Hayez 1791 – 1882

Infelizmente, o Oráculo de Delfi não erra. Durante um evento esportivo, Perseu participou do arremesso de disco. O disco, por infortúnio do destino ou culpa dos deuses, atingiu acidentalmente Acrísio e o matou instantaneamente. Perseu deveria suceder o avô na cidade de Argos, mas a vergonha e a indignação com a profecia não lhe permitiram aceitar o trono. Ele assim entregou o governo da gloriosa Argos para seu primo Megapente, partindo em autoexílio até a pequena vila de Tírinto. No fim, a população desta pequena vila solicitou que Perseu os governasse. Com incomparável fama e lendária justiça, Perseu realocou parte da sua população para um novo sítio que recebeu o nome de Micenas. Era o início de um grande império, forjado não na guerra, mas na amizade e aliança entre os povos. Em poucas décadas, a cidade de Micenas cresceu tanto em importância que ganhou status de capital do mundo como a Argos do seu avô e hoje a toda a civilização é chamada de Danaã em homenagem a mãe do fundador Perseu.

A Política

Giovanni Battista Tiepolo

Um grande incidente ocorreu na recente história de Danaã. O rei Megapente, por pura incompetência e más decisões, contraiu dívidas que ameaçaram o futuro da cidade de Argos. Desesperado, ele participou de uma terrível conspiração, que o levou a assassinar seu amigo e co-regente Perseu. A morte do herói chocou o mundo, mas a justiça foi alcançada quando o príncipe Eléctrio, filho de Perseu, vingou seu pai ao assassinar o vil Megapente.

O rei Eléctrio de Micenas governava com sabedoria após o reinado do seu pai, Perseu, mas foi morto por seu genro Anfitrião. Embora clame que tudo foi um infeliz acidente, Anfitrião foi perseguido pelos irmãos de Eléctrio tendo que fugir para a cidade de Tebas. Uma disputa entre os seis irmãos de Eléctrio pelo trono de Micenas tomou conta, mas foi seu sobrinho, Euristeu, quem finalmente assumiu o governo da cidade. Essa turbulência política que seguiu a morte do rei Perseu obrigou as principais cidades do Hélade a tomar providências para que o caos não se instalasse. Os reis mais influentes mantiveram uma importante aliança com a cidade Micenas, jurando manter a paz nos territórios ao seu redor.

  1. Micenas (Tírinto), a capital dos Danaã, governada por Euristeu,
  2. Argos (Argólida), a cidade da intriga, governada por Adrasto,
  3. Esparta (Lacônia), a cidade das belas mulheres, governada por Tíndaro,
  4. Olímpia (Élis), a cidade do deus-sol, governada por Augeas,
  5. Tegea (Arcádia), a cidade dos licantropos, governada por Aleu,
  6. Corinto (Áquea), a cidade da travessia, governada por Pólibo,
  7. Mégara (Cária), a cidade da agricultura, governada por Tilmaco,
  8. Atenas (Ática), a cidade em submissão, governada por Egeu,
  9. Tebas (Beócia), a cidade amaldiçoada, governada por Etéocles,
  10. Orcomeno (Mínia), a cidade vingativa, governada por Ergino,
  11. Delfi (Fócida), a cidade dos oráculos, governada por Náubolo,
  12. Anfissa (Lócrida), a cidade afastada, governada por Hodédoco,
  13. Tráquis (Dórida), a cidade do portador da luz, governada por Ceix,
  14. Ftía (Tessália), a cidade dos centauros, governada por Euritião,
  15. Iolcos (Magnésia), a cidade dos heróis, governada por Pelias,
  16. Lápite (Larissa), a cidade dos guerreiros, governada por Élato,
  17. Calidão (Etólia), a cidade dos caçadores, governada por Oneu,

Leo von Klenze 1784 – 1864

A População   

Danaã é uma civilização cosmopolita e aberta a todos os povos. É comum encontrar membros de outras raças nas ruas das suas cidades, sejam moradores ou visitantes. Como uma estimativa, acredita-se que de cada três residentes deste território, pelo menos um faça parte de outros povos. O próprio fundador Perseu (e toda a família real de Argos e Micenas) é descendente de imigrantes egípcios.

A elite palaciana de Danaã são os fazendeiros, artesãos e comerciantes. Eles recebem influência do estilo cretense de se vestir com o uso de tecidos de lã. As mulheres costumam usar saias longas e camisas com um decote bem aberto entre os seios. Os homens costumam usar túnicas que cobrem todo o seu corpo. Quanto mais rica for a pessoa, mais joias costumam utilizar. Mulheres têm especial preferência por braceletes, tiaras, brincos e anéis enquanto os homens costumam decorar suas barbas e cabelos com tranças mantidas por presilhas de ouro ou prata.

Quase todas as casas de Danaã possuem ao menos um escravo enquanto os nobres e ricos possuem dezenas deles conforme o seu grau de riqueza e importância. Na sua grande maioria, esses escravos são prisioneiros de guerra ou criminosos, mas uma parte considerável vem da venda de si mesmos ou dos próprios filhos para pagar débitos ou fugir de situações de extrema pobreza. Essa é uma situação humilhante, utilizada como último recurso de um cidadão de Danaã. Afinal, um senhor de escravo tem total direito sobre suas vidas. Ele pode vender, ferir, abusar sexualmente e até matar um escravo se assim desejar.

Michel Ange Houasse 1680 – 1730

Os Relacionamentos

O povo Danaã enxerga os relacionamentos sexuais como algo sublime e divino. Não é algo para se envergonhar, mas para se exaltar. Não há o controle paterno sobre os desejos sexuais de seus filhos. Pelo contrário, quando eles atingem a adolescência, já se espera que tenham perdido a virgindade. Até as crianças são expostas ao conceito e a diálogos sobre sexo desde muito cedo, pois os adultos não sentem a necessidade esconder o conteúdo deles quando conversam sobre suas vidas sexuais. Além disso, nas casas, é comum objetos de decoração com formatos fálicos, incluindo utensílios domésticos como jarras de bebida e frascos de azeite. Não raro as casas possuem alguma estátua do órgão masculino nas portas de entrada à mostra de todos para traze boa sorte e fertilidade.

Também não há preconceito na forma como eles tratam casais do mesmo sexo e de sexo diferentes. Na verdade, os Danaãs acreditam que o ser humano deve ter várias experiências com ambos os sexos durante toda a vida e por isso são estimulados a diversos tipos de relacionamentos. Os pais não se espantam quando o filho traz um parceiro sexual masculino para sua casa num dia e no outro leva uma parceira feminina. É simplesmente natural. O casamento, por outro lado, é algo realizado sempre entre homem e mulher por ter objetivo de sucessão através de filhos e a busca por cônjuges que tragam uma melhor posição social e econômica.

A prostituição também é considerada divina e sublime. Raramente, são encontrados prostíbulos que buscam simplesmente trocar o sexo por recursos financeiros. Afinal, eles acreditam que algo tão importante e parte essencial da vida não pode ser diminuído a uma transação econômica. Homens e mulheres que buscam relações sexuais sem qualquer enlace amoroso buscam as “Casas de Afrodite”, onde prostitutas e michês são oferecidos pelos sacerdotes do templo aos homens e mulheres que buscam sexo casual ou orgias de caráter divino. Claro, uma doação ao templo é preestabelecida antes de tais serviços sagrados serem oferecidos. Esse é o motivo do culto de Afrodite ser tão disseminado e rico por todo o Hélade.

Noeh Halle 1711 – 1781

As Celebrações

Os cidadãos de Danaã amam festejar importantes momentos da vida, sejam casamentos, nascimentos, funerais, coroações, festivais divinos e muitos outros, com grandes banquetes após o sacrifícios de animais. As partes nobres do animal são compartilhadas por todos durante o evento. A gordura é enrolada ao redor do fêmur e então queimada em fogo sagrado como oferenda aos deuses e para assim emanar sua fragrância ritualística.

Há situações especiais para celebrar na sociedade dos Danaã. Os casamentos são realizados no verão quando os pais da noiva escolhem um marido com a reputação e riqueza que melhor conseguiram para sua filha. Os nascimentos de crianças são celebrados no sétimo dia após o parto, quando se tem a certeza da saúde da mãe e do recém-nascido; com a casa ornamentada externamente por ramos de olivas se for um bebê masculino ou algodão se for feminino. Os funerais se iniciam com a prestação de homenagens em frente ao corpo de cabelos cortados bem curtos em sinal de luto, contando histórias sobre o falecido no banquete e realizando competições esportivas em tons sóbrios. Enfim, o corpo é cremado com sua ferramenta de trabalho na mão direita, um pote de mel na mão esquerda e um moeda em sua boca para o balseiro espiritual.

Uma característica importante da cultura de Danaã é o amor ao esporte. Eles realizam jogos em quase todos os seus eventos sociais como em aniversários, casamentos, coroações e funerais. Os jogos não são apenas uma questão de diversão, mas de religião. Os dois maiores eventos regulares são exatamente os Jogos de Elêusis, em homenagem à deusa Deméter padroeira da cidade, e os Jogos de Olímpia, onde Zeus é reverenciado por ser a representação do poder. Os participantes dos jogos competem em várias modalidades: Corrida, Salto, Carruagem, Arremesso e Combate. Eles podem competir tanto em disputas individuais dessas modalidades quanto em conjunto na forma de Pentatlo. Sempre no fim dos eventos, um grande banquete é realizado para todos que participaram e assistiram, quando são premiados os ganhadores com coroas de oliva e prêmios em dinheiro.

Deuses

O número total de deuses do panteão Danaã é enorme. Todos são imortais, portanto não envelhecem e não podem ser mortos. Além disso, possuem grande poder e representam algum aspecto do mundo. Esses deuses são divididos em três grandes grupos: os Primordiais, os Titãs e os Olimpianos. Os Primordiais representam todo o universo que surgiu do grande vazio que era o Caos, incluindo o Céu, a Terra, a Água, a Profundeza e a Escuridão. Foram eles que originaram todos os deuses, monstros e demônios que vivem em Micenas. Os seus filhos foram os Titãs Eles são gigantescos entidades gigantescas que preenchem o mundo e podem ser vistos até os dias de hoje. O Sol, a Lua, o Oceano, o Atlas, a Aurora, o Crepúsculo, a Destruição, o Conhecimento, a Arte, a Profecia e muitos outros seres igualmente grandiosos são exemplos de deuses Titãs.

Esses deuses Titãs já governaram toda a Terra, mas hoje eles não possuem o mesmo poder. Uma nova geração de deuses, chamada de os “Olimpianos”, tomou o seu lugar e os tornou subservientes. Nem todos os Titãs aceitaram se ajoelhar aos novos deuses. Muitos se revoltaram contra os Olimpianos o que levou à uma grandiosa guerra. Foi esta guerra que arremessou rochas flamejantes no Céu, causou tremores nas Profundezas e fez as águas invadirem a Terra para o início da Era de Bronze. Os titãs revoltosos foram jogado no poço profundo do inferno para nunca mais serem vistos por olhos mortais. Os homens hoje podem apenas imaginar como eram essas divindades que se comparavam ao Sol e a Lua.

Os olimpianos estão no poder hoje regendo todo o universo após a vitória sobre os deuses da primeira geração de Titãs. Assim, toda a criação e toda segunda geração de Titãs estão subordinadas a eles. Eles representam todos os aspectos da humanidade e possuem um exclusivo culto por todo o Hélade com incontáveis sacerdotes. Esses deuses são:

  1. – Zeus, deus dos homens e deuses
  2. – Poseidon, deus dos navegantes
  3. – Hades, deus dos mortos
  4. – Hera, deusa da vingança
  5. – Deméter, deusa da agricultura
  6. – Héstia, deusa da paz
  7. – Ares, deus da guerra
  8. – Apolo, deus do conhecimento
  9. – Hermes, deus dos viajantes
  10. – Atena, deusa da sabedoria
  11. – Ártemis, deusa da caça
  12. – Afrodite, deusa da beleza

Os Exércitos

William Russel Flint 1880 – 1969

Cada cidade é independente para possuir o seu próprio exército. E guerras podem ocorrer entre duas cidades embora isso seja cada vez mais raro desde a fundação da civilização de Danaã. Estima-se que existam, no total, cinquenta mil soldados em todas as vinte mil cidades por todo o Hélade. As cidades capitais possuem em média duzentos a quinhentos soldados em suas fileiras. As cidades médias não atingem mais que algumas dezenas deles em seus exércitos. E os pequenos vilarejos, que compõem a maioria das cidades de Danaã, não possuem mais que um grupo de meia dúzia de guerreiros.

Em situações especiais, um rei pode reunir os exércitos das cidades independentes em campanhas maiores. O maior acontecimento dessa magnitude ocorreu após a declaração de guerra do rei Minos contra Atenas há mais de duas décadas atrás. No entanto, o rei Adrasto de Argos tem reunido por todo o Hélade o mais poderoso exército já visto com o objetivo de atacar a cidade de Tebas. Ele ainda não fez uso desse exército, mas quando isso ocorrer as proporções serão catastróficas.

Os soldados Danaãs vestem uma túnica sobre sua pesada armadura metálica que protege todo seu corpo. Na cabeça, utiliza um elmo ornamentado com crina de cavalo e com uma fenda em “Y” para os olhos e respiração. O grande símbolo de suas vestimentas, no entanto, é o pesado escudo com o emblema de sua cidade. Esses soldados utilizam duas armas. A lança é utilizada quando os soldados estão agrupados para as batalhas (formação conhecida como falange) e a espada é utilizada para combates individuais, quando fora da formação. Raramente, se usam cavalos pois o terreno montanhoso dificulta sua utilização ficando restrito aos mais nobres e líderes. A única exceção é a Tessália que vivem num território de planícies e são exímios cavaleiros.

Creta

A Civilização em Embarcações

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Hendrik van Minderhout (1630–1696)

A Alvorada de Fogo que ocorreu há quinze gerações gerou grandes mudanças em todo o mundo. O evento foi descrito como dardos flamejantes que alcançaram todo firmamento e cinzas que crepitaram toda a mata queimada. O evento ocorreu por uma grande explosão na lha de Thera. O solo tremeu retumbante e as águas avançaram contra a ilha de Creta numa onda gigante que destruiu toda a sua civilização costeira e afundou a capital da avançada civilização Atlântida. Este deveria ter sido o fim da civilização cretense, mas a Deusa-Mãe ressurgiu da catástrofe para guiar seu povo na civilização hoje conhecida como Minoana.

    • Governante: Pasifae de Cnossos

A História

Os sobreviventes da catástrofe foram retomando suas vidas aos poucos ao longo das últimas quinze gerações. Eles haviam perdido tudo, mas a tenacidade dos minoicos conseguiu reerguer muitas de suas cidades. Muitos navegantes de outros povos chegaram na ilha após saberem que terras tão propícias para a agricultura agora estavam sem donos. Além disso, a Deusa-Mãe também interviu a favor dos minoicos quando seu Touro Guardião trouxe uma princesa de terras distantes chamada de Europa. Esta se casou com um bom homem chamado Astério, que governava a modesta cidade de Licasto. Juntos, o casal governou a ilha lado a lado, e tiveram três filhos: Minos, Radamanto e Sarpedão.

São as sumo-sacerdotisas da Deusa-Mãe que detém o poder sobre o governo e a administração da capital cretense. Essas mulheres são escolhidas por sua própria divindade num ritual de iluminação interior. Em seguida, elas acordam de sua viagem ao mundo espiritual e são ungidas como o poder maior sobre toda a ilha. A primeira dessas sumo-sacerdotisas governantes foi a rainha Europa. Após sua morte, ela foi sucedida pela igualmente sábia Itone. Nesse momento, ficou decidido que o esposo da sacerdotisa deveria ser um dos filhos de Europa para manter a linhagem da primeira sacerdotisa. Assim, começou uma disputa entre os irmãos Minos, Radamanto e Sarpedão.

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Mural de Arte Minoana

A Política

O príncipe Minos conseguiu o favor dos deuses ao prometer o sacrifício do seu amado Touro Branco. Os deuses atenderam suas orações e este se casou com Itone. Os outros irmãos foram então banidos da ilha para nunca mais voltar. Foi uma boa escolha, pois, sob o comando do sábio Minos, a ilha desenvolveu um ótimo sistema de irrigação e aperfeiçoou o poder das suas forjas. No entanto, Minos cometeu um grave erro. Ele decidiu manter seu amado touro branco e sacrificou outro no lugar. A desobediência causou a ira dos deuses que transformaram o touro branco numa criatura demoníaca que tomou a vida do desobediente líder.

A nova sumo-sacerdotisa Ide se casou com o príncipe Licasto, filho de Mino e Itone, mas este não conseguiu gerar sucessor. Quando veio a vez da sumo-sacerdotisa seguinte tomar o poder, a poderoso Pasifae fez um pacto com a Deusa-Mãe para trazer o finado rei Minos de volta à vida. Ela assim o fez, mas não esperava que a admiração que tinha pelas lendas desse homem se tornasse decepção por sua horrenda personalidade. Desde que voltou a vida e tomou o seu lugar como rei da ilha ao lado de Pasifae, tudo o que Minos fez causou horror à rainha. Ele iniciou uma guerra desnecessária com as cidades da Attica; realizou sacrifícios humanos com a prisioneiros atenienses; traiu sua rainha com muitas outras mulheres; e rejeitou seu filho deformado com aparência de touro que a rainha considerava uma dádiva divina. A verdade é que a rainha Pasifae não aguenta mais o esposo que escolheu para si, mas ela ainda é a soberana da ilha apesar dos arroubos de arrogância do esposo,

O maior poder da rainha Pasifae em Creta não é militar, mas econômico. A ilha repousa em solos férteis, numa região de temperatura moderada e chuvas confiáveis, o que fez dela um ótimo lugar para a agricultura. Essa foi a ferramente básica para se construir uma forte economia internacional, pois a partir de seus produtos agrícolas houve uma expansão marítima sem precedentes. São mais de 1.400 ilhas dos mais variados tamanhos. A maioria está despovoada, mas todos os nove arquipélagos possuem pelo menos um governo central.

  1. Cretenses, cuja principal cidade é Cnossos;
  2. Eubeias, cuja principal cidade é Écália;
  3. Espórades, cuja principal cidade é Escopelos;
  4. Cicládicas, cuja principal cidade é Sérifo;
  5. Nórdicas, cuja principal cidade é Samos;
  6. Sarônicas, cuja principal cidade é Salamina;
  7. Dodecanesas, cuja principal cidade é Rodes;
  8. Lemnos, cuja principal cidade é Mirina;
  9. Alásia, cuja principal cidade é Chipre;
  10. Trácias, cuja principal cidade é Samotrácia.

Nos outros mares ainda há muitos outros arquipélagos que mantém intenso contato com o império ultramarino de Cnosso. Os principais povoados que lideram esses arquipélagos mais distantes são:

  1. Cefalênias, no mar Ioniano, cuja principal cidade é Ítaca.
  2. Corcírias, no mar Ioniano, cuja principal cidade é Feácia.
  3. Sardenha, no mar Tirrênio, cuja principal cidade é Nora.
  4. Sicília, no mar Tirrênio, cuja principal cidade é Siracusa.
  5. Baleares, no mar Tirrênio, cuja principal cidade é Eritreia.
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Afresco Minoano

A População

A população de Creta e suas ilhas circunvizinhas vivem uma sociedade matriarcal. As mulheres e homens possuem posições muito bem definidas na sociedade. A fisicalidade dos homens definem suas funções no trabalho braçal e no campo militar. As mulheres, por outro lado, possuem primazia no campo político e administrativo. A liderança do império ultramarino dos minoanos, por exemplo, está centrada na rainha Pasiphae, que é a sumo-sacerdote da Deusa-Mãe e possui ascendência sobre seu esposo Minos, o governante da capital de Cnosso. Essa supremacia feminina no campo da política é algo difícil de ser concebido em outras sociedades., que com suas mentes limitadas são incapazes de imaginar mulheres como líderes mesmo estando casadas,

Os minoanos possuem bastante liberdade sobre suas vidas e prezam bastante pelo luxo. Eles adoram jóias e vasos finos feitos de ouro e prata, o que se mostra uma das principais fontes da economia local. Mesmo as cerâmicas utilizadas no dia a dia possuem desenhos únicos, em especial com temas marinhos que fazem parte de seu dia a dia.  marinha, ondas e outros temas semelhantes a praias. As roupas masculinas são tangas e saias curtas feitas de lã retirado das ovelhas locais ou do linho cultivado. O peito geralmente está nu nas classes mais baixas ou utilizando camisas nas classes mais abastadas. As mulheres usam saias mais longas e camisas abertas até o busto, sempre muito bem adornadas com metais e pedras preciosas

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Mural de Arte Minoana

Os Relacionamentos

A ilha de Creta é uma nação onde pessoas de diferentes sexos são consideradas iguais. Muitos até consideram uma sociedade matriarcal visto que as principais posições de poder são exercidas pelas mulheres. Afinal, as mulheres são aos principais donas de comércios, propriedades privadas, fazendas e animais; além de só as mulheres poderem assumir cargos religiosos. Resta aos homens assumir os trabalhos no campo, de carga e nos navios, ficando longe de casas por muitos meses no mar. Nas relação interpessoais, essa independência e posição de destaque feminina não é diferente. É comum a mulher se aproximar do homem com quem deseja se relacionar e, na grande maioria das vezes, são elas que fazem os pedidos de casamento.

O  casamento é extremamente valorizado na cultura minoica, assim como criar os filhos e montar uma família. O culto da Deusa-Mãe sempre valoriza essa instituição. No entanto, as mulheres são independentes para decidir sobre seu próprio futuro. Da mesma forma que podem pedir o homem em casamente, elas também tem o direito de requerer um divórcio para abandonar seu esposa. Essa é um situação que deixa a mulher em vantagem na sociedade e causa grande aflição aos homens, afinal, a grande maioria dos bens e propriedades da família estão em nome da mulher. Por este motivo, raramente, um homem divorciado consegue recuperar seu status na sociedade e geralmente é mau visto pelo resto da sociedade quando é abandonado por sua esposa. Más línguas buscam determinar a causa da separação a algum problema com o homem e  única forma de remediar isso é desse homem conseguir um novo casamento.

O sexo entre pessoas do mesmo sexo é extremamente comum na a ilha, mesmo antes, durante e depois do casamento. O amor aos filhos e o desejo de formar uma família não conflita com os prazeres da luxúria. É possível que, de comum acordo, várias experiências sejam realizadas ao cônjuge, que muitas vezes está com a esposa por um benefício econômico para si mesmo ou para os filhos que venham a ter. Assim, a vida amorosa em Creta é bem liberal. Nos eventos de “Dança Religiosa”, as mulheres podem convidar os homens para a dança. Nos “Saltos sobre Touro”, os homens demostram suas habilidades físicas para as mulheres para se apresentarem como bons pretendentes. No entanto, estes sempre terminam com grandes noitadas de prazeres sexuais, assim como a Deusa-Mãe lhes ensina, visto que a muita experiência sexual prévia é benéfica na vida de casado.

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Mural de Arte Minoano

As Celebrações

Os “Rituais de Adoração” dos minoanos em homenagem à Deusa-Mãe são realizadas principalmente pelas mulheres, pois os homens só podem ministrar cultos e participar dos rituais internos caso sejam castrados. Assim, exceto pelos eunucos, sempre são as sacerdotisas que ministram as celebrações em honra à Deusa-Mãe. Elas utilizam principalmente espaços naturais para desempenhar suas funções religiosas, como santuários nos picos das montanhas e cavernas nas profundezas. Nestes locais, essas sacerdotisas realizam ritos de adoração ao derramar libação sagrada, ministrar rituais com sacrifícios de animais e deixar oferendas nos altares. Além destes, os minoanos também utilizam criptas subterrâneas, construídas em suas moradas com pequenas salas suportadas por vários pilares. Estes locais não só são dedicados à Deusa-Mãe como também servem de local seguro nos casos de terremoto.

Um ritual incrivelmente importante dos minoanos é a “Dança Religiosa”, retratada em muitas obras de artes locais. Essas celebrações são inciadas pelas sacerdotisas femininas, mas tanto homens quanto mulheres participam delas. Os homens acompanham o ritmo da música batendo suas armas nos  escudos em grande alvoroço enquanto as mulheres dançam erraticamente sob o efeito de entorpecentes extraídos de serpentes sagradas. Tudo é sempre muito vibrante e dinâmico, quase sempre terminando com amantes dormindo juntos sob a benção da Deusa-Mãe.

Os minoanos adoram jogos de corrida, luta e salto, mas nenhum esporte é tão aclamado nas suas ilhas quanto o “Salto sobre o Touro”. Muitas vezes, interpretado como um ritual de adoração ao touro protetor da Deusa-Mãe, este evento consiste numa demonstração de coragem, força e agilidade por parte dos homens. Eles devem realizar um salto acrobático sobre um touro enquanto segura os seus chifres. O animal então empurra violentamente seu pescoço para cima, dando ao saltador o impulso necessário para executar saltos mortais e outros truques acrobáticos. As mulheres raramente participam de ação tão perigosa, mas estas assistem ao evento e esperando ver algum campeão cujos dotes físicos lhe chame a atenção para sere desfrutados. 

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A Religião

O culto às divindades em Creta acredita que há uma deusa maior que deu origem a todos principais panteões do mundo. Assim todas centenas de deuses que existem no mundo e em outras nações possuem regência sobre os homens e devem ser adorados, mas sua autoridade vem dessa deusa. Como um filho respeita sua mãe, todos esses deuses se ajoelham e prestam honras perante esta divindade superior que recebe muitos nomes conforme os povos: para os helenos é Reia, para os asiáticos é Ninhursag, para os egípcios é Ísis e para os canaanitas é Shala. Os cretenses a chamam simplesmente de a “Deusa-Mãe”, que é retratada como uma mulher esguia, de alva tez e cabelos negros. Ela veste uma coroa de flores na cabeça e uma longa saia. Seus seios estão à mostra por ser um símbolo de fertilidade. Seu véu é cintilante por ser uma mostra de divindade. Em cada mão, ela segura uma serpente à altura dos ouvidos para representar suas capacidades proféticas.

Desde os primórdios, a Deusa-Mãe entregou a imortalidade a mulheres escolhidas que transmitem suas palavras ao redor do mundo. Elas são defendidas pelo poderoso Touro Branco, seu protetor, que surge no mundo a cada nova geração. Essas mulheres possuem o dever de iniciar os ritos de adoração com libação sagrada e entregar oferendas às deusas nos santuários em montes ou cavernas, levando do sangue bovino sacrificado com leite, mel e vinho. As mulheres que já tiveram essas honras se chamaram Europa, Potnia, Leuquipe, Britomarquis e Dictina. Atualmente, os ritos são propiciados por sua sexta sumo-sacerdotisa, chamada Pasifae, que governa a civilização sobre os mares. No entanto, as profecias dizem que a sétima escolhida da Deusa-Mãe já caminha sobre a Terra.

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Mural de Arte Minoana

O Exército

Como os afazeres administrativos e governamentais estão na mão da sumo-sacerdote da Deusa-Mãe, cabe ao rei da ilha de Creta, seu esposo, assumir o controle das tarefas masculinas, que incluem o funcionamento dos trabalhos braçais e a liderança sobre as forças militares da ilha. Não há dúvidas que a marinha possui um grande destaque no poder militar da ilha de Creta. São seus barcos de guerra que fazem a escolta e a proteção dos milhares de navios mercantes que realizam viagens pelo mar da Talassa todos os dias. Eles não apenas acompanham as embarcações mais importantes, como fazem a defesa de toda a costa da grande ilha principal de Creta e das centenas de ilhas povoados no mar minoano. No entanto, se enganam os que dizem que a marinha é sua maior força militar.

Desde a guerra contra a cidade de Atenas que ocorreu há quase vinte anos atrás, o rei Minos fortaleceu enormemente sua infantaria e arquearia para que todos saibam do poder conquistador dos cretenses. Não há dúvidas que esse investimento é intimidador, mas muitos generais tem criticado essa posição. Eles avaliam que isso deu margem para o crescimento da marinha ateniense. Afinal, navios mercantes não contam como navios de guerra. Hoje, a marinha ateniense se mostra cada vez mais influente no mar minoano. Muitos já até nomeiam esse mar como Egeu, em homenagem ao rei da cidade anteriormente derrotada. Todos profetizam que um nova disputa entre as duas cidades está para ocorrer embora todos saibam que é mais fácil a rainha expulsar o rei Minos da ilha de Creta que permitir um novo conflito ter início.

Egito

O Império de Dois Mil Anos

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David Roberts 1796 – 1864

No começo, não havia nada; até que surgiu Temu, o criador, que moldou os primeiros deuses. No entanto, a Criação ainda era imperfeita, causando lágrimas no deus-criador que caíram sobre a Terra e fizeram surgir os primeiros homens. Era exatamente o que faltava na sua obra-prima. Satisfeito, o deus-criador tomou para si uma nova existência como um disco flamejante no firmamento. Tudo o que antes se chamava Temu passou a se chamar simplesmente de Rá, o deus-sol. Era o nono deus do panteão, que ensinou aos homens os conceitos éticos e morais do Maat, dando início à civilização hoje conhecida como Egito.

    • Governante: Ramsés das Duas-Terras

A História

Nos primórdios da civilização egípcia, pequenas comunidades que habitavam o vale do Nilo evoluíram para aglomerados culturais complexos caracterizados pelo amplo domínio da agricultura, pecuária e da manufatura de cerâmica. Em seguida, dominaram a tecelagem e a metalurgia do cobre. Não demorou até o comércio florescer e as primeiras elites políticas se formarem. O império egípcio então começou com Menés, filho do Escorpião Rei. Ele finalizou o longo processo iniciado por seus antecessores de unificar todo o Egito através de alianças políticas e comerciais.

A primeira capital do Egito Unificado era a cidade de Mênfis, fundada por Menés e que se tornou centro político do Egito por mais de mil anos. Disputas de poder, no entanto, fizeram a capital se mudar para a cidade de Tebas por outros mil anos e assim se manteve até o período recente. Enfim, tudo mudou outra vez com a rebelião dos homens contra os deuses. O novo faraó do Egito proclamou a si mesmo de Aquenáton, o Guardião do Deus Único, elevando este deus ao status de única e verdadeira divindade. Ele assim desafiou os deuses novos e antigos, proibindo a adoração ao deus-sol Rá, a quem chamou de um usurpador do poder celestial. Em seguida, fundou uma nova cidade que fica a meio caminho entre Tebas e Mênfis: A Cidade de Aquetáton.

O novo faraó Aquenáton obrigou todo o povo egípcio a se converter ao culto do Deus Único e, em pouco tempo, este culto monoteísta se tornou a religião oficial do império. Essa revolução monoteísta, no entanto, só durou por dezessete anos enquanto Aquenáton esteve vivo. Ao fim deste período, os sacerdotes da antiga religião perseguiram os seguidores do Deus Único numa conspiração que envolveu  o irmão do faraó Semencaré e o poderoso general Horemheb. Juntos, eles expulsaram esses seguidores com seu profeta maior e restabeleceram a milenar religião politeísta do Egito. Assim, começou uma nova era às margens do rio Nilo: a 19º dinastia egípcia, cujo representante atual é o faraó Ramsés, o Grande.

Thomas Seddon, 1885

A Política

Os governantes do Egito, seja o próprio líder-maior chamado de “Faraó” ou qualquer governante dos quarenta e dois estados egípcios chamados de “Nomarcas”, são considerados por todos os seus súditos como verdadeiros deuses. Eles tomam as decisões necessárias para suas cidades como o fazem há muitos séculos sempre mudando de corpos físicos para permanecerem imortais. Na verdade os egípcios acreditam que seus deuses são incorpóreas. Eles necessitam habitar corpos humanos para interagir com seus servos e súditos. Essa forma imaterial e divina chama-se de “Ka“, cuja tradução mais próxima para os outros povos é de uma “alma divina”. É natural que todos os corpos humanos nasçam, envelheçam e morram. Quando enfim o ciclo de vida do corpo humano habitado pelo deus chega ao fim, a essência divina é transferida para o novo governante no momento da coroação. Esse corpo humano utilizado pelos deuses como mero veículo é chamado de “Khat”, recebendo grandes poderes mágicos e de transmutação.

James Tissot (1836–1902)

Note que os veículos humanos não perdem o controle sobre seus corpos mesmo quando um deus o habita. É uma relação simbiótica de mútua influência. Assim, ainda é natural que jogos de intriga e poder continuem a ocorrer dentro dos palácios reais. Mesmo que o trono seja tomado por algum usurpador, por conspiradores ou por novas dinastias, o novo Khat humano receberá a essência divina que estava no governante deposto. Na verdade, as disputas de poder palacianas são estimuladas pelos próprios deuses que gostam de ver seus corpos humanos renovados para que tenham o melhor material humano à sua disposição. Os faraós recebem a essência do deus Hórus, tomando para si uma alma guerreira. A ascensão do novo faraó Ramsés, o Grande, trouxe consigo uma nova capital fundada em sua homenagem: Per-Ramsés, a Casa de Ramsés. 

  1. Per-Ramsés, a capital do Egito (Gosén).

A primeira capital do Egito foi Mênfis, capital das terras do Norte.  Ela deteve a hegemonia de todo o Egito pelos primeiros mil anos do império e suas terras do Norte ficam na região ao nível do Grande Verde Mar. São terra as mais propícias à agricultura e pecuária; e estão divididas em vinte distritos (“Nomos”), sendo suas cinco cidades principais enumeradas a seguir:

  1. Mênfis, que é governada pelo engenhoso deus Ptah (1º Nomo),
  2. Sais, que é governada pela curandeira deusa Neith (5º Nomo)
  3. Heliópolis, que é governada pelo solar deus Khepry (13º Nomo)
  4. Tânis, governada pelo vigilante deus Sopdu (14º Distrito)
  5. Hermópolis, governada pelo bibliotecário deus Toth (15º Distrito)
  6. Bubastis, que é governada pelo violento deus Maahes (18º Nomo)

A segunda capital do Egito foi Tebas, líder das terras do Sul. Ela deteve a hegemonia de todo o Egito por outros mil anos do império. Suas terras ficam numa posição mais elevada e são propícias à mineração e à extração de pedra calcária tão importante para a engenharia egípcia. Elas estão divididas em vinte e dois distritos (“Nomos”), cujas cinco cidades principais são:

  1. Elefantine que é governada pelo criativo deus Knum (1º Nomo)
  2. Tebas, que é governada pela cordial deusa Amunet (4º Nomo),
  3. Tínis, governada pelo militarista deus Onúrios (9º Nomo),
  4. Abidos, governada pelo transcendente deus Ihy (8º Nomo),
  5. Kemenu, governado pelo derrotado deus Amun (15º Nomo)
  6. Cinópolis, que é governada pelo espiritual deus Anúbis (17º Nomo)

Além desses nomos, há também regiões próximas que estão sob a jurisdição do ffaraó egípcio, mas mantém ainda certo grau de independência e não são governados pelos deuses egípcios. São elas:

  1. Cuxe, que é governado pelo vice-rei Paser (Núbia).
  2. Etiópia, que é governada pelo aliado Emantião (Sabá).
  3. Cartago, que é governada pela imigrante Dido (Líbia)
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Sir Edward Poynter 1836-1919

A População

Os egípcios valorizam a higiene e a aparência pessoal. Eles se banham diariamente no Nilo e usam sabão pastoso feito de gordura e giz. Tanto homens quanto mulheres raspam todo o corpo para facilitar asseio corporal e estão sempre bem perfumados, utilizando óleos aromatizados e pomadas para manter a pele sempre suave. Ambos também usam maquilagem, em especial, o creme verde de malaquita nas pálpebras para desenhar uma linha de kohl preto para alongar os olhos. Eles também colocam pó de ocre nas bochechas e lábios; e pintam as palmas das mãos e a sola dos pés com hena.

Gravura do Livro Descrições do Egito. Governo da França (1809-1823.

As mulheres vestem um vestido de linho branco e os homens uma tanga, com tecido enrolado na cintura. É comum andarem descalços ou usarem sandálias de junco amarradas com barbante. As crianças ficam sem roupas até os doze anos de idade, até que nessa idade os homens são circuncidados como sinal de transição. É comum, tanto de homens quanto de mulheres, o uso de perucas e joias por serem itens que mostram ascensão social, mas esses apetrechos também são usados pela população menos abastada da sociedade. As joias podem ser diademas, colares, brincos, pulseiras, anéis e cintos, que são feitas com materiais nobres como ouro, prata, cobre ou cerâmica, incrustada com pedras preciosas ou pasta de vidro colorido.

A nobreza é chamada de “Saiotes Brancos” em referência ao vestuário de linho decorado que trajam, muitas vezes costurados com fios de ouro ou complementados com peles de animais. As sandálias são mais sofisticadas, de couro costurado com linha de papiro. E o uso de joias é praticamente obrigatório. Na população geral, os meninos aprendem com seus pais os ofícios de uma prófissão e as meninas aprendem com suas mães sobre a vida doméstica. No entanto, os nobres apendem em escolas os “Livros de Instrução”, que contém regras para se viver ordenadamente em sociedade e elementos morais tais como justiça, sabedoria, obediência, bondade e moderação, chamados de Maat.

Os escravos são raros no Egito, pois, como os camponeses são obrigados a trabalhar para o Faraó nos períodos de Inundação do rio Nilo, quando não há trabalho na agricultura, não há a necessidade de escravos do próprio Faraó. Mesmo os prisioneiros de guerra e os endividados com a tributação real, o Faraó os entrega aos seus soldados como espólios de guerra ou aos sacerdotes para o trabalho no templo, mostrando que realmente não há o desejo do Palácio em acumulá-los. Além disso, esses escravos são protegidos pelo código de justiça egípcio. O senso de certo e errado previsto no Ma’at impede que um escravo possa ser morto por seu senhor. Mesmo castigos corporais devem ser justificados numa Corte de Kenbet caso sejam excessivos.

Lawrence Alma-Tadema (1836–1912)

Os Relacionamentos

A vida de casado é um pilar da sociedade egípcia. Eles não veem com bons olhos que homens e mulheres tenham experiências sexuais antes do casamento. A troca do sexo por recursos financeiros também é considerada uma desonra aos envolvidos de forma que a prostituição ocorre à margem da sociedade. Até mesmo o sexo em homenagem aos deuses, tão comuns em outras culturas, não é praticado no Egito apesar da tentativa de trazer o culto de Afrodite e Ishtar sob o nome da deusa local Qetesh tenha encontrado alguns poucos adeptos. Todas essas características contribuem para que praticamente todos homens e mulheres já estejam casados antes dos vinte anos de idade.

As  relações homossexuais masculinas são extremamente danosas à honra de um indivíduo. Na própria religião, o trapaceiro deus Set tentou humilhar o seu rival Hórus quando o embriagou num banquete e tentou o estuprar. O deus da trapaça desejava causar tamanha vergonha em Hórus com esse ato que este teria que abandonar o panteão divino. O deus-falcão, no entanto, conseguiu evitar que essa desonra recaísse sobre ele ao dissimular sua embriaguez. Por outro lado, o casamento entre irmãos não é visto com tanto tabu, sendo comumente utilizado entre faraós e nobres para manter heranças e privilégios dentro de uma só família.

Apesar do pudor egípcio com o sexo homossexual masculino e com o sexo fora do casamento, é permitido ao homem casado sustentar outras mulheres. Estas passam a ser consideradas suas concubinas que, embora não tenham o mesmo direito da esposa oficial, devem ser tratadas dignamente e ter boa convivência entre si. O próprio relacionamento sexual de um homem com vários mulheres é chamado por todo o mundo como “sexo egípcio”. No entanto, esse tipo de relação poligâmica não é tão disseminado na população geral em razão dos custos necessários para se manter várias esposas e seus filhos, estando mais presente nas camadas mais ricas da sociedade.

Adrien Guignet 1816-1854

As Celebrações

As estações do ano são divididas conforme os ciclos do rio Nilo: Akhet (inundação), Peret (plantio) e Shemu (colheita). Durante o período da inundação, os egípcios analisam e predizem as condições favoráveis para planejar a capacidade de cultivo. Durante o plantio, agricultores utilizam arados puxados por bois para plantar as sementes, que são irrigadas pelo sistema de diques. Enfim, na Colheita, os agricultores usam foices e depois debulham o produto com um mangual para separar a palha do grão e colocá-lo em sacas nos celeiros reais para posterior distribuição. Essas estações são marcadas por celebrações por todo o império.

O casamento é monogâmico, mas não existe uma cerimônia formal para firmá-lo. Basta um casal afirmar que queira coabitar para a união ser aceita. Por vezes, as festas realizadas são apenas para se apresentarem na sociedade como casal e comemorar entre amigos. Os homens se casam geralmente entre os dezesseis e os dezoito anos e as mulheres por volta dos doze e catorze anos. Por serem as mulheres as transmissoras do sangue real, como forma de legitimação do poder, é comum o casamento entre irmãos nas cortes palacianas; ou mesmo entre um pai e alguma de suas filhas.

A música e a dança são os entretenimentos mais populares, sendo os instrumentos musicais mais utilizados a flauta e a harpa. É comum também o uso de sinos, címbalos e tamborins; e chocalho/sistro é especialmente importante em cerimônias religiosas. O faraó está sempre acompanhado de músicos e dançarinas para divertimento dos presentes. Além da música, outros tipos de diversão incluem os passeios de barco, caça esportiva e jogos de tabuleiro como o Senet, cujas peças mudam ao acaso, e Mehen, com tabuleiro em forma de serpente.  As crianças iniciam sua educação básica no seio familiar.

A Religião

O número total de deuses do panteão egípcio é enorme. Todos são imortais, portanto não envelhecem e não podem ser mortos, pois nasceram diretamente no líquido primordial chamado de Nu. No entanto, dois panteões diferentes rivalizam a ideia de existência primordial e representação de toda a criação. São eles: a Ogdóade e a Eneáde.

O primeiro grupo de oito deuses não figuram como entidades individuais. Ele são parte de uma coletividade que representa o universo intangível e imaterial, sendo divididos em quatro pares, cada um com sua contraparte masculina e feminina. Eles são: Cosmos e Céu (Nu e Nut); Infinito e Eternidade (Hehu e Hehut); Sombra e Escuridão (Kuk e Kekuit); e a Consciência Universal (Amun e Amunet). O segundo grupo de nove deuses representam o mundo físico e aspectos importantes da existência humana. Diferentes dos oito deuses anteriores, cada um possui a sua individualidade plena com diferentes relações entre si. Eles são: 1) , o deus-Sol; 2) Chu, o deus-Ar; 3) Tefnut, a deusa-Água; 4) Geb, o deus-Terra; 5) Nut, a deusa-Céu; 6) Osíris, o deus da ordem; 7) Ísis, a deusa do amor; 8) Set, o deus da guerra; e 9) Néftis, a deusa do louvor.

Existe um terceiro grupo de deuses chamados de os “Terrenos”. Eles também nasceram do líquido primordial do Nu, mas diferente dos panteões primordiais que possuem uma existência superior para o equilíbrio do mundo e aplicação do Maat, os Terrenos possuem vivem nas cidades humanas. Cada cidade possui o seu deus-patrono que as governa e decide o melhor para seus habitantes. Esses deuses habitam corpos humanos, que chamam de Khat, para interagir assim com os humanos. É uma grande honra receber esse deus para si no momento da coroação. o que lhes dá a autoridade de governar e poderes especiais. Os habitantes de uma cidade erguem templos dedicados a esses deuses-governantes e, embora esses cultos sejam bem localizados no centro urbano específico, o culto a alguns desses deuses vão além das suas fronteiras. Esse é o caso de Ptah, Toth e Anúbis que, embora suas adorações estejam centrados respectivamente nas cidades de Mênfis, Heliópolis e Anúbis, seus cultos são encontrados por todo o Egito.

O Exército

Acima de todos, no topo da hierarquia social, está o faraó, que possui poderes absolutos, tomando decisões militares, religiosas, econômicas e judiciais. Eles são facilmente reconhecidos por suas vestimentas ornadas de muitos símbolos de poder que incluem o “pschent”, que é a dupla coroa em sua cabeça, com uma joia na testa esculpida na forma de uma cobra e um abutre. Além disso, também são utilizados o cetro, a crossa, o chicote e a barba postiça em homenagem ao primeiro faraó. O exército é totalmente subornado a este faraó no poder. Ele é responsável pela defesa de todo o Egito contra invasões estrangeiras, mas também deve manter a dominação egípcia nos seus territórios. No deserto, patrulheiros vigiam as fronteiras e defendem as rotas comerciais contra bárbaros nômades. No Delta e no Vale do rio Nilo, guardas rurais defendem os cobradores de impostos e policiam as cidades contra baderneiros e ladrões. Além disso, também são os grandes aplicadores da justiça nas Cortes de Kenbet.

Os soldados são recrutados dentre a população geral recebendo bons salários para exercer suas funções. Prisioneiros de guerra podem ser incorporados ao exército com todos os direitos de um cidadão egípcio livre. Mercenários podem ser contratados em situações especiais. Os equipamentos militares típicos incluem arcos e flechas, machados, clavas, lanças e escudos redondos feitos por estiramento de pele de animais sobre uma armação de madeira. Geralmente, os soldados egípcios não usam armaduras, deixando o peito nu. No entanto, muitos os oficiais podem vestir placas metálicas protetoras. O exército e a marinha são complementares entre si, assim, agem como uma força militar única. Os navios transportam as tropas e os oficiais exercem ambas as funções militares e navais. Recentemente, o exército começou a usar bigas e cavalos que haviam sido introduzidos na guerra anterior contra os povos Hicsos, liderados pelo deus Set. E os egípcios têm ganhado maestria nessa habilidade.

Ásia

O campo de Batalha dos Deuses

H. Waldeck

Os deuses do Caos primordial nunca tiveram o desejo de compartilhar a criação, mas foram desafiados pelos deuses-irmãos: Enlil e Enki, filhos do Céu e da Terra. O primeiro separou os pais de seu abraço sexual quando, de dentro do útero da mãe, arrancou o falo paterno, permitindo que a criação pudesse ser habitada. O segundo derrotou os monstros do caos primordial, chamados Abzu e Tiamat, de cujo sangue derramado os homens foram forjados. Atualmente, são os filhos de Enlil e Enki que lideram seus próprios panteões regionais nesse emaranhado de civilizações que hoje é conhecido como Ásia.

    • Governante: Salmanezer da Assíria

A História

O centro político da mesopotâmia por milênios esteve na mesopotâmia. No entanto, uma mudança recente ocorreu quando os hititas conquistaram e saquearam a cidade da Babilônia. Eles tomaram a estátua do deus Marduk para si e negociaram um tratado de paz com o Egito que foi abençoado pelos deuses. Todos esperavam o início de um período áureo sem precedentes. A confirmação dessa paz estava no casamento do príncipe Zannanza com a faraó Nefertiti. No entanto, uma conspiração local assassinou o príncipe hitita e arrancou a rainha egípcia do poder, o que obrigou o rei Supilo-Liuma de Hattusa a atacar o Egito. Embora o rei de Hattusa tenha se saído vitorioso na guerra contra o Egito, os deuses amaldiçoaram seu império pela quebra do tratado.

A terrível Praga Divina assim os acometeu e exterminou a população hitita, ceifando também a vida do próprio Supilo-Liuma e de seu filho sucessor. Essa foi a oportunidade perfeita para o crescimento militar da cidade de Assur. Esta sempre foi uma cidade revoltosa desde os tempos do rei Eriba-Hadad, que viveu um relação conturbada com Supilo-Liuma. Hoje, passadas seis gerações desde Esse líder, o violento príncipe guerreiro Tuculti-Ninurta avançou os exércitos contra seus inimigos, conquistando toda a Mesopotâmia incluindo as terras Mitanni e a Babilônia. Este foi o início do grande poder político, econômico e militar que o império da Assíria hoje exerce na região.

A Política

Adolf Hult 1869-1943

Todas as cidades da Ásia Menor possuem jurisdição própria e são governadas por um rei próprio que detém todo o poder sobre a população e os meios de produção. O rei é o dono de todas as terras dentro da fronteira da cidade num sistema de propriedade coletiva que obriga todos a trabalharem para ele. Apesar de centralizar o poder para si, estes mesmos reis são extremamente dependentes dos templos religiosos pois todos os alimentos produzidos nas terras reais são entregues aos sacerdotes para serem distribuídos na população de acordo com as necessidades. Esse é o motivo pela qual os centros urbanos da Ásia são chamadas de cidades-templos e explica porque cada cidade apresenta um deus próprio que se destaca sobre os demais.

Diferente do Hélade onde as cidades são totalmente independentes e do Egito que possui um governo central liderado pelo Faraó, é bem característico das terras da Ásia a presença de potências regionais que possuem outras cidades sob seu jugo através de laços de vassalagem. Esse poder sobre as cidades vassalas é exercido através de força militar, o que transforma o continente da Ásia numa das regiões mais violentas do mundo.

  1. Nínive (Assíria), a capital dos asiáticos.
  2. Hattusa (Hatti), a cidade em declínio.
  3. Wasukani (Mitani), a cidade massacrada.
  4. Babilônia (Acádia), a cidade dominada.
  5. Nippur (Suméria), a cidade do deus-decadente.
  6. Ugarite (Amurru), a cidade dos cultistas.
  7. Tiro (Fenícia), a cidade portuária
  8. Cilícia (Kizzuwatna), a cidade do Belerofonte
  9. Sárdis (Lídia), a cidade do rei venerado.
  10. Éfeso (Arzawa), a cidade dos revoltosos.
  11. Dardânia (Ida), a cidade de Afrodite.
  12. Wilusa (Tróia), a cidade condenada.
  13. Teutrânia (Mísia), a cidade entre continentes.
  14. Miriandini (Bitínia), a cidade do mar negro.
  15. Ea (Cólquida), o templo do deus-sol.
  16. Temíscira (Cítia), a terra das amazonas.
  17. Kuru (Índia), os limites do mundo.

Maarten van Heemskerck (1498–1574)

A População

A grande maioria da população é constituída de camponeses que vivem nas terras que lhes foram dadas pelos deuses e cuja vontade é aplicada pelos reis locais. Cada família recebe assim de seu soberano um lote de terra e é obrigado a entregar ao templo uma parte da colheita como pagamento pelo uso útil da terra. Também é obrigação do rei aplicar as leis que estão em vigor desde a Era de Prata nos tempos do imperador babilônico Hammurabi. São 282 leis que abrangem o comércio, propriedade, herança, direitos da mulher, família, adultério, calúnia e escravidão e outros aspectos da vida cotidiano desses povos. A principal característica deste código é o “olho por olho, dente por dente”, o qual promulga que todo castigo deve ser exatamente proporcional ao crime  cometido.

Tanto homens como mulheres utilizam longas roupas que escondem praticamente todo o corpo e vestem túnicas e véus para esconder seus cabelos deixando apenas o rosto à mostra. Nas mulheres casadas, nem mesmo os rostos estão à mostra, pois, como propriedades do marido, muitas vezes são obrigadas a os cobrir também. Essa obrigação raramente é vista em mulheres solteiras. Também há um grande apreço das mulheres em usar joias de ouro e pedras preciosas como forma de mostrar ascensão social. Colares, pulseiras e tiaras são muito utilizadas, com os homens asiáticos sendo reconhecidamente famosos por presentearem suas esposas com tais mimos e fazer questão que elas as utilizem em público para mostrar sua riqueza.  Os homens, por outro lado, são mais comedidos e são mais conhecidos por suas longas barbas que comumente atingem a altura do peito. 

A elite da sociedade atua no campo da pesquisa e dos estudos. Eles são os sacerdotes que vivem nos Zigurates se dedicando ao desenvolvimento da astronomia e matemática. Os zigurates se tornaram centros disseminadores do conhecimento. As torres dos templos servem de observatórios astronômicos, onde se conhece as diferenças entre os planetas e as estrelas, e se prevê eclipses lunares e solares. O ano é dividido em meses; os meses em semanas; as semanas em sete dias; os dias em doze horas; as horas em sessenta minutos; e os minutos em sessenta segundos. Os elementos da astronomia elaborada pelos povos asiáticos foram exportados para todos os povos; assim como a forma como o movimento dos astros influencia na vida das pessoas através da astrologia.

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Os Relacionamentos

As civilizações da Ásia possuem sociedades extremamente patriarcais. A mulher é considerada propriedade paterna, que depois é repassada ao esposo através de uma negociação comercial. O noivo paga por sua esposa no contrato com o sogro. No entanto, se essa esposa não produzir filhos, o noivo pode cobrar o reembolso de seu investimento embora deva manter a esposa em sua casa e sustentá-la. No caso da morte do noivo, a esposa é repassada ao irmão dele, pois é considerada propriedade da família. No caso de morte da noiva antes desta produzir filhos, o noivo pode requerer que o sogro a substitua por uma de suas irmãs.

Um homem pode se casar com várias esposas desde que as tenha em nível de igualdade perante umas às outras. Ou seja, elas devem ser tratadas da mesma forma no que se refere aos recursos que cada uma recebe, sua posição de hierarquia na casa e nos custos da educação de seus filhos. Além disso, os homens podem ter concubinas que não possuem o mesmo status da esposa, por isso, são obrigadas a usar véus e vivem em áreas separadas da casa. O marido visita seu harém das concubinas para relações sexuais, mas ele também pode produzir filhos nelas ou mesmo elevá-las ao status de esposa se assim desejar.

É muito comum nas cidades a presença de locais específicos onde os pais de família oferecem suas filhas para serem compradas como esposas ou concubinas. Esses mercados de casamentos também vendem mulheres para os Templos de Ishtar, a deusa do sexo. Em realidade, as mulheres nesses templos possuem uma vida mais livre que ao lado de um esposo e geralmente são mais felizes que num casamento. Afinal, embora sejam obrigadas a fazer sexo com estranhos e participar de orgias ritualísticas para arrecadar doações nesses templos, elas são consideradas sacerdotisas do culto. Elas são assim protegidas pelos sumo-sacerdotes que demandam respeito de todos aqueles que procuram seus serviços na arte do prazer.

Mikalojus Konstantinas Čiurlionis (1875–1911)

As Celebrações

A música está diretamente ligada à religião, praticado quando os fiéis se reúnem para cantar hinos em louvor aos deuses e reis, os quais são acompanhados por instrumentos surdos, de corda como o Oud e de gemidos dos coros. Esses hinos começam muitas vezes, pelas expressões como “Glória” e “Louvor” destinado a deuses específicos e seguido a enumeração de suas qualidades divinas ou do socorro que se espera dele. Nas cerimônias de penitência, os hinos eram de lamentação com “aí de nós” relembram os sofrimentos de seus deuses ou se apieda dos problemas da cidade.

O canto também tem ligações com a magia, invocando favores e maldições como um nascimento feliz ou a morte de alguém; desejos de amor ou de ódio; de guerra ou paz. O transe divino é algo almejado tanto em orgias religiosas quanto para a transcendência espiritual. A dança é mímica de forma a se aplicar a todas as coisas; desde a chuva à guerra, desde a caça ao sexo;  e tudo mais. Festivais são realizados em períodos específicos do ano como nas fases da lua, dos ciclos de semeadura e colheita, dos grandes momentos de um rei e dos mitos divinos. O ano novo, chamado de Aquitu, é especialmente comemorado na primeira lua cheia após o equinócio.

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A Religião

A Ásia é conhecida como a “Terra dos Mil deuses” por seus povos não possuírem devoção a um único panteão divino. Eles nem sequer tentam encaixar os deuses de outras culturas dentro de seus mitos, pois acreditam que é possível haver múltiplos deuses, seja para o amor, para o trovão ou para qualquer outra designação. O primeiro grupo de deuses são os primordiais, que representam a origem de todo o universo desde o caldo primitivo até dos próprios homens. Eles são: o Princípio; o Caos; o Cosmos; o Mundo; e o Céu e a Terra (Anu e Ki). Os deuses primordiais nunca tiveram o desejo de compartilhar a criação, mas foram desafiados pelos deuses-irmãos: Enlil e Enki, filhos do Céu e da Terra. O primeiro separou os pais de seu abraço sexual quando, de dentro do útero da mãe, arrancou o falo paterno, permitindo que a criação pudesse ser habitada. O segundo derrotou os monstros do caos primordial de cujo sangue derramado ele forjou os homens.

Os deuses-irmãos já não possuem influência sobre a sua Criação. O deus Enki perdeu o interesse e abandonou os homens para viver nas Profundezas. O irmão Enlil, por outro lado, foi abandonado pelos homens e vive hoje na decadente cidade de Nippur que está em ruínas. São seus filhos que lideram seus próprios panteões locais na disputa pela adoração humana. Dois panteões desses filhos em especial estão em rota de colisão uns com os outros: os Annunaki e os Enna.

Os Annunaki são liderado pelo poderoso Marduk, filho de Enki, que se tornou o líder do panteão mesopotâmio após derrotar os monstros do Caos primordial. Este panteão é formado pelos seguintes deuses.

  • Marduk, deus do Poder
  • Sarpanit, deusa da Vida
  • Utu-Shamash, deusa da Justiça
  • Sin-Nanna, deus da Sabedoria
  • Nergal, deus da Morte
  • Ninurta, deus da Civilização
  • Inana-Ishtar, deusa do Amor

Os Enna são liderado pelo poderoso Teshub, filho de Enlil, que se tornou líder do panteão hitita após dilacerar o ventre paterno onde estava aprisionado e libertar os seus irmãos. Este panteão é formado pelos seguintes deuses.

  • Teshub, deus do Trovão
  • Tigris, o deus das águas
  • Suwaliyat, deus dos Ventos
  • Ullikummi, deus das Rochas
  • Upelluri, deus dos Sonhos
  • Aranzah, deusa da Agricultura
  • Hebat, deusa do Julgamento (Istanu)

O Exército

James Jacques Joseph Tissot (French, 1836-1902)

Ao longo dos milênios, as cidades muradas cresceram enquanto incontáveis aldeias foram destruídas e abandonadas em razão do crescente aumento da violência comunitária. A maiores cidades desenvolveram exércitos para criar esferas de influência que ofereciam segurança às cidades menores em troca de tributos ou massacrando aquelas que não aceitavam esse tipo de acordo. No entanto, à medida que essas áreas de influências cresciam para cada cidade-estado, não demorou para haver um choque entre elas especialmente pelo controle de terras férteis e canais de irrigação. Poemas e épicos começaram a surgir já nos tempos do império sumério glorificando vitórias militares e massacres populacionais. Paredes dos palácios foram decoradas com imagens de lutas bem sucedidas com o inimigo fugindo e se escondendo entre juncos.

Desse ponto em diante, a guerra foi incorporada ao sistema político da Mesopotâmia com cidades neutras atuando como um árbitro para as duas cidades rivais. Isso ajudou a formar sindicatos entre cidades, levando a estados regionais. O antigo rei Sargão, por exemplo, conquistou todas as cidades da Suméria, algumas cidades em Mari, e então um norte entrou em guerra com os povos da Anatólia. Atualmente, os assírios são especialmente famosos por sua brutalidade contra os inimigos. Atos de selvageria são parte de sua estratégia para persuadir os povos a se entregarem sem luta com dizimação de populações inteiras, incluindo mulheres e crianças, e também técnicas de empalamento, desmembramento e tortura contra  em guerreiros rivais. E, quando prisioneiros são libertados, antes perfuram seus olhos ou arrancam seus braços para que fiquem impossibilitados de tocar em armas outras vez.

Canaã

O Povo do Deus Único

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Providence Lithograph Company, 190

O grande profeta enxergou a verdade sobre todos os deuses do mundo. Eles são todos falsos. Há apenas um único deus verdadeiro que não tem forma, nem nome, que tudo sabe, tudo pode e tudo vê. Ele se revelou como “Aquele que é” e séculos antes havia escolhido um povo para viver na terra que os havia prometido, mas antes esse povo precisava passar por provações que o levaram a ser escravizado no Egito. Quando chegou o momento de retornar à Terra Prometida, sob a condução do grande profeta, os escolhidos escaparam de seus grilhões e voltaram à terra de Canaã para fundar a civilização que hoje é conhecida como Israel.

    • Governante: Débora de Siló

A História

O destino do povo de Israel era desaparecer em meio aos maus-tratos e ao esquecimento de sua cultura por razão da escravidão que o Império Egípcio impunha sobre eles. No entanto, um homem mudou essa história. O profeta Moisés, que foi criado como um egípcio, com acesso a melhor educação que o palácio do faraó poderia lhe dar, descobriu que seus pais eram israelitas. Ele coletou a história de seus antepassados e retomou as suas raízes. Ele se ajoelhou diante do Deus Único e aceitou que todos os outros deuses eram falsos. Ele então retornou ao palácio do faraó não mais como um egípcio, mas como um filho de Israel para demandar a libertação do Povo Escolhido.

O faraó não aceitou as demandas e ameaças do profeta do Povo Escolhido. Ele rejeitou qualquer negociação. No entanto, dez terríveis pragas caíram sobre o Egito até que as demandas fossem aceitas. O faraó não encontrou uma alternativa além de aceitar a libertação do povo de Israel para acabar com a maldição lançada por Moisés. Depois, convencido do contrário por seus conselheiros a avançar contra os israelitas fugitivos, uma onde gigante vindo do mares próximos caiu sobre seus exércitos e os engolfou para a morte. O povo de Israel conseguiu assim retornar para sua terra natal, a mesma que Deus prometeu ao patriarca Abraão conforme os escritos descobertos e revelados pelo profeta Moisés.

A Política

O profeta Moisés não conseguiu colocar os pés na Terra Prometida. Ele morreu a contemplando ao longe sobre as montanhas ao fim de sua longa vida. Ele confiou ao seu melhor discípulo Josué a missão de reconquistar a terra que estava dominada por povos ignorantes, que entregavam seus corpos em orgias e sacrificavam crianças para os falsos deuses. A disputas por aquelas terras foi árdua, mas, com a graça do Deus verdadeiro, eles reconquistaram a sua terra natal e massacraram todos que se opuseram contra eles.

O líder Josué dividiu a Terra Prometida entre as doze tribos de Israel que remontavam aos seus antepassados de antes da sua vinda no Egito. Ele montou um templo dedicado ao Deus Único na cidade de Siló, onde colocou as leis de Deus reveladas pelo profeta Moisés que hoje são guardadas pelos profetas levitas. As principais cidades que governam essas doze tribos são:

  1. Siló, a cidade da tribo profeta de Levi;
  2. Bersebá, a principal cidade da tribo de Simeão;
  3. Siquém, a principal cidade da tribo d Efraim;
  4. Samaria, a principal cidade da tribo de Manassés;
  5. Sucote, a principal cidade da tribo de Gade;
  6. Hesbon, a principal cidade da tribo de Rubens;
  7. Zebulão, a principal cidade da tribo de Zebulão;
  8. Megido, a principal cidade da tribo de Issacar;
  9. Hazor, a principal cidade da tribo de Naftali;
  10. Benjamin, a principal cidade da tribo de Gibeá;
  11. Belém, a principal cidade da tribo de Judá;
  12. Joppa, a principal cidade da tribo de Dan;
  13. Tiro, a principal cidade da tribo de Aser.

Não há qualquer organização política entre as doze tribos de Israel. Cada tribo escolhe um líder, a quem chamam de “Juiz”, e este decide sobre todas as disputas. Não há uma aliança formada; não há qualquer jurisprudência; nem há um objetivo conjunto; ou mesmo um senso comum de decisão. Cada tribo faz aquilo que é certo aos seus próprios olhos. A única razão pela qual essas tribos não se destroem entre si em disputas e guerras decorre do passado comum que lhes foi legado pelo profeta Moisés. A situação está se tornando preocupante para os sacerdotes do Deus únicos que descendem da tribo de Levi. A Lei de Deus que foi revelada pelo grande profeta é constantemente desrespeitada. Assim, eles sentem a necessidade de um governo central que imponha a vontade divina e dê orientação ao povo escolhido.

A População

O grande profeta Moisés recebeu no monte Sinai as tábuas com os mandamentos de Deus. São seiscentas e treze leis que não permitem margem para interpretação, apenas para comentário e discussão para situações específicas. Elas regem tudo, incluindo o cotidiano da população em todos os seus níveis. No modo de se vestir, elas descrevem como o povo de Israel deve evitar símbolos da vaidades. As mulheres devem cobrir suas cabeças com véus para não mostrar seus cabelos e os homens não devem usar adornos que demostrem riqueza. As vestimentas são geralmente de lã retirada das ovelhas ou do linho retirado da colheita. No entanto, a segregação típica dos israelitas é representado nas roupas, pois esses dois tipos de tecido nunca podem ser combinados numa mesma costura.

O povo de Israel veste túnicas que cobrem todo o corpo, mas alguns acessórios são obrigatórios de forma que um israelita pode ser facilmente reconhecido numa multidão. Um tecido franjeado chamado “Talit” deve ser colocado ao redor do pescoço e sobre os ombros como um xale no momento das orações. Há também o “Tefilin”, que são amarras de couro para serem colocados em volta do braços onde caixas possuem a inscrição: “Escuta, ó Israel, o Eterno é nosso Deus, o Eterno é Único!”. Por último, há a recomendação de não andar mais de sete passos com a cabeça descoberta, pois a Presença Divina paira sempre sobre ela, assim, o acessório chamado “Kipá”, que é uma cobertura sobre a parte posterior da cabeça onde está a calva, é muito usado como um sinal de reverência a Deus.

O povo de Israel tem uma atitude de superioridade espiritual e moral em relação aos outros povos. Eles exaltam a ideia de que possuem o único Deus verdadeiro, o absoluto senso de moralidade e uma identidade cultural própria como o Povo Escolhido. Esse sentimento afasta os outros povos, que se sentem desrespeitados ao serem chamados de seguidores de falsos deuses ou povos imorais através da designação “gentio” ou “pagão”. No entanto, eles possuem um grande senso de igualdade entre si. Ninguém é superior aos olhos de Deus e todos são passíveis de perdão pelo Senhor. Por isso, uma série de regras proíbem a escravidão e a cobrança de juros entre as doze tribos. Essas atividades ainda podem ser utilizada para pessoas estrangeiras, principalmente, no caso de prisioneiros de guerra.

A Lei de Deus acentua o afastamento dos israelitas de outras povos. As escrituras os proíbem comerem nas mesmas mesas dos pagão, pois estes não preparam a carne como descrito na lei. Elas também condenam o casamento estrangeiros pela preocupação de que seguidores de falsos deuses possam desvirtuar um noivo ou uma noiva do caminho de Deus. Elas também proíbem seus seguidores de se ajoelhar ou prestar qualquer honra a outros deuses, homens, estátuas ou símbolos estrangeiros mesmo que seja por questões diplomáticas ou por alguma formalidade, sendo este o maior de todos os pecados como descrito já primeiro mandamento da Lei de Deus.

Os Relacionamentos

A Lei de Moisés dita as regras da sociedade. Todo o povo deve assim obedecer padrões morais muito rígidos que ensinam a não realizar o sexo antes do casamento; condenar o homossexualismo; proibir uniões incestuosas; e valorizar a monogamia. Na maioria dos casos, o casamento de dois jovens é decidido pelos pais, sem uma consulta prévia a ambos, e, mesmo quando os noivos tem escolha na decisão, a primeira preocupação deles é saber o que os parentes pensam da união. Espera-se também que os noivos só venham a se amar após consumar o casamento, pois o amor é visto como uma questão de decisão pessoal, não como um sentimento.

As leis das escrituras sagradas evidenciam o pai como uma figura de autoridade na casa. Na verdade, a palavra “se casar” possui a mesma raiz de “se tornar mestre” no idioma israelita; sendo o dever da esposa se referir ao marido como seu mestre. Os divórcios estão previstos nas escrituras com leis específicas, mas só são permitidos por solicitação do marido ou, pelo menos, com seu consentimento. Não raro, mulheres podem ser condenadas em adultério por fugirem de maridos abusivos e buscarem novos parceiro, sendo o adultério punido com a morte da infiel e do seu amante.

A prostituição é extremamente condenada. Ela é vista como uma forma de adoração a falsos deuses, pois a luxúria e a ganância são os principais caminhos para se abandonar o Deus verdadeiro. Um provérbio israelita conta que “os lábios da mulher licenciosa destilam mel e a sua boca é mais macia que azeite; mas o seu fim é amargo como o absinto e agudo como a espada de dois gumes”. Não é raro encontrar propriedades destruídas e mulheres são apedrejadas sob essa acusação. Da mesma forma, o homossexualismo é considerado um pecado grave que deve ser imediatamente punido com a morte, sendo os israelitas os mais severos contra essa prática dentre todos os povos do mundo.

As Celebrações

O Sábado não é um festival em si, mas uma ordem de Deus. Ele disse ao seu povo: “Lembra-te do dia do sábado, para o santificar. Seis dias trabalharás, e farás toda a tua obra. Mas o sétimo dia é o sábado do Senhor teu Deus não farás nenhuma obra, nem tu, nem teu filho, nem tua filha, nem o teu servo, nem a tua serva, nem o teu animal, nem o estrangeiro que está dentro das tuas portas. Porque em seis dias fez o Senhor os céus e a terra, o mar e tudo que neles há, e ao sétimo dia descansou”. Essa é uma das instituições mais fortes do povo de Israel e um dos dez mandamento principais de Deus, que não pode ser negado em nenhum momento.

Os festivais são períodos que lembram o povo de Israel da sua história. As escrituras sagradas comanda três festivais principais que são: 1) Festa da Libertação (“Páscoa”), uma semana de celebração com pães não-fermentados para lembrar libertação do Egito por Moisés quando se saiu às pressas sem tempo de fermentar o pão; 2) Festa das Tendas (“Sucot”), uma semana em que se dorme em tendas para lembrar a travessia no deserto quando não se tinha terra própria onde dormir; 3) Festa da Colheita (“Shavout”), é o período para agradecer a conquista da Terra Prometida durante o tempo colheita dos cereais que essa terra fornece. Outras pequenas comemorações também ocorrem em cada primeira Lua Nova (“Rosh Chodesh”), que marca o início de cada mês no calendário israelita, e no dia do Ano-Novo (“Rosh Hashanah”), que é um momento de introspecção para comemorar a entrega da alma ao primeiro ser humano.

Todos os anos também é celebrado o Dia do Perdão Eterno (“Yom Kipur”) que ocorre na cidade de Siló, onde está a Arca da Aliança. São escolhidos dois cordeirinhos que representam o caminho de Deus e o caminho do pecado. Ao longo do dia anterior, toda população sadia e adulta deve infligir em si mesma várias restrições ao corpo incluem abster-se de qualquer água, comida, relações sexuais e limpeza corporal. Enfim, no dia da celebração, uma lista de pecados humanos é proferida em voz alta para os quais é solicitado o perdão. Em seguida, o primeiro cordeiro é oferecido a Deus para expiar os pecados cometidos por Israel e lembrar que o caminho de Deus leva aos Céus. Mais tarde, o outro cordeiro, que carrega o pecado da população e o nome de demônios que se opõem ao divino, é lançado fora da cidade, rumo ao deserto, o que representa uma existência árdua no mundo terreno.

A Religião

A terra de Canaã sempre teve muitos deuses, mas uma revelação do grande profeta trouxe a verdade. Todos esses deuses eram falsos. Não há outro Deus além do “Deus Único”. O Criador dos Céus e da Terra na grande maioria das vezes é referido apenas como Deus, se pronuncia no idioma do povo escolhido como “El”, mas também possui muitos outros epítetos. Ele é o Deus Altíssimo (“El Elyon”),  o Deus da Montanha (“El Shaddai”), o Deus Eterno (“El Olam”), o Deus Elevado (“Elohim”), o Deus da Aliança (El Berit), o Nosso Senhor (“Adonai”) e Aquele que é (“Yaweh”).

Esse é o Deus único e verdadeiro. Ele é invisível, imaterial e onipotente; que se revelou ao povo de Israel com as seguintes palavras: “Eu Sou o que Sou. Sou eu o Senhor. Sou o Deus dos teus antepassados: o Deus de Abraão, Isaque e Jacó. Esse é o meu nome para sempre, nome pelo qual serei lembrado de geração em geração. Eu sou o Senhor, o teu Deus, que te tirou do Egito, da terra da escravidão. Não terás outros deuses além de mim. Não farás para ti nenhum ídolo, nenhuma imagem de qualquer coisa no céu, na terra, ou nas águas debaixo da terra. Não te ajoelharás diante deles nem lhes prestarás culto, porque eu, o Senhor teu Deus, sou Deus zeloso, que castigo os filhos pelos pecados de seus pais até a terceira e quarta geração daqueles que me desprezam, mas trato com bondade até mil gerações aos que me amam e guardam os meus mandamentos.”

O sacrifício de animais é tão importante para o povo de Israel que, das seiscentos e treze leis de Moisés, cem delas são referentes a essa prática. Todo sacrifício só pode ser realizado por um sacerdote treinado para realizar um corte limpo no pescoço de um animal puro, geralmente aves, ovelhas ou bovinos, na qual todo o seu sangue se derrama no altar. O sacrifício são de dois tipos: 1) o Sacrifício de Agradecimento (“Shelamin”), cuja morte do animal simboliza a lembrança de que todo sucesso alcançado pertence a Deus, e 2) o Sacrifício de Perdão (“Chatot”), cuja morte do animal é uma lembrança ao transgressor de que todo pecado causa sofrimento. Após o sacrifício, a gordura do animal é queimada e sua carne serve para alimentar os pobres ou manter o templo. Só em casos especiais, quando o sacerdote julgar necessário, a carne do animal pode ser totalmente incinerada no ritual chamado “Holocausto”.

Os Exércitos

O povo de Israel não possui uma organização militar, nem exército unificado. As doze tribos possuem homens conscritos na população que podem ser convocados pelo seu líder em momentos de necessidade. O chamado de um Juiz faz cada israelita preparar usa própria armadura e buscar sua própria arma para lutar. Geralmente, essas armaduras são de linho ou de couro enquanto as armas mais comuns são as lanças e espadas curtas. O número de guerreiros no exército israelita é assim sempre imprevisível a cada chamado, pois não há pagamento aos soldados além de uma parte da pilhagem. Vale muito mais a consciência de cada habitante e a influência de seu líder quando ocorre o chamado para a guerra.

Felizmente, o legado de Moisés unificou o povo numa identidade comum e no amor por essa terra que Deus lhes entregou. Essas leis estão escritas em tábuas de pedras que foram colocadas dentro de um baú, chamado a “Arca da Aliança”, que foi construído e ornamentado sob orientação direta do profeta Moisés. Hoje a Arca está guardada no templo da cidade de Siló. Essa identidade geográfica e cultural faz de Israel um povo sem interesse pelo expansionismo. Não há um desejo de se expandir para outras nações. No entanto, se um inimigo surge dentro das fronteiras da sua amada Terra, conclamando para si um pedaço dela, mesmo que numa tribo distante, eles sentem um fervor sobrenatural para a proteger. Mais que isso, eles lutam com todas as forças de sua alma em defesa de seu Deus. Esse dever cultural explicar suas vitórias contra o inimigo de Hazor quando houve o chamado da profetisa Débora e contra os invasores Amalequitas quando houve o chamado de Gideão.

Por outro lado, a autonomia dos juízes acaba trazendo problemas sérios de organização. Ela permite que os Juízes decidam conforme sua conveniência e opinião. É comum que ocorram decisões totalmente discrepantes para um mesmo crime dependendo do território onde o acusado esteja ou conforme qual pessoa esteja ocupando uma mesma cadeira de juiz durante o julgamento. Eles acabam usando seus soldados para impor arbitrariedades. Os profetas da tribo de Levi já lamentam que o Povo Escolhido nem sequer consegue reconhecer o próprio Deus que os libertou do Egito. O exemplo mais evidente disso foi o repugnante ato do juiz Jefté da tribo de Gade que ofereceu o sacrifício humano de sua própria filha no desejo de agradar o Deus Único quando isso é considerado uma abominação pelas escrituras. Já se começou a prever a vinda de um Messias que unificará o povo de Israel.

Europa

A Mundo sem Civilizações

z12Desde o princípio, o deus do trovão Tínia e sua esposa Uni governaram a Terra após criarem os homens. Ele era o mais poderoso dos nove grande deuses que possuíam o poder do relâmpago, do raio e do trovão. No entanto, a chegada de um povo imigrante vindo do Leste, que foi trazido em estranhas embarcações, trouxe consigo também todo um novo panteão. Assim, um novo deus detentor do poder do raio, do relâmpago e do trovão derrubou Tínia e os outros deuses locais. O seu nome é Júpiter que, junto com sua esposa, irmãos e filhos, agora orienta a civilização conhecida como Itália.

    • Governante: Latino de Alba

A História

As tribos italianas nunca desenvolveram a escrita, por isso, toda a história pregressa deles e baseada na tradição oral contada por anciões e cantada por poetas. Muitos nomes de importantes líderes anteriores já se perderam nessa pouco confiável passagem da informação e muitos eventos considerados históricos são bastante questionáveis. Sabe-se apenas que as tribos foram formadas por uma grande onda migratória de povos de pele alva das terras do norte, vindos de além das montanhas alpinas, da terra chamada Hiperbórea. Esses povos trouxeram consigo as noções básicas de agricultura e da produção de fogo. Eles criaram assentamentos locais que encerraram a vida nômade da península, iniciando as primeiras tribos locais.

O grande evento recente na história dos povos italianos foi a chegada do imigrantes liderados pelo líder Tirreno, que possuem estatura mais baixa, pele mais escura e costumes diferentes. Eles vieram de terras longínquas da Ásia para fugir de uma terrível fome que assolou sua terra natal. Eles assim chegaram na península italiana em busca da terra profetizada pela feiticeira sibilante chamada Carmentis. A profetisa recebeu a revelação divina que o “Sobrevivente da Maior das Guerras” desembarcará nessas terras com a “Linhagem dos Filhos da Loba” para dar início ao maior império que já pisou sobre a Terra. O líder Tirreno sabe que não sobreviverá tempo o bastante para o ver esse “Futuro Império”, mas é seu dever preparar o berço para seu nascimento.

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A Política

A chegada do líder Tirreno com imigrantes da Ásia trouxe uma grande convulsão social na península italiana. Esses povos asiáticos marcados pela pele mais escura do corpo trouxeram consigo seus próprios deuses e suas próprias tradições. São povos mais desenvolvidos nas ciências. Vieram em grandes embarcações capazes de atravessar o Mar da Talassa. Empunham armas metálicas de bronze capazes de rasgar a carne humana. Os povos italianos logo perceberam que suas jangadas e armas de madeira nunca serão capazes de confrontar o inimigo caso consigam se estabelecer na região.

As tribos locais já começam a divergir entre si sob a situação. O rei Mezêncio da tribo Terramare busca formar uma coalizão contra os recém-chegados. O rei Latino dos Albas, por outro lado, já se aproxima do líder Tirrênio para se converter aos novos deuses e aos costumes introduzidos. Ele já acredita tanto na chegada do “Sobrevivente da Maior das Guerras” que prometeu sua filha Lavínia em casamento para ele quando chegar, cortando assim o acordo que antes tinha com o líder dos Rutúlios para quem a filha estava prometida. Não á dúvidas que a guerra na península italiana é só uma questão de tempo para acontecer.

  1. Alba (Lácio), a capital dos Italianos.
  2. Veios (Terramare), a tribo dos velhos deuses.
  3. Elímia (Ligúria), a tribo dos malfeitores.
  4. Clúsia (Marrúvia), a tribo dos feiticeiros.
  5. Vólcia (Fiora), a tribo de mulheres independentes.
  6. Tirrênia (Palatino), a tribo dos recém-chegados.
  7. Rutúlia (Ardea), a tribo dos militaristas.
  8. Messápios (Apúlia), a tribo do rei aprisionado.
  9. Lócrios (Calábria), a tribo sob ataque estrangeiro.
  10. Nora (Sardenha), a ilha do exército Heráclida.
  11. Piéria (Macedônia), a cidade da música.
  12. Bistônia (Trácia), a cidade dos bárbaros.
  13. Enquélia (Ilíria), ???
  14. El Argar (Ibéria), ???
  15. Gália (Céltica), ???
  16. Wanes (Hiperbórea), a tribo das terras geladas.
  17. Formoria (Britânia), a ilha no oceano desconhecido.
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Hugo Darnaut (1851–1937)

A População

A população italiana possui uma alta estatura e a pele bem branca em razão de sua origem dos povos da hiperbórea. As classes mais ricas geralmente utilizam peles de animais, ossos humanos e âmbar como adornos para se destacar da população geral. Eles só conhecem os metais pelo contato com povos estrangeiro. Não é raro encontrar agulhas, armas e utensílios de bronze nas classes mais ricas. No entanto, os italianos  não possuem o conhecimento da metalurgia para produzi-los. Por esse motivo, maior parte dos objetos de uso diário são de madeira, ossos e porcelana.

Os italianos possuem com um forte senso de comunidade e valorizam bastante seus antepassados. Diferente de outros povos que utilizam a cidade onde vivem como sobrenomes, os italianos utilizam o nome de sua família de forma que as tribos são divididas em vários clãs familiares. Essa característica também é percebida na forma como honram seus antepassados visto que as tumbas são amplas e largas por serem coletivos e de forte caráter familiar com os filhos sendo enterrados na mesma área de seus pais e dos  demais antepassados.

Não há grandes cidades nas terras italianas. Pequenas populações vivem em povoados que raramente atinge mais de duas mil pessoas e suas construções são limitadas. Eles constroem suas casas com madeira simples em formato trapezoidal ou nos casos mais abastados em argila e pedra. As ruas organizadas num padrão retangular ao redor de uma praça central, com as roças e pequenos currais ficando nas periferias. Geralmente , há um pódio em madeira ou uma grande rocha no centro onde os líderes da cidade realizam seus pronunciamentos.

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Viktor Mikhailovich Vasnetsov (1848–1926)

Os Relacionamentos

O Clã é a base da sociedade italiana. Os patriarcas escutam seus anciões enquanto preparam os filhos para tomar o seu lugar, mimam seus netos e regozijam com os bisnetos. O trabalho possui origem na família conforme a designação paterna e benção do patriarca, assim como também possui o objetivo maior de engrandecer a família. Tudo que é acumulado primeiro pertence a toda família para então ser repartido entre seus membros conforme decisão do mesmo patriarca, que leva em consideração o mérito de cada um. Da mesma forma, os casamentos possuem o objetivo de produzir novos membros, por isso, ocorrem sempre entre um homem e uma mulher. As relações entre pessoas do mesmo sexo é proibida.

Homens e mulheres são livres para viver suas vidas até o casamento. Podem se relacionar com outros membros, vivem amores e sofrem desilusões. As mulheres também são livres. Não há o enaltecimento da virgindade. E, mesmo que uma moça venha a engravidar, as anciãs possuem o conhecimento de ervas para o aborto. Todos são assim livres para viajar e conhecer novas terras durante a juventude. No entanto, quando chega o momento em que os pais escolhem o noivo ou a noiva para seus filhos é impossível uma decisão contrária sobre o risco de expulsão do clã.

O casamento sempre é extremamente celebrado com grande festa como representação do amor do casal celestial que governa sobre todo o panteão divino e sobre os homens. É após o casamento que o Clã entrega a um casal sua própria casa e o necessário para viver sua independência.  Enquanto solteiros, os filhos e filhas devem viver com os pais. O próprio trabalho também não lhes rende nada diretamente, pois os frutos do labor são entregues ao líder do Clã para que este repasse aos seus pais. A divisão do trabalho possui um forte caráter de gênero com as mulheres trabalhando na limpeza das roupas e no preparo da comida enquanto os homens trabalham na caça e nas plantações.

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Viktor Mikhailovich Vasnetsov (1848–1926)

As Celebrações

Os italianos vivem em sua tribos de forma tranquila e isolada, mas possuem contatos com outras tribos da península através de festivais que ocorrem ao longo do ano. São festivais que geralmente tem algum aspecto da vida familiar ou como tema comum. Eles também adoram a música. Eles utilizam principalmente flautas e tambores com que fazem suas festas e celebrações. No entanto, eles estão maravilhados com a lira e a cítara trazida pelos povos recém-chegados por considerarem o som das cordas diferente de tudo o que conheciam. A música é essencial para a manutenção da história italiana visto que, sem a escrita, os versos são a melhor forma de as ter memorizada.

O Festival dos Antepassados, chamado de Parentália, ocorre em todas as tribos para honrar os mortos. Ele ocorre nno fim do inverno com duração de sete dias completos. Os locais sagrados são fechados a todos, estando proibidas as celebrações de casamentos e nomeações. Todos devem visitar os túmulos dos seus antepassados nesse período e lhes homenagear com oferendas na forma de flores violetas e pães embebidos em vinho. No oitavo dia, chamado de Ferália, cada clã realiza uma grande reunião que dura dois dias para que todas as desavenças entre seus membros sejam expostas pelo patriarca. O objetivo é forçar uma reconciliação entre os membros em conflitos, com cada desavença resolvida sendo sempre muito bem comemorada.

O Festival da Maioridade, chamado de Liberália, ocorre nos equinócios de primavera para comemorar a passagem das crianças para a idade adulta. Todas as crianças  italianas recebem ao nascer um amuleto chamado Bulla para colocar ao redor do pescoço feito de madeira, rocha, porcelana ou âmbar com o objetivo de os proteger dos maus espíritos. No festival, todos os meninos que já passaram pela puberdade (por volta dos treze anos de idade) tem seus amuletos queimados em fogo sagrado no ritual até se tornar cinzas. Em seguida, os pais lhes entregam os instrumentos do ofício que lhes será escolhido para trabalhar por toda a vida. Pode ser uma lança de guerra, um machado de lenhador, um arco de caça, uma enxada para plantação, dentre outras possibilidades.

O Festival do Cultivo, chamado de Consuália, é realizada duas vezes ao ano para avisar a todos o tempo certo para semear e colher os grãs cultivados. Uma das comemorações ocorre no solstício de inverno para avisar a todos que chegou o momento da semeadura dos grão. A outra ocorre no solstício de verão para avisar do momento que chegou o tempo de colheita. Nesses festivais, são realizados desfiles com mulas e cavalos bem decorados que atravessam as ruas da cidade ao som de instrumentos musicais e de muita dança. No período de colheita em especial, todas as famílias distribuem muita comida para toda a tribo comemorar os bons resultados de seus plantações e os homens disputam entre si em jogos de corrida e combate.

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Fernand Cormon (1845–1924)

A Religião

O mundo italiano está se modificando com a chegada de deuses estrangeiros que estão ocupando o espaço dos deuses locais. Esse deuses antigos perdem adeptos a cada ano para os deuses recém-chegados. O próprio deus Apolo, que fazia parte do antigo panteão, já mudou de lado para ficar com os novos deuses. E, como este é o deus da profecia, certamente este não é um bom sinal para os antigos deuses.vOs nove antigos deuses são liderados pelo casal criador Tínia e Uni. Recentemente, o próprio deus da profecia Apolo traiu estes deuses para tomar o lado do novo panteão, o que indica um fim muito próximo para esse grupo de deuses.

  • Tínia, o deus do poder
  • Uni, a deusa da vida
  • Cel, a deusa-terra.
  • Usil, o deus do sol
  • Catha, a deusa da lua
  • Nortia, a deusa da sorte
  • Leinth, a deusa da morte
  • Fufluns, o das festas
  • Selvans, o deus da vida

A chegada de novos povos nas terras italianas vem causando uma revolução na sociedade, pois este trouxeram consigo um novo panteão formado pelos deuses olimpianos do Hélade. As profecias dizem que o sobrevivente da grande guerra chegará trazendo o emissário dos novos deuses. Este derrotará o poder dos deuses antigos no esplendor de uma nova era que será liderada pelos filhos da loba.

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O Exército

Os italianos não disputam terras, pois elas são abundantes para a população limitada da região. Raramente, lutam por alimentos, pois há grande quantidade de animais para caçar e frutos por coletar, nem lutam por água, pois há incontáveis rios e lagos na península. A maio parte das guerras entre tribos italianas decorre por orgulho ferido por algum insulto ou vingança por algum crime. Eles possuem uma propensão para a guerra com ódios antigos que causam rivalidades que atravessam gerações.

Os guerreiros italianos em batalha utilizam o couro de animais como proteção, escudos de madeira e lanças com pedras afiadas na ponta. A rocha obsidiana de origem vulcânica é especialmente afiada e utilizada pelos altos escalões das forças de guerra, sendo encontrada ilhas específicas do mar Tirreno. O arco e flecha também é bastante valorizado, os quais utilizam tanto para caçar quanto no combate.

Não há hierarquia nos seus exércitos. Há apenas o líder tribal e seus guerreiros. Mesmo quando há aliança de diferentes tribos e clãs, todos os líderes discutem entre si em igualdade, o que por si só pode causar grandes desentendimentos e brigas internas. As estratégias de guerra italiana são primitivas. Os guerreiros, geralmente, quebram rapidamente de formação por valorizarem aqueles que precedem os demais e são capazes de combater sozinhos na linha de frente.

Mundo de Heróis

Algo mudou em todo o mundo nas últimas três gerações. Um grande unificou as cidades do Hélade. Um sacerdote combateu uma revolta contra os deuses no Egito. Guerreiros combatem de ambos os lado de uma disputa entre a tradicional e uma recente potência que emerge na Ásia. Além disso, em Canaã, se proliferam as profecias sobre um líder ungido que formará um reino. Há uma valorização das revelações proféticas, das poesias épicas e das canções heroicas. Todos desejam que seu nome seja lembrado na história e seus feitos sejam contados pelos seus descendentes. O período atual está sendo chamado pelos de sábios como a “Era dos Heróis”, pois  cada nova geração tem sido marcada pela aparição cada vez mais frequente de filhos de deuses e príncipes guerreiros.

A Era de Bronze está no seu auge. Nunca houve um momento histórico como esse. Os templos reluzem uma beleza incomparável desde tempo imemoriais. As cidades expandem sua influência muito além do que a visão é capaz de alcançar. O comercio multiplica riquezas como se não houvesse um limite. Quando se alcança o ponto alto de uma sociedade, a ambição se transfere para coisas imateriais. Assim, novos heróis surgem a cada novo dia. Mesmo que as civilizações tenham se tornado um símbolo de justiça e grandeza, as intrigas espreitam as paredes dos palácios reais. Muitas são as histórias de atrocidades e assassinatos. E, apesar de novos heróis surgirem a cada dia, mais necessários eles se tornam. É uma época realmente sem precedentes.

Raças

O mundo da Era de Bronze é vasto. Suas terras são habitadas pelas mais variadas espécies e povos conhecidos. Não há dúvidas que a raça dos Homens é a mais abundante, pois, graças à sua natureza ambiciosa e exploradora, se expandiram enormemente. O Egito, o Hélade, a Creta, a Ásia e a Canaã são suas principais sociedades. Outras raças foram criadas mesmo antes e depois deles. No entanto, nenhuma foi capaz de criar suas próprias civilizações. Algumas simplesmente não possuem o interesse natural. Outras não possuem a biologia necessária. E há aquelas que simplesmente não conseguem abandonar seu estágio primitivo. De qualquer forma, todas possuem suas virtudes defeitos e a seguir será descrito quais são àquelas que conseguem conviver junto aos humanos em suas cidades.

  • Humanos, a raça comum.
  • Oceanidas, a raça aquática.
  • Dátilos, a raça da paz.
  • Ninfas, a raça da magia.
  • Sátiros, a raça das festas.

Humanos, a raça comum 

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Franz Josef Karl Edler von Matsch 1861 – 1942

Os homens fazem parte da raça mais abundante no mundo. Eles possuem uma cor da pele que varia em diferentes tons conforme a região de seus antepassados, incluindo o negro dos desertos ao sul, o pardo ao longo do mediterrâneo e o branco nas terras geladas ao norte. Os cabelos também variam conforme a região variando mesma forma entre o negro, o castanho, o vermelho e o louro; com barbas densas de semelhante cor. No entanto, visto a complexidade das migrações e relações humanas essas colorações pode variar enormemente nas várias regiões do mundo. Todos são descendentes do Grande Sobrevivente, que iniciou o novo mundo ao desembarcar de sua arca, ou foram criadas pelos muitos deuses que usaram o mesmo molde para sua criação. Eles são seres curiosos e naturalmente exploradores, por isso, estão em praticamente todos os continentes. Por outro lado, possuem grande propensão para a violência. São reconhecidamente gananciosos, nunca se fartando de acumular riquezas ou de dominar outros povos. É desta forma que eles conseguem criar grandes cidades e avançadas civilizações onde quer que assentem suas plantações no solo. Todos os grande governos do mundo estão em suas mãos seja no Egito, no Hélade, na Ásia, em Creta ou em Canaã. Eles realmente são abençoados pelos deuses se antes não mataruns aos outros em suas disputas internas.  Requisitos Raciais: Negociação 2 (1XP) e Engenharia 2 (1 XP).

Oceanidas, a raça aquática

François Boucher 1703 – 1770

A raça dos oceanidas vive nos mares e rios. Eles possuem cor da pele azulada, que varia do cinza ao azul, cuja textura é bem lisa, sem pelos. Alguns podem possuir barbatanas nas mãos, pernas, axilas e costas, mas esse não é um traço comum, mas todos são capazes de respirar dentro e fora d’água. Eles possuem uma longevidade aumentada, podendo viver três vezes mais que um humano comum. Há rumores de anciãos desta raça que testemunharam a grande erupção que iniciou a Era de Bronze. No entanto, são criaturas antissociais e solitárias, que prezam pela independência. Eles não possuem noção de família por não engravidarem, nem criarem seus filhos. Eles apenas liberam seus ovos na água. Os filhotes aprendem assim desde cedo a sobreviver sozinhos. Não há senso de comunidade entre eles. Por isso, existe uma única cidade, Atlântida, que funciona mais como um tribunal para resolver disputas e como um templo de adoração aos deuses marítimos. Por esse motivo, todos os membros dessa raça vivem espalhados no mar da Talassa sozinhos ou em pequenos grupos. Os membros mais sociáveis, que fogem à essa regra, geralmente buscam os rios e lagos da terra firme onde podem ter contato com indivíduos de outras raças. Requisitos Raciais: Suporte de Oxigênio 1 (2 XP).

Dátilos, a raça da paz

Charles de LaFosse 1636 – 1716

A raça dos Dátilos possui aparência semelhante às outras raças humanas, mas com uma estatura bem mais baixa, em média, atingindo a altura do abdômen.  Essa estatura reflete sua personalidade, pois geralmente são extremamente pacíficos e hospitaleiros, não se preocupando com bobagens como política e poder. Eles vivem metade do tempo de vida de um humano comum, mas possuem uma vida social bastante ativa dentro de suas comunidades, se reunindo várias vezes ao dia para festejar a Deusa-Mãe que lhes deu a vida. Os festejos do povo Dátilo são realizados com escudos e lanças que usam para bater um no outro em cadências musicais. Desta forma, apesar de pacífico, eles sabem manejar armas e muitos partem em aventuras pelo mundo. A convivência com os Dátilos sempre se torna um grande prazer. Eles se tornam a alma de um grupo de aventureiros, pois a alegria é a única preocupação em suas vidas.

Ninfas, a raça da magia

Herbert James Draper 1863 – 1920

A raça das Ninfas é famosa por ser uma raça de jovens e belas mulheres com grande poder mágico. Elas nunca envelhecem, pois, quando atingem a idade adulta, mantêm aparência jovial até o dia de sua morte. Esse ciclo de vida se encerra após os sessenta anos de idade quando sua aura mágica começa aos poucos a perder força até ser absorvida pela natureza. As ninfas são criaturas mágicas que possuem os mais variados poderes sobre a vegetação, as rochas, os ventos, o fogo e tantos outros aspectos do mundo. Por isso, elas costumam viver em comunhão com a natureza nos ambientes que se sentem mais confortáveis. Elas nunca formam cidades próprias, pois não há membros do sexo masculino em sua raça. Sempre que dão à luz a uma criança masculina, esta nasce com a raça paterna. A grande maioria vive sozinha ou em pequenos grupos nos ambientes selvagens, mas não é raro que busquem cidades de outros povos para viver em sociedade ou formar famílias. Requisitos Raciais: Pontos de Magia 2 (2 XP).

Sátiros, a raça das farras

William-Adolphe Bouguereau 1825 – 1905

Os homens da raça Sátiros são a mais irresponsável e encrenqueira dentre todos os povos humanos. Sua aparência pode assustar à primeira vista com chifres em suas cabeças, pernas bem peludas e cascos no lugar dos pés. No entanto, eles são bastante sociáveis; são amantes do doce vinho, das boas festas e de belas mulheres. São presenças constantes em tavernas ao redor do mundo, sempre muito embriagados e arrumando confusão, principalmente, quando há alguma bela ninfa por perto. Os Sátiros nunca formam cidades próprias, pois não há membros do sexo feminino em sua raça. Quando procriam, se a criança for do sexo masculino, ele nasce um Sátiro e se for do sexo feminino, nasce com a raça materna. Claro, existe a cidade de Silênia, considerada a única cidade dos sátiros no mundo, que fica nas florestas do Hélade. No entanto, esta cidade mais se parece mais com um festival sem fim a céu aberto onde a bebida e a comida nunca acabam do que com um povoamento. Requisitos Raciais: Carisma 2 (1 XP) e Força 2 (1 XP).

Os Aventureiros

Cada herói é único. Ele possui uma combinação ímpar entre história, habilidade e personalidade. Ele viveu experiências no passado que o fizeram tomar a decisão de se tornar herói. Ele treinou para alcançar os talentos que utiliza em sua jornada. E possui suas próprias motivações e desejos, que podem ser tanto altruístas como egoístas. As habilidades de um herói variam de acordo com sua raça e sua história, mas todos podem ser divididos em seis grandes profissionais.

  • Guerreiros utilizam o combate como forma de atingir os seus objetivos.
  • Caçadores são especialistas na arte da caça e da sobrevivência nas florestas.
  • Espiões fazem uso de habilidades especiais para evitar o confronto direto.
  • Manipuladores se utilizam de habilidades sociais para conseguir tudo que desejam.
  • Sábios são os detentores do conhecimento e sabedoria humana.
  • Arcanos são os detentores de poderes sobrenaturais para vencer seus desafios.

 Guerreiro, o Especialista em Combate

Os guerreiros, certamente, são os mais numerosos tipos de herói. Eles enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem aldeias contra os monstros… eles estão por toda parte. Um guerreiro confia em suas habilidades de combate, em especial, na sua perícia com armas. Eles são a linha de frente de um grupo de heróis protegendo todos os outros que ficam atrás.

Pré-Requisito: Armas de Combate Próximo 2; Armas de Distância 2; Arremesso 2; Briga 2; Esquiva 2; Imobilização 2.

Ladino, O mestre da Infiltração

Os espiões, também conhecidos como ladinos, são heróis versáteis que fazem uso de habilidades furtivas e meios escusos para conseguir o que querem. Eles vencem com inteligência, esperteza e técnicas secretas. Os espiões podem ser assaltantes de estradas ou caçadores de tesouro profissionais, mas quase sempre são jovens que tiveram de desenvolver suas habilidades para sobreviver sozinhos num mundo difícil.

O Sábio, Dono das Respostas

As pessoas diferem na capacidade de entender idéias complexas, adaptar ao ambiente, aprender com a experiência, engajar no raciocínio e superar obstáculos mediante o pensamento. Os Sábios são aqueles com mais ampla e profunda compreensão do mundo à sua volta. As pessoas procuram esses homens em busca de resposta para as suas perguntas e soluções para os seus problemas. E, quando proferem suas palavras, todos à sua volta se calam para ouvir.

Caçador, O Domínio dos Instintos

A vida na floresta pode ensinar muito. Especialmente, no que diz respeito às habilidades de combate e a sobrevivência em ambientes hostis. Esse tipo de guerreiro rústico, também chamado de Ranger, possui uma afinidade especial com a vida selvagem, com os animais e as plantas. Eles conhecem bem os segredos da floresta e protegem a natureza com sua vida.

 Manipulador, o Senhor das Marionetes

Porque sujar as mãos se você é capaz de fazer outra pessoa sujá-las no seu lugar? Porque enfrentar um inimigo se você é capaz de convencê-lo a contar a informação necessária apenas com uma boa conversa? Essas são habilidades que os manipuladores detêm. Alguns heróis solicitam a ajuda dessas pessoas em sua aventura em razão do grande valor de suas habilidades. E outros relutantes aventureiros aceitaram após uma boa conversa com eles.

Profeta, o Detentor do Poder

Os profetas são heróis capazes de façanhas sobre-humanas, poderes incríveis e grandes visões precognitivas. Muitos conseguem esses feitos através do estudo dos conhecimentos descritos pela deusa Hekate, a própria magia personificada.  Outros recebem da devoção aos muitos deuses do panteão. Todos estão conectados com o próprio primordial Caos, por isso em caso de decisão do Narrador, eles podem ter proféticas visões sobre o futuro e sobre importantes eventos no presente que podem ser essenciais para uma aventura.

Grupos de Heróis

Os heróis se unem em grupos para se ajudar mutuamente e alcançar o objetivo final de uma aventura. O grupo ideal de heróis deve ser bem equilibrado para se tornar épico e as habilidades de cada um dos seus heróis devem ser complementares. Até porque é aconselhado para um herói se focar no máximo em DUAS profissões, se tornando cada vez mais especializado. E o grupo de aventureiros, como um todo, para ter mais sucesso, deve ter o maior número de profissões possíveis para dispor das mais variadas habilidades que possam vir a ser necessárias.

As profissões são todas caracterizadas por habilidades específicas. Elas servem para guiar o treinamento do herói, pois, como dito anteriormente, quanto mais especializado em sua profissão, mais poderoso o herói será. Alguns heróis se perdem no seu treinamento ao buscar habilidades de diferentes profissões. Estes dificilmente tornam-se excepcionais e não devem durar muito tempo na difícil vida de Micenas. Cada vez que um herói atinge o nível 3 de uma habilidade, ele recebe um Título. Esse titulo é utilizado para se diferenciar dos colegas e concorrentes de profissão. Além disso, elas servem para o herói explicitar suas habilidades específicas durante uma campanha. Quanto maior o número de Títulos possuídos pelo herói, mais poderoso ele será.

Equipamentos

Para que serve dinheiro, se não, para gastar. No mundo de Micenas, esses preços estão em constante mudança e variam de região para região de forma que o Narrador está livre para determinar esses preços como julgar necessária.

É importante perceber que cada arma e armadura possuem suas vantagens e desvantagens, de forma que o Narrador pode deixar livre para escolher o que cada personagem deseja utilizar na sua criação.

Pertences

Na civilização de Micenas, é comum encontrar armas e armaduras em qualquer casa. Mas, com certeza as opções de compra dos heróis não estão limitadas apenas a isso. Por isso, o Narrador pode oferecer uma grande variedade de itens que podem ser comprados por eles.

Note que coisas pequenas, baratas e rotineiras podem ser colocadas de lado. Afinal, não queremos que um jogador gaste seu tempo imaginando se deve comprar itens como roupas, pincéis, papel, bebidas e tantos outros produtos insignificantes em uma aventura. Embora, escudos, armaduras e armas tem enorme importância.

Escudos

Escudos são equipamentos que ajudam um herói a se defender em um combate. Todos os que utilizam um escudo durante um combate recebem um bônus positivo em todos os seus testes da habilidade Esquiva.

Os escudos só podem ser utilizados quando o herói possui uma mão livre. Ou seja, quando está de mãos vazias ou com uma arma que só requer uma mão. Não é possível utilizar escudos com espadas longas, arcos, machados e albardas por serem armas de duas mãos.

        Bônus          

Escudo                       Bloqueio+1

Armaduras

Armaduras são vestimentas que fornecem Proteção ao herói, os protegendo de danos recebidos por uma arma inimiga (ver capítulo de Combate). Qualquer Dano superior ao valor desta Proteção causa um ponto de ferimento. No entanto, caso o Dano seja maior que duas vezes essa Proteção, o herói recebe o equivalente a dois pontos de Ferimento. Se esse Dano for três vezes a Proteção, o herói recebe três pontos de ferimento. E assim por diante.

Também vale lembrar que o corpo humano, mesmo sem nenhuma vestimenta possui proteção igual a 1, em razão de seus músculos e ossos. Além disso, as armaduras de metal pesado causam penalidades na habilidade Acrobacia por serem mais pesadas e dificultarem o movimento do herói.

            Proteção       Acrobacia      

Sem Armadura                                         01                    –

Vestimenta de Couro                              02                  –

Armadura de Linho-Acolchoado        03                   –

Armadura de Bronze/Ferro                  04                  – 1

Armadura de Aço/Adamantino            05                  – 1
(material só encontrado com os deuses)

Nota (Armadura Máxima): O valo máximo de proteção é 6, só capaz de ser alcançado através de feitiços ou artefatos especiais. Neste caso, o herói só receberá dano caso seu adversário consega um acerto crítico.

Armas

As armas são utilizadas no combate para a causar perfurar armaduras e causar Ferimentos nos seus adversários até suas mortes.

Cada arma possui uma Habilidade própria para utilizar no Ataque durante os testes de Combate, que eventualmente podem dar bônus em sua utilização. A arma em geral permite um Ataque por Turno, mas há armas tão ágeis que podem permitir mais ataques na mesma rodada. A capacidade de perfurar armaduras está descrita na característica Dano que, na maioria dos casos, é obtido somando seu valor com a Força do herói. Também há uma característica que descreve a forma de Utilização da arma. Uma arma que necessite de apenas uma mão para ser utilizada, permite a utilização de um escudo na outra mão com seu eventual bônus em esquiva. No entanto, as armas que utilizam duas mãos não permitem isso.

Adaga / Faca

Dano: Força +1

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 2 (se duas armas)

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma ou Duas mãos

Clava

Dano: Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Maça / Martelo

Dano Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Bastão

   Dano: Força +1

   Habilidade: Armas Brancas +1

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Duas mãos

Lança

   Dano: Força +2

   Habilidade: Armas Brancas

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Uma mão

Espada

Dano: Força +2

Habilidade: Armas Brancas

Ataques/Turno: 1

Alcance: Próximo

Utiliza: Uma mão

Machado

  Dano: Força +3

   Habilidade: Armas Brancas

   Ataques/Turno: 1

   Alcance: Próximo

   Utiliza: Duas mãos

Arco e Flecha

Dano: Força +2

Habilidade: Armas de Distância

Ataques/Turno: 1

Alcance: Arremesso x 10

Utiliza: Duas mãos

Poderes

Os Poderes são habilidades especiais que os heróis são capazes de realizar, mas que nenhum outro humano normal conseguiria. Existem 210 poderes divididos em 21 grupos descritos a seguir. Todos esses poderes variam em níveis de 0 a 03, mas o Narrador pode aceitar valores maiores. O custo para cada um desses poderes está descrito abaixo.

Tabela de Custo

Nível 1                         02 XP (+2)
Nível 2                         06 XP (+4)
Nível 3                         14 XP (+8)

John William Waterhouse 1849 – 1917

Pontos de Energia (Regra Opcional)

A regra opcional de Energia funciona como o combustível básico para a realização de um poder, sendo um indicador de sua fé à deusa Hécate ou aos outros deuses do panteão. Quando um jogador decide que seu herói utilizará essa regra para ativar seus poderes, o custo dos poderes cai para a METADE do valor normal na sua compra por Pontos de Experiência (XP), como mostrado abaixo:

Tabela de Custo

Nível 1                         01 XP (+1)
Nível 2                         03 XP (+2)
Nível 3                          07 XP (+4)

A utilização da Energia é calculada em Pontos de Energia que devem ser anotados na ficha do herói. O custo dessa energia na criação do herói é de um Ponto de Experiência (XP) para cada CINCO Pontos de Energia (PE) obtidos.

Quando o poder é ativado, o gasto de energia é IGUAL ao nível deste poder. No entanto, o herói não precisa utilizar o poder sempre na capacidade máxima. Mesmo que ele tenha o poder Voo 3 por exemplo, ele pode optar por utilizá-lo apenas no nível 2 ou no nível 1. Essa é uma opção importante para economizar os seus Pontos de Energia. Os Pontos de Energia estão em constante recuperação, mas para isso o herói deve estar em concentração total, sem realizar qualquer ação. Desta forma, todos os heróis sempre recuperam UM ponto de energia por rodada até que seu valor máximo seja atingido.

Mesmo quando a Energia acaba, o herói ainda pode utilizar sua vitalidade para ativar um poder ou mantê-lo ativado. Ele apenas deve ter cuidado para não desmaiar ou morrer, pois cada gasto de Energia lhe causará o mesmo que um Ferimento (ver “Ferimento” no capítulo de Regras).

Mormos (Regra Opcional)

Estes são seres poderosos que dependem de Pontos de Energia como os magos e devotos, mas são incapazes de recuperá-la após seu uso. Assim, quando um jogador decide que seu herói é um Mormo, este necessita absorver sua Energia de diferentes formas para conseguir ativar os seus poderes. E a única forma de conseguir isso é através de outros poderes como Absorção de Energia, Recuperação de Energia, Absorção de Dano, Dreno Vital e Fornecimento de Energia. Na criação do herói, cada Ponto de Experiência (XP) compra DEZ Pontos de Energia.

Lista de Magias

Existem 210 poderes, cada um ligado a um diferente deus do panteão, totalizando assim os 21 grupos listados abaixo. No entanto, não há a necessidade de manter-se devoto de um único deus. Muito pelo contrário. Um arcano pode orar para dois, três, quatro ou mais deuses. E assim pode escolher qualquer um dos poderes dessa longa lista de 210 poderes. Além disso, também não é obrigatório sequer escolher um dos deuses do panteão para fazer oração. O herói pode fazer as orações para a deusa-magia, Hekate, que recebeu os dons de todo o panteão. Assim, ela é capaz de conceder qualquer poder dos vinte e um caminhos descritos.

Eletricidade              Zeus
Água                          Poseidon
Espíritos                   Hades
Destruição                Ares e Perses
Desconhecido          Apolo
Movimento              Hermes
Densidade                Hera
Vitalidade                 Héstia
Natureza                   Deméter
Combate                   Atena e Palas
Animais                    Ártemis
Mente                       Afrodite
Metal                         Epimeteu
Sombras                    Astreu
Luz                             Selene
Fogo                           Hélio
Ar                               Eos
Terra                         Atlas
Corpo                        Prometeu
Som                           Musas
Magia                       Astéria

Eletricidade

Poder de Zeus

Mårten Eskil Winge 1825 – 1896

O raio, o relâmpago e o trovão são as mais assustadoras forças da natureza. Capazes de destruir as edificações e carbonizar os seres vivos quando caem dos céus e atingem o solo. Esse é o poder de Zeus, o maior dos deuses, capaz de derrubar titãs, fulminar monstros e fazer soberanos ajoelharem. Isso é o que Zeus oferece aos seus sacerdotes. Esses sacerdotes do deus pai são os defensores supremos da lei e ordem no mundo. Os templos de Zeus estão espalhados por toda Micenas, mas o maior certamente fica em Olímpia no Peloponeso, local da sua majestosa estátua, uma das três maravilhas de Micenas, onde honram seu deus com demonstrações de poder nos jogos.

Criação de Eletricidade: O herói consegue criar uma carga elétrica dentro de seu campo de visão capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de atordoar um adversário com uma rajada elétrica, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso entre o nível deste poder e a habilidade Esquiva deste adversário.

Controle de Eletricidade: O herói consegue controlar os raios durante uma tempestade ou após criar raios com o poder anterior. Esse raio é capaz de levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Eletricidade: O herói produz uma aura elétrica ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Eletricidade: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques elétricos. Nesta situação, o herói recebe um bônus Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Eletricidade: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Eletricidade: O herói consegue criar uma lâmina elétrica cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Eletricidade: O herói de lançar uma rajada elétrica cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Tempestade Elétrica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Eletro-Transporte: O herói consegue se transportar para qualquer lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Campo de Força Elétrico: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira elétrica ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Água

Poder de Poseidon

Claude Joseph Vernet 1714 – 1789

A água está nos mares, rios, lagos, chuvas e em tudo ao nosso redor. E o deus Poseidon governa todos os seres que vivem nesses elementos. Maior parte dos seus sacerdotes são oceanidas que vivem nos mares e rios. Mas, em terra firme, esses sacerdotes sempre habitam ilhas e áreas costeiras, em especial, da Tessália e Attica. Esses sacerdotes viajam ensinando como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano. E oferecendo águas calmas aos navegantes. Também protegem as criaturas do mar e os pescadores. Mas eles também são impiedosos com aqueles que não cumprem as leis dos mares.

Criação de Água/Gelo: O herói consegue criar uma certa quantidade de água capaz de preencher uma banheira (nível 1), um lago (nível 2) ou um braço de mar (nível 3). Ele é assim capaz de congelar os pés de um adversário, deixando-o incapaz de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo do nível deste Poder contra o atributo Força do adversário.

Controle de Água/Gelo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões de uma fonte de água sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Água/Gelo: O herói produz uma aura aquática ou carapaça de conchas ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Água/Gelo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por ataques de água. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Água: O herói transforma seu corpo em moléculas de água. Assim, todos os ataques contra ele atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao DOBRO do nível de poder. Mas, quando ele realiza seus ataques, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor pelo mesmo motivo.

Lâmina de Água/Gelo: O herói consegue criar uma lâmina cortante de água ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Água/Gelo: O herói de lançar uma rajada de água cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Maremoto: O herói faz surgir ondas marinhas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Afogamento: O herói impede a respiração do adversário com esse poder, causando um ponto de ferimento por rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder contra a habilidade Esquiva do adversário. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Campo de Força de Água: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira de água ou gelo  ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Espírito

Poder de Hades

Konstantin Flavitsky 1830-1867

Embora Hades seja o deus dos mortos, ele é bom, paciente e altruísta. Ele é um deus de esperança que oferece conforto e força aos seus devotos. O seu mundo de escuridão, na verdade, é uma dádiva gentil aos que padecem da morte. O seu culto, certamente, é maior na ilha de Cnossos, mas qualquer cidade de Micenas possui templos onde seus sacerdotes se comunicam com o mundo espiritual.

Chamado Espiritual: Esse é o poder de comunicação e busca de espíritos na Terra (nível 1) no mundo dos espíritos (nível 2) ou nos níveis superiores como a ilha dos abençoados e o Olimpo (nível 3). Estes espíritos podem atacar os inimigos do herói com habilidades iguais ao nível deste poder. Mas apenas se assim desejaram já que, em geral, espíritos não querem participar de eventos do mundo dos vivos (a decisão é do Narrador).

Controle Espiritual: O herói é capaz de banir ou de ganhar controle total sobre as ações de um espírito com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do espírito em realizá-las.

Visão de Pecados (Crimes): O herói é capaz de sentir crimes ou pecados que estejam sendo cometidos na área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3). Nota: Os pecados ou crimes incluem todas as condutas como roubo, traição, violência, homicídios, mentiras e outros crimes à escolha do Narrador.

Corpo Etéreo: O herói é capaz atravessar objetos sólidos como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL ao nível de poder.

Conjuração: O herói consegue traz demônios do submundo espiritual para o mundo dos vivos. Esse demônio possui habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Narrador pode aceitar variações nas características desses demônios. Por exemplo, ter menos Força ou Vigor para ter poderes como Voo, Garras, Escamas e outros.

Reanimação: O herói pode animar pessoas, animais ou plantas mortas para atacar seus inimigos. Esses mortos-vivos possuem habilidades de Combate e Atributos iguais ao nível de Poder. O Dano e a Proteção vão depender do equipamento que estão portando.

Paralisia Mental / Pavor: O herói paralisa um adversário através do medo caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Projeção Espiritual/Astral: O herói consegue liberar seu espírito do seu corpo e fazer com que vague livremente no Mundo dos Espíritos com total invisibilidade e intangibilidade com relação ao mundo dos vivos. No nível 1, o herói é capaz de apenas manter-se Terra. A única forma de interagir com ele é através dos poderes de Materialização e Incorporação Espiritual. No nível 2, o herói é capaz de acessar o mundo espiritual de Hades. E, no nível 3, o herói pode acessar a Ilha dos Abençoados, local onde residem as almas mais evoluídas.

Incorporação Espiritual: A incorporação é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico controlando o corpo de um adversário. Essa incorporação é conseguida com um sucesso em um teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do adversário. A incorporação mantém as habilidades de Inteligência e Social do espírito, mas a Força, Vigor e as habilidades de Agilidade são do adversário.

Materialização Espiritual: A materialização é uma forma do espírito de interagir com o mundo físico adquirindo momentaneamente uma forma sólida com Força, Vigor e habilidades de Agilidade iguais ao nível deste poder. Nessa forma sólida, o espírito é chamado de fantasma.

Destruição

Poder de Ares e Perses

Thomas Cole 1801 -1848

O culto da destruição e da guerra é centrado no sanguinário deus Ares. E esse culto está diretamente conectado aos titãs Perses, deus da destruição, e Palas, deus do combate, que hoje são servos do deus olimpiano. Os seus sacerdotes são sanguinários e disseminadores da guerra, cujos templos ficam em Esparta e na Trácia. Eles recebem treinamento com armas e engajam em rituais de luta, em geral, precedidos pela morte dos filhotes de algum animal. A morte, a pestes e a ruína sempre os acompanha.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Armadura: O herói produzir uma armadura ao redor do seu corpo que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Dano Extra: O herói consegue criar uma lâmina mortal e cortante ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada: O herói de lançar uma rajada mortal capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Parasitismo: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus próprios Ferimentos na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Absorção Vital: O herói é capaz de causar um ponto de Ferimento num adversário e recuperar seus Pontos de Energia na mesma proporção. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre o nível deste Poder e a habilidade Vigor do adversário. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Veneno: O herói é capaz de injetar veneno no seu adversário capaz de causar um ponto de Ferimento no adversário. O Ataque é realizado com o nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor. Nota: As armaduras ou qualquer outro tipo de Proteção física não fazem efeito. Nota: O valor da Proteção de armaduras físicas não possui qualquer efeito.

Toxicidade: O herói faz surgir agentes tóxicos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e o atributo Vigor. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Doença: O herói é capaz de causar febre e fraqueza em seu adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte, com o sucesso num Ataque realizado com o nível deste poder e a Defesa do seu adversário com o atributo Vigor.

Desconhecido

Poder de Apolo

Giovanni Batista Tiepolo 1696 – 1770

O deus Apolo herdou de sua mãe titã Leto, deusa do desconhecido, o conhecimento das artes proféticas e o poder sobre o tempo. E os grandes sacerdotes desse deus, ou de sua mãe, são capazes de grandes poderes. Muitos são considerados os mais poderosos de Micenas. E, certamente, os mais misteriosos.

Visão do Futuro (Pré-Cognição): A Pré-cognição é um poder que permite o herói ver os eventos futuros que ocorrerão no período de poucas rodadas (nível 1), alguns dias (nível 2) ou no futuro remoto (nível 3). Nota: O Narrador deve tomar o tempo para armar uma cadeia de acontecimentos até a ocorrência do evento. Mesmo que, no fim, o evento não ocorra, deve-se ter em mente que a própria revelação pode mudar os rumos de um destino.

Visão do Passado (Pós-Cognição): O herói é capaz de conhecer os eventos passados ocorridos em seu campo de visão no período de um dia inteiro (nível 1), um ano completo (nível 2) ou desde sua criação (nível 3). Nota: O Narrador não precisa revelar o acontecimento por inteiro podendo revelar apenas fragmentos.

Avanço do Tempo: O herói é capaz de avançar no tempo para um futuro próximo de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) à frente. Ele simplesmente desaparece até que o tempo indicado se passe (note que a aventura continua normalmente). Depois desse tempo, ele aparece surpreendendo seus adversários.

Retorno do Tempo: O herói é capaz de voltar ao passado de duas rodadas (nível 1), quatro rodadas (nível 2) ou oito rodadas (nível 3) anterior. O Narrador deve refazer todos os acontecimentos desde o período de sua volta (algo bastante interessante para voltar no tempo antes de um aliado ou o próprio herói ser atingido mortalmente).

Paralisação do Tempo: O herói é capaz fazer com que todo o planeta em sua volta fique congelado no tempo, incapazes de realizar ações, durante uma quantidade de rodadas igual ao nível do poder (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Teleporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de desaparecer do lugar onde está e aparecer em outro lugar dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Teletransporte: Esse poder fornece ao herói a capacidade de transportar outras pessoas em um determinado local dentro da área de uma pequena vila (nível 01), de um continente (nível 02), ou qualquer lugar do mundo (Nível 03).

Paralisia Temporal: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Esquiva do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Probabilidade: O herói consegue gerar um acontecimento em seu campo de visão. Estes eventos podem ser prováveis como o vento levar um pedaço de papel (nível 1). Outros são eventos pouco prováveis como vencer em jogos de azar ou fazer alguém tropeçar (nível 2). E, há os eventos improváveis como catástrofes naturais (nível 3).

Viagem do Tempo: O herói pode viajar décadas séculos ou milênios para o passado ou para o futuro. No nível 1, ele é incapaz de modificar a história (Futuro Sólido), de forma que o Narrador deve encontrar formas de anular ou integrar suas ações aos eventos históricos. No nível 2, ele é capaz apenas de realizar sutis mudanças na história (Futuro Liquido). E, no Nível 3, qualquer ação mínima muda tragicamente toda a história (Futuro Gasoso).

Movimento

Poder de Hermes

Charles de LaFosse 1636 – 1716 3

Muitos oram pelo deus Hermes em busca de fertilidade e boa sorte, mas os viajantes são os seus principais fiéis. Dessa forma, Hermes fornece peregrinações seguras e rápidas aos comerciantes e aventureiros. Além disso, outro importante grupo de fiéis sãos os ladrões e assaltantes que necessitam da agilidade e sagacidade característica desse deus para obter seus lucros. Seja como o deus dos viajantes ou como o deus dos ladrões, os poderes concedidos por Hermes estão relacionados ao movimento e a velocidade. Os seus sacerdotes são encontrados principalmente no território da Macedônia. Local onde protegem os grandes comerciantes. Ou, por ironia, auxiliam os ladrões que os assaltam. Essa conduta contraditória é típica do deus Hermes e de seus sacerdotes.

Telecinese: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder. E ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Controle Cinético: O herói consegue alterar a velocidade dos corpos em seu campo de visão. A velocidade de um objeto tem seu valor somado ou subtraído com o nível deste poder.

Movimento Extra: O herói aumenta a velocidade dos movimentos de tal forma que o herói consegue realizar uma quantidade de ações por rodada igual ao nível deste poder.

Imobilidade: Esse é o poder em que o herói se torna completamente imóvel numa posição fixa ou se torna impossível de ser freado caso esteja em movimento. Para retirar ele da situação em que esteja, é preciso conseguir um sucesso no teste comparativo de Força contra o DOBRO do nível deste poder. É importante lembrar que, embora mantenha seu estado inercial parado ou em movimento, o herói ainda pode receber dano.

Super-salto: Esta é a capacidade de um herói saltar mais alto do que os humanos normais. No nível 1, este salto atinge até dois andares de altura. No nível 2, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. E, no nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, o valor da sua habilidade Corrida).

Aderência: O herói é capaz de aderir seu corpo no teto e nas paredes. O nível de poder indica o quão resistente é a adesão que equivale ao DOBRO do nível do poder. Assim, também recebem um bônus na escalda igual ao nível deste poder.

Cabo de Arremesso (Teia): O herói é capaz de criar cabos que podem ser lançados sobre um obstáculo para que o herói consiga saltar sobre ele, ou ser usado para se locomover. No nível 1, atinge a altura de um edifício com dezenas de metros. No nível 2, ele atinge quilômetros ao ponto de atingir os céus e atravessar cidades. E, no nível 3, ele é capaz de saltar para qualquer ponto do planeta.

Ricochete: Essa é a capacidade de transformar dano em energia cinética (velocidade). O herói possui um valor de Proteção igual ao nível deste poder. Mas ao ser atingido ele é arremessado na direção oposta com velocidade de igual valor. Dessa forma, o adversário que o atingiu não poderá atacar o herói na rodada seguinte. Nota: Esse adversário pode tentar lançar o herói até um local específico (ataque realizado com modificador negativo). Se o herói for lançado em direção à outra pessoa, esta pessoa pode tentar atacar o herói ou realizar um teste simples de sua Esquiva para não sofrer dano pelo impacto.

Velocidade da Luz: O herói é tão veloz que todos em sua volta ficam incapazes de realizar qualquer ação por uma quantidade de rodadas iguais ao nível deste poder. Eles ficam totalmente paralisados podendo ser atacados como alvos móveis (ver “Alvos Imóveis” no capítulo de regras). Nota: caso um adversário também tenha esse poder, ele pode ativá-lo para que possa se mover junto ao herói enquanto todos os outros estejam paralisados.

Voo: Esse é o poder que permite um herói voar com velocidade igual ao nível deste poder (ver capítulo de Velocidade e Veículos). Nesta situação ele pode apenas atacar e ser atacado por armas de longa distância.

Densidade

Poder de Hera

Peter Paul Rubens 1577 – 1640

A deusa Hera é a deusa do casamento e da integração familiar. Mas quando ela vê a sua família ameaçada e injustiçada, todo esse poder de agregação torna-se uma arma para sua proteção e vingança. Ela possui o poder sobre a densidade de toda matéria. Um poder imensurável que ela concede aos seus sacerdotes. Os sacerdotes de Hera estão sempre prontos para ajudar os injustiçados. Eles pregam retribuição de todo mal na mesma moeda, ou pior. Dessa forma, esses sacerdotes oferecem ajuda para planejar e executar vinganças.

Aumento de Densidade: O herói é capaz de causar de multiplicar o peso de seu adversário ou de um objeto pelo nível deste poder. Esse adversário deve realizar um teste de Força contra o nível deste poder para conseguir livrar-se deste poder. Além disso, o aumento do peso pode quebrar o chão sob os seus pés se o Narrador assim decidir.

Diminuição de Densidade: O herói divide o peso dos objetos e pessoas pelo nível deste poder os tornando mais leves. Ele também é capaz de saltar uma casa (Nível 1), através de uma cidade (nível 2), ou voar à velocidade igual à um (Nível 3). Nota: Não importa a altura que ele pule, a velocidade será sempre igual à velocidade que ele tinha antes de pular (normalmente, igual à habilidade Corrida).

Força Gravitacional: O herói é capaz de movimentar, carregar ou utilizar objetos com sua mente. Ele realiza esse movimento com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder; e ataques podem ser realizados com as habilidades Poderes.

Hiper-Densidade Corporal: O herói recebe um bônus em sua Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Intangibilidade Corporal: O herói é capaz de controlar as moléculas do próprio corpo para a passagem de objetos sólidos através dele como paredes de madeira (nível 1), concreto e pessoas (nível 2) ou metal (nível 3). Todos os ataques contra o herói, simplesmente, atravessam seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção IGUAL nível de poder.

Ataque Hiper-Denso: O herói consegue aumentar a densidade e o poder de ataque de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada Hiper-Densa: O herói de lançar uma rajada de ar superdenso cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Hiper-Densa: O herói faz surgir ondas de densidade que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força Hiper-Denso: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Visão de Raio-X: Poder que permite o herói enxergar através das paredes, objetos e pessoas. No nível 1, o herói é capaz de enxergar através uma parede de concreto e os ossos de uma pessoa. No nível 2, o herói é capaz de ver através de várias paredes de concreto, paredes metálicas de baixa densidade (todos exceto chumbo, prata, mercúrio, ouro e platina) e órgãos do corpo humano. E, no nível 3, ele é capaz de enxergar através de qualquer coisa ou pessoa ao seu redor não importando o material, largura e quantidade de obstáculos.

Natureza

Poder de Deméter

John William Waterhouse 1849 – 1917

A deusa Deméter sempre foi venerada nas pequenas comunidades agrícolas de Micenas, mas recentemente o grande sacerdote Triptolemo tem difundido o culto desta deusa. O grande centro dele fica na cidade de Eleusis onde um grande festival ritualístico é realizado no verão. No entanto, seus sacerdotes estão sempre em viagens ensinando o conhecimento da agricultura. Esses sacerdotes são conhecidos por seus Mistérios Eulesianos com rituais secretos focados na vida após a morte e nos poderes da alma sobre a natureza.

Criação da Natureza: O herói consegue criar um oásis em meio ao deserto ou outras áreas estéreis capazes preencher um aposento, capaz de manter dez pessoas alimentadas (nível 1), uma mansão, capaz de manter cem pessoas alimentadas (nível 2), ou uma vila inteira, capaz de manter mil pessoas alimentadas (nível 3). Ele é assim capaz de prender os pés de um adversário com raízes com um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Força do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação por uma rodada.

Controle da Natureza: O herói consegue fornecer crescimento temporário às plantas sendo capazes de empurrar, levantar e carregar objetos e pessoas com Força e Velocidade iguais ao nível de poder.

Comunicação Vegetal: O herói é capaz de falar com as plantas ao conseguir um sucesso no teste simples desse poder. As perguntas e respostas sempre são transmitidas por via telepática. O ideal é que o telepata só consiga respostas simples (“sim” ou “não” é o aconselhado).

Resistência à Natureza: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas de madeiras ou outros ataques de origem vegetal. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Armadura Vegetal: O herói produz couraça vegetal ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Corpo Vegetal: O herói é capaz de transformar seu corpo em tecido vegetal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Espinhos: O herói consegue criar uma lâmina cortante de espinhos ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Espinhos: O herói de lançar uma rajada de espinhos capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão de Espinhos: O herói faz surgir múltiplos espinhos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Campo de Força Vegetal: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Vitalidade

Poder de Héstia

Joseph Benoit Suvee 1743 – 1807

Os sacerdotes de Héstia são reconhecidos por suas túnicas brancas. E, em seus cultos, eles utilizam tochas para representar a sua boa deusa. Eles são pregadores da paz. A grande missão desses sacerdotes é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos e buscar soluções diplomáticas. Todas as famílias de Micenas fazem preces a boa deusa durante seus jantares. Elas sempre solicitam paz e prosperidade. E todos os templos de Héstia são magicamente protegidos pela deusa para evitar qualquer ato violento. Por isso, é comum que vítimas em perigo busquem abrigo nesses locais e ajuda dos seus sacerdotes.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Regeneração: O herói é capaz de recuperar danos permanentes em outras pessoas como pequenas lesões e cicatrizes (nível 1); até mesmo regenerar membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressuscitação, trazendo pessoas mortas de volta ao mundo dos vivos (nível 3).

Auto-Regeneração: O herói é capaz de recuperar partes do próprio corpo como pequenas lesões e cicatrizes causadas por ataques inimigos (nível 1); até mesmo membros perdidos como braços e pernas (nível 2); ou detém o poder da Ressurreição, voltando ao mundo dos vivos caso morra (nível 3).

Transferência Vital: O herói é capaz de transferir a vitalidade de um adversário para outra pessoa. Enquanto este recupera seus próprios Ferimentos iguais ao nível deste Poder, o adversário sofre um Ferimento de igual valor. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo de Vontade contra o adversário.

Dreno Vital: O herói é capaz de absorver a vitalidade de um adversário, lhe causando Ferimentos iguais ao nível deste poder. Estes são transferidos si próprio. Para conseguir essa absorção, o herói deve obter antes um sucesso em um teste de comparativo entre a habilidade Vontade contra o adversário.

Suporte de Vida: O herói não necessita das condições essenciais para a vida humana. No nível 1, Ele pode viver sem alimento ou sem oxigênio, conforme sua escolha. No nível 2, essas ambos o oxigênio e o alimento são desnecessários. No nível 3, ele é autossuficiente, podendo viver mesmo no completo vazio ou vácuo.

Imunidade: O herói possui um sistema imunológico avançado capaz de combater as mais poderosas doenças. Esse poder impede o herói de adquirir qualquer enfermidade natural no primeiro nível e funciona como a única forma de Proteção para os poderes do tipo Controle Vital com valor igual ao nível de poder.

Longevidade: O processo de envelhecimento do herói é: lento, atingindo centenas de anos de idade (nível 1); é infinito de forma que ele vive para sempre nunca envelhecendo (nível 2); ou possui a imortalidade plena, retornando aos vivos após um certo tempo em caso de morte (nível 3).

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível do poder.

Combate

Poder de Atena e Palas

Paris Bordone 1500 – 1571

O culto de Atena está focado no heroísmo de seus sacerdotes. Eles são estimulados a percorrer Micenas para viver aventuras e ajudar os indefesos. E, diferente dos guerreiros de Ares ou dos justiceiros de Zeus, a deusa estimula a estratégia e sabedoria sobre a força bruta. O centro de seu culto certamente está na Attica, mas templos menores podem ser encontrados em outras regiões. Nesses locais, eles são ensinados sobre a arte do combate armado e tático. E, quando se sentem prontos, deixam a vida monástica para a vida de batalhas.

Arsenal: O herói possui tem um acesso infinito de espadas, lanças ou outras armas capazes de ocasionar dano em seus adversários. As armas podem ser clavas, adagas e bastões (Nível 1). Maças lanças e espadas curtas (Nível 2). Ou espadas longas, machados e albardas (Nível 3).

Proteção Extra: O herói produz uma aura ao seu redor que Fornece um bônus na Proteção igual ao DOBRO do nível de Poder.

Campo de Força: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira invisível ao redor dele ou de seus aliados para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Cura: O herói pode recuperar a vitalidade de seus companheiros.  A quantidade de Ferimentos recuperados é igual ao nível deste poder.

Auto-Cura: O corpo do herói recupera uma quantidade de Ferimentos iguais ao DOBRO do nível deste poder sempre que ativar esse poder.

Dano Extra/Garras/Mordida: O herói consegue aumentar a capacidade de dano de suas mãos e armas. Assim, o nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Dano/Ácido/Espinhos: O herói de lançar uma rajada física capaz de causar dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O Ataque é realizado com a habilidade Armas de Distância e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva.

Explosão/Ácido/Espinhos: O herói faz surgir grandes explosões que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor a realizarem um teste simples de Esquiva. Em caso de falha, cada um sofrerá um dano é igual ao DOBRO do nível deste poder.

Super-Habilidade: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói recebe um bônus positivo em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Habilidade Ampliada: O herói deve escolher UM atributo ou habilidade na hora da compra desse poder. Seja Força, Vigor, ou alguma das habilidades de Combate, Agilidade, Mente, Instito ou Social. Uma vez escolhida essa habilidade, sempre que este poder for ativado, o herói fornece um bônus positivo aos seus aliados em todos os seus testes com valor igual ao nível deste poder.

Mente

Poder de Afrodite

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Os sacerdotes da deusa da beleza são manipuladores e influentes. Afrodite possui vários templos, fechados aos não devotos e disseminados por Micenas. Os seus sacerdotes realizam rituais sensuais que enaltecem o contato físico. E utilizam o poder da sensualidade e habilidades sociais para conseguir aquilo que desejam. Em geral, associando-as a poderes empáticos e mentais. Eles são capazes de conseguir tudo que desejam de qualquer pessoa.

Projeção Mental (PES): O poder que permite o herói deixar seu corpo físico e levar sua mente em qualquer lugar na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Dentro dessa área, ele consegue ver (clarividência), escutar (clariaudiência) e utilizar poderes em áreas fora do campo de visão.

Localização de Pessoas: O herói é capaz de encontrar pessoas, um objeto na área de uma cidade (nível 01), de toda uma nação (nível 02), ou de todo o mundo (Nível 03). Esse poder também é capaz de identificar o número de pessoas nessa área.

Telepatia: O herói é capaz de receber e enviar os pensamentos com outra pessoa dentre de uma cidade (nível 1); do mesmo continente (nível 2) ou em todo o mundo (nível 3). Caso não haja o consentimento expresso dessa pessoa ou esta não saiba que está tendo sua mente invadida, o herói deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. Esse alvo sempre perceberá que alguém está lendo sua mente a menos se herói consiga um acerto crítico.

Visão das Memórias: O herói é capaz conhecer toda a história de uma pessoa que esteja tocando (nível 1); em seu campo de visão (nível 2); ou dentro da mesma cidade (nível 3). O herói é capaz de saber sobre os amores passados de uma pessoa, seus momentos mais marcantes de sua vida ou sobre crimes que tenha cometido. Caso não haja o consentimento expresso dessa pessoa ou esta não saiba que está tendo sua mente invadida, o herói deve conseguir um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade do seu alvo. O alvo sempre perceberá que alguém está lendo suas memórias a menos que se consiga um acerto crítico.

Controle da Mente: O herói poderá ganhar controle total sobre as ações ou alterar a memória de um adversário com um sucesso no teste comparativo entre o nível deste poder e a habilidade Vontade de sua vítima. Modificadores positivos ou negativos podem ser incluídos de acordo com a inclinação do adversário em realizá-las.

Rajada Psíquica: O herói de lançar uma rajada mental cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Psíquica: O herói faz surgir raios elétricos que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Vontade. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Alucinação: Esse é o poder de criar e controlar a mente de um adversário para que este veja coisas irreais do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Vontade do adversário.

Invisibilidade Telepática: O herói é capaz de alterar os nervos ópticos de um adversário para evitar que seja visto com um sucesso no teste comparativo entre seu nível de poder e a habilidade Vontade do adversário. Nota: Em testes da habilidade Furtividade, a Potência desse Poder é convertida em um modificador para os testes dessa habilidade.

Paralisia Mental/Sono: O herói paralisa um adversário caso consiga um sucesso no teste combate entre o nível deste Poder e a Vontade do adversário. Este não pode se mover ou realizar qualquer ação até conseguir um sucesso neste mesmo teste, o qual tem direito a cada rodada.

Animais

Poder de Ártemis

Frans Snyders 1579 – 1657

A adoração pela deusa Ártemis está relacionada com a floresta e a caça. Os seus sacerdotes treinam nos templos para tornarem exímios arqueiros e guerreiros. Eles também são conhecidos por sua pureza sendo o único culto que prega o celibato obrigatório. Ártemis possui conhecidos templos em Esparta e em cidades campestres na Attica. Mas a maioria de seus devotos está ao leste do mar Egeu. Pois, em Éfeso, um templo em sua homenagem tornou-se uma das três maravilhas de Micenas. E, na Temíscira, a devoção das mulheres guerreiras é exclusiva desta deusa.

Enxame: O herói consegue conjurar ou realizar um chamado na natureza para que um enxame de insetos, pequenas aves ou morcegos surja à sua frente. Esse enxame é capaz de causar dano em TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, caso consigam um sucesso no teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano.

Chamado de Animais Terrestres: O herói consegue fazer chamar e controlar animais aquáticos como lobos, ursos, tigres, répteis e primatas. Eles podem ser de pequeno porte (nível 1), médio porte (nível 2) ou de grande porte (nível 3). Para facilitar, o Narrador pode aceitar que esse animal tenha estatísticas de Combate (Ataque, defesa, Dano e Vigor) iguais ao nível de Poder embora ele possa aceitar variações. Por exemplo, ter menos Ataque e mais Defesa, Dano ou alguma habilidade especial como Garras, Escamas e outros.

Chamado de Animais Aquáticos: O herói consegue fazer chamar e controlar animais aquáticos como piranhas, peixes, tubarões, arraias e anfíbios. Eles podem ser de pequeno porte (nível 1), médio porte (nível 2) ou de grande porte (nível 3). Para facilitar, o Narrador pode aceitar que esse animal tenha estatísticas de Combate (Ataque, defesa, Dano e Vigor) iguais ao nível de Poder embora ele possa aceitar variações. Por exemplo, ter menos Ataque e mais Defesa, Dano ou alguma habilidade especial como Garras, Escamas e outros.

Forma de Animal Velocista: O herói é capaz de assumir a forma de de animais velozes como leão, tigre, lobo ou raptores. No nível 1, esta forma animal é capaz de realizar grande saltos, capazes de atingir dois andares de altura. No nível 2, sempre que estiver na forma animal, o herói recebe um bônus +1 nas habilidades Corrida e Percepção. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidades recebem um bônus +2.

Forma de Animal Corpulento: O herói é capaz de assumir a forma de grandes animais terrestres como ursos, gorilas e dinossauros. No nível 1, esta forma animal possui uma camada protetora de pelos ou escamas que lhe fornece Proteção Extra. No nível 2, sempre que estiver em sua forma animal o herói detém o poder Aumento de Tamanho 1 (4 metros de altura) e recebe um bônus +1 na habilidade Imobilização. Por fim, no nível 3, terá o poder Aumento de Tamanho 2 (20 metros) e a habilidade Imobilização recebe um bônus +2.

Forma de Animal Furtivo: O herói é capaz de assumir a forma de pequenos animais furtivos como ratos, gatos, macacos e lagartixas. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, ele recebe um bônus +1 nas habilidades Acrobacia e Furtividade. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidades recebem um bônus +2.

Forma de Animal Subaquático: O herói é capaz de assumir a forma de animais subaquáticos como peixes, sapos e tubarões, de qualquer tamanho. No nível 1, esta forma animal é capaz de respirar debaixo da água. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, ele recebe um bônus +1 na habilidade Natação e no atributo Vigor. Por fim, no nível 3, essas mesmas habilidade e atributo recebem um bônus +2.

Forma de Animal Voador: O herói é capaz de assumir a forma de algum animal voador como aves, morcegos ou répteis alados, com tamanho reduzido ou não. com tamanho reduzido. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, o herói se torna capaz de voar com velocidade 1 e recebe um bônus +1 na habilidade Percepção. Por fim, no nível 3, o Voo terá velocidade 2 e a habilidade Percepção recebe um bônus +2.

Forma de Animal Massivo: O herói é capaz de assumir a forma de algum animal massivo como hipopótamos, baleias, elefantes. No nível 1, esta forma animal pode alcançar até vinte metros de altura, de forma que para lhe causar dano numa área vital, seu adversário precisa utilizar armas de distância ou um sucesso na habilidade Acrobacia para alcançar essas áreas. No nível 2, sempre que estiver na forma massiva, o herói detém o poder Imobilidade 1 e recebe um bônus +1 no atributo vigor. Por fim, no nível 3, o Voo terá o poder Imobilidade 2 e a habilidade Esquiva recebe um bônus +2.

Forma de Artrópodes: O herói é capaz de assumir a forma de algum inseto ou aracnídeo com tamanho reduzido. No nível 1, esta forma animal é capaz de atravessar pequenas passagens de até 15 cm. No nível 2, sempre que estiver nessa forma animal, o herói se torna capaz de voar com velocidade 1 e recebe um bônus +1 na habilidade Esquiva. Por fim, no nível 3, o Voo terá velocidade 2 e a habilidade Esquiva recebe um bônus +2.

Corpo

Poder de Prometeu

Hieronymus Boch 1450 – 1516

O titã Prometeu detinha todo o conhecimento humano e controle sobre seus corpos. Mas o amor por seus protegidos foi a sua perdição. Ele tentou enganar Zeus, roubando o Fogo divino e entregando-o aos homens. Zeus o prendeu no alto do monte Cáucaso onde uma águia alimenta-se de seu fígado todos os dias. O seu poder sobre o corpo que o faz sobreviver diariamente a essa punição. E, da mesma forma, os seus sacerdotes são capazes de grandes poderes corporais.

Aumento de Tamanho: O herói pode atingir alturas de três a quatro metros no nível 1, doze e vinte metros no nível 2, e mais de cinquenta metros no nível 3. Com esse aumento, sua Força e seu Vigor também se elevam em um ponto no mesmo nível. No entanto, o herói recebe uma penalidade em todos os testes de Esquiva e de Furtividade de mesmo valor.

Redução de Tamanho: O herói atinge tamanhos de oitenta centímetros nível 1, quinze centímetros no nível 2, e três centímetros no nível 3. A Força e o Vigor também caem na mesma proporção. Da mesma forma, há bônus para a Esquiva e a Furtividade.

Transmorfo: O herói é capaz de assumir a forma de qualquer pessoa, animal, plantas ou objeto, embora não seja capaz de reproduzir seus atributos, habilidades e poderes. Esse poder sempre deve ser utilizado com um teste comparativo da Potência do Poder contra Percepção do observador. Um sucesso significa que o herói conseguiu enganar o observador. Nota: ele é capaz de criar membros extras, mas é incapaz de utilizá-los.

Elasticidade: O corpo do herói é maleável a ponto de conseguir expandir à grandes alturas ou comprimir em frestas. No nível 1, a elasticidade varia entre quatro metros e oitenta centímetros. No nível 02, entre cinquenta metros e quinze centímetros.   E, no nível 3, entre cem metros e três centímetros.

Separação Anatômica: Esse é o poder de retirar partes do seu corpo e comandá-las mentalmente. O número de separações possíveis é IGUAL ao nível deste poder e as possibilidades são inúmeras e bizarras. Os braços, pernas, mãos e pés podem conseguem se locomover com mesma velocidade que a habilidade Destreza do herói. E, os olhos e ouvidos podem ser utilizados para enxergar ou ouvir lugares distantes (uma mão pode levar esse olho ao local indicado).

Braço Extra: O herói possui um braço extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra com qualquer arma ou segurar algum objeto. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Cauda/Tentáculo/Cabelos: O herói possui uma cauda ou tentáculo com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas em combates ou fornecer um bônus na habilidade Acrobacia/Escalada. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Perna Extra: O herói possui uma Perna Extra com coordenação plena sobre ela para realizar um ataque extra sem armas ou fornecer um bônus na habilidade Corrida. A força desse membro depende do nível deste poder podendo ser o igual (nível 1), o dobro (nível 2) ou quatro vezes (nível 3) o valor da força do herói.

Autoduplicação: O herói consegue criar uma duplicata de si mesmo capaz apenas de permanecer inerte (nível 1), pode possuir as mesmas habilidades do herói (nível 2) ou pode ser mais poderosa que o herói com o dobro de seus Pontos de Experiência (nível 3).

Fusão Corporal: O herói é capaz de fundir seu corpo outras pessoas formando um único ser com todos os poderes e as melhores habilidades de todos os envolvidos. O herói pode combinar o seu corpo com outra pessoa (nível 1), com duas pessoas (nível 2) ou com três pessoas (nível 3). Aqueles que não desejem essa fusão podem realizar um teste comparativo entre a habilidade Vontade contra o herói para terminar livrar-se dessa união.

Metal

Poder de Hefesto

Theodoor Rombouts 1597-1637

O trabalho com os metais marcou a civilização humana. Inicialmente, o bronze. Depois, o ferro. E enfim os metais nobres e o adamantino. O primeiro divulgador desse conhecimento foi o titã Epimeteu. O primeiro líder dos homens. Mas, hoje, o grande deus que comanda esse poder é Hefesto. O paradeiro de Epimeteu é desconhecido. E o deus Hefesto abandonou o Monte Olimpo há séculos. No entanto, os devotos desses deuses ainda mantêm grandes poderes sobre os metais, mostrando-se grandes forjadores e incrivelmente poderosos.

Criação de Metal: O herói consegue criar uma certa quantidade de metais capaz de preencher um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). O herói é assim capaz de prender os pés de um adversário ao criar correntes ou outros apetrechos metálicos, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo entre nível deste Poder e a habilidade Acrobacia deste adversário.

Controle de Metal: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos metais sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Metal: O herói cria um revestimento metálico ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Metal: O herói possui uma resistência a todo dano causado por armas metálicas. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Metal: O herói é capaz de transformar seu corpo em metal. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Metal: O herói consegue criar uma lâmina cortante de metal ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Metal: O herói de lançar uma rajada magnética cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Magnética: O herói faz surgir explosões metálicas que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Recepção Magnética: O herói consegue sentir as ondas magnéticas tornando capaz de sempre se localizar nos mapas geográficos. Além de escutar todas as pessoas próximas de um objeto metálico dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Transmissão Magnética: O herói é capaz de interferir nessas ondas eletromagnéticas sendo capaz de enviar mensagens através dos metais no solo para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Terra

Poder de Atlas

Giulio Romano 1499 – 1546

O titã Atlas lutou contra os deuses olímpicos na grande batalha da Titanomaquia. Os titãs perderam e foram aprisionados no Tártaro. Mas Zeus puniu Atlas de forma diferente. Ele foi obrigado a segurar toda a Mãe Terra sobre os seus ombros. Felizmente, ainda foi permitido a Atlas manter o seu culto. E os seus devotos são capazes de poderes sobre as rochas e montanhas. A própria Gaia é a arma desses poderosos sacerdotes.

Criação de Terra: O herói consegue criar uma certa quantidade de terra capaz de preencher uma banheira (nível 1), uma montanha (nível 2) ou cadeia de montanhas (nível 3). O herói é assim capaz de prender os pés de um adversário no solo, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação na rodada seguinte com um sucesso no teste comparativo entre nível deste Poder e a habilidade Acrobacia deste adversário.

Controle de Terra: O herói consegue mover ou modificar as dimensões da terra sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Terra: O herói cria um revestimento de terra e pedras que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Terra: O herói possui uma resistência a todo dano causado por terra. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Terra: O herói transforma seu corpo em grãos de areia. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Terra: O herói consegue criar uma lâmina cortante de terra ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Terra: O herói de lançar uma rajada de terra cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Terremoto/Avalanche: O herói faz surgir ondas de terra e pedra que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Escavação: O herói é capaz de mover-se sob o solo, cavando um túnel com velocidade igual ao NH. Além disso, outros heróis podem se mover pelo túnel criado pelo herói (inclusive seus inimigos). O herói pode inclusive sair do solo e atacar o seu oponente. As regras desse combate são as mesmas da regra “Herói às Cegas” do capítulo de Regras. No entanto, sempre que atacar, o herói sai do solo, tornando o combate normal na rodada seguinte.

Campo de Força de Terra: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Sombras

Poder de Astreu

Catherine Adelaide Sparkles 1846 – 1891

Quando a noite escura surge nos céus, ela traz as frias sombras que impedem os homens de enxergar. E acomete todos com o sono. A chegada da noite é anunciada pelo titã Astreu, deus do crepúsculo, pai dos ventos e das estrelas. E os devotos desse deus são os mais obscuros e misteriosos de toda a Micenas. Eles reúnem-se ao cair da noite em cerimônias que duram toda madrugada. E são capazes de fazer as próprias sombras tomarem vida.

Criação de Sombras: O herói consegue criar uma certa quantidade de sombras capaz de escurecer um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de cegar um adversário, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Controle de Sombras: O herói consegue mover ou modificar as dimensões das sombras sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao Nível deste Poder.

Armadura de Sombras: O herói cria uma aura sombria que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência às Sombras: O herói possui uma resistência a todo dano causado por sombras. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Sombras: O herói transforma seu corpo em sombras. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Sombras: O herói consegue criar uma lâmina cortante de sombras ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Sombras: O herói de lançar uma rajada de sombras cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Sombras: O herói faz surgir raios sombrios que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Campo de Força de Sombras: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Visão Noturna: A capacidade de enxergar durante a noite e diferenciar o calor dos objetos (visão infravermelha). Todos os testes de Percepção são realizados com um bônus igual ao nível de poder em locais iluminados ou iguais ao nível desse poder em locais escuros.

Ar

Poder de Eos

Charles de LaFosse 1636 – 1716

Toda manhã a titã Eos, deusa da alvorada, anuncia um novo dia. Trazendo o a chegada do deus-sol e a renovação do ar que vem com cada amanhecer. Ela também é a mãe dos quatro ventos do norte, sul, leste e oeste capazes de trazer boas novas aos homens. Ou capaz de causar grande destruição. E é este grande poder que a titã Eos concede aos seus devotos.

Criação de Ar: O herói consegue criar uma certa quantidade de ar capaz de fornecer para uma pessoa 100 rodadas de respiração (nível 1), um dia de respiração (nível 2), ou um ano de respiração (nível 3).

Controle de Ar: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do ar ao seu redor para levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Ar: O herói cria uma revestimento de ar denso ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Ar: O herói possui uma resistência a todo dano causado pelo ar. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Ar: O herói transforma seu corpo em moléculas de ar. Todos os ataques contra ele, simplesmente atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Ar: O herói consegue criar uma lâmina cortante de ar ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Ar: O herói de lançar uma rajada de ar cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Furacão: O herói faz surgir rajadas de vento que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Sufocamento: O herói pode impedir a respiração do adversário, causando um ponto de ferimento a cada rodada. O Ataque deve ser realizado com o nível deste Poder e a habilidade Esquiva será a Defesa. A Proteção das armaduras não faz efeito contra este tipo de dano.

Campo de Força de Ar: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira pressórica ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Fogo

Poder de Hélio

Hieronymus Boch 1450 – 1516

No alto do firmamento, a carruagem de fogo do titã Hélio, o deus-sol, pode ser avistada de qualquer ponto da Mãe Terra. A luz e o calor de Hélio aquecem todos os seres vivos. Sem ele não haveria vida. Após o culto dos doze deuses olímpicos, o culto ao deus-sol certamente é o maior de Micenas. Os seus sacerdotes recebem o poder sobre o fogo em conjunto com todo seu poder de destruição.

Criação de Fogo: O herói consegue criar uma certa quantidade de fogo capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de ofuscar um adversário com o brilho de seu fogo, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, após um sucesso num teste comparativo entre o Nível deste Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Controle de Fogo: O herói consegue mover ou modificar as dimensões do fogo ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Fogo: O herói cria uma aura ígnea ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Fogo: O herói possui uma resistência a todo dano causado por fogo. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Fogo: O herói, ao sofrer um dano, transfere uma carga elétrica no inimigo ocasionando um ataque reflexo que causa um dano igual ao DOBRO do nível deste poder. O agressor tem direito a um teste da habilidade Esquiva para escapar desse ataque reflexo.

Lâmina de Fogo: O herói consegue criar uma lâmina de fogo ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Fogo: O herói de lançar uma rajada de fogo cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Incêndio: O herói faz surgir labaredas de fogo que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Aquecimento: O herói é capaz aumentar a temperatura de um objeto. Esse aumento para cada quilo do objeto por rodada varia de 10 °C (Nível 1), 100 °C (Nível 2) e 1.000°C (Nível 3).  Nota: objetos com mais 1 kg demoram um número maior de rodadas para esse mesmo aquecimento – para cada quilo uma rodada é adicionada.

Campo de Força de Fogo: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira flamejante ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Luz

Poder de Selene

Luca Giordano 1632 – 1705 4

A vida dos homens seria bem diferente caso não existisse a titã Selene, a deusa-lua. Ela é o grande astro brilhante no firmamento que fornece a luz para todos os seres vivos em meio à escuridão trazida pela noite. Os seus sacerdotes veneram a grandiosa e divina luz da sua deusa. E são capazes de reproduzi-la com rajadas luminosas e brilhos ofuscantes.

Criação de Luz: O herói consegue criar uma certa quantidade de luz capaz de iluminar um aposento (nível 1), uma mansão (nível 2), ou uma vila inteira (nível 3). Ele é assim capaz de ofuscar um adversário com um brilho de luz, deixando-o assim incapacitado de realizar qualquer ação durante uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste Poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Controle de Luz (Ilusão): O herói é capaz de distorcer a luz para criar ilusões do tamanho de uma pessoa (nível 1), uma mansão (nível 2) ou uma vila (nível 3), após conseguir um sucesso no teste comparativo Nível do Poder e a habilidade Percepção do adversário.

Armadura de Luz: O herói cria um campo de força luminosa que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência à Luz: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia luminosa. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Luz: O herói transforma seu corpo em partículas de luz. Todos os ataques contra ele, simplesmente. Atravessam o seu corpo causando dano mínimo, como se tivesse uma proteção igual ao dobro do nível de poder. Mas, quando realiza seu ataque, o seu dano sofre um redutor de mesmo valor.

Lâmina de Luz: O herói consegue criar uma lâmina cortante de luz (laser) ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Luz: O herói de lançar uma rajada de luz cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão de Luz: O herói faz surgir raios luminosos multidirecionais que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Invisibilidade: O herói consegue ficar mais translúcido a cada nível até ficar invisível com um sucesso no teste comparativo da o nível desse poder contra a habilidade Percepção do adversário. Em testes da habilidade Furtividade, o nível deste poder é convertido em modificador positivo.

Campo de Força de Luz: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira luminosa ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Som

Poder das Musas

Maria Anna Angelika Kauffmann 1741 – 1807

O amor pela música é uma das grandes características da sociedade civilizada. As festas são regidas ao som das liras. A história é contada por meio de cânticos. Os poderes são invocados por poesia. E os músicos são extremamente venerados. As deusas que fornecem a criatividade na composição das canções são as nove Musas, murmurando as palavras no ouvido dos cantadores. Uma musa para cada atividade musical. A nove Musas são Terpsichore (dança), Caliope (épicos), Erato (amor), Euterpe (lamentos), Melpomene (teatro trágico), Talia (teatro cômico), Polihinn (religião), Clio (história), e Urânia (ciência).  E a música não apenas tem a função de agradar os ouvidos humanos. Os grandes bardos cantadores recebem grandes poderes concedidos por elas.

Criação de Som: O herói consegue gerar sons e vozes com intensidade igual a 100 dB como um grito (nível 1), 140 dB equivalente a um trovão audível a quilômetros de distância (nível 2) ou um som de intensidades além; imensurável, assustador e ensurdecedor (nível 3). Ele é assim capaz de emitir sons desorientadores num adversário, deixando-o incapacitado de realizar qualquer ação pelo tempo de uma rodada, com um sucesso num Ataque realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Percepção.

Controle de Som: O herói consegue mover ou modificar as dimensões dos sons ao seu redor sendo capaz levantar, empurrar, carregar e atacar com Força e Velocidade iguais ao nível deste poder.

Armadura de Som: O herói cria uma campo sonoro ao seu redor que fornece um bônus de Proteção igual ao nível de Poder e se soma ao valor de sua armadura física.

Resistência ao Som: O herói possui uma resistência a todo dano causado por energia sonora. Nesta situação, o herói recebe um bônus extra de Proteção igual ao DOBRO do nível de poder.

Corpo de Som: O herói é capaz de transformar seu corpo em ondas sonoras sólidas. Assim, ao ser atingido por qualquer ataque, o herói tem a parte do seu corpo atingida separada do resto do corpo. Assim, ele não sofre NENHUM dano no ataque, mas o herói fica mutilado (sem a parte do corpo em questão). Depois ele pode recolocá-la no lugar. Pode-se fazer isso um número de vezes igual ao nível do poder.

Lâmina de Som: O herói consegue criar uma lâmina cortante de puro som ao redor de suas mãos e armas. Assim, um valor IGUAL ao nível deste poder é somado ao dano do ataque do herói.

Rajada de Som: O herói de lançar uma rajada sonora cujo Ataque é realizado com um valor igual ao nível deste poder e a Defesa do seu adversário com a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Explosão Sonora: O herói faz surgir explosões sonoras que obrigam TODAS as pessoas ao seu redor, inimigos ou aliados, a realizarem um teste comparativo entre o nível de Poder e a habilidade Esquiva. Esse ataque ignora o valor da Proteção do seu adversário, sempre causando dano se não houver alguma resistência especial contra este elemento.

Telecomunicação: O herói é capaz de interferir nas ondas sonoras sendo capaz de enviar mensagens para outras pessoas dentro da área de uma vila (nível 1), uma nação (nível 2) ou um continente (nível 3).

Campo de Força de Som: Esse é o poder em que o herói cria uma barreira sonora ao redor dele ou de outros heróis para se proteger. Todos dentro dessa área recebem uma Proteção igual ao nível deste poder.

Metamagia

Poder de Astéria

Hans von Aachen 1552 – 1615

A magia é uma entidade própria e auto-suficiente que fornece poderes divinos aos homens. A magia nasceu do ventre da titã Astéria, deusa da profecia, com o titã Perses, deus da destruição. E a única que possui controle sobre a magia é a sua mãe: Astéria. Os poderes concedidos por Astéria aos seus sacerdotes são capazes de controlar e reorganizar toda a magia ativada por outros heróis. Essa é a metamagia. O seu culto pode ser encontrado por toda a Gaia, mas o principal centro fica na ilha de Delos no centro do mar Egeu. E seus sacerdotes afirmam que essa ilha é a própria deusa Astéria que desceu dos céus para viver na terra.

Amplificação de Poder: O herói consegue aumentar o desempenho do poder de um aliado somando o nível deste poder ao nível de poder do aliado.

Anulação de Poder: O herói consegue atrapalhar o desempenho do poder do adversário subtraindo o nível deste poder do nível do nível do adversário, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Controle de Poder: O herói consegue controlar os poderes de um adversário, podendo desativar e ativar esse poder até o nível máximo deste poder, caso consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade entre eles.

Duplicação de Poder: O herói consegue imitar o poder de outra pessoa que esteja em seu campo de visão, como se ele próprio também tivesse o poder até o nível máximo deste Poder.

Transferência de Poder: O herói escolhe UM dos poderes da lista ao comprar a Transferência de Poder para utilizar esse poder em OUTRA pessoa (ele nunca poderá utilizar esse poder nele mesmo), que pode ser evitado caso esse alvo consiga um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói.

Detecção de Poder: O herói é capaz de detectar qualquer pessoa que tenha poderes e que poderes são esse na área de uma vila (Nível 1), um grande território (Nível 2) ou de toda Gaia (Nível 3).

Absorção de Energia: O herói consegue absorver os Pontos de Energia de um adversário em quantidades iguais ao valor do nível deste poder. Esse adversário consegue evitar esse efeito se conseguir um sucesso no teste comparativo de Vontade contra o herói. Nota: A ativação deste poder não custa pontos de energia.

Fornecimento de Energia: O herói consegue fornecer sua energia para um aliado com valor igual ao dobro do nível deste poder.

Recuperação de Energia: O herói consegue recuperar a sua energia mais rapidamente do que o normal em nível igual ao dobro do valor do nível desse poder. Nota: A ativação desse poder não custa pontos de energia.

Artefatos: O herói consegue transferir poderes para equipamentos e objetos com soma dos níveis iguais ao nível deste poder. O herói pode transferir esses poderes para um único objeto por vez.

– Eletricidade             Teshub
– Água                          Aranzah
– Espíritos                   Mot
– Destruição                Yam
– Desconhecido          Hebat
– Movimento              Arsu e Azizos
– Densidade                Baal Hadad
– Vitalidade                 Hebat
– Natureza                   Ningal
– Combate                    Marduk
– Animais                    Inara
– Mente                        Shala e Ishtar
– Metal                         Kothar
– Sombras                   Nergal
– Luz                             Sin-Nanna
– Fogo                           Utu-Shamash
– Ar                               Swaliyat
– Terra                         Ullikummi
– Corpo                        Dagon
– Som                           Nidaba
– Magia                        Sarpanit