Cenário

As mais antigas escrituras revelam que a Terra já foi toda coberta por águas. Não se sabe o que havia antes. No entanto, um homem teve origem de um mundo anterior que fora destruído pelo grande dilúvio. O sobrevivente deste dilúvio desembarcou de uma Arca com sua família para iniciar a humanidade como a conhecemos hoje. A partir da sua descendência, a história dos homens foi dividida em três períodos históricos chamados respectivamente de Ouro, Prata e Bronze conforme a vida se tornava mais dura e cheia de dificuldades.

O Passado

Lovis Corinth (1858–1925)

A Era de Ouro começou após o grande dilúvio quando os homens se multiplicaram pela Terra. Existia apenas o Deus-Criador que era chamado de o “Céu” ou o “Altíssimo”, pois habitava além das nuvens e protegia a humanidade. Os homens viviam muitas centenas de anos sem nunca envelhecer e tinham despreocupado coração; pois as palavras proferidas pelo Céu produziam na Terra toda água, alimento e abrigo que necessitavam. Era tudo simples e perfeito. No entanto, novas divindades começaram a surgir como símbolos dos desejos e admirações humanas. Os novos deuses possuíam um contato direto com os homens clamando-os para si como suas próprias criações e os ensinando os segredos do fogo, da agricultura e da engenharia. Eles assim participaram na fundação das cidades Sumérias, na construção das pirâmides Egípcias e no desenvolvimento da civilização Atlântida. O Deus-Criador tomou a decisão de se isolar, ele parou de produzir frutos sobre a Terra, ele se tornou infértil aos homens. Esse evento ficou conhecido como “A Castração do Céu” e foi o começo de uma nova era na qual o sofrimento se tornou parte da vida diária dos homens.

A Era de Prata se iniciou quando os homens passaram a aprender os segredos do mundo. O orgulho, a vaidade e a sede por poder os fez pensar que o terreno era mais importante que o divino; e que os deuses eram obrigados a ajudá-los em troca da sua adoração. Os homens não mais prestaram as devidas honras e começaram a valorizar a si mesmos acima de tudo. Eles escreveram suas próprias leis. Criaram sua própria hierarquia. Ergueram grandes torres para demandar a presença de suas divindades. E assim o caos tomou conta. Guerras ocorreram não só entre os homens, mas também entre os deuses que passaram a disputar a adoração humana. As consequências dessa discórdia foram sentidas por todas as civilizações quando uma grande erupção aconteceu no umbigo do mundo, bem no meio do mar da Talassa. Rochas flamejantes foram arremessadas ao firmamento. Cinzas crepitaram pela vasta mata queimada. O fogo avançou pelos vales entre as rugosas montanhas. O solo estremeceu retumbante. E ondas gigantes engolfaram as cidades costeiras. Esse evento ficou conhecido como “A Alvorada em Chamas”.

Alessandro D’Anna 1746-1810

A Era de Bronze começou após a catástrofe que foi enxergada de diferentes formas pelos vários povos da Terra. Os helenos entenderam que as rochas arremessadas nos céus eram uma batalha entre deuses. Os mesopotâmios entenderam que os tremores no solo sagrado eram os passos dos deuses abandonando suas cidades. Para os egípcios, a nuvem cinzenta que os envolveu era uma maldição estrangeira. Para os israelitas, o mar que se abriu os conduziu a uma terra prometida. E, para os cretenses, as ondas gigantes que afundaram sua antiga capital significaram um recomeço. As explicações para o fenômeno foram muitas, mas não há dúvidas que o o mundo nunca mais foi o mesmo desde então.

A Era Atual

Mais de quatrocentos anos se passaram desde o catastrófico evento que marcou o início da Era de Bronze.  Ao longo desse período, o mundo foi se dividindo em seis grandes civilizações cujas muitas cidades estão unificadas pelas mais diferentes razões. Seja por um governo central, por alianças políticas, por rotas comerciais, por identidade cultural ou por força militar, os governantes dessas civilizações exercem grande poder sobre os seus povos. As terras dessas seis civilizações e os seus líderes atuais estão listadas abaixo:

    • Hélade, representada pelo rei Euristeu, é uma liga das cidades independentes;
    • Creta, administrada pela mãe Pasifäe, é uma civilização sobre embarcações;
    • Egito, controlado pelo faraó Ramsés, é um império de dois mil anos;
    • Ásia, subjugada pelo tirano Salmanezer, é um campo de batalha dos deuses;
    • Canaã, orientada pela profetisa Débora, é uma terra prometida pelo Deus Único;
    • Europa, vislumbrada pelo chefe Latino, é um mundo na idade da pedra.

O mundo hoje está num período de intenso comércio e diplomacia entre essas seis civilizações que se comunicam através do mar da Talassa. Embaixadores e caravanas conhecem bem os caminhos para se chegar em cada uma de suas cidades tão bem quanto conhecem os pesos e medidas de cada povo para as trocas comerciais. Existe mais do que um relacionamento íntimo entre essas civilizações, na verdade, elas são totalmente dependentes umas das outras. Desde que labaredas surgiram no céu e os mares invadiram a terra, é impossível descrever a história de uma nação sem mencionar a influência das outras.

Todos os grande sábios profetizam que o futuro das mesmas nações também está entrelaçado. Eles dizem que a interdependência destas civilizações as fortalece, pois, sempre que uma estiver em dificuldade, ela se sustentará nas demais. No entanto, os profetas mais catastróficos dizem que, da mesma forma que uma mesa de jantar não se sustenta sem os seus pés, basta que o elo mais fraco se quebre para a ruína atingir a todos. E, quanto maior for o ponto alto das civilizações, maior será a sua queda. Assim eles já profetizam que “O Colapso das Civilizações” é iminente e a “Era das Lamentações” está próxima!

A Cronologia

Quatrocentos anos já se passaram desde que o céu se encheu de chamas e a terra foi engolida por ondas gigantes. Foram quinze gerações desde que o mundo mudou por completo. Novas dinastias ascenderam. Antigas nações foram subjugadas. E poderosas civilizações floresceram. Os homens da nova Era se Bronze fizeram registros para seguir suas linhagens até o seu antepassado que testemunhou a tão fatídica “Alvorada em Chamas”. Os principais eventos ocorridos nessas quinze gerações estão descritos abaixo.

 

1ª. Geração

    • Os sacerdotes da Ásia afirmaram que os tremores de terra eram realmente os passos dos deuses abandonando a cidade da Babilônia. As divindades tomaram nova residência na cidade de Hattusa, que foi abençoada no seu “Saque à Babilônia”. Esse foi o começo do domínio Hitita na região.
    • Os oráculos do Hélade morreram afogados pela onda gigante que antes explicaram resultar da guerra contra deuses titãs. Quando enfim a onda gigante recuou de volta ao mar, a embarcação do sobrevivente Deucalião tocou a terra firme do monte Parnasso. Os seus descendentes e os povos aquáticos começaram a se reunir nas ruínas das antigas cidades para recomeçar suas povoações.
    • Os feiticeiros do Egito enfim conseguiram dissipar o sangue nas águas do Nilo e a amaldiçoada nuvem de escuridão só para constatar a destruição dos seus exércitos por uma onda gigante e a fuga de seus escravos israelitas. Começa o período mais obscuro da história egípcia quando um exército estrangeiro chamado de Hicsos aproveita o caos para invadir suas terras.

2ª Geração

    • Desde que foram perseguidos pelo faraó do Egito e após vagar por décadas, o povo de Israel finalmente chega à terra prometida pelo Deus Único. O líder militar Josué começa a “Conquista de Canaã” para livrar esse território da crença em falsos deuses que dominaram a região.
    • As primeiras cidades do Hélade são fundadas sobre a devastação das ondas gigantes. A primeira delas é a cidade de Argos, fundada por Foroneu, filho do oceanida Ínaco, o primeiro homem nascido após a inundação, que logo se tornaria o centro urbano mais importante da região.

3ª Geração

    • As terras de Canaã são divididas entre as doze tribos de Israel após a vitória de Josué contra os povos dos falsos deuses. Um Juiz é designado para cada região com o objetivo de manter a ordem. A Arca da Aliança, onde está contida as leis do Grande Profeta, é levada ao monte Siló onde um templo é erguido em homenagem ao Deus Único.

4ª Geração

    • Ocorre no Egito a “Grande Batalha” que encerrou muitas décadas de uma guerra ferrenha que envolveu homens e deuses no rio Nilo. O fim foi determinado pela vitória do faraó Amósis que expulsou os invasores Hicsos e iniciou uma nova dinastia.

6ª Geração

    • O Egito retoma enfim suas glórias passadas com a campanha expansionista do faraó Tutmés. O império do Rio Nilo volta a se tornar uma potência militar ao conquistar as terras do Retenu que eram antes dominada por Israel e iniciou tratados comerciais com os povos do Hélade e da Ásia.

7ª Geração

    • A princesa Io da cidade de Argos é levada como gado para longe de sua terra natal no Hélade por mercadores escravistas. Ela chega até o Egito onde recebe o nome de Iset e se torna a segunda esposa do faraó Telégono, conhecido entre os egípcios pelo nome Tutmés II. Ambos Iset e Tutmés tiveram juntos o filho chamado Épafo.

8ª Geração

    • O príncipe Épafo se torna o rei do Egito em razão do seu pai Tutmés II não produzir filhos com sua primeira esposa. O jovem toma para si o nome do seu pai e se torna o novo faraó Tutmés III.

9ª Geração

    • O faraó Amenófis começa uma perseguição ao irmão Dánao que foge do Egito até a cidade de sua antepassada Io (Iset) no Hélade. Ele é muito bem recebido na cidade de Argos pelo rei Pelasgo, que lhe concede asilo. O rei Pelasgo de Argos, por não possuir herdeiros e agradecido pelas avançadas técnicas de irrigação trazidas do Egito, escolhe o asilado Dánao como seu sucessor.
    • Após séculos de abandono desde que a cidade de Atlântida afundou no mar da Talassa e as cidades insulares foram engolfadas pelas ondas gigantes, alguns imigrantes oriundos do Hélade fundam a cidade de Cnosso na ilha de Creta.

10ª Geração

    • A princesa canaanita Europa das terras fronteiriças com Israel é raptada no seu palácio real. Ela é levada à ilha de Creta onde se casa com o líder local Astério. Ela se torna a primeira sumo-sacerdotisa do culto à Deusa-Mãe na região. Ninguém poderia imaginar que esse seria o início de um grande império comercial que dominaria os sete mares da Talassa.

11ª Geração

    • O Egito envia uma expedição marinha até a ilha de Creta para criar uma embaixada com o crescente império comercial que ali se formava. O faraó Amenófis III comemora o sucesso da expedição com uma estátua sob a qual lista as nove cidades visitada pelos embaixadores.
    • Ocorre nas terras do Hélade a “Guerra dos Gêmeos” entre os descendentes de Dánao pelo trono da cidade de Argos. O vitorioso desse conflito é o rei Acrísio, que se torna infame por arremessar sua filha Danaã ao mar para evitar uma terrível profecia.

12ª Geração

    • O herói Perseu, filho da princesa Danaã que sobreviveu após ser jogada ao mar, retorna ao Hélade e causa a morte do seu avô Acrísio num trágico acidente. Perseu se nega a assumir o trono de Argos por vergonha e deixa a cidade em autoexílio. Ele funda a cidade de Micenas que em pouco tempo se torna extremamente influente e poderosa.
    • A antiga cultura canaanita que fora exterminada pelo líder Josué séculos antes ressurge começa a infectar os povos de Israel com suas crenças idólatras e seus sacrifícios humanos. O rei Jabim da cidade de Hazor se torna o grande defensor das práticas canaanitas e reúne um exército que transforma as doze tribos em seus vassalos.
    • O faraó herético Aquenáton desafia os próprios deuses ao proclamar o culto ao Deus Único como a verdadeira e única religião no Egito. O reinado do faraó herético dura dezessete anos até a sua morte. A conspiração dos sacerdotes tradicionalistas para o retorno dos antigos deuses começa antes mesmo do faraó ser enterrado.

13ª Geração

    • A viúva do faraó Aquenáton se vê cercada por seus inimigos da antiga religião do Egito e negocia uma aliança através do seu casamento com o filho do imperador hitita que domina a Ásia. No entanto, uma conspiração assassina o noivo estrangeiro e aprisiona a rainha herética. O novo faraó Horemheb sobe ao trono egípcio riscando o nome do faraó herético e de sua família de blasfemadores dos registros históricos.
    • A profetisa Débora clama todas as tribos de Israel para lutar contra os seus opressores canaanitas liderados pelo rei Jabim da cidade de Hazor. Um exército de dez mil homens se formou sob a liderança da profetisa e do general Baraque. Na batalha do monte Tabor, todo exército opressor caiu ao fio da espada israelita. A vitória fez surgir os primeiros profetas a defender uma união entre as doze tribos israelitas sob o comando de um único monarca.
    • O rei Perseu é morto por uma terrível conspiração e seu espírito ascende aos céus na constelação que recebe o seu nome. O herói é vingado por seu filho Eléctrio que assume o trono de Micenas e se torna o representante dos povos do Hélade que passam a chamar a si mesmos de filhos de “Danaã”.

14ª Geração

    • O rei Eléctrio firma a aliança dentre as cidades de Danaã quando um exército invasor desembarca nas terras do Hélade. Este exército invasor é liderado pelo rei Minos de Creta, que declara guerra contra a cidade de Atenas por motivos mesquinhos. Surpreso com tal aliança, o líder militar Minos aceita uma solução diplomática e a guerra é evitada em troca do envio de sacrifícios humanos pela cidade de Atenas a cada nove anos para a cidade de Cnossos.
    • O novo faraó Ramsés ascende ao trono egípcio e, em busca de glória, decide acabar com seus seculares inimigos hititas da Ásia com quem o Egito está em guerra desde os tempos do faraó Horemheb.

15ª Geração

    • O Egito, após derrotado na batalha de Kadesh contra os hititas, aceita a paz proposta pelos reis-irmãos de Hattusa. Todos entendem que essa guerra já custou caro demais a ambos os lados. O faraó Ramsés se compromete a assinar o “Tratado da Eterna Paz” que será selado através de seu casamento com a princesa hitita Maathor-Nerferure.
    • A Ásia está em seu momento de maior tensão com o império de Hattusa em frangalhos após a guerra contra o Egito. Os exércitos da Assíria se expandem ao leste enquanto as cidades a oeste se revoltam contra seu controle. Um grupo de aventureiros helênicos chamados de Argonautas assediam seus vassalos ao norte enquanto refugiados famintos abandonam suas terras ao sul.
    • A Europa é uma terra selvagem e atrasada que, embora seja conhecida há séculos, nunca houve o desejo de explorá-la. Essa situação mudou com as recentes explorações por colonizadores cretenses na Sicília, por piratas helenos na Crotônia e por refugiados asiáticos na Tirrênia.
    • O Hélade aceita o perdão que o líder Euristeu concedeu ao poderoso Héracles, que é descendente direto do rei Perseu e cometeu o terrível crime ao assassinar a própria esposa e filhos. Ele não será condenado à morte, mas antes deverá usar sua força sobre-humana para livrar os helenos de suas mais terríveis pragas.
    • A Creta se prepara para receber as novas oferendas humanas que suas colônias helênicas são obrigadas a enviar a cada nove anos. O ritual de sacrifício desta terceira vez contará com o príncipe ateniense chamado Teseu, que se voluntariou para enfrentar o Minotauro até a morte.
    • O principal candidato a monarca de uma Israel unificada, o líder Gideão, que derrotou os invasores Amalaquitas, enfurece a classe sacerdotal ao clamar todo o poder militar e sacerdotal para si. Anunciaram que ele próprio se tornou um ídolo detestável aos olhos do Deus Único. Começam a se espalhar os rumores de um novo candidato para o trono da Israel unificada.

Hélade

A Liga das Cidades Independentes

  • Governante: Euristeu de Micenas.
  • Deuses: Zeus e o panteão dos olimpianos.

Philippo Foltz 1805 – 1877

Séculos se passaram desde o início da Era de Bronze quando chamas alcançaram os céus e ondas gigantes engoliram as antigas cidades do Hélade. Não demorou para estas se reerguerem e logo centenas de cidades independentes estavam guerreando entre si. O rei Acrísio governava Argos, a mais poderosa delas. Como esse rei não tinha um filho varão e estava preocupado com sua sucessão, ele consultou o Oráculo de Delfi. Este o revelou que seria morto e sucedido pela primeira criança nascida de sua filha Danaã. No entanto, Acrísio não esperava que o pai da criança fosse o próprio Zeus. Quando o neto nasceu, Acrísio foi incapaz de matar a descendência de um deus e a sua própria. E, para fugir da terrível profecia, enviou Danaã e seu filho à ilha de Sérifos para nunca mais voltar. A criança recebeu o nome de Perseu e cresceu junto aos pescadores locais. E, quando atingiu a maioridade, ele partiu da ilha em busca de desafios.

O inquieto Perseu viveu muitas aventuras em que derrotou as feiticeiras Grisalhas, decapitou a maligna Medusa, derrotou o monstruoso Ketos e salvou a princesa Andrômeda. Foi com a princesa Andrômeda que Perseu se uniu em matrimônio. Por fim, anos após esses eventos, ele retornou para cidade de Argos para conhecer o seu avô. Perseu não guardava mágoa contra o rei de Argos, que poupou a sua vida. Pelo contrário, foi até lá para agradecer. Ainda o ajudou a derrotar uma rebelião que ameaçava seu governo. Depois, partiu para evitar a terrível profecia. No entanto, o Oráculo de Delfi não erra. Durante um evento esportivo, Perseu participou do arremesso de disco. O disco, por infortúnio do destino ou culpa dos deuses, atingiu acidentalmente Acrísio e o matou instantaneamente. Perseu deveria suceder o avô na cidade de Argos, mas a vergonha e a indignação com a profecia não lhe permitiram aceitar o trono. Ele assim entregou o governo da gloriosa Argos para o seu primo Megapente.

A Política

Francesco Hayez 1791 – 1882

O heroico Perseu partiu em autoexílio pela morte do seu avô até chegar na vila de Tírinto. A população desta pequena vila solicitou que Perseu os governasse. Com incomparável fama e lendária justiça, Perseu realocou parte da sua população para um novo sítio que recebeu o nome de Micenas.  Era o início de um grande império, forjado não na guerra, mas na amizade e aliança entre os povos. Em poucas décadas, a cidade de Micenas cresceu tanto em importância que hoje toda uma civilização é chamada de Danaã em homenagem à sua mãe. Esse período áureo sob o governo de Perseu durou por décadas até um infeliz incidente encerrar tudo.

O rei Megapente, por pura incompetência e más decisões, contraiu dívidas que ameaçaram o futuro da cidade de Argos. Desesperado, ele participou de uma terrível conspiração, que o levou a assassinar seu amigo e co-regente Perseu. A morte do herói chocou o mundo, mas a justiça foi alcançada quando o príncipe Eléctrio, filho de Perseu, vingou seu pai ao assassinar o vil Megapente. No entanto, o rei Eléctrio de Micenas, que governava com sabedoria após o reinado do seu pai, Perseu, foi morto por seu genro Anfitrião. Embora clame que tudo foi um infeliz acidente, Anfitrião foi perseguido pelos irmãos de Eléctrio tendo que fugir para a cidade de Tebas. Uma disputa entre os seis irmãos de Eléctrio pelo trono de Micenas tomou conta, mas foi seu sobrinho, Euristeu, quem finalmente assumiu o governo da cidade.

As Cidades

Essa turbulência política que seguiu a morte do rei Perseu obrigou as principais cidades do Hélade a tomar providências para que o caos não se instalasse. Os reis mais influentes mantiveram uma importante aliança com a cidade Micenas, jurando manter a paz nos territórios ao seu redor. Essa aliança foi posta a prova há cerca de duas décadas quando a cidade de Atenas foi atacada pelo rei Minos de Creta. Felizmente, a aliança foi capaz de deter o avanço invasor e conseguir uma solução diplomática.

As cidades que hoje formam essa aliança e seus líderes atuais estão listadas abaixo.

  1. Micenas (Tírinto), governada por Euristeu, a capital dos danaãs.
  2. Argos (Argólida), governada por Adrasto, a cidade guerreira.
  3. Esparta (Lacônia), governada por Tíndaro, a cidade de belas mulheres.
  4. Pilos (Messênia), governada por Neleu, a cidade na entrada do submundo.
  5. Elis (Olímpia), governada por Augeas, a cidade do deus-sol.
  6. Tegea (Arcádia), governada por Aleu, a cidade dos licantropos.
  7. Corinto (Áquea), governada por Pólibo, a cidade da travessia.
  8. Mégara (Cária), governada por Tilmaco, a cidade da agricultura.
  9. Atenas (Attica), governada por Egeu, a cidade em submissão.
  10. Tebas (Beócia), governada por Etéocles, a cidade em guerra civil.
  11. Orcomenos (Mínia), governada por Ergino, a cidade vingativa.
  12. Delfi (Fócia), governada por Náubolo, a cidade dos oráculos.
  13. Tráquis (Dória), governada por Ceix, a cidade do portador da luz.
  14. Anfissa (Lócria), governada por Hodédoco, a cidade dos sátiros.
  15. Ftia (Tessália), governada por Euritião, a cidade dos centauros.
  16. Iolcos (Magnésia), governada por Pelias, a cidade dos valentes.
  17. Lápite (Larissa), governada por Élato, a cidade dos guerreiros.
  18. Piéria (Macedônia), governada por Piero, o cidade da música.

Leo von Klenze 1784 – 1864

A População   

Danaã é uma civilização cosmopolita e aberta a todos os povos. É comum encontrar membros de outras raças nas ruas das suas cidades, sejam moradores ou visitantes. Como uma estimativa, acredita-se que de cada três residentes deste território, pelo menos um faça parte de outros povos. O próprio fundador Perseu (e toda a família real de Argos e Micenas) é descendente de imigrantes egípcios.

A elite palaciana de Danaã são os fazendeiros, artesãos e comerciantes. Eles recebem influência do estilo cretense de se vestir com o uso de tecidos de lã. As mulheres costumam usar saias longas e camisas com um decote bem aberto entre os seios. Os homens costumam usar túnicas que cobrem todo o seu corpo. Quanto mais rica for a pessoa, mais joias costumam utilizar. Mulheres têm especial preferência por braceletes, tiaras, brincos e anéis enquanto os homens costumam decorar suas barbas e cabelos com tranças mantidas por presilhas de ouro ou prata.

Quase todas as casas de Danaã possuem ao menos um escravo enquanto os nobres e ricos possuem dezenas deles conforme o seu grau de riqueza e importância. Na sua grande maioria, esses escravos são prisioneiros de guerra ou criminosos, mas uma parte considerável vem da venda de si mesmos ou dos próprios filhos para pagar débitos ou fugir de situações de extrema pobreza. Essa é uma situação humilhante, utilizada como último recurso de um cidadão de Danaã. Afinal, um senhor de escravo tem total direito sobre suas vidas. Ele pode vender, ferir, abusar sexualmente e até matar um escravo se assim desejar.

Michel Ange Houasse 1680 – 1730 

Os Relacionamentos

Não há preconceito na forma como os Helenos tratam casais do mesmo sexo e de sexo diferentes. Na verdade, os Danaãs acreditam que o ser humano deve ter várias experiências com ambos os sexos durante toda a vida e por isso são estimulados a diversos tipos de relacionamentos. Os pais não se espantam quando o filho traz um parceiro masculino para sua casa num dia e no outro leva uma parceira feminina. É simplesmente natural. O casamento, por outro lado, são sempre realizados entre homem e mulher por ter objetivo de sucessão através de filhos e a busca por cônjuges que tragam uma melhor posição social e econômica.

A prostituição também é considerada divina e sublime. Raramente, são encontrados prostíbulos que buscam simplesmente trocar o sexo por recursos financeiros. Homens e mulheres que buscam relações sexuais sem qualquer enlace amoroso buscam as “Casas de Afrodite”, onde prostitutas e michês são oferecidos pelos sacerdotes do templo aos homens e mulheres que buscam sexo casual ou orgias de caráter divino. Claro, uma doação ao templo é preestabelecida antes de tais serviços sagrados serem oferecidos. Esse é o motivo do culto de Afrodite ser tão disseminado e rico por todo o Hélade.

Noeh Halle 1711 – 1781 

As Celebrações

Os cidadãos de Danaã amam festejar importantes momentos da vida, sejam casamentos, nascimentos, funerais, coroações, festivais divinos e muitos outros, com grandes banquetes após o Sacrifícios de animais. Nesses ocasiões, as partes nobres do animal são compartilhadas por todos durante o evento. A gordura é enrolada ao redor do fêmur e então queimada em fogo sagrado como oferenda aos deuses e para assim emanar sua fragrância ritualística.

Há situações especiais para celebrar na sociedade dos Danaã. Os Casamentos são realizados no verão quando os pais da noiva escolhem um marido com a reputação e riqueza que melhor conseguiram para sua filha. Os Nascimentos são celebrados no sétimo dia após o parto, quando se tem a certeza da saúde da mãe e do recém-nascido; com a casa ornamentada externamente por ramos de olivas se for um bebê masculino ou algodão se for feminino. Os Funerais se iniciam com a prestação de homenagens em frente ao corpo, com familiares e amigos de cabelos cortados bem curtos em sinal de luto, contando histórias sobre o falecido no banquete e realizando competições esportivas em tons sóbrios. Enfim, o corpo é cremado com sua ferramenta de trabalho na mão direita e um pote de mel na mão esquerda.

Uma característica importante da cultura de Danaã é o amor ao esporte. Eles realizam Jogos em quase todos os seus eventos sociais como em aniversários, casamentos, coroações e funerais. Os jogos não são apenas uma questão de diversão, mas de religião. Os dois maiores eventos regulares são exatamente os Jogos de Elêusis, em homenagem à deusa Deméter padroeira da cidade, e os Jogos de Olímpia, onde Zeus é reverenciado por ser a representação do poder. Os participantes dos jogos competem em várias modalidades: Corrida, Salto, Carruagem, Arremesso e Combate. Eles podem competir tanto em disputas individuais dessas modalidades quanto em conjunto na forma de Pentatlo. Sempre ao fim dos eventos, um grande banquete é realizado para todos que participaram e assistiram, quando são premiados os ganhadores com coroas de oliva e muitos prêmios.

Charles Amédée Philippe van Loo 1719 – 1795

Charles Amédée Philippe van Loo 1719 – 1795

Religião

O número total de deuses do panteão Danaã é enorme e possuem origem nas entidades primordiais que surgiram do grande vazio que era o Caos, incluindo o Céu, a Terra, a Água, a Profundeza e a Escuridão. Foram eles que originaram todos os monstros, espíritos, demônios e os próprios deuses. Os deuses estão divididos em duas classes: os Titãs e os Olimpianos. O primeiro grupo é formado por entidades gigantescas que preenchem o mundo e podem ser vistos até os dias de hoje: o Sol, a Lua, o Oceano, o Atlas, a Aurora, o Crepúsculo, a Destruição, o Conhecimento, a Arte, a Profecia e muitos outros. Eles já governaram toda a Terra, mas foram derrotados por uma nova geração de deuses, chamada de os “Olimpianos”. Os helenos acreditam que a Alvorada de Fogo que iniciou a era de Bronze foi uma consequência desta batalha entre os dois grupos.

Após derrotar seu pai Kronos na grande batalha contra os Titãs, Zeus montou um palácio nos picos nevados do monte Olimpo onde poderia assistir a sua maior criação, os homens, viverem suas vidas. No entanto, contra sua vontade, os homens aprenderam a manipular o Fogo e começaram a desvendar os segredos do mundo. Zeus então lançou um castigo, enviando-lhes a primeira mulher Pandora com todos os males da existência. Os homens passaram a trabalhar para sobreviver, se entregaram à cobiça, iniciaram guerras e firmaram alianças. Os Olimpianos assim tomaram o seu lugar no governo do mundo. Os titãs revoltosos foram jogados no poço profundo do inferno para nunca mais serem vistos por olhos mortais. Os olimpianos estão assim no poder regendo todo os homens após a vitória sobre os Titãs revoltosos. Eles representam todos os aspectos da humanidade e possuem um exclusivo culto por todo o Hélade com incontáveis sacerdotes.

 

Héracles

O Campeão Descontrolado

Héracles nasceu da bela Alcmena, neta de Perseu e esposa do heróico comandante Anfitrião. Numa noite, o divino Zeus tomou a forma de seu marido e, sem que Alcmena soubesse sua identidade, o deus a levou para a cama. O resultado dessa união foi Héracles, que sempre foi odiado pela deusa Hera. Ela tentou matá-lo. Colocou duas serpentes no seu berço. Mas elas acabaram mortas pelo bebê herói. Héracles cresceu com corpo e força espetaculares, herdados de seu divino pai, mas também com uma fúria incontrolável que a deusa Hera lhe impôs. Essa fúria piorou após sua família ser exilada da cidade de Micenas pela morte acidental do rei Eléctrio, seu avô materno, pelas mãos do seu pai humano Anfitrião.

A primeira crise de fúria de Héracles ocorreu em Tebas no início de sua adolescência quando matou Lino, seu tutor de lira, por corrigir seus erros. Héracles foi banido da cidade de Tebas por causa disso e passou a viver no campo como criador de ovelhas. Anos depois, ele conseguiu o perdão real e a mão da princesa Megara em casamento ao impedir uma terrível rebelião contra a cidade. Outra crise de fúria ocorreu quando o ladrão Termero tentou lhe assaltar. O resultado foi à quebra do crânio de Termero em pedaços. Neste caso, os tribunais de Tebas consideraram o ataque justo. No entanto, meses depois, outra crise ocorreu. Por impedir a entrada do assassino do amigo Lino em sua cidade, o rei Amintor de Dolopes também acabou morto pelo furioso rapaz.

Apesar de assustadores, nenhum desses eventos se comparam à sua mais recente crise. Depois de se casar com a princesa Megara, filha do conselheiro Creon, Héracles teve três belos filhos. Tudo parecia calmo e feliz. No entanto, após uma discussão com sua esposa, a fúria tomou conta do herói mais uma vez. O resultado foi à morte da esposa Megara e dos seus três filhos por suas próprias mãos. Agora, em vez de condenado à morte, como desejavam todos os tebanos, o rei Euristeu de Micenas intercedeu em seu favor. Héracles foi condenado a combater as maiores ameaças de Micenas para purificar a sua alma por tão horrendos pecados.

Teseu

O Príncipe Inconsequente

Antônio Balestra 1666 – 1740

O rei Egeu de Atenas se casou por duas vezes, sem conseguir um filho homem. Preocupado com sua sucessão, ele foi ao oráculo de Delfi, mas não conseguiu entender a mensagem. Por fim, solicitou a ajuda do sábio amigo Piteus para decifrá-la. Ambos discutiram a profecia por horas ao sabor do vinho. Nessa mesma noite, quando o rei Egeu estava bêbado, ele dormiu com a princesa Etra, filha do amigo. O herói Teseu nasceu dessa noite amor.

O rei Egeu ficou preocupado com retaliações do rei Minos, por isso, nunca contou a ninguém sobre seu filho. O príncipe Teseu cresceu na cidade de sua mãe sem saber a verdade sobre o pai. Enfim, quando sua ascedência lhe foi revelada, sua mãe desenterrou a espada que o rei Egeu o deixou. E assim Teseu partiu para Atenas ao seu encontro.

As estradas para Atenas são conhecidas por seus grandes perigos. Por isso, todos tomam o caminho por barco. No entanto, a coragem de Teseu ultrapassa a inconsequência. O destemido príncipe, só pelo desafio, escolheu o caminho por terra para enfrentar tais perigos e já se inscreveu como voluntário no novo grupo de tributos que enfrentará o Minotauro. Depois de tanto cuidado com a vida de filho, o rei Egeu nem imagina que tudo poderá ter sido em vão.

Pirítoo

O Herdeiro Negligente 

William Russel Flint 1880 – 1969

O príncipe Pirítoo é filho do famigerado Íxion, antigo rei de Lápite. Quando Pirítoo ainda estava na barriga de sua mãe, seu pai tentou destruir o divino Zeus e tomar o seu lugar no panteão. Derrotado, Íxion foi castigado ao Hades por toda a eternidade. O seu braço direito Élato assumiu o governo de sua cidade e os cuidados de seu filho.

Os anos passaram com Pirítoo crescendo e se tornando um grande guerreiro. Hoje, o príncipe Pirítoo já possui idade para assumir o governo de Lápite, mas ele não deseja fazê-lo agora. Deixa explícito que prefere uma vida de aventuras do que uma vida burocrática de um rei. Prefere que Élato continue governando os Lápites como tem feito pelos últimos vinte anos.

Apesar da trégua entre Lápite e os Centauros, Pirítoo também deixa claro que possui grande ódio pela raça de quatro patas. Ele não entende como o rei Élato deseja a paz com criaturas tão repugnantes. No entanto, embora rei por direito, ele não quer interferir no próspero governo do seu pai adotivo. Pelo menos, não por enquanto.

Jasão

Edward John Poynter 1836 – 1919

A Liderança Indesejada

Jasão é filho de Esão, antigo rei de Iolcos, que foi deposto pelo seu maligno meio-irmão Pélias. Desde então o pai de Jasão é mantido prisioneiro há décadas pelo rei usurpador nos calabouços da cidade. Durante o tempo nos calabouços, Esão conseguiu encontrar sua fiel esposa Alcimede, filha dos heróis Autolico e Mestra. Um desses encontros resultou no nascimento do herói Jasão.

Alcimede conseguiu esconder a gravidez do rei Pélias. No entanto, quando Jasão nasceu, temendo por sua vida, Alcimede entregou seu filho ao centauro Quíron. O sábio centauro cuidou e treinou Jasão nos conhecimentos da caça, do combate e da vida selvagem. Há alguns meses, o rei Pélias sediou jogos em homenagem ao deus Poseidon. Nesse período, o jovem Jasão decidiu deixar a tribo dos centauros para libertar o seu pai.

Jasão fez questão de se aproximar do rei Pélias que empalideceu quando o viu pela primeira vez. Embora nunca o tenha visto antes ou tido conhecimento de algum possível filho de Esão, o rei Pélias lhe fez a seguinte pergunta: Meu jovem, se você confrontasse o homem que você sabe o levará a ruína, o que faria? Não há dúvidas que o rei Pélias tentará se livrar de Jasão de qualquer maneira.

Pítia

Eugene Delacroix 1798 – 1863

O Oráculo de Delfi

Há mais de um século, o deus Apolo derrotou o dragão Píton. Ele enterrou o corpo abatido da criatura sob o vale do Monte Parnassos, onde fundou o Templo de Delfi e escolheu uma jovem de coração puro chamada Xenoclea para manifestar seus poderes e propagar suas palavras divinas. A jovem passou a ser conhecida como: Pítia, o Oráculo de Delfi.

Atualmente, milhares de micênicos deixam suas casas em jornada ao templo que está localizado a dois dias de viagem de Tebas. Desejam ouvir Pítia que, apesar da idade secular, não aparenta mais que vinte anos de idade. Essas pessoas buscam respostas para suas dúvidas e problemas. E sempre recebem o que procuram. Os poderes arcanos e dons proféticos de Pítia são certamente extraordinários e incomparáveis.

Creta

A Civilização em Embarcações

  • Governante: Pasifae de Cnossos.
  • Deuses: a Deusa-Mãe e todos os panteões do mundo.
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Hendrik van Minderhout (1630–1696)

Os sobreviventes da catastrófica Alvorada de Fogo foram retomando suas vidas aos poucos ao longo das últimas quinze gerações. Eles haviam perdido tudo, mas a tenacidade dos cretenses conseguiu reerguer muitas de suas cidades. Também muitos navegantes estrangeiros chegaram na ilha após saberem que terras tão propícias para a agricultura estavam agora sem donos. O grande avanço, no entanto, veio quando a Deusa-Mãe decidiu intervir em favor dos cretenses. Ela enviou o seu Touro Guardião até os fenícios para trazer uma princesa dessas terras distantes. Era a princesa Europa da cidade de Tiro. Esta jovem princesa chegou na ilha e se casou com um bom homem chamado Astério, que governava a modesta cidade cretense de Licasto. E juntos, o casal governou a ilha, lado a lado, como iguais, onde tiveram três filhos chamados Minos, Radamanto e Sarpedão.

A princesa Europa trouxe consigo os ritos e louvores à Deusa-Mãe que ergueram uma nova civilização e fundaram a nova capital chamada Cnosso. Hoje, são as sumo-sacerdotisas da Deusa-Mãe que detém o poder sobre o governo e a administração da capital cretense. Essas mulheres são escolhidas por sua própria divindade num ritual de iluminação interior. Elas acordam de uma viagem ao mundo espiritual e são ungidas como o poder maior sobre toda a ilha. A primeira dessas sumo-sacerdotisas foi a rainha Europa. Após sua morte, ela foi sucedida pela igualmente sábia Ítone. Nesse momento, ficou decidido que o esposo da sacerdotisa deveria ser um dos filhos de Europa para manter a linhagem da primeira sacerdotisa. Assim, começou uma disputa entre os irmãos Minos, Radamanto e Sarpedão.

A Política

O príncipe Minos conseguiu o favor dos deuses ao prometer o sacrifício do seu amado Touro Branco. Os deuses atenderam suas orações e este se casou com Ítone. Os outros irmãos foram então banidos da ilha para nunca mais voltar. Foi uma boa escolha, pois, sob o comando do sábio Minos, a ilha desenvolveu um ótimo sistema de irrigação e aperfeiçoou o poder das suas forjas. No entanto, Minos cometeu um grave erro. Ele decidiu manter seu amado touro branco e sacrificou outro no lugar. A desobediência causou a ira dos deuses que transformaram o touro branco numa criatura demoníaca que tomou a vida do desobediente líder.

A nova sumo-sacerdotisa, chamada Ida, se casou com o príncipe Licasto, filho de Mino e Ítone, mas este não conseguiu gerar sucessor. Quando veio a vez de uma nova sumo-sacerdotisa tomar o poder, a poderosa Pasifae fez um pacto com a Deusa-Mãe para trazer o finado rei Minos do mundo dos mortos. Ela assim o fez, mas não esperava que a admiração que tinha pelas lendas desse homem se tornasse decepção por sua horrenda personalidade. Desde que voltou à vida e retomou o seu lugar, tudo o que Minos fez causou o horror na rainha. Ele iniciou uma guerra desnecessária com as cidades helênicas; realizou sacrifícios humanos com a prisioneiros atenienses; traiu sua rainha com muitas outras mulheres; e rejeitou seu filho deformado com aparência de touro que a rainha considerava uma dádiva divina. A verdade é que a rainha Pasifae não aguenta mais o esposo que escolheu para si.

As Ilhas

O maior poder da rainha Pasifae em Creta não é militar, mas econômico. A ilha repousa em solos férteis, numa região de temperatura moderada e chuvas confiáveis, o que fez dela um ótimo lugar para a agricultura. Essa foi a ferramenta básica para se construir uma forte economia entre nações, pois a partir de seus produtos agrícolas houve uma expansão marítima sem precedentes. São quase duas mil ilhas catalogadas pelos minoicos dos mais variados tamanhos por todo mar da Talassa. A maioria está despovoada, mas em todos os arquipélagos há pelo menos um governo central.

As principais ilhas povoadas nos arquipélagos e seus líderes atuais estão listadas abaixo:

  1. Cnossos (Creta), governada por Pasifäe, a capital dos minoanos.
  2. Rodes (Dodecanesas), governada por Altamenes, a ilha dos forjadores.
  3. Chipre (Alásia), governada por Cíniras, a ilha das minas de cobre.
  4. Melos (Cicládicas), governada por Polianax, a ilha das estátuas.
  5. Egina (Sarônicas), governada por Éaco, a ilha dos formigantes.
  6. Salamina (Sarônicas), governada por Cicreu, a ilha do rei dragão.
  7. Ecália (Eubeias), governada por Eurito, a ilha do rei arqueiro.
  8. Ésquiro (Espórades), governada por Licomedes, a ilha do sábio juiz.
  9. Samos (Nórdicas), governada por Sâmia, a ilha dos vinhedos.
  10. Mírina (Lemnos), governada por Hipsipile, a ilha das mulheres.
  11. Samotrácia (Trácias), governada por Axiocersa, a ilha do santuário.
  12. Atlântida (Thera), governada por Tritão, a ilha sob as águas.
  13. Ítaca (Cefalênias), governada por Arcésio, a ilha de linhagem heroica.
  14. Feácia (Córcira), governada por Nausítoo, a ilha da hospitalidade.
  15. Sicília (Trinácria), governada por Cócalo, a ilha das colonizadores.
  16. Eólia (Eólia), governada por Éolo, a ilha do senhor dos ventos.
  17. Nora (Sardenha), governada por Sardo, a ilha do treinamento.
  18. Eritreia (Baleares), governada por Gerião, a ilha do bom monstro.
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Mural de Arte Minoana

A População

A população de Creta e suas ilhas circunvizinhas vivem uma sociedade matriarcal. As mulheres e homens possuem posições muito bem definidas na sociedade. A fisicalidade dos homens definem suas funções no trabalho braçal e no campo militar. As mulheres, por outro lado, possuem primazia no campo político e administrativo. A liderança do império ultramarino dos minoanos, por exemplo, está centrada na rainha Pasifae, que é a sumo-sacerdote da Deusa-Mãe e possui ascendência sobre seu esposo Minos, o governante da capital de Cnosso. Essa supremacia feminina no campo da política é algo difícil de ser concebido em outras sociedades., que com suas mentes limitadas são incapazes de imaginar mulheres como líderes mesmo estando casadas,

Os minoanos possuem bastante liberdade sobre suas vidas e prezam bastante pelo luxo. Eles adoram jóias e vasos finos feitos de ouro e prata, o que se mostra uma das principais fontes da economia local. Mesmo as cerâmicas utilizadas no dia a dia possuem desenhos únicos, em especial com temas marinhos que fazem parte de seu dia a dia como ondas, animais marinhos, barcos e outros temas similares. Eles são conhecidos por vestirem pouquíssimas roupas. As roupas masculinas são tangas e saias curtas feitas de lã retirado das ovelhas locais ou do linho cultivado. O peito geralmente está nu nas classes mais baixas ou utilizando camisas nas classes mais abastadas. As mulheres usam saias mais longas e camisas abertas mostrando o busto, sempre muito bem adornadas com metais e pedras preciosas.

Os antepassados dos povos cretenses foram os primeiros povos a construir moradias em larga escala. Diferente dos egípcios que são conhecidos por suas construções verticais, os minoicos são conhecidos pela expansão horizontal de suas moradas. Todos ficam espantados com o quanto estas são complexas e extensas. Elas são feitas de pedra, tijolo e argamassa com vários quartos, mesmo em classes sociais mais baixas, pois o amor por amplos espaços é comum. Estes quartos são construídos ao redor de um largo pátio aberto central retangular, orientados no eixo norte-sul. Não raro, os estrangeiros podem confundir uma única casa por verdadeiras vilas e se perder nelas como num labirinto.

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Mural de Arte Minoano

Os Relacionamentos

A ilha de Creta é uma sociedade matriarcal onde as principais posições de poder são exercidas pelas mulheres. É comum a mulher se aproximar do homem com quem deseja se relacionar e, na grande maioria das vezes, são elas que fazem os pedidos de casamento. O culto da Deusa-Mãe valoriza enormemente o casamento, mas as mulheres também tem o direito de requerer um divórcio e abandonar seu esposo numa situação que causa grande aflição aos homens. Afinal, a grande maioria dos bens e propriedades da família estão em nome da mulher. Por este motivo, raramente, um homem divorciado consegue recuperar seu status na sociedade e geralmente é mau visto pelo resto da sociedade quando abandonado. Más línguas sempre colocam a causa da separação em algum problema na sua pessoa.

O relacionamento entre pessoas do mesmo sexo é extremamente comum na a ilha, mesmo antes, durante e depois do casamento. O amor aos filhos e o desejo de formar uma família não conflita com os prazeres da luxúria. É possível que, de comum acordo, várias experiências sejam permitidas ao cônjuge. Assim, a vida amorosa em Creta é bem liberal. Nos eventos de “Dança Religiosa”, as mulheres podem convidar os homens para a dança. Nos “Saltos sobre Touro”, os homens demostram suas habilidades físicas às mulheres para se apresentarem como bons pretendentes. No entanto, estes eventos sempre terminam com grandes noitadas de prazeres sexuais, assim como a Deusa-Mãe lhes ensina, visto que a muita experiência sexual prévia é benéfica na vida de casado.

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Mural de Arte Minoana

As Celebrações

Os minoanos prestam homenagem à Deusa-Mãe nos chamados Rituais de Adoração. Eles só podem ser realizados por mulheres ou homens castrados. As sacerdotisas utilizam principalmente espaços naturais para desempenhar suas funções religiosas, como santuários nos picos das montanhas e cavernas nas profundezas. Nestes locais, a libação sagrada é derramada, sacrifícios animais são ministrados e oferendas são deixadas nos altares. Também pode se utilizar criptas subterrâneas nas moradas em pequenas salas suportadas por vários pilares. Estes locais não só são dedicados à Deusa-Mãe como também servem de local seguro nos casos de terremotos.

Um ritual incrivelmente importante dos minoanos é a Dança Religiosa, retratada em muitas obras de artes locais. Essas celebrações são iniciadas pelas sacerdotisas, mas tanto homens quanto mulheres participam delas. Os homens acompanham o ritmo da música batendo suas armas nos  escudos em grande alvoroço enquanto as mulheres dançam erraticamente sob o efeito de entorpecentes extraídos de serpentes sagradas. Tudo é sempre muito vibrante e dinâmico, quase sempre terminando com amantes dormindo juntos sob a benção da Deusa-Mãe.

Os minoanos adoram jogos de corrida, luta e salto, mas nenhum esporte é tão aclamado nas suas ilhas quanto o Salto sobre o Touro. Muitas vezes, interpretado como um ritual de adoração ao touro protetor da Deusa-Mãe, este evento consiste numa demonstração de coragem, força e agilidade por parte dos homens. Eles devem realizar um salto acrobático sobre um touro enquanto segura os seus chifres. O animal então empurra violentamente seu pescoço para cima, dando ao saltador o impulso necessário para executar saltos mortais e outros truques acrobáticos. As mulheres raramente participam de ação tão perigosa, mas estas assistem ao evento e esperam ver algum campeão cujos dotes físicos lhes chame a atenção para serem desfrutados.

A Religião

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O culto às divindades em Creta acredita que há uma deusa maior que deu origem a todos os principais panteões do mundo. Assim todas centenas de deuses que existem no mundo e em outras nações possuem regência sobre os homens e devem ser adorados, mas sua autoridade vem dessa deusa. Como um filho respeita sua mãe, todos esses deuses se ajoelham e prestam honras perante esta divindade superior que recebe muitos nomes conforme os povos: para os helenos é Reia, para os asiáticos é Ninhursag, para os egípcios é Ísis e para os canaanitas é Aserá. Outros povos ainda a chamam de Cibele, Ida, Ópis e outros nomes. Os cretenses a chamam simplesmente de a “Deusa-Mãe”, que é retratada como uma mulher esguia, de alva tez e cabelos negros. Ela veste uma coroa de flores na cabeça e uma longa saia. Seus seios estão à mostra por ser um símbolo de fertilidade. Seu véu é cintilante por ser uma mostra de divindade. Em cada mão, ela segura uma serpente à altura dos ouvidos para representar suas capacidades proféticas.

Desde os primórdios, a Deusa-Mãe entregou a imortalidade a mulheres escolhidas que transmitem suas palavras ao redor do mundo. Elas são defendidas pelo poderoso Touro Branco, seu protetor, que surge no mundo a cada nova geração. Essas mulheres possuem o dever de iniciar os ritos de adoração com libação sagrada e entregar oferendas às deusas nos santuários em montes ou cavernas, levando do sangue bovino sacrificado com leite, mel e vinho. As mulheres que já tiveram essas honras se chamaram Europa, Potnia, Leuquipe, Britomarquis e Dictina. Atualmente, os ritos são propiciados por sua sexta sumo-sacerdotisa, chamada Pasifae, que governa a civilização sobre os mares. No entanto, as profecias dizem que a sétima escolhida da Deusa-Mãe já caminha sobre a Terra.

Glauco

O Feiticeiro sem Memória

Benjamin West (1738–1820)

Quando criança, esse filho do rei Minos e da rainha Pasifae causou um grande trauma aos seus pais. Glauco estava brincando de se esconder quando caiu em uma jarra de mel e morreu sufocado. O garoto ficou desaparecido por dias, deixando seus pais desesperados. O rei Minos procurou todos os investigadores, oráculos e arcanos de Micenas, mas foi o mago Poleído, irmão do famoso arcano Idmon da Attica, que conseguiu localizar a criança morta.

Inconformado com a morte do seu filho, o rei Minos ofereceu fortunas àquele que conseguisse ressuscitá-lo. Ele ameaçou Poleído com sua espada, confiando que o mago conseguiria tal façanha. Após meses de estudos, o arcano Poleído criou um ritual que conseguiu enfim trazer o pequeno Glauco de volta à vida. No entanto, o rei Minos ainda não estava disposto a permitir que Poleído deixasse a ilha. O mago só poderia partir caso ensinasse seus segredos arcanos para o pequeno Glauco.

Depois de mais alguns anos, Glauco já estava tão poderoso quanto o próprio Poleído. Enfim, o feiticeiro poderia partir, mas em sua despedida, segundos antes de deixar a ilha, o arcano ativou uma magia oculta. Ele cuspiu na boca de Glauco, o que fez ele esquecer tudo o que aprendera. Em seguida, fugiu para o grande deserto e, apesar das buscas do rei Minos, nunca mais foi visto. O pequeno Glauco cresceu e se tornou um grande guerreiro e herói. Ele ainda possui os poderes arcanos dentro de si, mas não consegue ativá-los. Em mais de um momento de tensão, estes poderes se manifestaram para ajudá-lo. No entanto, mesmo depois de muito esforço, os poderes de Glauco continuam incontroláveis.

Britomártis

A Mensageira da Deusa-Mãe

Charles-Amable Lenoir (1860–1926)

A bela ninfa Britomartis nasceu muitas gerações atrás. Ela é descrita como uma das mais belas filhas de Zeus nascida da sua paixão com sacerdotisa Carme que herdou o cargo de seu pai Eubulo e do seu avô Carmanor. Ela era famosa por sua velocidade na corrida e na graça com que usava seu arco ao caçar. Ela foi convidada participar do grupo de caçadoras que acompanhavam a deusa Ártemis e juntas elas tiveram muitas aventuras. Infelizmente, sua vida mudou em razão da arrogância e brutalidade do rei Minos de Creta.

Apaixonado por sua beleza e habilidade, o rei Minos não aceitou sua rejeição. Ele a perseguiu incessantemente por nove meses com o objetivo de se forçar sobre ela até enfim a capturar. Ele estava preste a cometer estupro quando a caçadora preferiu se jogar do alto de um penhasco. Felizmente, ela caiu sobre a rede do pescador Andromedes que a levou para longe da ilha de Creta, onde seu algoz ainda a procurava.

Britomártis assim chegou na cidade de Argos onde foi recebida pelos quatro irmãos oceanidas, filhas do rio Erasino. Depois, continuou sua viagem de Argos para a Cefalênia onde utilizou a falsa identidade de Lafria. Infelizmente, com o tempo, a moça passou a ser cortejada pelo pescador Andromedes. o primeiro que primeiro a resgatou com sua rede de pescaria, Britomartis saltou ao mar após também o rejeitar.

A Deusa-Mãe se compadeceu da situação da moça e a resgatou de dentro do mar. Ela foi levada até a  ilha de Egina onde assumiu a identidade de Dictina, a deusa das redes de pescaria. Hoje, após três gerações vivendo na ilha dos formigantes, a deusa se mostra sempre jovem e bela. Além disso, mantém sua habilidade de caça e adquiriu poderes proféticos através da benevolente Deusa-Mãe para ajudar aos pescadores locais, mulheres desemparadas e heróis altruístas.

Tétis

A Imortalidade em Conflito

Pompeo Girolamo Batoni (1708 -1787)

Tétis é uma das cinqüenta filhas de Nereu, o antigo regente do mar que foi deposto por Poseidon. Como suas irmãs, Tétis recebeu o Néctar dos Deuses, a bebida que fornece vida eterna. Hoje, todas as suas cinqüenta irmãs vivem nas águas profundas ao lado do deus Poseidon, incluindo Anfitrite, sua esposa. Depois que Tétis adotou o bebê Hefesto, filho rejeitado da deusa Hera, ela passou a viver na ilha de Rodes. O convívio com o povo da superfície logo se tornou fascinação e Tétis ficou conhecida por sua boa relação com os seres humanos. Em especial, ela ficou famosa por seu relacionamento com o grande herói Peleu de Mirmidão.

Peleu e Tétis viveram um grande romance que terminou em casamento. Logo nasceu o fruto desse amor: o pequeno Aquiles. Infelizmente, essa união acabou quando o casal discordou na criação do filho. Tétis ofereceu a vida eterna para ambos o seu marido e filho. Para sua infelicidade, Peleu rejeitou a proposta. O herói Peleu também a proibiu de fazer o mesmo com seu filho até este ter idade o bastante para decidir sozinho. Disse preferir uma vida breve e intensa do que uma vida longa e triste. Após essa discussão, incapaz de conviver com a ideia da inevitável morte do seu marido e filho, Tétis abandonou sua família. Hoje, vive junto com seu filho adotivo Hefesto e mantém o contato com seu bebê Aquiles que está sob os cuidados do centauro Quíron.

Tífis

O Timoneiro dos Sete Mares

Nenhum homem é tão bom no leme de um navio quanto o timoneiro Tifis, filho de Hagnias. Ele é muito hábil em prever as marés e as tormentas em alto-mar. É especialista em analisar a posição do sol e das estrelas para definir o melhor tempo para navegar e a melhor rota para se alcançar um destino. Há muitos anos eles deixou as terras da Téspia para viver sobre as águas e não há dúvidas que se sente mais à vontade embarcado que em terra firme.

Ele vem navegando ao lado do capitão Anceu em aventuras e combates nos mares da Talassa. Já navegou os sete mares e atravessou os quatro ventos. Recentemente, todos pensaram que havia se aposentado junto com o seu capitão, mas, por solicitação da própria deusa Atenas, ele embarca no navio Argo, o mais bem construído do mundo, para se aventurar nos limites e encontrar o mais famoso dos artefatos mágicos. Nem precisaria de tanto para o convencer dessa missão, bastou sentir o melhor dos navios sob seu comando para se sentir recompensado. A viagem às terras de Cólquida em nome do rei Pelias para buscar o poderoso Tosão Dourado são apenas detalhes agradáveis;

Radamanto

O Colonizador Ancião

Konstantinos Volanakis (1837–1907)

O sábio Radamanto já alcança muitas décadas de vida e uma longa biografia cheia de altos e baixos.  Ele nasceu da princesa Europa que chegou nas terras de Creta nas costas de um touro alado que mais tarde se revelou como o divino Zeus. Ela se casou com o rei local Astério após engravidar de Zeus com quem teve três filhos: Minos, Sarpedão e o próprio Radamanto. Quando seu pai adotivo Astério morreu, o então jovem Radamanto era o preferido para assumir o trono da cidade Cnossos. Ele já era famoso por sua inteligência e por ter escrito um código de leis que vigora até hoje nas principais ilhas de Creta e sem suas colônias. No entanto, o seu irmão Minos conspirou um inesperado golpe que o colocou no trono e expulsou os outros dois irmãos da ilha.

O sábio Radamanto sobreviveu por décadas sem uma residência fixa. Esteve sempre vagando de um lugar a outro do mundo. Residiu por um tempo na Beócia onde fez amizade com o heroico Anfitrião e chegou a lecionar seu famoso filho Héracles.  Depois, retornou para as ilhas do mar Minoano onde se casou com uma boa mulher chamada Ariadne. Eles tiveram quatro filhos que, com a ajuda do pai, fundaram importantes cidades em várias ilhas próximas. O primeiro filho Toas fundou Mirina na ilha de Lemnos; o segundo filho Enopião governou sobre a ilha de Quios; o terceiro filho Estáfilo governou sobre a ilha de Escopelos; e o quarto filho Fanos prefere viver como um aventureiro pelo mundo afora.

Diferente do seu irmão exilado Sarpedão que herdou a imortalidade de Zeus e do seu irmão governante Minos que ressuscitou dos mortos graças a Hades, o sábio Radamanto viveu uma vida plena e cheia de conquistas. Hoje, ele é um septuagenário que já prestou honras funerárias a sua esposa e se despediu dos filhos que vivem as suas vidas em suas próprias ilhas. Depois de governar com sabedoria na ilha de Ésquiro, ele entregou o comando dessa ilha para o aventureiro das terras da Dolopia chamado Licomedes, que tomou por pupilo nos últimos. No entanto, a vida inda reserva surpresas para o velho sábio. Recentemente, chegou a notícia da morte do seu amigo Anfitrião numa revolta que ocorreu na Beócia. O bom Radamanto agora embarca numa trirreme outra vez para encontrar a viúva do falecido amigo e auxiliá-la da melhor forma possível.

Egito

O Império de Dois Mil Anos

  • Governante: Ramsés das Duas-Terras.
  • Deuses: Amun-Rá e os dois panteões egípcios.
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David Roberts 1796 – 1864

O Egito se iniciou com pequenas comunidades no vale do Nilo que evoluíram para aglomerados culturais complexos através da agricultura, da pecuária e da manufatura de cerâmica. Eles dominaram a tecelagem e a metalurgia do cobre; e não demorou até o comércio florescer e as primeiras elites políticas se formarem. Essa foi a semente cultural que culminaria no Império Egípcio que começou com Menés, filho do Escorpião Rei. Este governante foi orientado pelo deus Osíris a unificar todo o Egito através de alianças políticas e comerciais que iniciaram com seus antecessores. Ele firmou a capital do Egito Unificado na cidade de Mênfis, que foi centro político do Egito por mais de mil anos.

Infelizmente, esse período de glória se encerrou com a Alvorada de Fogo que transformou as águas Rio Nilo em sangue e lançou uma negra nuvem sobre as cidades egípcias. Os escravos faraônicos aproveitaram a chance para se revoltar e fugir para além das fronteiras do império. O faraó ainda tentou aprisionar os escravos revoltados, mas foi engolido por ondas gigantes que vieram do Grande Verde Mar. Enquanto esses eventos ocorriam, o deus Seti assassinou seu irmão Osíris e invadiu o Egito com um exército invasor chamado de Hicsos. Esse foi o início da Grande Batalha, que se encerrou quando o deus Hórus reagrupou as forças faraônicas na cidade de Tebas e vingou o seu pai Osíris numa vitória contra o traidor Seti. Enfim, a normalidade foi restaurada no Egito com uma nova dinastia através do faraó Tao e dos seus filhos Kamóis e Amósis.

Thomas Seddon, 1885 

A Política

Esse período de grandeza e paz no Egito com os faraós sob a orientação do deus Hórus não durou muito tempo. Logo os próprios homens se rebelariam contra os deuses através de um novo faraó que proclamou a si mesmo de Aquenáton, o Guardião do Deus Único. Ele assim desafiou todos os deuses ao proibir a adoração a todos os deuses, incluindo o deus-sol Rá, a quem chamou de um usurpador e um impostor do deus-criador. Em seguida, fundou uma nova cidade que fica a meio caminho entre Tebas e Mênfis: A Cidade de Aquetáton. Após dezessete anos de guerra espirital e conflitos internos, os líderes dos dois panteões egípcios se uniram em um só deus, chamado Amun-Rá, e o olho de Rá foi liberado sobre a os hereges. Assim, os sacerdotes da antiga religião conseguiram restabelecer sua crença; começando uma nova era às margens do rio Nilo com a décima-nona dinastia egípcia, cujo representante atual é o faraó Ramsés, o Grande.

O novo faraó Ramsés restabeleceu a antiga organização política de governadores chamados “Nomarcas”, que são considerados deuses habitantes de corpos humanos. E, quando esses corpos humanos chegam ao fim de suas vidas, a essência divina é transferida para um novo governante no momento da sua coroação. O corpo humano utilizado pelos deuses como veículo é chamado de “Khat”, que recebem grandes poderes divinos e autoridade sobre seus súditos. Esses veículos humanos não perdem o controle sobre seus corpos mesmo quando um deus o habita. É uma relação de mútua influência, sendo natural que jogos de intriga continuem ocorrendo dentro dos palácios reais. Na verdade, as disputas de poder palacianas são estimuladas pelos próprios deuses que gostam de ver seus corpos humanos renovados para que tenham o melhor material humano à disposição.

David Roberts (1796-1864).

Os Nomos

O Grande Faraó possui autoridade sobre todos os Nomarcas das Duas Terras do Egito. Ele recebe a essência do deus Hórus, tomando para si uma alma guerreira. A ascensão do novo faraó Ramsés, o Grande, trouxe consigo uma nova capital fundada em sua homenagem: Per-Ramsés, a Casa de Ramsés.  

A primeira capital do Egito foi Mênfis, capital das terras do Norte.  Ela deteve a hegemonia de todo o Egito pelos primeiros mil anos do império e suas terras do Norte ficam na região ao nível do Grande Verde Mar. São terra as mais propícias à agricultura e pecuária; e estão divididas em vinte Nomos.

A segunda capital do Egito foi Tebas, líder das terras do Sul. Ela deteve a hegemonia de todo o Egito por quatrocentos anos. Suas terras ficam numa posição mais elevada e são propícias à mineração e à extração de pedra calcária tão importante para a engenharia egípcia; e estão divididas em vinte e dois Nomos.

Todos os principais Nomos das das Duas Terras e as três regiões anexadas; com seus respectivos deus-governante ou representante do faraó estão descritos a seguir:

  1. Per-Ramsés (Gosén), a capital do faraó Ramsés.
  2. Mênfis (1º Baixo), governada por Ptah, o nomo do deus-artesão.
  3. Faros (3º Baixo), governada por Apófis, o nomo do deus-maligno.
  4. Sais (5º Baixo), governada por Neith, o nomo da deusa-curandeira.
  5. Heliópolis (13º Baixo), governada por Khepry, o nomo do deus-sol.
  6. Bubastis (18º Baixo), governada por Bastet, o nomo da deusa-caçadora.
  7. Tânis (19º Baixo), governada por Sopdu, o nomo do deus-vigilante.
  8. Cinópolis (17º Alto), governada por Anúbis, o nomo do deus-espiritual.
  9. Hermópolis (15º Alto), governada por Toth, o nomo do deus-sábio.
  10. Aquetáton (14º Alto), governada por Atón, o nomo do deus-proibido.
  11. Tinis (9º Alto), governada por Onúrios, o nomo do deus-guerreiro.
  12. Abidos (8º Alto), governada por Ihy, o nomo do deus-criança.
  13. Tebas (4º Alto), governada por Amunet, o nomo da deusa-onisciente.
  14. Elefantine (1º Alto), governada por Knum, o nomo do deus-criativo.
  15. Cuxe (Núbia), governada por Paser, a fronteira-sul dos guerreiros negros
  16. Etiópia (Sabá), governada por Titônio, a fronteira-leste das minas de ouro.
  17. Cartago (Líbia), governada por Jarbas, a fronteira-oeste das terras desérticas.
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Sir Edward Poynter 1836-1919

A População

Os egípcios valorizam a higiene e a aparência pessoal. Eles se banham diariamente no Nilo e usam sabão pastoso feito de gordura e giz. Tanto homens quanto mulheres raspam todo o corpo para facilitar asseio corporal e estão sempre bem perfumados, utilizando óleos aromatizados e pomadas para manter a pele sempre suave. Ambos também usam maquilagem, em especial, o creme verde de malaquita nas pálpebras para desenhar uma linha de kohl preto para alongar os olhos. Eles também colocam pó de ocre nas bochechas e lábios; e pintam as palmas das mãos e a sola dos pés com hena.

Gravura do Livro Descrições do Egito. Governo da França (1809-1823)

As mulheres vestem um vestido de linho branco e os homens uma tanga, com tecido enrolado na cintura. É comum andarem descalços ou usarem sandálias de junco amarradas com barbante. As crianças ficam sem roupas até os doze anos de idade, até que nessa idade os homens são circuncidados como sinal de transição. É comum, tanto de homens quanto de mulheres, o uso de perucas e joias por serem itens que mostram ascensão social, mas esses apetrechos também são usados pela população menos abastada da sociedade. As joias podem ser diademas, colares, brincos, pulseiras, anéis e cintos, que são feitas com materiais nobres como ouro, prata, cobre ou cerâmica, incrustada com pedras preciosas.

A nobreza é chamada de “Saiotes Brancos” em referência ao vestuário de linho decorado que trajam, muitas vezes costurados com fios de ouro ou complementados com peles de animais. As sandálias são mais sofisticadas, de couro costurado com linha de papiro. E o uso de joias é praticamente obrigatório. Na população geral, os meninos aprendem com seus pais os ofícios de uma profissão e as meninas aprendem com suas mães sobre a vida doméstica. No entanto, os nobres apendem em escolas os “Livros de Instrução”, que contém regras para se viver ordenadamente em sociedade e elementos morais tais como justiça, sabedoria, obediência, bondade e moderação, chamados de Maat.

Os escravos são raros no Egito, pois, como os camponeses são obrigados a trabalhar para o Faraó nos períodos de inundação do rio Nilo, quando não há trabalho na agricultura, não há a necessidade de escravos do próprio Faraó. Mesmo os prisioneiros de guerra e os endividados com a tributação real, o Faraó os entrega aos seus soldados como espólios de guerra ou aos sacerdotes para o trabalho no templo, mostrando que realmente não há o desejo do Palácio em acumulá-los. Além disso, esses escravos são protegidos pelo código de justiça egípcio. O senso de certo e errado previsto no Maat impede que um escravo possa ser morto por seu senhor. Mesmo castigos corporais devem ser justificados numa Corte de Kenbet caso sejam excessivos.

Lawrence Alma-Tadema (1836–1912)

Os Relacionamentos

A vida de casado é um pilar da sociedade egípcia. Eles não veem com bons olhos que homens e mulheres tenham experiências sexuais antes do casamento. A troca de prazeres sexuais por recursos financeiros também é considerada uma desonra aos envolvidos de forma que a prostituição ocorre à margem da sociedade. Até mesmo o sexo em homenagem aos deuses, tão comuns em outras culturas, como os cultos a Afrodite, Ishtar e Qetesh são abominados. Todas essas características contribuem para que praticamente todos homens e mulheres já estejam casados antes dos vinte anos de idade.

As  relações homossexuais masculinas são extremamente danosas à honra de um indivíduo. Na própria religião, o trapaceiro deus Set tentou humilhar o seu rival Hórus quando o embriagou num banquete e tentou o estuprar. O deus da trapaça desejava causar tamanha vergonha em Hórus com esse ato que este teria que abandonar o panteão divino. O deus-falcão, no entanto, conseguiu evitar que essa desonra recaísse sobre ele ao dissimular sua embriaguez e enganar o deus trapaceiro. Por outro lado, o casamento entre irmãos, ou entre pais e filhas, que é abominado em outras culturas, não é visto com tanto tabu. Esse tipo de união é comumente utilizado entre faraós e nobres para manter heranças e privilégios dentro de uma só família.

Frederick Arthur Bridgman (1847–1928)

As Celebrações

O festival do Plantio (Peret) é a mais solene das celebrações e comemora a Paixão de Osíris, também chamado de Festival de Wag ou Festival dos Mortos, no período de seca do rio Nilo. Após os sacrifícios e oferendas, uma peça teatral reconta sua morte e esquartejamento pelo traiçoeiro Seti e a busca de Ísis e Néftis por seus pedaços. Para cada pedaço reunido, os presentes batem o punho no peito em tom de alegria. Por fim, o festival se encerra com o plantio de trigo, pois o seu florescer oito meses depois simbolizará o seu renascer. Durante o plantio, as pessoas fazem barcos de papel e os colocam no rio em direção aos túmulos de seus antepassados em memória dos que há muito se foram.

O festival da Colheita (Shemu) é comemorado com muita cerveja na Embriaguez de Hathor, também chamado de Festival Tekh. As peças teatrais encenam a deusa Hathor usando o olho de Rá para destruir a humanidade que se revoltou contra os deuses, mas o próprio Rá impediu a deusa de alcançar seu objetivo ensinando os homens como lhe embebedar. Os participantes desse festival são incentivados a consumir álcool em excesso enquanto cantam e dançam em êxtase divino. É assim esperado que as mulheres percam suas inibições e tenham envolvimentos com os homens da festa. O componente sexual é imenso com mulheres levantando suas saias e amantes se explorando em espaços públicos. É um verdadeiro tributo a fertilidade e ao repovoamento da humanidade após a grande destruição.

O festival da Inundação (Akhet) comemora o Ano Novo egípcio com a Ressurreição de Osíris, também chamado festival do Wepet-Renpet, quando o rio Nilo está no nível mais alto. No primeiro dia é realizada um procissão levando uma estátua de Osíris até o seu templo e, no segundo dia, a procissão se realiza numa barca através do rio Nilo até a sua tumba. No terceiro dia, todos os presentes velam sua estátua para protegê-la de demônios inimigos. No quarto dia, os sacerdotes realizam seu funeral. Por fim, no quinto dia, após uma noite de orações e cânticos, todos aguardam ardorosamente o nascer do sol quando a estátua de Osíris ressurge e recebe a coroa de Maat, iniciando assim as festividades com um banquete e muita cerveja para todos.

Incontáveis outros festivais são realizados de forma local em homenagem aos deuses patronos de cada cidade. As mais famosas dessas celebrações são a Amun, com seu festival aos mortos em Tebas; a Toth, com seu festival dos livros em Hermópolis; a Bastet, com o libertino festival da fertilidade em Bubastis; e a muitos outros.

John Reinhard Weguelin (1849–1927)

A Religião

No começo, não havia nada; até que surgiu Temu, o criador, que moldou os primeiros deuses. No entanto, a Criação ainda era imperfeita, causando lágrimas no deus-criador que caíram sobre a Terra e fizeram surgir os primeiros homens. Era exatamente o que faltava na sua obra-prima. Satisfeito, o deus-criador tomou para si uma nova existência como um disco flamejante no firmamento. Tudo o que antes se chamava Temu passou a se chamar simplesmente de Rá, o deus-sol. Era o nono deus do panteão, que ensinou aos homens os conceitos éticos e morais do Maat.

Os deuses egípcios nasceram diretamente no líquido primordial chamado de Nu gerando dois panteões nomeados de Ogdóade e Eneáde. O primeiro grupo de oito deuses não figuram como entidades individuais. Ele são parte de uma coletividade

que representa o universo intangível e imaterial, sendo divididos em quatro pares, cada um com sua contraparte masculina e feminina. O terceiro grupo de deuses chamados de os Nomarcas, que nasceram do líquido primordial do Nu, mas diferente dos panteões primordiais possuem vivem nas cidades humanas. Esses deuses habitam corpos humanos, que chamam de Khat, para interagir assim com seus súditos, e servem de patronos das cidades que tomaram para si. 

 

Merneptá

O Herdeiro do Exército

Estátua de Merneptah

O faraó Ramsés já alcança uma idade bastante avançada. Numa época em que a expectativa de vida média da população mal ultrapassa os quarenta anos de idade, estar se aproximando dos oitenta anos é realmente louvável. Na verdade, com sua saúde excepcional, espera-se que ele ainda viva muitas décadas de vida e os próprios profetas dizem que ele poderá alcançar seu centenário. Infelizmente, para o faraó, isso significa que ele viveu além da maioria dos seus filhos, os quais muitos já enterrou.

O herdeiro atual do trono é o seu décimo-terceiro filho Merneptá, filho de sua atual primeira esposa Isetnofret. No entanto, o próprio Merneptá logo alcançará os quarenta anos de idade, sem que o faraó sequer fraqueje em sua saúde. Além disso, o príncipe ainda sofre com comparações com filhos anteriores, como os príncipes Pareherwenemef e Amun-her-khepeshef, que lutaram ao lado do pai nas guerras contra os Núbios e os Hititas. No entanto, tendo assumido o cargo de “Supervisor do Exército”, o atual herdeiro ao trono deseja provar o seu valor. Infelizmente, o pai parece ter perdido o afã pelo combate e orquestra uma paz com os Hititas através do seu casamento com a princesa Maathor-Neferure de Hattusa. É tudo o que ele não deseja nesse momento!

Asha-Hebsed e Amenemope

Os comandantes da Fronteira

Adrien Guignet (1816–1854)

O grande guerreiro Ashahebsed é o grande companheiro do valoroso espião canaanita Ben Azen. Ambos se conheceram na batalha de Kadesh e hoje são inseparáveis companheiros em armas e juntos alcançaram o título de “Portadores da Libação” no palácio real. Eles agora receberam a missão de escoltar a princesa hitita Maathor-Neferure até a cidade de Per-Ramsés.

Hoje, Ashahebsed é um dos principais comandantes do exército egípcio assentado na cidade de Tânis, que ascendeu na carreira militar por seu próprio esforço e hoje realiza a defesa das fronteiras do Leste. O outro grande comandante desta fronteira chama-se Amenemope, que recebeu recentemente um aviso do sumo-sacerdote Meryatum do deus Rá. Este lhe contou da terrível profecia de um povo vindo do mar que atacará as terras do Egito após a morte do faraó Ramsés.

A revelação prevê a destruição de dezenas de cidades da Ásia, incluindo os hititas, os troianos, os fenícios e muitos outros. Assim, o Egito precisa estar preparado para não ser mais uma dessas civilizações destruídas. A única forma de impedir isso é certificar que a paz com os hititas seja firmada e que um grupo de heróis esteja pronto para impedir a iminente invasão. Este grupo será composto pelo líder Amenemope, pelo corajoso Ashahebsed, pelo espião Aben Azen, pelo clérigo-guerreiro Anhurmose, pelo príncipe-profeta Meryatum e outros.

Ben Azen

O mercenário estrangeiro

James Tissot (1836-1902)

O mercenário Ben Azen nasceu nas terras canaanitas, mas participou das fileiras dos exército hitita durante anos. Ele é um veterano de guerra que lutou na batalha de Kadesh e um grande conhecedor das terras entre os dois impérios. Seus serviços lhe renderam importantes recompensas e títulos entregues pelo próprio Ramsés, incluindo de “portador das libações” do palácio real.

Ben Azen está bem integrado à sociedade egípcia apesar de ser facilmente reconhecido como estrangeiro. Afinal, o uso de maquiagem nos olhos e a depilação corporal, tão presentes na população egípcia, são costumes que não conseguiu assimilar. Mesmo as roupas egípcias, tão nuas quando comparadas com as asiáticas, lhe causam estranheza. Além disso, ele não remove sua barba por nenhum dinheiro no mundo.

Recentemente, ele recebeu a missão de organizar o transporte e o caminho que trará a princesa hitita até a cidade de Per-Ramsés. Por esse motivo, muitos foram os homens que tentaram suborna-lo para que ele revelasse os mapas e as estratégias desse transporte. No entanto, Ben Azen não falhará na missão que o faraó lhe entregou.

Si-Osire

O Possuído pelos Antigos

David Roberts (1796–1864)

O jovem rapaz chamado de Si-Osire é filho do sábio sumo-sacerdote de Ptah chamado de  Khaemuaset. O jovem recentemente descobriu que foi abençoado com grandes poderes, cuja a origem ele não entende. A verdade é que o espírito de um grande feiticeiro dos tempos do antigo faraó Tutmés está habitando o seu corpo. Desde então, o jovem Si-Osire tem recebido grandes revelações sobre os segredos da criação e sobre o mundo dos espíritos.

Ainda confuso, ele não contou ao sábio pai sobre tais revelações, mas este percebe que a crescente sabedoria do filho como algo não natural. Essa situação logo será revelada, pois houve uma razão para o espírito do antigo feiticeiro adentrar o corpo do rapaz. Ele veio enfrentar um feiticeiro da Núbia cujos planos maléficos podem destruir o Egito e toda a Criação. Esse confronto deverá ocorrer em breve.

Prehotep

O Vizir do Egito

Adrien Guignet (1816–1854)

Os quatro filhos de um pequeno nobre obscuro chamado Minhotep galgaram sozinhos os maiores cargos de todo o Egito. Todos contam que esses quatro irmãos juntos são tão poderosos quanto o próprio faraó Ramses, que sem eles estaria perdido. No entanto, tão grande quanto o poder desses irmãos é a sua fidelidade ao faraó e o amor à terra egípcias. São eles 1) Prehoptep, o vizir do império em Per-Ramsés; 2) Pennesutawy, comandante de tropas da Núbia; 3) Minmose, o sumo-sacerdote da guerra em Tínis; e 4) Wennefer, o antigo sumo-sacerdote de Amun em Tebas que morreu após combater o falso deus na guerra contra o faraó herético.

Prehotep conseguiu grandes oportunidades graças a sua amizade com o príncipe Khaemuaset que lhe gerou um emprego no palácio real de Per-Ramsés. Em menos de cinco anos, o ambicioso Prehoptep se mostrou extremamente eficiente e tomou para si o cargo de Vizir. Hoje, no cargo de Vizir das Terras do Norte, Prehoptep possui mais controle e conhecimento sobre as terras do Egito que o próprio Faraó. Ele quem organizou a paz com os povos hititas, garantiu o controle das terras de Canaã e pacificou as terras da Núbia. Ele negociou o casamento do faraó com a princesa Maathor-Neferure de Hattusa. Além disso, ele controla a distribuição de alimentos para a população e graças aos seus irmãos ele se tornou o principal elo de ligação entre o faraó e os templos sagrados e o exército real. Certamente, é Prehoptep quem conhece as engrenagens do império e deseja manter assim sua posição de poder.

Ásia

O campo de Batalha dos Deuses

  • Governante: Salmanezer da Assíria.
  • Deuses: Marduk e o panteão dos Anunaki.

H. Waldeck

A região entre os rios Tigre e eufrates é considerada o berço do mundo após o grande dilúvio, pois sobre seu solo nasceram as primeiras cidades humanas que se uniram na civilização chamada de Suméria. No entanto, essas mesmas cidades logo começaram a disputar a hegemonia entre si. Foram séculos de disputas para decidir qual deveria governar as demais. As cidades de Uruk, Acádia, Gútia, Lagash, Ur, Isin e Larsa alternaram no poder da região por limitados períodos de tempo, sendo logo sobrepujada pela cidade seguinte. Enfim, esse ciclo de invasões e massacres se encerrou com o retorno do deus Marduk à Terra, o que levou ao surgimento de uma nova potência político-militar: o Império da Babilônia.

O deus Marduk esteve por milênios combatendo os dragões do Caos primordial, mas logo que retornou à terra escolheu a cidade da Babilônia para abençoar. Este era um povoado fundado por refugiados que sofreram com a violência do antigo rei Sargão da Acádia. Em menos de duzentos anos, essa cidade já atingiu o seu apogeu com o governo do rei Hamurabi que conquistou toda a Mesopotâmia para si. Infelizmente, ao longo dos séculos, os reis que sucederam o grande Hamurabi não foram capazes de manter a mesma grandeza. A cidade foi progressivamente perdendo influência até o deus Marduk desistir totalmente dela. Abalos sísmicos que foram sentidos por seu povo eram na verdade os passos da divindade os abandonando. Enfim, o deus Marduk cuspiu fogo no céu durante o evento conhecido por todos como a Alvorada de fogo. E, por perder a graça desses deus, a cidade da Babilônia foi conquistada e saqueada por um novo império emergente: o Império de Hatti.

A Política

O povo hitita se formou a partir de imigrantes que assentaram na Anatólia e fundaram a cidade de Hatti. Com a benção do deus Marduk, que aceitou o convite do panteão hitita para conhecer o novo império, os exércitos dessa cidade avançaram sobre o império da babilônia com uma vitória que firmou sua superioridade sobre os povos asiáticos por mais de quinze gerações. No entanto, a instabilidade e violência das terras asiáticas, visto que seus deuses enxergam os homens apenas como peões num tabuleiro, a superioridade hitita enfim chegou ao fim. A guerra que este povo fez contra o Egito exauriu seus recursos e seu poder.

Ambas as civilizações chegaram a realizar um tratado de paz que foi abençoado pelos deuses e levaria prosperidade à ambas as nações. No entanto, o rei Supilo Liuma quebrou o tratado quando seu filho foi morto por um grupo de conspiradores egípcios. Os deuses amaldiçoaram o rei Supilo Liuma com uma terrível praga que lhe custou a própria vida, de seu filho sucessor e de grande parte da população hitita. Essa foi a oportunidade perfeita para o crescimento militar de uma nova potência. O violento príncipe guerreiro Tuculti-Ninurta da cidade de Assur avançou seus exércitos contra as terras hititas. Ele conquistou toda a Mesopotâmia incluindo as terras Mitanni e Babilônicas. Este foi o início de um novo império sobra a Ásia: o Império da Assíria.

As Nações

As cidades-nações da Ásia possuem jurisdição própria e são governadas por reis próprios que detêm todo o poder sobre a população e os meios de produção. O rei é o dono de todas as terras dentro da fronteira da cidade num sistema de propriedade coletiva que obriga todos a trabalharem para ele. A Ásia é assim caracterizada pela presença de potências regionais que dominam outras cidades através de laços de vassalagem. Esse poder sobre as cidades vassalas é exercido através de força militar, o que transforma o continente da Ásia numa das regiões mais violentas do mundo.

As principais nações da Ásia e seus líderes atuais estão listados abaixo:

  1. Nínive (Assíria), governada por Salmanezer, a capital dos asiáticos.
  2. Hattusa (Hatti), governada por Hattusili, a nação em declínio.
  3. Wasukani (Mitani), governada por Qibi-Assur, a nação massacrada.
  4. Babilônia (Acádia), governada por Adad-Sumiddina, a nação dominada.
  5. Susa (Elam), governada por Kiddin-Hutran, a nação nas montanhas.
  6. Nippur (Suméria), governada por Enlil, a nação do deus-decadente.
  7. Ugarite (Amurru), governada por Amitanru, a nação dos cultistas.
  8. Biblos (Gubla), governada por Zakar, a nação exportadora.
  9. Tiro (Fenícia), governada por Baal-Eser, a nação exportadora.
  10. Cilícia (Kizzuwatna), governada por Hipoloco, a nação do imortal.
  11. Sárdis (Lídia), governada por Tmolo, a nação do rei venerado.
  12. Éfeso (Arzawa), governada por Tarhunta, a nação dos revoltosos.
  13. Dardânia (Ida), governada por Cápis, a nação da deusa-mãe.
  14. Wilusa (Tróia), governada por Laomedonte, a nação condenada.
  15. Teutrânia (Mísia), governada por Teutras, a nação entre continentes.
  16. Mariandi (Bitínia), governada por Lico, a nação do mar negro.
  17. Ea (Cólquida), governada por Eetes, a nação do deus-sol.
  18. Temíscira (Cítia), governada por Hipólita, a nação das amazonas.

Maarten van Heemskerck (1498–1574)

A População

A grande maioria da população é constituída de camponeses que vivem nas terras que lhes foram dadas pelos deuses e cuja vontade é aplicada pelos reis locais. Cada família recebe assim de seu soberano um lote de terra e é obrigado a entregar ao templo uma parte da colheita como pagamento pelo uso útil da terra. Também é obrigação do rei aplicar as leis que estão em vigor desde a Era de Prata nos tempos do imperador babilônico Hammurabi. São leis que abrangem o comércio, propriedade, herança, direitos da mulher, família, adultério, calúnia e escravidão e outros aspectos da vida cotidiana desses povos. A principal característica deste código é o “olho por olho, dente por dente”, o qual promulga que todo castigo deve ser exatamente proporcional ao crime  cometido.

Tanto homens como mulheres utilizam longas roupas que escondem praticamente todo o corpo e vestem túnicas e véus para esconder seus cabelos deixando apenas o rosto à mostra. Nas mulheres casadas, nem mesmo os rostos estão à mostra, pois, como propriedades do marido, muitas vezes são obrigadas a os cobrir também. Também há um grande apreço das mulheres em usar joias de ouro e pedras preciosas como forma de mostrar ascensão social. Colares, pulseiras e tiaras são muito utilizadas, com os homens asiáticos sendo reconhecidamente famosos por presentearem suas esposas com tais mimos e fazer questão que elas as utilizem em público para mostrar sua riqueza.  Os homens, por outro lado, são mais comedidos e são mais conhecidos por suas longas barbas que comumente atingem a altura do peito. 

A elite da sociedade atua no campo da pesquisa e dos estudos. Eles são os sacerdotes que vivem nos Zigurates se dedicando ao desenvolvimento da astronomia e matemática. Os zigurates se tornaram centros disseminadores do conhecimento. As torres dos templos servem de observatórios astronômicos, onde se conhece as diferenças entre os planetas e as estrelas, e se prevê eclipses lunares e solares. O ano é dividido em meses; os meses em semanas; as semanas em sete dias; os dias em doze horas; as horas em sessenta minutos; e os minutos em sessenta segundos. Os elementos da astronomia elaborada pelos povos asiáticos foram exportados para todos os povos; assim como a forma como o movimento dos astros influencia na vida das pessoas através da astrologia.

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Os Relacionamentos

As civilizações da Ásia possuem sociedades extremamente patriarcais. A mulher é considerada propriedade paterna, que depois é repassada ao esposo através de uma negociação comercial. O noivo paga por sua esposa no contrato com o sogro. No entanto, se essa esposa não produzir filhos, o noivo pode cobrar o reembolso de seu investimento embora deva manter a esposa em sua casa e sustentá-la. No caso da morte do noivo, a esposa é repassada ao irmão dele, pois é considerada propriedade da família. No caso de morte da noiva antes desta produzir filhos, o noivo pode requerer que o sogro a substitua por uma de suas irmãs. Um homem pode se casar com várias esposas e pode ter concubinas, que não possuem o mesmo status da esposa.

É muito comum nas cidades a presença de locais específicos onde os pais de família oferecem suas filhas para serem compradas como esposas ou concubinas. Esses mercados de casamentos também vendem mulheres para os Templos de Ishtar, a deusa das relações carnais. Em realidade, as mulheres nesses templos possuem uma vida mais livre que ao lado de um esposo e geralmente são mais felizes que num casamento. Afinal, embora sejam obrigadas a ter relações com estranhos e participar de orgias ritualísticas para arrecadar doações nesses templos, elas são consideradas sacerdotisas do culto. Elas são assim protegidas pelos sumo-sacerdotes que demandam respeito de todos aqueles que procuram seus serviços na arte do prazer.

As Celebrações

Mikalojus Konstantinas Čiurlionis (1875–1911)

Os festivais da cultura asiática estão diretamente relacionados com os astros. Os Banquetes da Lua são os mais comuns, sendo celebrados na lua cheia e na lua nova para marcar os meses. As cerimônias e rituais realizam encenações de casamentos divinos, hinos de oração dirigidos aos reis, recitação dos mitos da criação e, claro, muitos banquetes e beber cerveja de cevada. Elas são marcadas pelos louvores, pois a música está diretamente ligada à religião. Todos se reúnem para cantar hinos, os quais são acompanhados por instrumentos surdos, de corda como o Oud e de gemidos dos coros. O hinos começam muitas vezes, pelas expressões como “Glória” e “Louvor” destinado a deuses específicos e seguido a enumeração de suas qualidades divinas ou do socorro que se espera dele.

Há também Cerimônias de Penitência que evocam hinos de lamentação com “aí de nós” para relembrar os sofrimentos de seus deuses ou se apiedar dos problemas da cidade. Eles ocorrem durante os eclipses e os equinócios que ocorrem anualmente. O canto também tem ligações com a magia, invocando favores e maldições como um nascimento feliz ou a morte de alguém; desejos de amor ou de ódio; de guerra ou paz. O transe divino é algo almejado tanto em orgias religiosas quanto para a transcendência espiritual. A dança é mímica de forma a se aplicar a todas as coisas; desde a chuva à guerra, desde a caça ao sexo;  e tudo mais.

O maior feriado certamente é o Ano Novo, chamado de Akitu. São doze dias de celebração com o maior dos banquetes. Ele é comemorado na primeira lua cheia após o equinócio, marcando também o começo da primavera. O clímax do festival ocorre quando os reis da cidades se prostram diante de uma estátua de Marduk em sinal de humildade. Em seguida, o Sumo-Sacerdote da cidade lhe dá um tapa na cara para expurgar seus pecados e lembrar sua insignificância frente aos deuses. Também há grandes celebrações nas ruas. Multidões cantantes que carregam imagens de deuses em vibrante procissão e as colocam em barcos no rio Eufrates ou no templo da cidade.

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A Religião

A Ásia é conhecida como a “Terra dos Mil deuses” por seus povos não possuírem devoção a um único panteão divino. Eles nem sequer tentam encaixar os deuses de outras culturas dentro de seus mitos, pois acreditam que é possível haver múltiplos deuses, seja para o amor, para o trovão ou para qualquer outra designação. Todos se originam dos deuses primordiais que são: o Princípio; o Caos; o Cosmos; o Mundo; e o Céu e a Terra (Anu e Ki). Mas esses deuses primordiais nunca tiveram o desejo de compartilhar a criação, por isso, foram desafiados pelos deuses-irmãos: Enlil e Enki, filhos do Céu e da Terra.

O primeiro, Enlil, separou os pais de seu abraço sexual quando, de dentro do útero da mãe, arrancou o falo paterno, permitindo que a criação pudesse ser habitada. O segundo, Enki, derrotou os monstros do caos primordial de cujo sangue derramado forjou os homens. No entanto, os deuses-irmãos já não possuem influência sobre a sua Criação. O deus Enki perdeu o interesse e abandonou os homens para viver nas Profundezas. O irmão Enlil foi abandonado pelos homens e vive hoje na decadente cidade de Nippur. São seus filhos que lideram seus próprios panteões locais na disputa pela adoração humana. Dois panteões desses filhos em especial, chamados os Annunaki e os Enna, antes aliados agora estão em rota de colisão um com o outro.

 

Tuculti-Ninurta

Briton Rivière 1840 – 1920

O Príncipe Conquistador

O príncipe Tuculti, filho do atual rei Salmanezer, é o maior líder guerreiro Assírio. Ele liderou as forças paternas contra os inimigos Mitani, que receberam um grande auxílio dos seus aliados Hititas, na “Batalha de Nihriya”. Era uma força formidável, mas Tuculti avançou contra o inimigo ao norte. Ele conquistou a capital inimiga de Wasukani para se integrar ao império paterno e agravou a situação dos hititas que se encontra na maior crise de sua história.

Com toda a região norte da mesopotâmia conquistadas, o príncipe Tuculti marchou contra seu mais antigo adversário. Ele avançou num cerco contra a cidade da Babilônia, derrotando suas forças por completo. As muralhas foram demolidas. O exército inimigo foi massacrado. A cidade foi completamente saqueada. O príncipe Tuculti agora exibe o rei da Babilônia acorrentado pelas terras Assírias como demonstração do seu poder. Ele será coroado o primeiro governante de uma mesopotâmia unificada. Será o primeiro rei da Acádia e da Suméria desde os tempos de Hamurabi. Ninguém parece ser capaz de impedir a expansão deste poderoso guerreiro.

 

Tudalaia

O Príncipe em Desonra

Adolf Hult 1869-1943

O príncipe Tudalia é filho de Hattusili e sucessor ao trono hitita. Ele sempre foi um habilidoso guerreiro capaz de liderar os exércitos paternos com confiança e determinação. Todos acreditavam que ele seria o grande herói capaz de recuperar a glória perdida da cidade de Hattusa e ganhar o mesmo prestígio que o pai recebera na guerra contra os egípcios. Com esse intuito, o rei Hattusili entregou ao filho a missão de defender seus aliados Mitani contra o crescente império Assírio que se subeleva ao Leste.

O confronto contra os Assírios culminou na grande “Batalha de Nihriya”. Infelizmente, a atuação do príncipe foi um desastre. As forças assírias avançaram contra o contingente combinado das forças Hititas, Mitani e Babilônicas, derrotando todos que encontravam pela frente. O príncipe Tudalaia teve que recuar para a capital hitita e entregar as terras dos Mitani para o inimigo. Depois, foi a vez do seu aliado babilônica cair sob o avanço assírio. Essas derrotas agravaram ainda mais a decadente situação hitita e rebeliões se tornaram ainda mais frequentes por todo o império.

Resta saber como será possível para o príncipe Tudalaia recuperar o prestígio perdido e reverter tão terrível situação. Ele assim busca a ajuda do seu primo Kurunta, que é o diplomata maior dos hititas e alguém com quem Tudalaia compartilha uma verdadeiro laço de amizade.

 

Eshmum

O Grande Curandeiro

Eshmun é o oitavo filho do poderoso líder teocrata Zedek da fenícia. Ele é um jovem belo que adora caçar, mas a ascendência paterna considerada divina em toda a Fenícia o fez nascer com grande poderes de cura. Ele tem ao seu lado suas sete irmãs chamadas de “As Andorinhas” (Kotharat, no idioma local) que possuem a augusta função de realizarem partos por toda a região e oferecer cuidados aos doentes.

Recentemente, a própria deusa Ishtar desceu dos céus para contemplar a beleza e as habilidades do jovem Eshmun. Ela deseja levar o jovem rapaz aos Céus para seu próprio prazer sexual. O jovem rapaz está rejeitando os avanços da deusa, pois seu pai o alertou que ele será incapaz de sobreviver à graça divina e poder imensurável da deusa. Além disso, o ambicioso pai não deseja perder as habilidades curativas do filho, que se mostra tão importante para seu controle sobre a cidade.

Infelizmente, a deusa se mostra cada vez impaciente e persuasiva no desejo de levar Eshmun para si. Por esse motivo, o pai entregou ao filho uma faca para que o rapaz castre a si mesmo para deter os avanços da deusa. Por enquanto, por motivos bem compreensíveis, o rapaz está relutante em realizar sua própria castração.

 

Medeia

A Feiticeira do Deus-Sol

John William Waterhouse (1849–1917)

Medeia é uma poderosa feiticeira e filha do rei Eetes de Cólquida. O seu poder não foi apenas herdado do seu avô Hélio, deus do sol, como também foi ensinado por sua tia Pasifae que vive no reino minoano. Esta poderosa feiticeira sabe que sua sobrinha tem potencial para se tornar a maior arcana do mundo. Por isso, tem se encontrado com ela através de portais dimensionais para ensinar todos os seus conhecimentos mágicos.

Medeia tenta aprender as artes arcanas com afinco, pois se sente presa na patriarcal cidade fundada por seu pai. Ela sonha em deixar Cólquida para conhecer as ilhas de Creta e as cidade do Hélade como fez sua tia Pasifae no passado. O pai vê nessas ideias apenas uma fase de sua juventude, mas sabe que ela está crescendo incrivelmente poderosa e logo não será mais capaz de controlá-la.

 

Nabu

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Estátua de Nabu

O historiador da Suméria

O sábio Nabu é uma figura peculiar, sempre vestindo sua coroa com chifres na fronte e realizando o gesto de reverência das mãos juntas sobre o peito. Ele foi designado pelo deus Enlil como o senhor da biblioteca de Nippur, sendo o responsável por toda literatura, arte e sabedoria do mundo. Ele recebeu assim o dever de escrever na argila toda a história e o destino dos homens e deuses. Infelizmente, para o deus Enlil, a sua mais recente obra se chama o “Lamento pela Suméria”.

A obra conta a história do grande Império Sumério, que era o centro do mundo até a chegada do deus Marduk na Terra. Este deus fundou a cidade da Babilônia e expandiu suas influência sobre as terras da Assíria e de Elam. A história começa com o “Choro dos Deuses”, que reconta a conquista e saque da cidade de Ur há setecentos anos no passado pelos seguidores do deus Marduque. O catastrófico evento fez todos os deuses abandonarem a Suméria. O deus-pai Enki voltou para o caos primordial e a deusa-mãe Ninhursag se confinou na ilha-paraíso de Telmun. Só restou Enlil na cidade de Nippur.

O capítulo final dessa grande obra está preste a ser concluído. Este capítulo se chamará a “Queda de Enlil”, na qual o escriba Nabu escreve a invasão de Marduque contra a cidade de Nippur. A morte acometerá ambos os lados. Uma destruição dos canais de Nippur causará uma inundação. Os trezentos e sessenta sacerdotes serão feitos prisioneiros. Os deuses terão que tomar partido entre ambos os deuses Enlil e Marduque no julgamento final que decidirá a vitória, mas a votação divina terminará empatada. No fim, será a palavra de Nabu, como testemunha dos fatos, que decidirá o vencedor dessa guerra divina. E Nabu já sabe bem qual partido ele tomará nessa decisão.

Canaã

O Povo do Deus Único

  • Governante: Débora de Siló.
  • Deuses: o Deus-Único, e nenhum outro.
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Providence Lithograph Company, 190

O jovem Abraão era o filho de um comerciante que trabalhava na confecção e venda de estatuetas. Certo Dia, o próprio Deus se revelou ao rapaz com as seguintes palavras: “Saia da sua terra, do meio dos seus parentes e da casa de seu pai, e vá para a terra que eu lhe mostrarei. Farei de você um grande povo com tantos descendentes quanto as estrelas do céu, e o abençoarei.” Abraão assim o fez; e sua prole a partir do filho Isaque originou o povo escolhido. No entanto, antes a descendência de Abraão teria que passar por grandes provações. Ela foi escravizada pelos egípcios e obrigada a trabalhar na construção de cidades-celeiros. Foi assim oprimida de forma cruel e violenta. O destino do povo escolhido era desaparecer em meio aos maus-tratos. Felizmente, o profeta Moisés, que foi criado como um egípcio, com acesso a melhor educação que o palácio do faraó poderia lhe oferecer, descobriu que seus pais eram israelitas e coletou a história de seus antepassados.

O profeta Moisés foi até o faraó e exigiu a libertação do seu povo. No entanto, o faraó não aceitou suas demandas e, por isso, foi punido pelo Deus Único com dez terríveis pragas. As águas do rio Nilo se tornaram sangue. Pragas acometeram a população. Chuvas de granizo destruíram as plantações. E uma nuvem negra causou três dias de uma completa escuridão. O povo do Deus Único aproveitou a oportunidade para se revoltar. Eles assassinaram os primogênitos da classe dominante e saquearam as joias da nobreza egípcia. Então, fugiram para sua Terra Prometida. O faraó ainda tentou os impedir, mas, nesse momento, a Alvorada de Fogo surgiu com todo o seu esplendor, atrasando o avanço dos exércitos faraônicos com o fogo no céu e engolindo o faraó numa onda gigante. Enfim, o povo de Israel conseguiu retornar para sua terra natal,  a mesma que Deus prometeu ao patriarca Abraão.

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James Tissot (1836-1902) 

A Política

O profeta Moisés não conseguiu colocar os pés na Terra Prometida. Ele morreu a contemplando ao longe sobre as montanhas ao fim de sua longa vida. Foi o seu seu melhor discípulo chamado Josué quem reconquistou esta terra dos povos ignorantes, que entregavam seus corpos em orgias e sacrificavam crianças para falsos deuses. O líder Josué dividiu a Terra Prometida entre as doze tribos que remontava os filhos de Jacó e montou um templo dedicado ao Deus Único na cidade de Siló, onde colocou as tábuas com as leis de Deus reveladas ao profeta Moisés. Cada tribo recebeu a liberdade escolher de escolher o seu próprio líder, a quem chamam de “Juiz”, e este detém o poder decidir sobre todas as disputas. No entanto, esta divisão política por meio de Juízes trouxe mais problemas do que soluções. Não há uma organização entre as tribos. Não há qualquer jurisprudência, nem há um objetivo conjunto ou mesmo um senso comum de decisão. Cada tribo faz aquilo que é certo aos seus próprios olhos.

Décadas atrás, as tribos se organizaram sob a liderança da juíza e profetisa Débora da tribo de Efraim contra os canaanitas do rei Jabim de Hazor. Após sua vitória, a profetisa Débora se mudou para a cidade sacerdotal de Siló para liderar todo o povo de Israel também no campo espiritual. Ela foi a primeira a anunciar a vinda de um rei para uma Israel unificada. Recentemente, um grande líder ascendeu sobre as doze tribos. O juiz Gideão da tribo de Manassés liderou os israelitas contra os invasores Amalequitas. No entanto, Gideão enfureceu a classe sacerdotal ao clamar todo o poder militar e sacerdotal para si. A profetisa Débora e os sacerdotes de Siló anunciaram que ele próprio se tornou um ídolo detestável aos olhos do Deus Único. Negaram-no como o rei da profecia. A situação decepcionou tanto a anciã Débora que ela abandonou Siló e retornou à sua terra de origem. Deixou o sumo-sacerdote Eli a frente das obrigações religiosas. No entanto, apesar da decepção com Gideão, com o pecado se espalhando pelas tribos, todos realmente sentem a necessidade de um governo central que imponha a vontade divina e dê orientação ao povo escolhido.

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James Tissot (1836-1902)

As Tribos

O líder Josué dividiu a Terra Prometida entre as doze tribos de Israel que remontam aos seus antepassados de antes da vinda no Egito. Ele montou um templo dedicado ao Deus Único na cidade de Siló, onde colocou as tábuas das leis de Deus reveladas ao profeta Moisés que hoje são guardadas pelos sacerodotes levitas.

As principais cidades e os atuais líderes das tribos que governam estão listados a seguir:

  1. Siló (Levi), liderada por Débora, capital dos povo escolhido do Deus-Único.
  2. Gileade (Manassés), governada por Gideão, a tribo do juiz venerado.
  3. Siquém (Efraim), governada por Zebul, a tribo do príncipe conspirador.
  4. Bersebá (Simeão), governada por Samuel, a tribo em insurreição.
  5. Gibeá (Benjamin), governada por Saul, a tribo do rei escolhido.
  6. Belém (Judá), governada por Joabe, a tribo do monte sagrado.
  7. Hazor (Naftali), governada por Abdisirta, a tribo recém-libertada.
  8. Megido (Issacar), governada por Tola, a tribo no vale das batalhas.
  9. Dor (Zebulão), governada por Ibsã, a tribo dos novos blasfemadores.
  10. Acre (Aser), governada por Baalat, a tribo sob influência dos fenícios.
  11. Jaffa (Dan), governada por Manoá, a tribo sob influência dos cretenses.
  12. Sucote (Gade), governada por Naás, a tribo sob influência dos amonitas.
  13. Hesbon (Rubén), governada por Eglom, a tribo sob influência dos moabitas.
  14. Bozra (Edom), governada por Magdiel, a tribo sob influência dos edomitas.
  15. Gate (Retjenu), governada por Aquis, a tribo sob influência dos egípcios.
  16. Damasco (Aram), governada por Reobe, a tribo sob influência dos mesopotâmios.
  17. Midiã (Negev), governada por Zeba, as tribos sob influência dos beduínos.

A População

James Tissot (1836-1902)

O grande profeta Moisés recebeu no monte Sinai as tábuas com os mandamentos de Deus. São seiscentas e treze leis que não permitem margem para interpretação, apenas para comentário e discussão para situações específicas. Elas regem tudo, incluindo o cotidiano da população em todos os seus níveis. No modo de se vestir, elas descrevem como o povo de Israel deve evitar símbolos da vaidades. As mulheres devem cobrir suas cabeças com véus para não mostrar seus cabelos e os homens não devem usar adornos que demostrem riqueza. As vestimentas são geralmente de lã retirada das ovelhas ou do linho retirado da colheita. No entanto, a segregação típica dos israelitas é representado nas roupas, pois esses dois tipos de tecido nunca podem ser combinados numa mesma costura.

O povo de Israel veste túnicas que cobrem todo o corpo, mas alguns acessórios são obrigatórios de forma que um israelita pode ser facilmente reconhecido numa multidão. Um tecido franjado chamado “Talit” deve ser colocado ao redor do pescoço e sobre os ombros como um xale no momento das orações. Há também o “Tefilin”, que são amarras de couro para serem colocados em volta do braços, onde há a inscrição: “Escuta, ó Israel, o Eterno é nosso Deus, o Eterno é Único!”. Por último, há a recomendação de não andar mais de sete passos com a cabeça descoberta, pois a Presença Divina paira sempre sobre ela, assim, o acessório chamado “Kipá”, que é uma cobertura sobre a parte posterior da cabeça onde está a calva, é muito usado como um sinal de reverência a Deus.

O povo de Israel tem uma atitude de superioridade espiritual e moral em relação aos outros povos. Eles exaltam a ideia de que possuem o único Deus verdadeiro, o absoluto senso de moralidade e uma identidade cultural própria como o Povo Escolhido. Esse sentimento afasta os outros povos, que se sentem desrespeitados ao serem chamados de seguidores de falsos deuses ou povos imorais através da designação “gentio” ou “pagão”. No entanto, o povo de Israel possuem um grande senso de igualdade entre si. Ninguém é superior aos olhos de Deus e todos são passíveis de perdão pelo Senhor. Por isso, uma série de regras proíbem a escravidão e a cobrança de juros entre as doze tribos. Essas atividades ainda podem ser utilizada para pessoas estrangeiras, principalmente, no caso de prisioneiros de guerra.

A Lei de Deus acentua o afastamento dos israelitas de outras povos. As escrituras os proíbem comerem nas mesmas mesas dos pagão, pois estes não preparam a carne como descrito na lei. Elas também condenam o casamento estrangeiros pela preocupação de que seguidores de falsos deuses possam desvirtuar um noivo ou uma noiva do caminho de Deus. Elas também proíbem seus seguidores de se ajoelhar ou prestar qualquer honra a outros deuses, homens, estátuas ou símbolos estrangeiros mesmo que seja por questões diplomáticas ou por alguma formalidade, sendo este o maior de todos os pecados como descrito já primeiro mandamento da Lei de Deus.

Os Relacionamentos

James Tissot (1836-1902)

A Lei de Moisés dita as regras da sociedade. Todo o povo deve assim obedecer padrões morais muito rígidos que ensinam a não realizar o sexo antes do casamento; condenar o homossexualismo; proibir uniões incestuosas; e valorizar a monogamia. A união de dois jovens é decidida pelos pais, sem uma consulta prévia a ambos, e, mesmo quando os noivos tem escolha na decisão, a primeira preocupação deles é a opinião da sua família.

As escrituras sagradas evidenciam o pai como uma figura de autoridade na casa. Na verdade, no idioma israelita, a palavra “se casar” possui a mesma raiz de “se tornar mestre”; sendo o dever da esposa se referir ao marido como seu mestre. Os divórcios estão previstos nas escrituras com leis específicas, mas só são permitidos por solicitação do marido ou, pelo menos, com seu consentimento. Não raro, mulheres podem ser condenadas em adultério por fugirem de maridos abusivos e buscarem novos parceiro, sendo o adultério punido com a morte da infiel e do seu amante.

A prostituição é extremamente condenada. Ela é vista como uma forma de adoração a falsos deuses, pois a luxúria e a ganância são os principais caminhos para se abandonar o Deus verdadeiro. Um provérbio israelita conta que “os lábios da mulher licenciosa destilam mel e a sua boca é mais macia que azeite; mas o seu fim é amargo como o absinto e agudo como a espada de duplo fio”. Não é raro encontrar propriedades destruídas e mulheres apedrejadas sob essa acusação. Da mesma forma, o homossexualismo é considerado um pecado grave que deve ser imediatamente punido com a morte, sendo os israelitas os mais severos contra essa prática dentre todos os povos do mundo.

As Celebrações

O Sábado não é um festival em si, mas uma ordem de Deus. Ele disse ao seu povo: “Lembra-te do dia do sábado, para o santificar. Seis dias trabalharás, e farás toda a tua obra. Mas o sétimo dia é o sábado do Senhor teu Deus não farás nenhuma obra, nem tu, nem teu filho, nem tua filha, nem o teu servo, nem a tua serva, nem o teu animal, nem o estrangeiro que está dentro das tuas portas.”. Essa é uma das instituições mais fortes do povo de Israel e um dos dez mandamento principais de Deus.

Os festivais são períodos que lembram o povo de Israel da sua história. As escrituras sagradas comandam três festivais principais que são: 1) Festa da Libertação (“Páscoa”), uma semana de celebração com pães não-fermentados para lembrar a libertação do Egito por Moisés quando se saiu às pressas sem tempo de fermentar o pão; 2) Festa das Tendas (“Sucot”), uma semana em que se dorme em tendas para lembrar a travessia no deserto quando não se tinha terra própria onde dormir; 3) Festa da Colheita (“Shavout”), é o período para agradecer a conquista da Terra Prometida durante o tempo colheita dos cereais que essa terra fornece. Outras pequenas comemorações também ocorrem em cada primeira Lua Nova (“Rosh Chodesh”) no início de cada mês e no Ano-Novo (“Rosh Hashanah”), que é um dia de introspecção para comemorar a entrega da alma ao primeiro ser humano.

Todos os anos também é celebrado o Dia do Perdão Eterno (“Yom Kipur”) que ocorre na cidade de Siló, onde está a Arca da Aliança. São escolhidos dois cordeirinhos que representam o caminho de Deus e o caminho do pecado. Ao longo do dia anterior, toda população sadia e adulta deve infligir em si mesma várias restrições ao corpo que incluem abster-se de qualquer água, comida, relações sexuais e limpeza corporal. Enfim, no dia da celebração, uma lista de pecados humanos é proferida em voz alta para os quais é solicitado o perdão. Em seguida, o primeiro cordeiro é oferecido a Deus para expiar os pecados cometidos por Israel e lembrar que o caminho de Deus leva aos Céus. O outro cordeiro, que carrega o pecado da população e o nome de demônios que se opõem ao divino, é lançado fora da cidade, rumo ao deserto, o que representa uma existência árdua no mundo terreno.

James Tissot (1836-1902) 

A Religião

A terra de Canaã sempre teve muitos deuses, mas uma revelação do grande profeta trouxe a verdade. Todos esses deuses eram falsos. Não há outro Deus além do “Deus Único”. O Criador dos Céus e da Terra na grande maioria das vezes é referido apenas como Deus, se pronuncia no idioma do povo escolhido como “El”, mas também possui muitos outros epítetos. Ele é o Deus Altíssimo (“El Elyon”),  o Deus da Montanha (“El Shaddai”), o Deus Eterno (“El Olam”), o Deus Elevado (“Elohim”), o Deus da Aliança (El Berit), o Nosso Senhor (“Adonai”) e Aquele que é (“Yaweh”).

Esse é o Deus único e verdadeiro. Ele é invisível, imaterial e onipotente; que se revelou ao povo de Israel com as seguintes palavras: “Eu Sou o que Sou. Sou eu o Senhor. Sou o Deus dos teus antepassados: o Deus de Abraão, Isaque e Jacó. Esse é o meu nome para sempre, nome pelo qual serei lembrado de geração em geração. Eu sou o Senhor, o teu Deus, que te tirou do Egito, da terra da escravidão. Não terás outros deuses além de mim. Não farás para ti nenhum ídolo, nenhuma imagem de qualquer coisa no céu, na terra, ou nas águas debaixo da terra. Não te ajoelharás diante deles nem lhes prestarás culto, porque eu, o Senhor teu Deus, sou Deus zeloso, que castigo os filhos pelos pecados de seus pais até a terceira e quarta geração daqueles que me desprezam, mas trato com bondade até mil gerações aos que me amam e guardam os meus mandamentos.”

James Tissot (1836-1902)

O sacrifício de animais é tão importante para o povo de Israel que, das seiscentos e treze leis de Moisés, cem delas são referentes a essa prática. Todo sacrifício só pode ser realizado por um sacerdote treinado e atuante no templo de Siló. Ele realiza um corte limpo no pescoço de um animal puro, geralmente aves, ovelhas ou bovinos, na qual todo o seu sangue se derrama no altar. O sacrifício são de dois tipos: 1) o Sacrifício de Agradecimento (“Shelamin”), cuja morte do animal simboliza a lembrança de que todo sucesso alcançado pertence a Deus, e 2) o Sacrifício de Perdão (“Chatot”), cuja morte do animal é uma lembrança ao transgressor de que todo pecado causa a morte. Após o sacrifício, a gordura do animal é queimada e sua carne serve para alimentar os pobres ou manter o templo. Só em casos especiais, quando o sacerdote julgar necessário, a carne do animal pode ser totalmente incinerada no ritual chamado “Holocausto”.

 

Samuel

O Profeta Viajante

James Tissot (1836-1902)

O profeta Samuel nasceu de uma graça de Deus sobre a sua mãe Ana, que até aquele momento se mostrava estéril. Ela então prometeu que dedicaria seu filho a Deus e ao ensino fornecido profeta Eli. E assim aconteceu com Samuel se tornando proeminente entre os sacerdotes de Siló. Anos depois, ele cuidava do sacerdote Eli, já velho e obscuro da visão, cujos filhos são infames por serem avarentos e arrogantes. Nesse dia, Samuel escutou o Deus único e eterno lhe chamar: “Samuel! Samuel! A casa de Eli perdeu o seu favor comigo. Tu serás o meu servo agora!”.

O jovem profeta nem conseguiu acredita no que escutara, mas recebeu também a benção de Eli para continuar. Desde então, Samuel abandonou as terras de Siló onde recebeu sua educação sacerdotal e passou a peregrinar por várias cidades de Israel. Certo dia, o profeta Samuel conheceu o guerreiro Saul que o consultava por orientação em problemas banais, mas Samuel havia escutado que o mais humilde todos os homens de Israel deveria ser o próximo rei do Povo Escolhido. A forma como Saul se postou e realizou os sacrifícios ao bom Deus fizeram o profeta lhe ungir e lhe coroar como o rei de Israel. Trovões e chuvas impressionaram os presentes como demonstração do poder do profeta; com o próprio Samuel transformando a ocasião num sermão para a obediência a Deus.

 

Saul

O Escolhido para o Trono

Guercino (1591–1666)

O líder Saul é um guerreiro alto e forte. Ele é filho de um homem rico da cidade de Gibeá chamado Quis que pertenceu ao clã benjamita de Matrite. Quando jovem, o pai enviou Saul junto com um servo para procurar alguns burros perdidos. Saindo de sua casa, eles finalmente chegaram ao distrito de Zufe quando Saul sugeriu abandonar a busca. O servo de Saul lhe disse estavam perto da cidade de Ramá, onde o famoso profeta chamado Samuel pregava. O profeta ofereceu hospitalidade a Saul e mais tarde o ungiu em particular lhe revelando a profecia que um dia Saul seria o rei de toda a Israel.

Esses eventos ocorreram há muitos anos atrás. A revelação do profeta sempre guiou as decisões de Saul e hoje ele conseguiu se tornar líder da tribo de Benjamin. Recentemente, visto a situação caótica do reino de Israel todos os juízes das doze tribos foram chamados para a escolha desse monarca que reinará sobre todas as tribos. Tudo indica que a história contada por Saul pode se tornar real.

 

Arsay e Pidray

As Gêmeas da Luz e das Sombras

George Elgar Hicks(1824–1914)

A rainha Baalat não possui um esposo, mas gerou duas filhas gêmeas chamada Arsay e Pidray. Para os opositores da rainha, as duas princesas são fruto de sua vida lasciva, tão cheia de amantes e orgias, que é impossível distinguir qualquer paternidade. No entanto, a rainha clama que o próprio deus Baal gerou a criança nela.

A princesa Arsay cresceu como a filha de uma divindade. Hoje, é uma mulher jovem e bonita que tomou para si o cargo de sacerdotisa do seu divino pai Baal. Ela rege o templo subterrâneo na cidade de Acre que guarda o caminho às profundezas que levam ao mundo espiritual. Por esse motivo, a princesa também foi elevada a um status divino como a deusa do submundo.

A princesa Pidray possui poderes luminosos que emanam do seu pai Baal. Tão bela e jovem quanto a irmã que possui poderes obscuros, esta princesa também tomou para si o cargo de sacerdotisa do seu divino pai Baal. Ela rege sobre o templo divino na montanha de Hermon que guarda os portões celestiais para o reino paterno nas nuvens. Por esse motivo, a princesa também foi elevada a um status divino como a deusa da luminosidade.

Recentemente, as gêmeas descobriram que a rainha Baalat teve outra filha antes de se tornar rainha. Essa irmã mais velha, chamada Tallay, foi  abandonada para morrer pelos elementos, pois sua mãe ainda não se tornara rainha quando a concebeu e por isso não tinha as condições e a responsabilidade para a criar. No entanto, as gêmeas recentemente tiveram a revelação divina de que esta sua irmã está viva. Elas não sabem como ela sobreviveu ou onde ela está. Só sabem que a visão dela sobre o cume de uma montanha gelada. Agora desejam a todo custo encontrá-la.

 

Sansão

O Juiz em Pecado 

James Tissot (1836–1902)

O jovem Sansão é uma criança cujo nascimento foi marcado por eventos milagrosos. Ele é filho de Manoá que hoje lidera a tribo de Dã e por anos ele tentou gerar um sucessor através de sua esposa. Felizmente, um anjo surgiu diante de sua esposa para anunciar ao casal que eles logo teriam um filho. O anjo também revelou que a criança se tornaria um grande herói que um dia libertaria o povo de Israel da mão de seus dominadores.

O anjo declarou que o filho do casal deveria se dedicar ao Deus único como um bom “Nazireu”, tomando para si um voto para abster-se de bebidas alcoólicas, de não cortar cabelos ou fazer a barba, e de seguir as leis do grande profeta Moisés. Manoá então preparou um sacrifício ao Senhor que foi milagrosamente tragado em chamas, subindo ao céus no fogo. No devido tempo, o filho deles, Sansão, nasceu e ele foi criado de acordo com as instruções do Anjo. No entanto, Manoá está preocupado a criação do filho que parece deslumbrado com um estilo de vida pecaminoso na cidade de Dã. Conta-se que Sansão é constantemente encontrado nos mesmos bares e prostíbulos que são frequentados por marinheiros cretenses.

 

Eli

O Ancião dos Levitas

James Tissot (1836–1902)

O velho Eli é o sumo-sacerdote do Deus-Único e o juiz da tribo de Levi. Ele ministra o Tabernáculo que foi levantado em Siló pelo líder Josué quatrocentos anos atrás. No entanto, o velho Eli possui um grande problema com seus filhos. Ele é pai de dois homens incrédulos, Hofni e Fineias, que receberam responsabilidades no serviço do Tabernáculo, mas se mostraram sem qualquer temor a Deus e sem respeito pelo próprio pai. Ambos transgrediram a Lei de Deus de muitas maneiras. Eles violaram a regulamentação acerca das ofertas e sacrifícios ao Senhor e se apropriam daquilo que era consagrado a Deus. Além disso, eles seduziram as mulheres que se ocupam de forma voluntária ao serviço do Tabernáculo.

A prática pecaminosa e imoral dos filhos de Eli se tornou conhecida por todo o Israel e influencia negativamente o povo. As tentativas de Eli para repreender seus filhos tem se mostrado patéticas. O sumo-sacerdote é sempre lembrado como uma figura trágica que não tem controle sobre sua própria casa. Muitos acreditam que o Deus Único derramará seu juízo sobre à casa de Eli. Por essa razão, o próprio Eli recentemente anunciou que a linhagem sacerdotal em Israel não será mais contada através de sua casa. Ela passou a ser considerada através da descendência de Eleazar, o outro filho de Arão, que coloca o profeta Samuel como próximo da na linha sucessória.

Europa

O Mundo sem Civilizações

  • Governante: Latino de Alba.
  • Deuses: Tínia e o panteão etrusco.

z12As tribos italianas nunca desenvolveram a escrita, por isso, toda a história pregressa deles e baseada na tradição oral contada por anciões e cantada por poetas. Muitos nomes de importantes líderes anteriores já se perderam nessa pouco confiável passagem da informação e muitos eventos considerados históricos são bastante questionáveis. Sabe-se apenas que as tribos foram formadas por uma grande onda migratória de povos de pele alva das terras do norte, vindos de além das montanhas alpinas, da terra chamada Hiperbórea. Esses povos trouxeram consigo as noções básicas de agricultura e da produção de fogo. Eles criaram assentamentos locais que encerraram a vida nômade da península, iniciando as primeiras tribos locais.

O grande evento recente na história dos povos italianos foi a chegada do imigrantes liderados pelo líder Tirreno, que possuem estatura mais baixa, pele mais escura e costumes diferentes. Eles vieram de terras longínquas da Ásia para fugir de uma terrível fome que assolou sua terra natal. Eles assim chegaram na península italiana em busca da terra profetizada pela feiticeira sibilante chamada Carmentis. A profetisa recebeu a revelação divina que o “Sobrevivente da Maior das Guerras” desembarcará nessas terras com a “Linhagem dos Filhos da Loba” para dar início ao maior império que já pisou sobre a Terra. O líder Tirreno sabe que não sobreviverá tempo o bastante para o ver esse “Futuro Império”, mas é seu dever preparar o berço para seu nascimento.

A PolíticaA chegada do líder Tirreno com imigrantes da Ásia trouxe uma grande convulsão social na península italiana. Esses povos asiáticos marcados pela pele mais escura do corpo trouxeram consigo seus próprios deuses e suas próprias tradições. São povos mais desenvolvidos nas ciências. Vieram em grandes embarcações capazes de atravessar o Mar da Talassa. Empunham armas metálicas de bronze capazes de rasgar a carne humana. Os povos italianos logo perceberam que suas jangadas e armas de madeira nunca serão capazes de confrontar o inimigo caso consigam se estabelecer na região.

As tribos locais já começam a divergir entre si sob a situação. O rei Mezêncio da tribo Terramare busca formar uma coalizão contra os recém-chegados. O rei Latino dos Albas, por outro lado, já se aproxima do líder Tirrênio para se converter aos novos deuses e aos costumes introduzidos. Ele já acredita tanto na chegada do “Sobrevivente da Maior das Guerras” que prometeu sua filha Lavínia em casamento para ele quando chegar, cortando assim o acordo que antes tinha com o líder dos Rutúlios para quem a filha estava prometida. Não á dúvidas que a guerra na península italiana é só uma questão de tempo para acontecer.

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Fernand Cormon (1845–1924)

Os Clãs

Os italianos possuem com um forte senso de comunidade e valorizam bastante seus antepassados. Diferente de outros povos que utilizam a cidade onde vivem como sobrenomes, os italianos utilizam o nome de sua família de forma que as tribos são divididas em vários clãs familiares. Essa característica também é percebida na forma como honram seus antepassados visto que as tumbas são amplas e largas por serem coletivos e de forte caráter familiar com os filhos sendo enterrados na mesma área de seus pais e dos  demais antepassados.

Os principais clãs familiares nas terras europeias e os seus líderes atuais estão listados abaixo:

  1. Albas (Lácio), governada por Latino, a capital dos italianos.
  2. Veios (Terramare), governado por Mezêncio, o clã dos velhos deuses.
  3. Elímios (Ligúria), governado por Érix, o clã dos malfeitores.
  4. Clúsios (Marrúvia), governado por Osínio, o clã dos feiticeiros.
  5. Vólcios (Fiora), governado por Ópis, o clã das mulheres independentes.
  6. Tirrênios (Palatino), governado por Tirreno, o clã dos recém-chegados.
  7. Rutúlios (Ardea), governado por Dauno, o clã dos militaristas.
  8. Messápios (Apúlia), governado por Calco, o clã do rei aprisionado.
  9. Lócrios (Calábria), governado por Crotão, o clã sob ataque estrangeiro.
  10. Calidônia (Etólia), governada por Oneu, o clã dos monstros.
  11. Palene (Calcídica), governado por Alcioneu, o clã dos gigantes.
  12. Bistônios (Trácia), governado por Diomedes, o clã dos bárbaros.
  13. Cicônios (Trácia), governado por Eufemo, o clã dos selvagens.
  14. Wanes (Hiperbórea), governado por Wanes, o clã das terras geladas.
  15. Enquélios (Ilíria), governado por Épiro, o clã contra os ciclopes.
  16. Gálios (Céltica), governado por Taranis, o clã dos druidas.
  17. El Argar (Ibéria), governado por Crisaor, o clã nos limites do mundo.
  18. Formórios (Britânia), governado por Balor, o clã no oceano desconhecido.
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Hugo Darnaut (1851–1937)

A População

A população italiana possui uma alta estatura e a pele bem branca em razão de sua origem dos povos da hiperbórea. As classes mais ricas geralmente utilizam peles de animais, ossos humanos e âmbar como adornos para se destacar da população geral. Eles só conhecem os metais pelo contato com povos estrangeiro. Não é raro encontrar agulhas, armas e utensílios de bronze nas classes mais ricas. No entanto, os italianos  não possuem o conhecimento da metalurgia para produzi-los. Por esse motivo, maior parte dos objetos de uso diário são de madeira, ossos e porcelana.

Não há grandes cidades nas terras italianas. Pequenas populações vivem em povoados que raramente atinge mais de duas mil pessoas e suas construções são limitadas. Eles constroem suas casas com madeira simples em formato trapezoidal ou nos casos mais abastados em argila e pedra. As ruas organizadas num padrão retangular ao redor de uma praça central, com as roças e pequenos currais ficando nas periferias. Geralmente , há um pódio em madeira ou uma grande rocha no centro onde os líderes da cidade realizam seus pronunciamentos.

Cada aldeão planta o que necessita para sua família nos quintais de suas casas e complementa com a caça, a pesca e a coleta de frutos. O excedente das plantações nem é buscado, nem é desejado. O comércio é mínimo entre os clãs e as transações comerciais se limitam à troca básica de produtos alimentares para complementar as refeições. É o mais simples escambo em que um saco saco de trigo é trocado por outro de arroz ou um pernil de veado caçado é trocado por algumas frutas colhidas, com o intuito de comer algo diferente no dia seguinte e diversificar a comida.

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Viktor Mikhailovich Vasnetsov (1848–1926)

Os Relacionamentos

Homens e mulheres são livres para viver suas vidas até o casamento. Podem se relacionar com outros membros, vivem amores e sofrem desilusões. As mulheres também são livres. Não há o enaltecimento da virgindade. E, mesmo que uma moça venha a engravidar, as anciãs possuem o conhecimento de ervas para o aborto. Todos são assim livres para viajar e conhecer novas terras durante a juventude. No entanto, quando chega o momento em que os pais escolhem o noivo ou a noiva para seus filhos é impossível uma decisão contrária sobre o risco de expulsão do clã. Afinal, o clã é a base da sociedade italiana e tudo possui o objetivo maior de engrandecer a família.

O casamento sempre é extremamente celebrado com grande festa como representação do amor do casal celestial que governa sobre todo o panteão divino e sobre os homens. É após o casamento que o Clã entrega a um casal sua própria casa e o necessário para viver sua independência. Enquanto solteiros, os filhos e filhas devem viver com os pais. O próprio trabalho também não lhes rende nada diretamente, pois os frutos do labor são entregues ao líder do Clã para que este repasse aos seus membros conforme o mérito de cada um. A divisão do trabalho possui um forte caráter de gênero com as mulheres trabalhando na limpeza das roupas e no preparo da comida enquanto os homens trabalham na caça e nas plantações.

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Viktor Mikhailovich Vasnetsov (1848–1926)

As Celebrações

Os italianos vivem em sua tribos de forma tranquila e isolada, mas possuem contatos com outras tribos da península através de festivais que ocorrem ao longo do ano. São festivais que geralmente tem algum aspecto da vida familiar ou como tema comum. Eles também adoram a música. Eles utilizam principalmente flautas e tambores com que fazem suas festas e celebrações. No entanto, eles estão maravilhados com a lira e a cítara trazida pelos povos recém-chegados por considerarem o som das cordas diferente de tudo o que conheciam. A música é essencial para a manutenção da história italiana visto que, sem a escrita, os versos são a melhor forma de as ter memorizada.

O Festival dos Antepassados, chamado de Parentália, ocorre em todas as tribos para honrar os mortos. Ele ocorre nno fim do inverno com duração de sete dias completos. Os locais sagrados são fechados a todos, estando proibidas as celebrações de casamentos e nomeações. Todos devem visitar os túmulos dos seus antepassados nesse período e lhes homenagear com oferendas na forma de flores violetas e pães embebidos em vinho. No oitavo dia, chamado de Ferália, cada clã realiza uma grande reunião que dura dois dias para que todas as desavenças entre seus membros sejam expostas pelo patriarca. O objetivo é forçar uma reconciliação entre os membros em conflitos, com cada desavença resolvida sendo sempre muito bem comemorada.

O Festival da Maioridade, chamado de Liberália, ocorre nos equinócios de primavera para comemorar a passagem das crianças para a idade adulta. Todas as crianças  italianas recebem ao nascer um amuleto chamado Bulla para colocar ao redor do pescoço feito de madeira, rocha, porcelana ou âmbar com o objetivo de os proteger dos maus espíritos. No festival, todos os meninos que já passaram pela puberdade (por volta dos treze anos de idade) tem seus amuletos queimados em fogo sagrado no ritual até se tornar cinzas. Em seguida, os pais lhes entregam os instrumentos do ofício que lhes será escolhido para trabalhar por toda a vida. Pode ser uma lança de guerra, um machado de lenhador, um arco de caça, uma enxada para plantação, dentre outras possibilidades.

O Festival do Cultivo, chamado de Consuália, é realizada duas vezes ao ano para avisar a todos o tempo certo para semear e colher os grãs cultivados. Uma das comemorações ocorre no solstício de inverno para avisar a todos que chegou o momento da semeadura dos grão. A outra ocorre no solstício de verão para avisar do momento que chegou o tempo de colheita. Nesses festivais, são realizados desfiles com mulas e cavalos bem decorados que atravessam as ruas da cidade ao som de instrumentos musicais e de muita dança. No período de colheita em especial, todas as famílias distribuem muita comida para toda a tribo comemorar os bons resultados de seus plantações e os homens disputam entre si em jogos de corrida e combate.

18714

A Religião

O mundo italiano está se modificando com a chegada de deuses estrangeiros que estão ocupando o espaço dos deuses locais. Esse deuses antigos perdem adeptos a cada ano para os deuses recém-chegados. O próprio deus Apolo, que fazia parte do antigo panteão, já mudou de lado para ficar com os novos deuses. E, como este é o deus da profecia, certamente este não é um bom sinal para os antigos deuses.

Os nove antigos deuses são liderados pelo casal criador Tínia e Uni. Recentemente, o próprio deus da profecia Apolo traiu estes deuses para tomar o lado do novo panteão, o que indica um fim muito próximo para esse grupo de deuses. Afinal, a chegada de novos povos nas terras italianas vem causando uma revolução na sociedade, pois este trouxeram consigo um novo panteão formado pelos deuses olimpianos do Hélade. As profecias dizem que o sobrevivente da grande guerra chegará trazendo o emissário dos novos deuses. Este derrotará o poder dos deuses antigos no esplendor de uma nova era que será liderada pelos filhos da loba.

 

Lavínia

A Princesa da Profecia

A princesa Lavínia é uma recém-nascida. Tem pouco mais de um ano de idade, mas um evento inexplicável ocorreu em sua vida. A sua babá a tinha em seus braços no palácio do seu pai Latino enquanto acendia tochas perto do altar. No entanto, o fogo acidentalmente tocou os seus cabelos e logo se espalhou por todo o palácio. Todos fugiram do local temerosos por em meio ao incêndio. O rei Latino e sua esposa já choravam a perda de sua filha quando algo incrível aconteceu.

Os guardas do palácio que primeiro adentraram e atravessaram o incêndio, encontraram a princesa Lavínia totalmente ilesa. Logo descobririam que, embora as chamas tenham se espalhado pelo rústico palácio de madeira, este não desabou. Pelo contrário, elas formaram uma pequena câmara em seu interior que impediu as chamas de se espalhar. Os adivinhos ficaram assustados e admirados com o ocorrido. Logo, interpretaram o evento como o prenúncio de que a princesa teria uma grande fama e seu destino seria ilustre.

 

Turno e Juturna 

Os Defensores dos Velhos Deuses

O sábio rei Dauno governa a Campânia ao lado de sua mulher Venília. O casal teve três filhos: o grande explosivo guerreiro Turno, a arcana das águas Juturna, e a bela princesa Euippe.

O príncipe Turno não possui nem vinte anos de idade, mas já é o grande herói do povo da Campânia. Ele é líder dos guerreiros Rútulos, a elite militar de Campânia, que rivaliza com o exército do rei Tirreno. Ele tem sido instigado pelo violento guerreiro Mezentio, que foi exilado pelos etruscos, a atacar a liga das doze cidades. Todos esperam que Turno escute a razão e não comece um banho de sangue.

A princesa Juturna é bem mais cabeça fria que seu beligerante irmão. A guerra entre ambos Turno e Tirreno só não ocorreu porque ela tem convencido o irmão do contrário. Ela é uma poderosa mulher que detém o poder sobre os rios e lagos, assim, ela acompanha o irmão em suas batalhas. No entanto, cada vez mais ambos divergem nos seus planos para o futuro.

 

Camila

A Guerreira da Velocidade

A bela ninfa Camila é considerada o ser humano mais rápido do mundo, sendo mais veloz que o próprio vento. Sua história começa há quinze anos atrás, quando ainda era um bebê. Nesse tempo, uma guerra entre tribos atingiu sua cidade, o que obrigou seu pai, chamado Métabo, a fugir para não ser morto pelos revoltosos. Infelizmente, ele foi encurralado nas margens de um rio por seus inimigos. Não havia como atravessar tão fortes correntezas com a filha nos braços.

O pai então amarrou a criança numa lança. Arremessou-a até o outro lado do rio enquanto orava à deusa da caça: “Ó, Artemis, peço que protejas este bebê inocente! Prometo que minha amada Camila dedicará toda sua vida a ti!”. A pequenina criança, não só sobreviveu, como a deusa da caça a presenteou com o dom da velocidade. Assim, em homenagem à deusa, mal a criança tomou seus primeiros passou já foi armada com uma lança numa mão e um arco e flecha na outra.

Hoje, a jovem Camila é capaz de correr com tamanha velocidade que atravessa as plantações de milho sem quebrar a ponta dos troncos e atravessa os mares sem afundar os pés. A jovem mantém sua servidão à deusa Ártemis com grande fervor sempre enfrentando novos desafios em sua homenagem. É difícil encontrar a moça no mesmo lugar por muito tempo embora ela esteja cada vez mais presente nas terras de Volci por estar num relacionamento amoroso com a líder local chamada Ópis.

 

Tarcão

Joseph Mallord William Turner 1775 – 1851

O Comandante da Nova Ordem

Tarcão é irmão do rei Tirreno, da Etruria. Décadas atrás, os dois viajaram de suas terras natais, dentre os povos Medos até a região da Etruria, onde encontraram a local dividido por tribos bárbaras. Foram eles quem organizaram as doze principais tribos da região formando o grande Reino da Etruria.

Enquanto o rei Tirreno se preocupa com a administração da cidade, Tarcão se preocupa com a defesa. Tarcão é um excelente mestre de armas que lidera seus homens na região que recebeu seu nome: Tarquínia. Ele também se tornou um dos discípulos de Tages conhecidos como os Harúpice, de forma que tem treinado constantemente com o profeta os segredos das artes proféticas.

 

Tages

O Mais Sábios do Mundo

Muitos anos atrás, uma criança se sentou ao lado de uma lavoura nas terras da Tegea na Arcádia. Sempre que um dos lavradores lhe dirigia a palavra, recebia ensinamentos inestimáveis. Era uma criança em aparência, mas um sábio em conhecimento. Não demorou para uma multidão de pessoas se reunir ao redor da criança para escutar suas palavras. O seu nome era Evandro, que cresceu para se tornar o homem mais sábio da Arcádia. Era alguém que ensinava sobre as divindades cósmicas, sobre a importância da escrita e sobre a arte da profecia.

Anos depois, o sábio Evandro discursou sobre a revelação de sua mãe Carmentis, que era uma profetisa sibilante. Ele revelou sobre uma nova vida nas terras do ocidente e do nascimento de um grande império que dominaria todo o mundo. Perguntou quem deseja fazer parte desse sonho. E não demorou para as pessoas desejarem o seguir até as terras distantes da península italiana. Nessas terras, mais especificamente na região do Palantino, uma comunidade se formou e continuou a crescer mais a cada dia. Enfim, à medida que começou a ganhar fama nas novas terras, Evandro tomou para si um novo nome. Ele ficou conhecido Tages, uma corruptela dos povos locais para sua cidade de origem.

Certo dia, o sábio Evandro, agora conhecido como Tages, foi encontrado no campo por um recém-chegado que desejava se unir à comunidade no Palantino. Era o príncipe guerreiro Tarcão que foi trazido por sua mãe Carmentis de terras tão distantes quanto a Lídia. O sábio logo percebeu que este homem se tornaria seu maior discípulo. Por isso, entregou o livro de sua autoria conhecido como o “Etrusca Disciplina”, que revela grandes ensinamentos sobre o divino e sobre a arte da profecia. Era o começo da classe sacerdotal dos Harúspices. Hoje, esse livro se tornou uma peça fundamental para se criar uma identidade cultural dos povos da Tirrênia e para unir as tribos vizinhas na importante liga de doze cidades.

Deuses

No princípio, havia apenas o Deus Altíssimo que criou os céus e a terra. Ele também criou o homem à sua imagem e semelhança; a quem entregou o fruto do conhecimento que fez seus olhos se abrirem. O homem assim passou a ser como Deus, conhecedor do bem e do mal. Infelizmente, a perversidade do homem aumentou na terra pois a inclinação dos seus pensamentos era para o mal. O Altíssimo por fim falou: “Farei desaparecer da face da terra o homem que criei. Arrependo-me de havê-lo feito”. E assim um dilúvio purificou a terra da presença humana.

O Nascer dos Deuses

James Tissot (1836-1902)

O Altíssimo permitiu que um único homem sobrevivesse ao dilúvio. Ensinou-o a construir uma Arca para si e para sua família. Os sobreviventes repovoaram a Terra com seus descendentes, mas o Altíssimo decidiu não mais participar da criação. Ele se recolheu para o Reino Celestial deixando a humanidade sozinha para encontrar o seu caminho. Infelizmente, o coração do homem ainda mantinha sua inclinação para o mal. Eles demandavam o poder do Altíssimo para resolver os seus problemas. Exigiram que o Altíssimo deixasse o Céu e descesse até a Terra para os encontrar.

Os homens acreditaram que suas exigências deveriam ser ouvidas. Eles começaram a construir um grande templo com uma torre que alcançasse os céus. Tal arrogância inigualável e perversão sobre o divino chamou a atenção do Altíssimo, que decidiu os punir lhes entregando exatamente aquilo que tanto desejavam. Daquele dia em diante, a humanidade se tornou capaz de acessar forças sobrenaturais. Tudo o que desejassem era possível através de rituais de sangue e da conjuração de feitiços. Qualquer pessoa poderia manipular a natureza através de uma energia mística que chamou-se de “Hécate”.

Os Primeiros Panteões

James Tissot (1836-1902)

Existe um mundo invisível criado pelo poder da mente humana através do Hécate transcendental. Criaturas espirituais se formaram a partir dos sentimentos humanos, dos anseios individuais e das identidades culturais. Elas eram símbolos do desejo humano, que se tornaram capazes de adquirir personalidade própria. Esses símbolos formaram as entidades que são conhecidas como os deuses. Assim, surgiram os deuses patronos da justiça, da morte, do amor, do dinheiro, da sabedoria, do sexo, da guerra, do trovão, da paz, de algum povo específico, de alguma cidade ou de qualquer outro objeto de adoração. Esses deuses tomaram para si a individualidade e se dividiram em setenta regiões humanas que ficaram conhecidas como “Principados”. 

Ninguém mais se preocupou com a construção de uma torre que alcançasse os céus. Eles nem se entendiam sobre o que desejavam para si. Era como se falassem diferentes línguas. Os homens formaram nações a partir das fronteiras desses setenta principados; e dispersaram por todo o mundo. Eram os Titãs no Hélade. Os Elohim em Canaã. Os Eshumesha na Ásia. Os Harupex na Europa. E os Pesedjete no Egito. Também homens alcançaram a imortalidade e foram adorados como as mesmas divindades formadas no Hécate. E quanto mais eram adorados, mas poderosos essas divindades e esses imortais se tornavam. Todos assim passaram a disputar a adoração humana e a guerra entre eles se tornou uma realidade.

A Guerra Divina

James Tissot (1836-1902)

Essas divindades e os homens imortais passaram a ser patronos dos seus povos de origem. Todos buscavam expandir sua influência. Alianças entre cidades se tornaram casamentos divinos. Hierarquias foram surgindo com os deuses assumindo outras relações entre si: o matrimônio, o concubinato, a paternidade, a fraternidade, a suserania e vassalagem, e outras associações divinas surgiram. Deuses se elevaram. Outros caíram. Os Titãs foram destronados pelos Olimpianos. Os Eshumesha foram derrotados pelos Annunaki. Os Elohim e os Harupex ainda lutam por sua sobrevivência. Os Psedjete tiveram de se reinventar.

A guerra divina gerou catástrofes naturais sendo a maior delas a “Alvorada em Chamas”, que fez a ilha de Thera explodir aos olhos de todos. Apesar da destruição que ocorre ao redor, a guerra divina se agrava mais a cada dia. A ambição humana impulsiona os homens mais a fundo no Hécate. E mais deuses e imortais surgem a cada dia. A situação é caótica. O hécate impulsionou a arrogância dos homens. Esse Hécate se dividiu em caminhos e esses caminhos foram divididos em feitiços. Qualquer divindade auxilia no aprendizado desses feitiços assim como eles podem ser aprendidos sem o auxílio da divindade. Bastar a veneração do próprio Hécate.

Poderes Mágicos

James Tissot (1836-1902)

Os deuses são criaturas mesquinhas e cheias de caprichos que utilizam a humanidade para os seus próprios interesses. Eles enxergam os homens apenas como servos ao seu dispor e as mulheres como escravas sexuais; e tudo o que lhes promete para o futuro é uma vida esquecida num gélido submundo subterrâneo. Esses deuses caprichosos exercem sua influência na humanidade ao fornecer poderes mágicos para seus seguidores obterem vantagens sobre os demais. Essa disputa divina por influência é assim chamada de “Guerra dos Mil Deuses”.

Os feitiços podem ser alcançados por propiciação aos diferentes deuses, como fazem os “Sacerdotes”, ou por adoração da própria magia, como fazem os “Magos”. Esses feitiços são divididos nos vinte e um caminhos descritos a seguir.

Sete Elementos

  1. Água
  2. Fogo
  3. Ar
  4. Terra
  5. Metal
  6. Luz
  7. Trevas.

Sete Energias:

  1. Movimento
  2. Densidade
  3. Som
  4. Eletricidade
  5. Tempo
  6. Destruição
  7. Magia

Sete Existências:

  1. Corpo
  2. Mente
  3. Espírito
  4. Vitalidade
  5. Plantas
  6. Animais
  7. Violência.

Profecia Final

Luca Giordano (1634 -1705)

Com tantos ídolos criados a partir da imagem e semelhança dos homens, há milhares de deuses em todo o mundo. Alguns são conhecidos por todas as civilizações. Outros podem ser uma estátua obscura num culto familiar. Práticas e orações diferem de região para região até para um mesmo deus. São as divindades que se adaptam aos seus seguidores, não o contrário. No entanto, todos os deuses auxiliam seus profetas e sacerdotes a acessar a Hécate para adquirir poderes.

Há profecias para o fim dos tempos que estão presentes em muitos cultos. Elas revelam o retorno do Altíssimo, o deus-criador, depois de outros mil anos de guerra e pecado. Elas descrevem como o Altíssimo lançará a sua Palavra novamente sobre a Terra. Através dessa Palavra, toda a humanidade conhecerá a verdade e perceberá que todos os deuses não passam de um reflexo turvo da humanidade sobre uma luz divina. A Palavra é descrita como a “Destruidora de Deuses”. Só resta esperar como será o temido “Dia do Senhor” que virá como uma fornalha ardente onde haverá choro e ranger de dentes.

Ninguém consegue predizer com quão violenta, aniquiladora e sanguinária será essa Palavra até porque os profetas dizem que o Altíssimo é uma entidade que conquista através da graça e da misericórdia. Ninguém consegue entender como essa aparente contradição será resolvida. Só se sabe que haverá um Julgamento Final.

Artefatos

Luca Giordano 1632 – 1705

Alguns equipamentos são capazes de façanhas incríveis e poderes sobrenaturais. Eles melhoram as habilidades do herói ou possibilitam ativar poderes arcanos como fazem os profetas. Eles são relativamente comuns entre os heróis das civilizações de bronze, em geral, criadas ou utilizadas por deuses no passado. Grande parte das aventuras tem o objetivo de encontrar algum objeto mágico ou sagrado e, muitas vezes, eles podem ser encontrados em tesouros e salas secretas (um prêmio entregue pelo Narrador).

Os Artefatos são detentores dos mais variados efeitos mágicos e intensidade de seus poderes, mas a definição dos poderes de uma arma mágica geralmente segue as regras abaixo:

  • Poderes de nível 1 (artefatos heroicos): Esses são artefatos com objetivos definidos, mas cujos donos anteriores eram tão habilidosos que acabaram passando um fração destas suas capacidades ao objeto. Ex: Lança Mirmidão; arco de Melaneu; colar de Harmonia; cavalos de Ganimedes; etc…
  • Poderes de nível 2 (artefatos históricos): Essas são armas com alguma relação com os deuses ou com grandes eventos que mudaram o mundo, de forma que já fazem parte dos livros de história e dos relatos mitológicos passados de geração em geração. Ex: Navio Argo; Ônfalo; Livros Sibilantes; Couro de Lotan; etc…
  • Poderes de nível 3 (artefatos divinos): Essas são armas que não só pertencem aos deuses, mas também definem o que faz esse deus especial e único. Ex: Raio de Zeus; Olho de Rá; Tear de Neith; Lira de Apolo; Imhullu de Marduk; etc…

 Abelhas de Aristeu

Local: Desconhecido

Poder: Enxame 1 (Controle; Renovável)

O sábio Aristeu foi o maior biólogo da civilização micênica, que trouxe incríveis descobertas à vida das pessoas. Entre essas descobertas, o controle das abelhas e o cultivo do mel foram aquelas o tornaram mais famoso, afinal, todos são apaixonados por essa agora mais acessível sobremesa. No entanto, um grupo de abelhas domesticadas excedeu suas expectativas. Elas são capazes de possuir inteligência própria e obedecer aos comandos de seu mestre quando este utiliza um bracelete especial. Após a morte de Aristeu, ninguém sabe onde estão as abelhas sagradas ou o bracelete que as comanda. Dizem até que o enxame tomou vida própria.

Açoite Imhullu

  • Local: Babilônia, na Ásia.
  • Poder: Ar 3.

O deus Marduk lutou contra as forças do Caos por milhares de anos. A principal arma que ele utilizou foi um açoite formado pelos ventos do Norte, Sul, Leste e Oeste. Através do chicotear dos ventos, o vórtice criado pela arma arrancou as Tábuas do Destino do peito do demônio Kingu e subjugou a serpente caótica Tiamat. Ao fim da batalha, o vitorioso Marduk deixou o mundo do caos para contemplar tudo o que seu pai criara, encontrando assim a terra já povoada por homens. Ele tomou a cidade da Babilônia para ser patrono onde guardou suas armas.

Adaga Parazonium

Local: Lácio, na Itália (com a princesa Lavínia).

Poder: Carisma +1.

Frederick Arthur Bridgman 1847 – 1928

O deus Ares da guerra entende que para ganhar uma batalha é necessário ter a lealdade e admiração de seus exércitos. Por esse motivo, ele possui uma poderosa adaga, de formato longo e triangular, que concede uma aura de coragem e determinação a todos aqueles que a empunham. todos estranham quando ele a entregou ao rei Latino da Itália, que sempre foi alguém muito pacífico. No entanto, ele profetizou que uma grande guerra está por vir e que o futuro esposo de sua filha Lavínia construirá a fundação para um grandioso império que dominará todo o mundo conhecido.

Águas do Lete

Local: Mundo dos Espíritos

Poder: Controle da Mente 1

O mundo dos espíritos é banhado por vários rios, sendo o mais difícil de ser acessado o poderoso rio Lete que leva as almas mais heroicas para os Campos Elísios, também chamada de Ilha dos Abençoados. No entanto, este rio possui propriedades mágicas. Aquele que ingere de suas águas é acometido pelo esquecimento.

Altar dos Olimpianos

Local: Firmamento (constelação de Ara).

Poder: Liderança 1.

Quando os deuses olimpianos desafiaram os deuses titãs pelo controle de toda a criação, o líder Zeus reuniu todos ao redor de um altar e fez com que jurassem uma aliança contra o titã Cronos. Após a vitória de Zeus e seus irmãos, o altar onde essa aliança foi juramentada se elevou aos céus para se transformar na constelação de Ara, que significa Altar em miceniano. Dizem que um vez por ano, quando a constelação de Ara surge no firmamento, o seu brilho ilumina um diferente ponto da Terra fazendo surgir um altar etéreo no local. Se algum líder orar nele, será abençoado nas guerras que iniciar.

Anéis Shen

Local: Múltiplos locais no Egito (com os deuses).

Poder: Proteção Extra 1

Estes são anéis que em algum momento foram tocadas pelos deuses egípcios, recebendo deles parte de sua essência sagrado. Assim, eles são capaz de conferir ao usuário proteção. Existem muitos deles no Egito, sendo principalmente abençoados pelos deuses Hórus, Ísis e Mut.

Anel da Invisibilidade

Local: Lídia (com Giges)

Poder: Invisibilidade 1

O guerreiro Giges é o líder da guarda pessoal do rei Candaules da Lídia. Ele recebeu a missão de trazer a noiva deste rei, a princesa Níssia, de sua terra-natal até a Lídia para firmar o matrimônio. No entanto, durante o percurso, ele se apaixonou pela bela princesa, que não deixou de perceber os olhos interessados do soldado. Ambos o rei Candaules e Níssia se casaram, mas um fetiche estranho do esposo tem deixado sua rainha desconfortável. O rei é tão fascinado com a beleza dela, que adora exibi-la nua diante de seus convidados. Na verdade, a moça está tão desconfortável com essa situação de ser exposta assim para estranhos que solicitou a Giges que mate o seu esposo. O guerreiro possui um anel dourado que encontrou num cadáver dentro de uma fenda numa montanha causada por um terremoto. E ele está pensado em utilizar este artefato para assassinar o pervertido rei para ficar com a rainha para si.

Ankh

Local: Cidade de Per-Ramsés, no Egito.

Poder: Cura 3

O Ankh é um amuleto mágico que possui a forma de cruz com uma alça ovalada na parte superior. Este é um dos principais símbolos do poder faraônico no Egito, que significa “Vida” por representar o controle do líder egípcio sobre o Nilo que traz vida a esta nação e o controle sobre a vitalidade individual de cada pessoa. Atualmente, está na antiga capital do Egito de Mênfis, sob o controle de sacerdotes locais.

Arco de Melaneu

Local: Macedônia (com Ífito)

Poder: Armas de Distância +1

O rei Melaneu, filho de Apolo, foi o maior arqueiro da geração seguinte a Perseu. Ele liderou os exércitos micênicos na conquista das terras da Macedônia com suas minas de ouro. E a habilidade com arco, que herdou do seu divino pai, tornou-a lendária em cada batalha. Rumores contam que aquele que utilizar seu arco, receberá as exímias habilidades do herói. Por essa razão, o seu filho Eurito, atual rei da Ecália, e seu heróico neto Ífito, atual dono do arco, são tão habilidosos arqueiros.

Areias de Atlântida

Local: Atlântida (com as Nereidas).

Poder: Teleporte 3 (Limite: Só até Atlântida)

A cidade de Atlântida node Minoano está aberta para todos os oceanidas. No entanto, a cidade está submersa a uma imensurável distância da superfície. Uma profundidade inalcançável para qualquer micênico. Por essa razão, o rei Tritão de Atlantis, filho de Poseidon, criou uma forma de transporte. As areias de Atlantis são uma chave para cidade. Quando elas são arremessadas nas águas sobre a cidade ao redor da ilha de Tera, uma parte da cidade eleva-se desde o abismal solo marítimo até a superfície. Este local é circundado por uma bolha de ar que ao re-submergir permite seres pulmonados de respirar. Estas areias são entregues apenas ao seleto grupo de pessoas que Tritão e as Nereidas considera confiável.

 Luca Giordano 1632 – 1705

Armadura de Ares

Local: Beócia (com o dragão Cadmo)

Poder: Proteção Extra +3

Quando o herói Cadmo matou o dragão Ismeno, Ares o amaldiçoou. Ele foi obrigado a percorrer toda a Gaia em batalhas e combates sem fim. Para esse fim, o deus Ares lhe concedeu sua própria armadura chamada Anciles. Depois de longas décadas de lutas, Cadmo finalmente descansou após ser transformado em um dragão. Todos os seus tesouros acumulados foram colocados no seu covil incluindo a armadura do deus Ares.

Armadura de Marduk

  • Local: Assíria, na Ásia.
  • Poder: Armadura de Fogo 3.

O deus Marduk lutou contra as forças do Caos por milhares de anos. Ele construiu para si uma armadura feita completamente de fogo abrasador. Graças a essa armadura, ele foi capaz de suportar os ataques poderosos feitos pelas serpentes e criaturas que existiam no Caos Primordial. Ao fim da batalha, o vitorioso Marduk deixou o mundo do caos para contemplar tudo o que seu pai criara, encontrando assim a terra já povoada por homens. Ele tomou a cidade da Babilônia para ser patrono onde guardou suas armas.

Armadura Mirmidão

Local: Tessália (com Peleu)

Poder: Proteção Extra 1

Essa armadura foi construída por Hefesto. O deus das forjas entregou-a a Peleu, o líder dos grandes guerreiros Mirmidões da Tessália. Ninguém, além de Peleu, utilizou a armadura aguardando alguém digno de seu uso.

Domenico Piola 1626 – 1703

Asas de Ícaro

Local: Desconhecido

Poder: Voo 1

O engenheiro Dédalo para escapar de sua prisão na ilha de Minoan construiu para ele e seu filho Ícaro dois pares de asas que os tornaram capazes de voar. Dédalo teve êxito em sua fuga, mas à custa do jovem Ícaro que afundou sob as águas no mar Egeu aonde as asas jazem perdidas.

Asas do Deus-Sol

Local: Cidade de Heliópolis (com Khepri)

Poder: Voo 2

O deus-governante Khepri hoje vive na cidade de Heliópolis com o dever de cuidar da população e administrar o Grande Templo de Rá. Ele é uma manifestação do deus-sol na terra, sendo considerado o senhor do sol nascente e senhor das Asas do Sol. Essas asas lhe concedem grandes poderes de voo e simbolizam seu poder real.

Balanças da Alma

Local: Duat (com Osíris), Olimpo (com Têmis) e Céu (com Utu)

Poder: Visão das Memórias 3.

Existem três balanças em todo o mundo que são capazes de medir o peso dos pecados e das virtudes de uma pessoa. Cada uma dessas balanças pertencem à panteões de diferentes regiões. A balança de Libra se encontra com a deusa Têmis, que rege pela justiça em todas as terras do Hélade. A balança de Maat está na entrada que há no Egito para o submundo do Duat, onde o deus Osíris decide quem é digno de entrar em seu reino espiritual. Por fim, a balança de Mul Zibanu está em posse do deus-sol Utu-Shamash, que atravessa os céus em sua carruagem flamejante para executar a justiça divina na terra e julgar os mortos no submundo do Kur.

Balsa de Caronte

Local: Mundo dos Espíritos (com Caronte)

Poder: Paralisia Mental/Pavor 2.

Quando uma pessoa morre, sua alma é levada aos portões do rio Estige. Ele deve entregar uma moeda ao balseiro Caronte para que este o leve ao mundo espiritual. A travessia do rio Estinge é realizada enquanto as almas sentem o ódio por sua morte. As piores almas são levadas pelas águas flamejantes do Rio Flegeton até o Poço do Tártaro, o pior dos calabouços onde seus prisioneiros sofrem a punição eterna. Todas as almas enfim chegam ao Rio Aqueronte, onde são purificadas através da dor, para chegar aos Campos de Asfodelos, onde residem todos os mortos. Certamente, a Balsa de Caronte conduz as almas por seu momento mais apavorante.

Barcas de Rá

Local: Deserto de Faetonte (enterradas).

Poder: Viagem Espacial 2; Voo 2; Campo de Força 2.

O deus Rá realiza diariamente seu percurso através do céu na sua barca chamada de Atet. Esta é uma construção magnífica que o possibilita todos os dias iluminar a terra; atravessar o Lago de Fogo nos horizontes; e enfrentar a serpente Apep todas as noites. No entanto, antes de alcançar a perfeição da sua atual barca, que realiza múltiplas funções. muitas outras foram utilizadas nos últimos milênios. Por exemplo, a barca Mesektet era utilizada à noite para enfrentar a serpente Apep; a barca Matet era utilizada pela manha, pois era ótima para se elevar aos céus; e a barca Seqtet era utilizada à tarde, pois era ótima para adentrar o Lago de Fogo após o por-do-sol nos horizontes do oeste. Atualmente, essas barcas estão sem uso, enterradas no deserto de Faetonte. No entanto, os heróis que conseguirem encontrá-las serão capazes de levar suas aventuras para outros planetas e constelações, muito além do negro Caos.

Barca de Sokar (Hennu)

Local: Rio Nilo (às margens de Mênfis).

Poder: Controle da Água 3.

O deus Sokar é um dos mais cultuados deuses em Mênfis, cujo culto está diretamente com o deus Ptah e com o deus Osíris. Juntos, os três formam a tríade divina da cidade. No entanto, após o assassinato do deus Osíris e a conquista de Mênfis pelo deus Set com seu exército Hicso, o deus Seker foi obrigado a deixar a cidade para viver em sua barca que recebeu o nomo de “Hennu”. Mesmo com a expulsão do Hicso e o retorno do status quo com Ptah governando hoje a cidade, o deus se mantém em sua embarcação viajando pelo Nilo.

Barco Neshmet

Local: Cidade de Abidos, no Egito.

Poder: Chamado Espiritual 2.

Os sumo-sacerdotes da cidade de Abidos construíram uma embarcação com o que restou da lama primordial chamada de Nu, que originou todas as coisas. Essa embarcação recebeu o nome de Neshmet e possui o poder de trazer os espíritos para o mundo dos vivos para que estes possam lhes revelar os segredos do mundo. Ainda mais importante, todos os anos, no celebrado festival de Abidos, esses sumo-sacerdotes utilizam o Neshmet para trazer o próprio deus Osíris para sua cidade.

Barro de Nu (Benben)

Local: Heliópolis, no Egito.

Poder: Conjuração 2.

Segundo os egípcios, no começo não havia nada. Existia apenas as águas primordiais chamadas de Nu, que em certo momento se adensaram numa região para formar uma montanha ou ilha. Era o surgimento do deus Áton, o criador, que se moldou nos primeiros deuses. Esse montanha ou ilha possui a forma de um barro negro, que quando moldado fica ainda mais denso, ficando resistente como um metal. A única fonte deste material está sendo muito bem guardada pelos sacerdotes do templo de Rá, na cidade de Heliópolis no Egito. Além disso, uma pequena amostra desse material é colocado no topo de cada pirâmide construída para canalizar o poder divino, pois dizem que na sua forma mais primitiva esse barro é capaz de criar a vida.

Bolsa de Aiofe

Local: Formoria, ilha de Britânia.

Poder: Invisibilidade 2 (objetos em seu interior).

A bela Aiofe, filha de Dealbhaoth, era uma mulher que foi transformada numa garça pelos poderes druidas de sua invejosa rival Iuchra, filha de Ábartach. A linda Aiofe acabou morrendo na forma de garça e o deus Manannán resolveu transformar sua pele numa bolsa que possui o poder de tornar o seu interior totalmente invisível aos olhos humanos.

Bezoar

Local: Todo o Mundo (com curandeiros)

Poder: Vigor +1 (contra venenos).

As pedras de Bezoar são formada dentro do estômago de animais e seres humanos. É extremamente rara, mas acredita-se que possui propriedades curativas contra qualquer tipo de veneno. Quando colocada dentro de um copo de água, sua parte mais externa se dissolve. Basta a pessoa beber essa água para neutralizar os efeitos de um veneno. A grande maioria dos curandeiros possuem essas pedras em suas tendas e templos, mas como este é um material raro, eles estão sempre disposto a pagar caro por essas pedras.

Bidente dos Mortos

Local: Mundo dos Espíritos (com Hades)

Poder: Controle de Espíritos 2

Enquanto a arma de Poseidon possui três pontas, o que a faz ser chamada de tridente, o deus do submundo possui uma arma semelhante que possui apenas duas pontas sendo assim chamada de Bidente. É uma arma que pode ser usada como uma diapasão capaz de controlar os espíritos do mundo governado pelo deus Hades.

Bolsa dos Ventos

Local: Ilhas Eolias (com Éolo)

Poder: Controle de Ar 2; Furacão 2

O neto de Deukalião chamado Éolo adquiriu a imortalidade através de poderosos rituais arcanos. Os mesmos conhecimentos que permitiram o controle completo sobre o ar, dominando assim os titãs Boreas, Euro, Zéfiro e Noto, deuses dos quatro ventos. Ele conseguiu compactar e transmitir esses poderes a outras pessoas através de uma engenhosa invenção. A Bolsa dos Ventos. Quando essas bolsas são abertas, elas criam uma grande lufada de ar capaz de mover embarcações, desequilibrar pessoas e derrubar construções.

Cabeça da Medusa

Local: Olimpo (com a deusa Atena)

Poder: Explosão 5 (Petrificante)

O mais famoso de todos os heróis iniciou sua jornada com o incrível feito de decapitar a Medusa, mas muitos dos seus feitos seguintes foram realizados utilizando a cabeça da criatura como uma arma. A simples visão desta poderosa arma é capaz de retirar a vida daquele que não conseguir desviar seu olhar a tempo. Infelizmente, é uma arma que não escolhe o alvo e muitos homens, que não mereciam uma morte tão infeliz, a sofreram de forma indesejada. É uma arma tão poderosa que a própria deusa Atenas a tomou do guerreiro Perseu e a colocou em seu escudo sob uma camada metálica.

Cadeira do Esquecimento

Local: Palácio do Hades

Poder: Controle da Mente 2

Após a morte, a alma de todos desce ao frio Hades, o mundo dos espíritos. Neste local, elas vivem por toda a eternidade, vagando sem direção. Outras são levadas aos campos Eleusianos onde podem recomeçar suas vidas. O deus Hades possui, entre seus tesouros, a cadeira do esquecimento. Ela tanto pode ser uma benção para aqueles que viverão por todo pós-vida em arrependimento por terríveis pecados em vida. Ou pode ser uma maldição ao esquecer os seus orgulhosos e heroicos atos. Apenas o deus Hades pode escolher sobre destino dessas almas e a utilização de tão poderoso artefato.

Caixa de Pandora

Local: Desconhecido

Poder: Explosão 5

Essa é a mais poderosa arma já criada em toda a história micênica, sendo capaz de destruição em massa e gigantescos massacres. Ela foi a responsável pelo fim da Era de Ouro dos humanos trazendo doenças, sofrimento, velhice e outros males. Ninguém sabe ao certo qual o seu exato poder ou sua extensão. Ela foi construída por Hefesto, mas o seu conteúdo maligno foi obra de Zeus. E, desde abertura da Caixa de Pandora, ninguém sabe o seu paradeiro.

Cajado de Aarão

Local: Itália (com Circe).

Poder: Chamado Animal 2.

Quando o profeta do Deus Único abandonou o Egito com seus seguidores, não era o desejo do faraó perder os os escravos que serviram por séculos à elite do rio Nilo. Essa decisão ficou bem clara numa audiência que o profeta Moisés e seu irmão Aarão tiveram com o faraó, que negou a saída pacífica deles do Egito. Indignado com a decisão, o poderoso Aarão arremessou seu cajado no solo, que se transformou numa serpente. O sacerdote do faraó fez o mesmo, transformando seu cetro também numa serpente. No fim, a serpente materializada por Aarão engoliu a serpente do sacerdote, predizendo assim que o faraó teria grandes problemas se desejasse o confronto com Moisés.

Cajado Caduceu

Local: Tessália (com Asclépio).

Poder: Cura 1.

Esse é o cajado de cura do herói Asclépio, feito em madeira com uma serpente esculpida em sua volta. Este artefato retém a essência do grande curandeiro, filho de Apolo, de forma que aquele que o possuir terá dons de cura incríveis.

Cajado de Circe

Local: Itália (com Circe).

Poder: Forma Animal 1.

A poderosa feiticeira Circe odeia os homens, pois estes sempre a fizeram sofrer. Ela colocou esse ódio num cajado capaz de transformar homens em animais e que está sempre em suas mãos no palácio em que vive solitária na Itália.

Cajado de Moisés

Local: Canaã (com Moisés).

Poder: Controle da Água 3.

Quando o profeta do Deus Único abandonou o Egito com seus seguidores, não era o desejo do faraó perder os os escravos que serviram por séculos à elite do rio Nilo. O faraó então perseguiu o profeta Moisés com o intuito de recapturar todo o seu povo. No entanto, seus esforços foram em vão, pois o profeta utilizou seu poderoso cajado para abrir uma passagem no mar Vermelho por onde seus seguidores passaram e que depois se fechou sobre os exércitos do faraó, aniquilando seus soldados.

Cajado de Tirso

Local: Trácia (com Dionísio).

Poder: Alucinação 2.

Dionísio Báco é um conhecido aventureiro que viajou por todo o mundo. Ele ficou famoso pelos rituais que ele próprio criou. Rituais ricos em banquetes gloriosos, mulheres libidinosas e muito vinho. Aqueles que se colocavam em seu caminho sofriam fortes alucinações ocasionadas por seu cajado. Os rumores contam que aquele que detiver o seu cajado possuirá poderes igualmente incríveis.

Cálice Crater

Local: Oráculo de Delfi, na Beócia.

Poder: Visão do Futuro 2.

O cálice utilizado nos rituais do oráculo de Delfi foi entregue à própria Xenocleia no momento em que ela foi escolhido por esse deus. Ele recebe o nome de Crater e concede poderes de divinação aos que dele bebem. É um artefato tão querido por esse deus que constelação com o mesmo nome foi colocada no firmamento em homenagem ao seu oráculo.

Cálice de Hera

Local: Monte Olimpo (com Hebe)

Poder: Controle da Mente 3

O Cálice de Hera é uma ferramenta poderosa capaz de enlouquecer os homens ou fazer todos se apaixonarem por quem o impunha. Ele foi utilizado em Héracles fazendo com que tenha crises de fúria terríveis. O cálice hoje esta nas mãos da jovem Hebe, filha da deusa Hea, que está perdidamente apaixonado pelo herói. É realmente um artefato poderoso que pode servir ao bem ou ao mal.

Cálice de Hércules

Local: Tebas, na Beócia (com Creonte)

Poder: Vigor +1.

O cálice de Héracles era utilizado diariamente por este herói durante sua pacata vida ao lado da sua esposa Mégara de Tebas. Infelizmente, em certo momento de sua vida, a loucura o acometeu e ele causou a morte da sua própria esposa e dos seus dois filhos. Ele foi preso e condenado à servidão para o rei Euristeu de Micenas. Dizem que este cálice absorveu as propriedades do herói que emanava força e vitalidade. Ele está atualmente com seu sogro na cidade de Tebas.

Cálice da Verdade

Local: Tara, na ilha Britânia (com Cormac mac Airt)

Poder: Visão das Memórias 2.

O rei da cidade de Tara, Cormac mac Airt, foi presenteado pelo poderoso Manann com um cálice mágico. Todos aqueles que bebem deste cálice são impelidos a responder apenas a verdade sobre qualque pergunta que é realizada.

Carruagem dos Cabiros

Local: Samotrácia

Poder: Rajada de Fogo 1 (Baforada).

Existe um culto de fanáticos religiosos que cultuam a deusa mãe na ilha da Samotrácia. Eles são chamados de Coribantes e os grandes sacerdotes deste culto são chamados de Cabiros, que são considerados membros evoluídos para uma existência superior. São considerados membros de uma nova raça. É dito que o deus Hefesto possui alguns filhos que alcançaram este estágio superior e receberam do pai um fantástico presente. É uma carruagem metálica carregada por cavalos de bronze e ferro que lançam baforadas de fogo quando solicitado por seus condutores.

Carruagem de Dionísio

Local: Em constante movimento (com Dionísio)

Poder: Suporte de Vida (Alimentos) 1.

O jovem deus Dionísio ainda não alcançou o status de deus olimpiano. Por isso, está sempre em movimento para divulgar rituais com o vinho que ensinou a cultivar e com os poderes alucinógenos que herdou de Zeus. Ele usa como meio de transporte uma bela carruagem carregada por panteras, que torna desnecessário qualquer alimento e água para o seu condutor. É excelente para as grandes distâncias percorridas pelo deus viajante e seus seguidores.

Carruagem de Hélio

Local: Minoan (com Pasifae)

Poder: Vôo 2; Ofuscamento 1.

Essa poderosa carruagem de fogo é o grande símbolo do titã Hélio, deus do sol. Ela é capaz de teleportar para qualquer lugar do mundo. Atualmente, a carruagem está sob o poder da feiticeira Pasifae, filha do deus sol, na ilha de Minoan.

Frederick Arthur Bridgman 1847 – 1928

Carruagem dos Mares

Local: Talassa (com Poseidon)

Poder: Teleporte 1; Suporte de Vida 1 (Oxigênio)

Essa carruagem é carregada pelos cavalos marinhos gigantes conhecidos como Hipocampos. Ela tem o poder de transportar seus passageiros sob as águas com grande velocidade. Mesmos os humanos, que não respiram debaixo da água, não precisam se preocupar com afogamento, pois a carruagem mantém um suporte indefinido de oxigênio. Sempre lembrando que todas as fontes de água do mundo são interligadas de forma que a carruagem pode surgir em mares, lagos, oceanos e até mesmo em fontes de águas no meio de qualquer cidade. Ou seja, praticamente, em qualquer lugar do mundo.

Carruagens do Olimpo

Local: Monte Olimpo (com os deuses)

Poder: Voo 2.

Todos os deuses que possuem morada no monte Olimpo também possuem carruagens aladas que conduz seus passageiros para qualquer lugar do mundo. Essas carruagem são personalizada por cada deus. Por exemplo, a carruagem de Apolo é carregada por cisnes; a carruagem de Ares, por cavalos flamejantes; a carruagem de Ártemis, por gazelas de chifres dourados; a carruagem de Hera, por pavões; a carruagem de Hades, por quatro cavalos negros; a carruagem de Reia, mãe de Zeus, é carregada por leões; e a carruagem de Zeus, por ventanias em forma de cavalos.

Carvalho de Bata

Local: Rio Nilo, no Egito (com Bata).

Poder: Corpo Vegetal 2.

Este é uma árvore mágica que se encontra no Vale dos Carvalhos. Recentemente, o homem conhecido como Bata tocou nela e ela lhe deu uma opção de ambos se unirem numa simbiose. A árvore ficou com o coração de Bata para si, mas em troca lhe concedeu propriedades vegetais à sua carne. Caso Bata tenha qualquer parte do seu corpo atingida por um adversário, esta se separa do resto do corpo sem lhe causar nenhum dano e depois ele pode recolocá-la no lugar. Essa situação lhe deixou extremamente resistente a ataques contra sua vida. No entanto, caso a árvore do Vale dos Carvalhos seja cortada, isso causará a morte de Bata.

Castanholas de Bronze

Local: Desconhecido

Poder: Desorientação 1

Duas poderosas peças metálicas que quando batidas uma sobre a outra produzem ensurdecedores sons. Tão poderosos que são capazes de rachar edifícios, assustar os piores monstros e retirar totalmente a audição de uma pessoa. A atual localização desse poderoso artefato é desconhecida.

Cavalos de Ganimedes

Local: Troia (com Troilo)

Poder: Animais +1

Zeus tomou o querido irmão do rei Laomedonte de Troia para si, levando-o para o monte Olimpo. O rei caiu na tristeza e depressão. Em razão disso, Zeus transformou os cavalos de Ganimedes em seres poderosos e sobrenaturais. Eles agora são parte da elite da cavalaria de Troia.

Clavas Yagrush e Ayamur

Local: Mesopotâmia (com Ninurta).

Poder: Dano Extra 3.

Essas são duas clavas criadas pelo ferreiro Kothar, o Sábio, que foram entregues ao deus Baal Adad para que este pudesse confrontar seu irmão Yam. O deus ficou tão satisfeito que nomeou as suas armas de Yagrush e Ayamur, com as quais tem alcançado muitas vitórias com elas em punho.

Cem Olhos de Argo

Local: Desconhecido

Poder: Projeção Mental 2 (clarividência).

Séculos atrás, a deusa Hera desconfiou de mais uma traição de seu esposo Zeus. Ela convocou assim um talentoso guerreiro chamado Argo para descobrir a verdade. Para essa missão, ela entregou para Argo o poder dos Cem Olhos, que o permitiu saber tudo o que ocorre no mundo. O espião acabou descobrindo sobre o romance de Zeus com a princesa Io, que causou a fúria de Hera contra a moça. Para o espião Argo, no entanto, ela lhe deu a longevidade plena, que fez com que vivesse por muitas gerações. No entanto, este espião acabou sendo morto muitos anos depois pelo deus Hermes e nunca mais se soube dos Cem Olhos que ele tinha espalhado por seu corpo. Dizem que se tornou as penas do mais belo dos pavões, mas seu paradeiro ainda é desconhecido.

Cetro de Anúbis (Sekhem)

Local: Cidade de Anúbis, no Egito.

Poder: Controle dos Espíritos 3

O cetro de Anúbis, mais conhecido pelo nome de Sekhem, é formado por um longa haste que possui uma formato quadrangular na parte mais alta, onde possuem várias inscrições místicas. Este é um dos principais símbolos do poder faraônico no Egito, que significa “Controle” por representar o controle do líder egípcio sobre o sobrenatural e os espíritos. Atualmente, está na cidade de Anúbis, sob o controle de sacerdotes locais.

Cetro de Osíris (Báculo e Chibata)

Local: Cidade de Per-Ramsés, no Egito.

Poder: Controle da Mente 3

O cetro duplo de Osíris, mais conhecido pelo nome de Heka-Nekhakha, é formado por um báculo de pastor e uma chibata de gado, que o deus usa em cada mão, cruzados sobre seu peito. Este é um dos principais símbolos do poder faraônico no Egito, que significa “Liderança” por representar o controle do líder egípcio sobre seu povo, tanto para guiá-lo com o báculo quanto impulsioná-lo com a chibata. Atualmente, está na antiga capital do Egito de Mênfis, sob o controle de sacerdotes locais.

Cetro de Set (Was)

Local: Cidade de Tebas, no Egito.

Poder: Rajada de Dano 3.

O cetro de Set, mais conhecido pelo nome de Was, possui a cabeça de um animal na parte superior e uma bifurcação na parte inferior. Este é um dos principais símbolos do poder faraônico no Egito, que significa “Poder” por representar o domínio do líder egípcio sobre seus súditos e seu exército. Atualmente, está na antiga capital do Egito de Tebas, sob o controle de sacerdotes locais.

Chifre da Abundância (cornucópia)

Local: Desconhecido

Poder: Suporte de Vida: Alimento 1

Aqueles que observam este artefato pela primeira vez são incapaz de distingui-lo de um chifre retirado de um touro qualquer. E, chifres de touro, ocos em seu interior, são comumente utilizados como cantis de água. Este não é diferente. Mas, a água em seu interior é infinita e sacia a fome de quem a bebe. Assim, aqueles que possuem esses chifres são incapazes de sentir fome ou sede. Basta apenas saborear de sua água.

Cinto de Afrodite

Local: Peloponeso (com Helena)

Poder: Carisma +3

O famoso cinto de Afrodite foi fabricado pelo deus caído Hefesto antes dela trair o deus ferreiro com seu irmão Ares. Ele concede poderes de dissuasão da poderosa deusa, por isso sempre foi um causador de confusão e discórdia. Desde a conturbada história de Afrodite até a discórdia causada entre Apolo e Hermes pela bela Quione. E, agora, na cintura da bela Helena, o cinto com certeza trará grandes problemas ao povo micênico.

Cinturão das Amazonas

Local: Temiscira (com Hippolita)

Poderes: Esquiva +1

O deus Ares amou Otrera, a rainha das amazonas. Desse amor nasceu Hippolita que governa a Temiscira depois de ter sucedido a sua mãe. O poderoso pai de Hippolita a presenteou com um poderoso cinturão que lhe concede poderosas habilidades de combate.

Simon Vouet 1590 – 1649

Concha das Ondas

Local: Atlântida (com Tritão)

Poder: Maremoto 2

Essa poderosa arma emite sons capazes de criar grandes ondas destruidoras de cidades. Ela foi o presente de Poseidon para o seu filho Tritão que a empunha com orgulho.

Colar de Harmonia

Local: Tebas (com Polinices)

Poder: Carisma +1

Este belo colar de ouro adornado com duas serpentes entrelaçadas forjadas no pingente foi construído pelo deus Hefesto e é considerada a joia mais preciosa de toda a civilização micênica. O deus dos metais entregou-o como presente de casamento de Cadmo com a bela Harmonia, nascida da traição de sua ex-esposa Afrodite com o amante Ares. Alguns acreditam que a maldição de Tebas decorre deste amuleto e não pela morte do dragão Ismeno. Afinal, a heroína Harmonia teria sido transformada em serpente. A sua filha Semele, a segunda a utilizar o amuleto, teria sido morta pela deusa Hera. E, em seguida, a rainha Jocasta de Tebas teria cometido suicídio. No entanto, apesar dos trágicos fins, todas tiveram casamentos felizes e amantes tão fieis quanto apaixonados. Atualmente, o príncipe Polinices de Tebas, filho de Jocasta, possui o amuleto guardado, mas ainda não teve coragem de utilizar ou presentear alguém com ele.

Coroa do Faraó (Pschent)

Local: Per-Ramsés, no Egito (com o faraó).

Poder: Carisma +1.

Um dos maiores símbolos do poder faraônico sobre a unificação do Egito está representado na sua coroa dupla. O primeiro faraó Menés tinha sobre sua cabeça a “Coroa Branca” do Alto Egito, de formato longo e cônico, ao conquistar a cidade de Mênfis. Ele avançou tão longe quanto as terras fenícias e tomou para si a “Coroa Vermelha” do Baixo Egito, cuja forma circular com uma parte alta atrás da cabeça é colocada ao redor da fronte do seu usuário. Juntas, a Coroa Vermelha e a Coroa Branca recebe o nome de Pschent.

Coroa de Cerimônia (Hemhem)

Local: Heliópolis, no Egito (com o faraó).

Poder: Amplificação de Poder 1.

A Coroa Hemhem é parte de um vestuário cerimonial dos faraós do Egito, muito utilizado em festivais. Ela possui três grande protuberâncias no centro da cabeça posicionadas uma atrás da outra. Elas são feitas a partir de penas e algas, estando presa à cabeça por chifres de carneiros. Este artefato possui conecta o usuário com o sol nascente de forma a amplificar seus poderes para que o faraó tenha um melhor controle sobre as águas do rio Nilo e sobre o bem-estar da população.

Coroa de Guerra (Khepresh)

Local: Cidade de Avaris, no Egito.

Poder: Esquiva +1.

A Coroa Khepresh é uma peça do vestuário militar dos faraós do Egito, que é utilizado quando o líder egípcio entra em combate. Ela é produzido com um azulado que cobre uma camada de couro que mantém sua textura endurecida e protege a cabeça do faraó. O seu formato é hexagonal com cerca de um palmo de altura e cobre todo o cabelo do faraó, tendo na fronte uma serpente metálica esculpida.

Coroas Rededjet

Local: Cidade de Mênfis, no Egito.

Poder: Controle da Mente 2.

Uma mulher chamada de Rededjet estava grávida de trigêmeos e havia iniciado um difícil parto, que só conseguiu ser realizado graças à ajuda de três deusas egípcias: Ísis, Néftis e Meskhenet. Ao fim deste parto, cada uma dessas deusas confeccionaram uma coroa para os recém-nascidos, profetizando que cada um dos irmãos governaria o Egito na ordem em que nasceram. Esse foi o início da quinta dinastia do Egito com os faraós Userkaf, Sahure e Kakai.

Correntes de Prometeu

Local: Temiscira (com Prometeu)

Poder: Paralisia Física 2.

As correntes que prendem o titã Prometeu são armas poderosas. O local de sua pena são os Montes Cáucaso na Temíscira. Elas ainda mantêm o titã preso atravessando o seu corpo enquanto a águia alimenta de seu fígado todos os dias. Aquele que libertar Prometeu desse sofrimento poderá ficar com suas correntes.

Corselete de Nemea

Local: Tebas (com Héracles)

Poder: Proteção Extra 1

O Leão de Nemea foi um dos poderosos filhos dos Monstros Tifão e Equidna. Com o seu couro impenetrável e garras afiadas, o monstruoso leão aterrorizava a população. O seu reino de terror acabou quando Héracles o derrotou. Com o couro do terrível monstro, Héracles fabricou uma armadura capaz de resistir aos golpes de qualquer arma.

Jacob Jordaens 1593 – 1678

Couro de Lotan

Local: Em algum lugar do Mar da Fenícia.

Poder: Proteção Extra 2.

O deus Baal Adad assumiu a liderança do panteão fenício quando derrotou o seu irmão Yam, deus dos mares, que enviou um terrível serpente contra ele. O poderoso Adad lançou um uma fulminante rajada elétrica contra a criatura, cujo corpo afundou no mar da Fenícia. Dizem que povos locais da ilha de Chipre mergulham nas profundezas do mar onde hoje está a criatura para retirar seu couro escamoso e criar resistentes armaduras.

Crocodilo de Ubaoner

Local: Desconhecido (em algum lugar do Egito)

Poder: Conjuração 2

O poderoso feiticeiro egípcio chamado Ubaoner viveu há muitos séculos atrás nos tempos do faraó Nekba da terceira dinastia. Ele descobriu a infidelidade da esposa que se encontrava regularmente com um amante de uma classe social inferior numa cabana ao lago. O feiticeiro então preparou uma pequena escultura de cera com a forma de um crocodilo de apenas sete polegadas e o arremessou no lago. Quando o amante de sua esposa saiu da cabana para se banhar, a pequena escultura tomou a forma de um grande crocodilo tão grande quanto duas pessoas e devorou o amante. O feiticeiro então chamou o faraó Nekba para lhe contar o que aconteceu para que este sentenciasse a esposa infiel à morte. Esses eventos aconteceram há muito tempo atrás, mas desde então ninguém sabe onde está o artefato criado pelo feiticeiro Ubaoner.

Dente de Dragão

Local: Cólquida (com Eetes)

Poder: Conjuração 2

Os dragões são filhos de Tifão, o maior dos monstros, e descendentes de Gaia, mãe Terra, e Tártaro, poço profundo. Todos sabem que quando sangue de deuses é derramado sobre a superfície de Gaia faz nascer terríveis criaturas. No caso dos divinos dragões, são os seus dentes que possuem tais propriedades. Caso esses dentes sejam enterrados no solo, eles fazem imediatamente nascer um guerreiro chamado Spartoi para cada dente enterrado. É bom lembrar que os dragões possuem pelo menos três dezenas de dentes em suas arcadas. No entanto, caso se tenha posse desses dentes, não é recomendado enterrar muitos de uma só vez, pois os guerreiros surgem desorientados e não raramente atacam uns aos outros.

Elmo Cathbarr

Local: Ilha de Ítaca, Calidônia (com Autolico)

Poder: Proteção +1

O poderoso Manann entregou ao aventureiro Lugh belo elmo foi cravejado com duas pedras preciosas na frente e uma na parte traseira. Esse elmo se tornou parte da sua armadura lhe concedendo proteção especial em batalha.

Elmo de Hades

Local: Ilha de Ítaca, Calidônia (com Autolico)

Poder: Invisibilidade 3

Uma poderosa arma construída pelos geniosos Ciclopes para ajudar o deus Hades a combater os deuses titãs. Ela é capaz de conceder o dom da invisibilidade para aquele que o utilizar. Depois de Hades, o seu dono foi o próprio Perseu que o utilizou para combater as monstruosas Ceto e Medusa. Anos depois, Perseu presenteou o elmo ao ladrão Autolico, companheiro de aventuras. Este herói ainda guarda o poderoso elmo em sua residência na cidade de Ítaca, na ilha de mesmo nome que está localizada na costa da Calidônia.

Elmo Alado (Petasos)

Local: Desconhecido

Poder: Voo 2

O elmo utilizado pelo deus Hermes, também chamado de Petasos, possui as uma característica asa em cada lado da cabeça. Todos aqueles que a utilizam recebem a habilidade de voar.

Ervas de Moly

Local: Ilha de Circe (Itália).

Poder: Anulação de Poder 2.

As ervas de Moly nascem a partir de ervas naturais sobre as quais o sangue de gigantes foi derramado. Elas possuem uma raiz escura como a noite e uma flor branca como leite. Elas são extremamente perigosas de serem arrancadas por possuírem veneno em suas raízes que são mortais para os homens. De qualquer forma, caso suas folhas seja ingeridas elas fornecem proteção contra todo tipo de magia utilizada contra seu consumidor.

Ervas de Pasifae

Local: Todo o Mundo (com vendedores).

Poder: Cura 1.

Pasifae, a grande feiticeira do mundo micênico, cultiva ervas mágicas com poderes de cura, revitalização e regeneração. As ervas podem ser encontradas em vários pontos do mundo. Pois são vendidas através de uma rede de negociantes de magia negra. Praticamente, toda grande cidade possui seus pontos de venda. Os rumores contam que Pasifae vende tão poderosas ervas para financiar seus planos secretos.

Ervas de Silfium

Local: Todo o Mundo (nos templos de Apolo).

Poder: Visão do Futuro 1.

Essa é uma erva especial concedida pelo deus Apolo e pela deusa Héstia aos seus sacerdotes. Todos que a ingerem são acometidos por uma febre misteriosa, que faz a pessoa ter visões pré-cognitivas e grandes revelações.

Escudo de Atenas (Égide)

James Thornhill 1675 – 1734

Local: Desconhecido.

Poder: Esquiva +3

Esse poderoso artefato chamado de Égide é conhecido apenas por lendas. O único que o utilizou foi Perseu. Nunca nenhum outro cidadão micênico teve a mesma honra. As lendas também contam que aquele que empunhar o escudo de Atenas será capaz de derrotar o próprio Zeus.

Escudo de Fionn

Local: Formoria, na ilha britânica (com Lutcha).

Poder: Esquiva +1.

Esse é o escudo de madeira que foi construído pelos três irmãos artesãos chamados Luchta, Goibniu e Creidhne da terra de Formória. Eles construíram este escudo a partir da madeira de uma aveleira murcha, no galho onde Lugh havia colocado a cabeça decepada do rei Balor. Essa histórica arma traz proteção especial a todos que a usam.

Escudo de Salamis

Local: Attica (com Telamon).

Poder: Esquiva +1.

Esse é o escudo que pertenceu ao rei Cicreu de Salamis e construído pelo próprio Hefesto. Um escudo poderoso capaz de defender o mais poderoso dos ataques. Assim como sua cidade, o rei de Salamis passou o escudo para Telamon, seu genro sucessor.

Espada Aurigládio

Local: Desconhecido

Poder: Habilidade Armas Brancas +1

Essa era a espada dourada empunhada pelo poderoso herói Crisaor que matou a Quimera. Quando Crisaor enfrentou o próprio Zeus e foi derrotado, ele foi arremessado além do horizonte e nunca mais foi visto. A sua espada também desapareceu, jogada em outra direção, para algum local desconhecido. Ninguém sabe sua atual localização.

Espada Harpe

Local: Desconhecido.

Poder: Dano Extra 2.

Essa foi à espada presenteada ao grande herói Perseu pelo deus Zeus, que os deuses a nomearam de “Harpe”. É uma arma especial forjada do metal divino de adamantino e com um forma de foice no topo de sua lâmina. Pelo seu fio, muitas criaturas pereceram como a Medusa e o Ceto. Desde a morte de Perseu, ninguém sabe onde a sua espada esta localizada. O seu filho Eléctrio procurou com todo o seu ardor por ela sem obter sucesso. Conta-se que está escondida nos subterrâneos das cidades de Micenas ou de Argos.

Espada da Justiça

Local: Desconhecido.

Poder: Visão de Pecados 2.

Quando a deusa titã Têmis que preside sobre a ordem e a justiça é representada, ela sempre está segurando uma espada voltada para baixo. Este se tornou um símbolo de punição contra todos aqueles que cometem crimes. Dizem que a deusa escolhe uma pessoa a cada geração para empunhar essa espada. Este escolhido possui a missão de trazer a executar a justiça divina, pois a própria espada guia seu usuário aos locais onde sangue inocente está sendo derramado.

Espada de Minos

Local: Minoan (com Ariadne).

Poder: Dano Extra +1.

As armas de Minoan são conhecidas por sua qualidade e destruidor fio, mas a espada do rei Minos é uma das maiores obras primas do seu um império. O rei de Cnossos adora esta arma e possui grande cuidado com ela, de forma que a única pessoa que ele deixa tocar nela é a sua filha, a princesa Ariadne.

François Boucher 1703 – 1770

Espada da Morte

Local: Palácio do Hades (com Tanatos).

Poder: Rajada Mortal 2

Essa é uma espada tão poderosa que mesmo um pequeno arranhão ou um corte nos cabelos são capazes de causar a morte de qualquer pessoa. Ela está em posse do demônio da morte, Tanatos, e para obtê-la deve-se descer até o mundo Hades.

Espada de Mirmidão

Local: Mirmidão (com Peleu).

Poder: Dano Extra 1.

Essa é a espada empunhada por Peleu, que foi construído pelo próprio deus da forja Hefesto, e presenteada ao herói por sua esposa Tétis no dia de seu matrimônio. Hoje, o herói a tem guardada e emoldurada, pois deseja passá-la para o seu filho Aquiles quando este terminar o treinamento que vem realizando com o centauro Quíron.

Espelho de Arquimedes

Local: Ilha de Siracusa, na Sicília (com Dédalo).

Poder: Rajada de Fogo 1.

Esse é um invento formado por várias placas metálicas altamente refletivas e disposta numa posição convexa umas com as outras. Quando esse invento é colocado numa angulação correta com a luz solar, um raio de calor que pode ser focado para causa dano em inimigos ou incendiar em navios. O único que possui o conhecimento para produzir tais instrumentos de ataque é o inventor Dédalo que hoje vive na corte do rei Cócalo da Sicília.

Espírito de Nêmesis

Local: Desconhecido.

Poder: Visão de Pecados 2.

Uma pequena rocha de mármore brilhante e indestrutível contém o espírito da deusa Nêmesis. Ninguém sabe onde essa rocha se encontra atualmente, mas ela é capaz de conceder incríveis poderes ao seu portador. Em troca, a rocha impele este portador a tomar para si uma importante missão. A deusa Nêmesis é conhecida como o “Espírito da vingança” e as “Rédeas da Humanidade”, assim ela escolhe os portadores dessa rocha para trazer a punição a todos aqueles que cometem crimes.  Além do poder de sentir onde sangue inocente é derramado, o portador da rocha recebe a carruagem divina da deusa, que é carregada por Grifos voadores (ver o artefato Carruagens dos Deuses).

Espada Fragarach

Local: Emain Ablach, na ilha de Britânia.

Poder: Veneno 2.

O guerreiro do submundo Manann é o governante e guardião da terra de Emain Ablach, a planície das delícias e terra da promessa. Ele empunha uma espada poderosa chamada Fragarach que causa a morte de suas vítimas por menor que seja o ferimento que ela cause.

Estandartes de Kaveh

Local: Cítia, no extremo Leste.

Poder: Armas Brancas +1.

O ferreiro Kaveh perdeu dezessete de seus filhos por causa do terrível rei Dahaka, que os condenou à morte por picadas de serpente. A situação revoltou o ferreiro que passou a produzir armas em massa para todos os indignados com a corrupção, a arbitrariedade e a maldade deste rei. Os próprios deuses auxiliaram na sua causa, de forma que todos aqueles que utilizam o estandarte com o símbolo do guerreiro se tornam melhores combatentes.

Estátua Paladium

Local: Tróia (Centro da cidade).

Poder: Armas Brancas +1 (Todos ao redor).

Essa é uma estátua que caiu dos céus nas terras de Tróia. Ninguém conhece a sua verdadeira origem ou qual deus a criou. Ela foi colocada no centro da cidade de Tróia. A lenda conta que enquanto a estátua permanecer na cidade esta será invencível.

Estátuas de Ushabti

Local: Cemitérios do Egito.

Poder: Conjuração 1.

Estas são estatuetas funerárias egípcias de pequenos homúnculos que são colocadas nos túmulos egípcios para trabalharem como serventes para o falecido no pós-vida. Elas podem ser moldadas de pedra, porcelana, cera ou lodo do Rio Nilo. Algumas vezes, até de bronze ou ouro para as classes sociais mais altas. Quando são construídas por verdadeiros sacerdotes de Osíris e Anúbis, elas são capazes de ganhar vida e proteger o túmulo do falecido contra saqueadores de túmulos e aventureiros.

Éter

Local: Moradas dos Deuses

Poder: Cura 2.

O ar que os deuses respiram é considerado o melhor dos elementos e a fagulha que deu início a todas as vidas. Ele nasceu da Escuridão e da Noite; e é irmão da luz do dia. Ela pode ser encontrada no monte Olimpo, nos campos de Aaru e na ilha Telmun, pois essas são as moradas dos deuses.  Esse é o motivo que os mortais que entram nesses lugares se sentem incrivelmente bem e logo possui suas doenças e ferimento recuperados.

Fábrica de Ptah

Local: Cidade de Mênfis, no Egito.

Poder: Artefatos 3.

O deus Ptah é o mais engenho deus da mitologia egípcia, mas sua oficina em Mênfis é especial. Ela foi criada pelo trabalho conjunto dos três deuses construtores: o próprio deus Ptah, o deus Hefesto e o deus Kothar. Não há objeto ou artefato mágico que não possa ser criado em sua morada.

Feitiço de Djedi

Local: Grande Templo de Rá em Heliópolis (Egito)

Poder: Regeneração 3 (Ressurreição).

O grande profeta Djedi viveu há muitos séculos no tempo do faraó Khufu, da quarta dinastia egípcia. Ele tinha 110 anos de idade quando foi levado até o palácio real de Mênfis para mostrar sua sabedoria e poder diante do faraó. Ele foi capaz de mostrar ao faraó que era capaz de trazer de volta à vida qualquer criatura morta de forma não-natural. Ele demonstrou seu poder ressucitar um ganso, um pássaro e um touro, cujas cabeças foram decapitadas. Dizem que o profeta escreveu esse feitiço num pergaminho que se encontra no Grande Templo de Rá em Heliópolis.

Figueira Ruminal

Local: Lácio, na Itália

Poder: Suporte de Vida 1.

Existe uma árvore na região da Itália, onde um divindade menor chamada de Diva Rumina reside há séculos. Essa árvore recebeu o nome de Figueira Ruminal, porque a deusa espera ali a chegada dos filhos da Loba. Estes serão os pais de uma grande nação que um dia dominará todo o mundo conhecido. Talvez ainda demore outros tantos séculos para essa profecia se concretizar, mas a cordial Diva Rumina espera pacientemente o nascimentos desses irmãos.

Flauta de Pan

Local: Desconhecido.

Poder: Paralisia Mental 2.

Essa flauta foi confeccionada pelo famoso sátiro Pan. Ele sempre amou a sua criação sem nunca dela se separar. No entanto, há alguns anos, depois de se divertir com as ninfas da floresta, ele percebeu que a flauta desaparecera de sua bolsa. Atualmente, ele a busca desesperadamente. E aquele que a roubou sofrerá a sua ira.

Flechas de Ártemis

Local: Desconhecido.

Poder: Armas de Distância +3.

A guardiã das armas de Ártemis era a sua sacerdotisa Procris. O noivo de Procris, Céfalo, que lutou ao lado de Perseu, havia a abandonado para percorrer o mundo em aventuras. Muitos anos depois, ainda devastada, ela deixou-se cair nos braços de outro homem. Apenas para descobrir que este homem era o próprio Céfalo que, disfarçado, havia retornado para testar o seu amor. Mas uma vez, Procris havia sido abandonada. Mas Céfalo aceitou-a de volta quando ela lhe entregou as armas de Ártemis. Mas Céfalo nunca voltou a amar Procris novamente e, no dia do casamento, ele deixou à pobre Procris esperando no altar. Procris morreu enquanto procurava Céfalo na floresta quando este arremessou sua lança sem saber que era ela. Hoje o paradeiro deste artefato é desconhecido. 

Jean-Honore Fragonard 1732 – 1806

Flechas de Eros

Local: Olimpo (com os Erotes).

 Poder: Controle da Mente 1.

Eros é um dos muitos filhos do deus Ares e da deusa Afrodite. Ele está sempre acompanhando a sua mãe, principalmente, no monte Olimpo, mas ele tem uma série de irmãos que vagam pelo mundo. Eles são os Erotes. Eles sempre carregam consigo dois tipos de flechas: a flecha de ouro e a flecha de bronze. A flecha de ouro faz com que aquele que seja acertado se apaixone pela primeira mulher que encontrar. A flecha de bronze dissemina a discórdia causando raiva e nojo.

                  

Flores Astomi

Local: Extremo Leste, desconhecido.

Poder: Suporte de Vida 1 (Alimento).

Alguns comerciantes vindos do extremo Leste ainda não conhecido pelos micênicos trouxeram as exóticas flores Astomi. Elas possuem uma propriedade bem especial. Ela é capaz de suprir a fome e a sede de todos aqueles que a inspiram sua fragrância. É realmente uma planta fantástica.

Foice de Krono

Local: Desconhecido.

Poder: Dano Extra +2.

Essa foi a arma que o líder dos titãs utilizou para derrotar o seu pai Urano e libertar os seus irmãos. O tamanho dessa foice é gigantesco e apenas aqueles com grande forca conseguem empunhá-la. Ela é toda feita de adamantina tornando indestrutível e com grande poder de destruição. Desde a prisão de Urano no Tártaro, ninguém conhece o seu paradeiro.

James Thornhill 1675 – 1734

Foice de Demeter

Local: Trácia (com Triptolemo).

Poder: Controle da Natureza 3.

Essa bela arma não foi construída para a violência, mas para a agricultura. Dessa forma, concede poderes mágicos sobre todas as plantas ao seu portador. Ela é base dos Mistérios Eulesianos que são difundidos pelo herói Triptolemo que leva a arma em seu punho.

Folhas de Lótus

Local: Ilha dos Lotófagos, na costa da Líbia.

Poder: Paralisia/Sono 1.

Ao sul da Ilha-Monstro, já na costa do deserto de Faeton, extiste uma ilha onde existem as folhas de Lótus. Essas folhas causam um interessante efeito quando são ingeridas, pois causam um sono intenso. Os povos nativos da ilha possuem um grande apreço por essa planta. Chegam a venerá-la como uma divindade. Eles dizem que além de um sono magnífico e restaurador, esta planta também aguça seus sentidos ao ponto de enxergar visões fantásticas e ouvir os próprios deuses.

Fosso dos Espíritos

Local: Lácio, na Itália.

Poder: Chamado Espiritual 2.

Há um grande fosso encontrado na Itália que adentra tão fundo quanto o mundo dos espíritos que recebeu o nome de o “Portão de Orcus”. Os rei Latino dos etruscos proibiu a entrada de qualquer pessoa em seu interior para não perturbar os deuses. Por esse motivo, uma grande rocha chamada “Lapis Manalis” foi colocada para cobrir essa abertura. Todo ano, no entanto, esses portão é aberto três vezes ao ano para deixar oferendas à deusa Deméter da Agricultura para boas colheitas e convocar os espíritos de submundo em busca de sabedoria. É um evento conhecido como “Mundus Cereris”.

Fruto de Adônis

Local: Terra dos Sabeus, na Arábia.

Poder: Veneno 2.

O jovem Adônis nasceu do interior de uma flor de Mirra, pois sua mãe grávida foi condenada pelos deuses por seus pecados a se transforma numa árvore. Assim, o sangue de Adônis possui propriedades tão fantásticas quanto sua indescritível beleza. Quando este sangue cai sobre a terra ele a fecunda, de forma que uma planta nasce no local. O fruto desta planta possui a aparência indistinguível de uma romã. No entanto, suas sementes são venenosas e podem causar a morte imediata daquele que a ingere.

Icor

Local: Monte Olimpo (com os deuses).

Poder: Força +1.

Os deuses adquirem a imortalidade através do alimento conhecido como “Ambrósia e Néctar Celestial”, que faz o seu sangue se tornar negro e divino. Dizem que aqueles que ingerirem esse sangue divino chamado do de Icor recebem habilidades sobre humanas por um tempo limitado.

Joia de Djadjaemankh

Local: Desconhecido (em algum lugar do Egito).

Poder: Controle da Água 2.

O grande sábio feiticeiro Djadjaemankh viveu muitos séculos no passado, no tempo do faraó Sneferu da quarta dinastia. Certo dia, o faraó estava entediado e resolveu realizar um passeio de barco com vinte mulheres nuas que remavam para ela com remos de ouro e ébano. Uma das mulheres deixou um pendente em forma de peixe, que lhe segurava o cabelo cair no lago. Ela ficou tão triste com a situação que não mais conseguiu remar. O faraó tentou convencer a moça a continuar a remando, lhe oferecendo outro pendente ou mesmo à força. Incapaz de resolver um simples problema sem pedir ajuda de alguém, o faraó chamou o feiticeiro Djadjaemankh que utilizou seus poderes para mover a água do lago e assim conseguir a joia de volta.

Labris dos Olimpo

Local: Rodes (com Hefesto).

Poder: Dano Extra 2.

Séculos atrás, quando Zeus se preocupava com uma profecia que revelava ser desposto por um dos seus filhos, ele agiu como seu maligno pai e engoliu um dos seus filhos recém-nascidos. No entanto, a criança era ninguém menos que a deusa Atenas. Poucos dias depois, ele começou a sentir uma insuportável dor de cabeça e procurou o deus Hefesto para ajudá-lo. No fim, a solução que o deus da forja chegou para o problema de Zeus foi dar uma machadada que a rachou sua cabeça pela metade e de dentro a deusa Atenas já saiu de armadura e égide na mão. O machado utilizado foi forjado pelo próprio Hefesto como um labris de duas lâminas bem afiado, capaz de causa dano até nos deuses.

Laço de Ísis

Local: Desconhecido

Poder: Paralisia 3

A vida da deus Ísis mudou completamente com o assassinato do seu esposo Osíris pelas mãos do deus Set, que o esquartejou e arremessou seus pedaços ao longo do rio Nilo. O deus Set teria reinado o Egito por toda a eternidade caso não fosse a ação corajosa da deusa. Ela não apenas reuniu os pedaços do esposo e os mumificou para engravidar do deus-falcão Hórus, como também construiu para si um poderoso laço com um arpão na ponta para se lançar na guerra contra Set ao lado do filho.

Lago de Fogo

Local: Mundo dos Espíritos.

Poder: Toxicidade 3.

O Lago de Fogo é uma região no Mundo dos Espíritos onde os piores pecadores e criminosos são arremessados em eterna punição. Ele é formado de fogo liquefeito com enxofre, que se assemelha a um poço de lava vulcânica. Os danaãs chamam o local de Tártaro enquanto os egípcios dizem que o deus Rá atravessa esse lago flamejante no seu percurso no submundo desde o oeste até o leste para o começo de um novo dia. Dizem que, após fugir de seus grilhões do submundo, o terrível criminoso Sísifo levou consigo amostras desse lago num frasco especial e passou a utilizar suas águas flamejantes como arma.

Lágrimas de Ísis

Local: Todo o Egito.

Poder: Projeção Espiritual 1.

Essa é uma erva extremamente rara, que produz grandes buquês de pequeninas flores de cinco pétalas de cores azul, arroxeada ou violeta. Elas são de “Lágrimas de Ísis”, pois foram utilizada pela deusa se encontrar com seu esposo assassinado Osíris no mudo dos mortos.

Lágrimas de Rá

Local: Cidade de Avaris, no Egito.

Poder: Enxame 2.

Quando o deus Rá chorou pela primeira vez, os homens surgiram no local onde elas tocaram a Terra. A segunda vez que ele chorou ocorreu quando o deus Osíris foi assassinado por seu irmão Set, mas desta vez foram abelhas que brotaram do chão. No entanto, o deus Set foi ainda mais perverso e capturou essas lágrimas numa pequena sacola. Dizem que essa sacola ainda está na cidade de Avaris, que o deus tomou por sua capital, mas ela nunca mais foi vista desde a derrota e expulsão do seu exército.

Lâmpada Mágica

Local: Deserto da Arábia.

Poder: Paralisia 2.

Existe uma raça de seres etéreos capazes das mais poderosas magias e feitiços. Eles são possuem uma aura mágica brilhante, que os danaãs chamam de um manto nuvioso enquanto os asiáticos de chamam de o fogo sem fumaça. São chamados de Raça de Ouro, Daemons, Djins, Gênios e outros muitos nomes. É dito que, se uma pessoa capturar uma dessas criaturas, eles realizarão todos os seus desejos. Por isso, um grupo de feiticeiros criaram uma lâmpada capaz de realizar tal feito.

Lança de Lugh

Local: Formoria, na ilha Britânia.

Poder: Armas de Distância +1.

O artesão Lugh sempre dominou a magia e a forja. Ele usou em sua jornada contra o avô Balor uma poderosa lança que se aquece com o calor da batalha. O seu dano é devastador, mas ela sempre demanda a morte para se esfriar. Caso não obtenha i que deseja, ela se aquecerá tanto que explodirá na mão do seu portador.

Lança Pelicano

Local: Rodes (com Hefesto).

Poder: Armas de Distância +1.

Outra grande criação do deus ferreiro Hefesto, a lança pelicano nunca erra seu alvo. E, após acertá-lo, ela retorna para o seu lançador. Hefesto ainda espera encontrar alguém ou alguma ocasião para presentear a lança.

Lança dos Gigantes

Local: Palene, Macedônia (com Gigantes).

Poder: Força +1.

Quando o sangue do primordial Urano derramado por seu filho Krono caiu sobre Gaia, vinte quatro gigantes surgiram. Todos carregavam enormes e poderosas lanças capazes de assassinar deuses. Eles ainda possuem essas armas e planejam um ataque ao deus Zeus para conquistar o monte Olimpo. Raros são aqueles que conseguem sequer empunhar tão enormes e pesadas armas.

Lanterna de Diógenes

Local: Desconhecido.

Poder: Visão de Memórias 1.

O pensador Diógenes era uma figura peculiar que residiu como um mendigo nas ruas de Atenas, pois acreditava que viver na extrema pobreza é uma virtude. Ele desprezava a opinião pública, tendo como seus únicos bens um alforje, um bastão e uma tigela. Muitos o chamaram de cão pela forma como vivia. No entanto, ele também desprezava todos os que encontrava. É famosa a história de que ele saía em plena luz do dia com uma lamparina acesa procurando por homens auto-suficientes e virtuosos. Algo que ele nunca encontrou. Desde sua morte, a lamparina que usou nessa missão está desaparecida.

Giovanni Batista Tiepolo 1696 – 1770

Lira de Apolo

Local: Trácia (com Orfeu).

Poder: Controle de Som 3.

O deus Apolo presenteou o habilidoso Orfeu com sua música e com sua lira. Orfeu se tornou o músico mais conhecido de toda a civilização micênica. E ele continua a encantar todos em sua volta com sua música e viver grandes desafios, sempre acompanhado de sua mágica lira.

 

Livro de Thoth

Local: Cidade de Per-Ramsés, no Egito (com o príncipe Neferkaptah)

Poder: Ilimitado.

O deus egípcio é o deus do conhecimento, da sabedoria, da escrita, da música e da magia. Ele inventou a escrita egípcia e entregou aos homens, sendo também o deus protetor dos escribas. No momento em que ensinou à escrita, ele entregou um poderoso livro que contém todo o conhecimento do universo, incluindo magias capazes de destruir deuses e seres imortais. Atualmente, o livro está em posse do príncipe Neferkaptah, que além de filho do faraó Ramsés e um influente sumo-sacerdote.

Livros Sibilantes

Local: Éfeso (com a sibilante Eritra).

Poder: Visão do Futuro 2.

A antiga princesa Lâmia do Egito gerou uma filha chamada Sibila, que tomou para si a missão de propagar o culto de seu pai entre os povos do deserto. Ela se tornou assim a grande sacerdote do deus Amon-Zeus. Hoje, seu culto se difundiu rapidamente com dezenas de profetisas por toda a Gaia que recebem o título de “Sibilantes”. Um dessas profetisas, a sibilante do Helesponto, recebeu revelação de todas as catástrofes que ocorrerão nas próximas centenas de ano e as transcreveu no compêndio conhecido como “Os Nove Livros das Sibilantes”. Atormentada por essas visões, a profetisa enviou o livro para outra sibilante na região de Éfeso, chamada de Eritra, que tomou para si a missão de impedir esses desastres naturais.

Luvas de Pólux

Local: Esparta (com Polux).

Poder: Briga +1.

O grande herói Polux, filho do próprio Zeus, é o maior lutador no combate desarmado do mundo micênico, seja no boxe ou no pankration. É uma habilidade tão magnífica que fornece uma capacidade extra neste tipo de luta a quem quer que use suas luvas.

        

Machado de Cadmo

Local: Desconhecido.

Poder: Armas Brancas +1.

O herói Cadmo lutou ao lado de Perseu em incontáveis e lendárias batalhas. Muitos consideram ele o maior herói que já pisou no Hélade.  Afinal, ele trouxe o alfabeto de Tiro, fundou a cidade de Tebas, derrotou o dragão Ismeno e dominou a selvagem Ilíria. Todas essas vitórias empunhando o seu poderoso machado. Hoje, tanto Cadmo quanto sua arma estão desaparecidos. E, as lendas contam que aquele que empunhar esse machado, tornará um guerreiro tão poderoso quanto o próprio Cadmo.

Maça Sharur

Local: Mesopotâmia (com Ninurta).

Poder: Voo 2; e Dano Extra 2 (Codificada, Controle e Consciência).

O poderoso Ninurta é o maior guerreiro da mesopotâmia, que ao longo dos séculos derrotou o Bode de Seis Cabeças, o Rei Árvore, a Serpente de Sete Cabeças, a Balsa dos Mortos, o Cobre Poderoso e a Tartaruga Gigante. Ele deve agora enfrentar o temível Anzû, um terrível monstro com cabeça de leão e corpo de pássaro, capaz de cuspir fogo. No entanto, é impossível para Ninurta contar essas vitórias como unicamente suas, pois ele teve ao seu lado a poderosa maça falante chamada de Sharur. Esta arma, não apenas concede poderes especial para o herói, como também possui uma inteligência própria que foi crucial para montar suas estratégias em todas essas vitórias.

Jacob Jordaens 1593 – 1678

Maçãs de Bronze

Local: Jardim das Hesperides.

Poder: Controle da Mente 2.

No jardim das Hesperides, no extremo oeste, há uma grande macieira que gera maçãs de ouro fantásticas. No entanto, tão logo essas maçãs toquem o solo, elas apodrecem se tornando bronze. Aquele que comer este fruto maligno adquire uma personalidade amarga que causa discórdia e ódio onde quer que ele esteja.

Maçãs de Ouro

Local: Jardim das Hesperides.

Poder: Longevidade 2 (imortalidade).

No extremo oeste, às margens do grande Oceano, jaz o mais belo dos jardins. Esse jardim é protegido pelo dragão Ladão, filho de Tifão, e cuidado pelas belas Hesperides, filhas do Pôr-do-Sol. Das árvores desse jardim, nascem maçãs de ouro que fornecem a imortalidade. Mas todo cuidado deve-se ter antes de comer essas maçãs, pois junto a elas há também maçãs de bronze que causam a discórdia entre as pessoas.

Manto da Morte

Local: Cnossos (com a feiticeira Pasifae).

Poder: Veneno 3.

A feiticeira Pasifae, ex-esposa do rei Minos de Cnosso, possui em seus aposentos uma traiçoeira arma. É um belo manto cujos tecidos estão embebidos com um poderoso veneno que causa queimaduras terríveis. É a morte certa para qualquer um que o ponha em seus ombros. A feiticeira nunca fez uso dele. No entanto, suas visões proféticas revelam que sua sobrinha Medeia logo precisará fazer uso dele. E, num futuro não tão distante, o maior herói que já pisou sobre a Terra morrerá através dele.

Manto de Veleficatio

Local: Monte Olimpo (com os deuses).

Poder: Campo de Força 2.

Os deuses possuem uma aura que muitas vezes é visível por serem luminosas, sendo chamadas de auréolas. Outras vezes, são percebidas pelo movimento de seus mantos que parecem ser erguer flutuantes sobre suas cabeças como que elevadas por uma brisa mágica. Esse “movimento vigoroso” de seus mantos, que parecem formar uma “abóboda celestial” se chama Manto de Veleficatio. Dizem que as pessoas que vestem esses mantos recebem uma proteção especial por eles capturarem a essência divina ao redor.

Martelo de Hefesto

Local: Rodes (na forja de Hefesto).

Poder: Artefatos 3.

A habilidade do deus Hefesto com os metais lhe trouxe grande renome, sendo capaz de criar os mais variados equipamentos mágicos. Ele criou o cinturão de Afrodite, o colar de Harmonia, a primeira mulher Pandora e muitas outros artefatos. Dizem que quem empunhar o martelo deste deus para a forja de algum equipamento, este apresentará poderes mágicos poderosos.

Mochila de Perseu (Kibisis)

Local: Desconhecido.

Poder: Arsenal 1.

Esta mochila foi entregue pela deusa Atenas ao herói Perseu. Ela seria a única mochila capaz de carregar a cabeça da Medusa em seu interior. E, assim, Perseu o fez, carregando a cabeça da monstruosa Medusa através do Deserto de Faeton. Os relatos contam que esta mochila é capaz de anular temporariamente os poderes de qualquer arma mágica mantida em seu interior. Além disso, ela possui conteúdo infinito. Não há limite para o número de objetos que podem ser colocados dentro dela. Como todas as armas utilizadas por Perseu, a sua localização é desconhecida.

Nave Dourada

Local: Desconhecida.

Poder: Voo 2.

Esta é uma versão modificada da Carruagem de Hélio. Ele possui o formato de disco capaz de voar para qualquer local da Gaia. E além. A localização deste disco voador é desconhecida, mas muitos clamam que ele está em posse do titã Hélio, deus-sol.

Navio Argo

Local: Iolcos, na Tessália (com o capitão Anceu).

Poder: Navegação +2.

O navio Argo foi construído com a madeira sagrada da floresta da Dodona e desenhado com a orientação da deusa Atenas pelo engenheiro de mesmo nome. Não só o navio é extremamente fácil de ser navegado, como também possui vida própria. É capaz de falar e orientar seus navegadores. Hoje, ele está sob o comando do capitão Anceu e do timoneiro Tífis, que se preparam para missão do rei Pelias que levará grandes heróis até as terras da Cólquida para recuperar o poderoso Tosão Dourado.

Navios da Faécia

Local: Ilha da Faécia.

Poder: Navegação +1.

Os povos da Faécia é formada por excelentes marinheiro e incríveis construtores de barcos. É dito que suas embarcações podem ser conduzidas pelo pensamento e não requerem sequer um timoneiro. Além disso, conseguem atravessar nevoeiros e neblinas sem ter que se preocupar em naufragar.

Charles-André van Loo 1705 – 1765

Néctar dos Deuses

Local: Monte Olimpo.

Poder: Longevidade 2 (imortalidade).

Os deuses não possuem sangue. Em suas veias, correm um líquido místico e negro conhecido como Ikor. Esse líquido é produzido pela metabolização de um alimento especial encontrado apenas no Monte Olimpo: o Néctar e a Ambrosia dos Deuses. Aqueles que se alimentarem dele passam a produzir Ikor em suas veias e adquirem a vida eterna.

Ninho da Fênix

Local: Desconhecido.

Poder: Regeneração 3 (Ressurreição).

Após cada ciclo de centenas de anos, a ave conhecida como fênix constrói para si um ninho de ramos de canela, deita-se sobre ele e o põe em flamas para que seja consumido junto com o corpo da ave. Das cinzas deste ninho, uma nova ave mais jovem ressurge. Dizem que se uma pessoa se deitar num desses ninhos, atar fogo nele e se deixar consumir pelas chamas, ela também ressurge mais jovial e poderoso. Rumores dizem que a ave iniciou a construção de um novo ninho, mas sua localização continua um mistério.

Obelisco de Ramsés

Local: Cidade de Per-Ramsés, no Egito.

Poder: Amplificação de Poderes 1.

Os obeliscos fazem parte da arquitetura egípcia há milênios por serem estruturas que sempre representaram o deus-sol Rá. O mais alto obelisco existente hoje no Egito foi recentemente entregue ao atual faraó Ramsés pelo próprio deus-sol. O deus-sol criou esse novo obelisco a partir de raios solares petrificados, que hoje ornamentam o centro da cidade-templo de Per-Ramsés e amplificam os poderes de seus sumo-sacerdotes para a defesa da religião egípcia.

Olho das Grisalhas

Local: Deserto de Faeton (com as grisalhas).

Poder: Localização de Pessoas 2.

Nas terras inóspitas do deserto de Faeton, em algum lúgar próximo das terras da Etiópia, existem três mulheres, filhas dos monstros Forcis e Ceto, que já nasceram com cabelos brancos. Elas são chamadas de Deinos, Enio e Penfredo; e estão tão velhas que todos os seus dentes caíram e todos os seus olhos perderam a visão. Restando apenas um bom olho e um bom dente que dividem entre si. Dizem que esse único olho bom possui propriedades mágicas que foram utilizadas por Perseu para encontrar o covil das terríveis Górgonas.

Olho de Hórus

Local: Desconhecido.

Poder: Forma de Ave 3.

Quando o deus Set assassinou seu irmão Osíris e liderou um exército contra o Egito, só o deus-falcão Hórus foi capaz de confrontá-lo em batalha. No entanto, a vitória não veio facilmente, pois o deus-falcão foi derrotado no primeiro momento e teve seu olho arrancado.Apenas quando conseguiu reaver seu olho, que enfim ele conseguiu a vitória sobre Set. Os rumores contam que aquele que possuir o olho do deus-falcão também receberá os seus poderes.

Olho de Rá

Local: Desconhecido.

Poder: Rajada de Dano 5.

O olho de Ra representa o aspecto destrutivo do poder de Ra, capaz de emanar o calor do sol como flechas contra os malfeitores. Os inimigos de Ra são as forças do caos, que ameaçam código de justiça conhecido como Maat. Conforme escrito no “Livro do Gado Celestial”, o deus-sol usa o olho como uma arma contra os seres humanos que se rebelaram contra sua autoridade. a deusa Hathor, em sua manifestação agressiva como a deusa leoa Sekhmet, massacra os seres humanos e só foi impedida de aniquilá-los por completo graças a intervenção do deus-falcão Hórus. Hoje, a localização do artefato é desconhecida.

Ombro de Prata

Local: Olímpia (com Pélopes).

Poder: Esquiva +1.

O herói de gerações passadas conhecido como Pélopes, atual rei de Olímpia, possui uma inacreditável história. Ele foi trazido ao Hélade pelo seu pai Tântalo, originário dos povos Medos. Tântalo, agraciado por sucesso nessas terras, resolveu agradar os deuses com um ritual macabro proveniente de suas terras. Ele sacrificou o seu filho Pélopes para os deuses, esquartejando os seus ossos. Os deuses olimpianos ficaram chocados com esse terrível ritual. Assim, eles retiraram a vida de Tântalo e ressuscitaram o seu filho Pélopes. No entanto, o osso do ombro de Pélopes nunca foi encontrado. Em seu lugar, foi colocada uma peça de prata que forneceu incríveis habilidades para Pélopes.

Ônfalo

Local: Delfi (no templo de Apolo).

Poder: Projeção Espiritual 2.

O Ônfalo foi a rocha sagrada que a titã Rhea encobriu com as vestes do bebê Zeus no seu nascimento. Uma profecia previa que esta criança tomaria o reinado de Krono, seu pai. Por essa razão Krono devorava seus filhos divinos. Para salvar o seu filho Zeus, a titã Rhea teria entregue o Ônfalo ao seu esposo Krono fingindo que este era o pequeno deus Zeus. Assim, a profecia tornou-se verdade quando Zeus, já adulto, derrotou todos os deuses titãs em batalha. E fez Krono vomitar seus filhos devorados e o Ônfalo. Todos aqueles que possuírem o Ônfalo serão capazes de conversar diretamente com os deuses. E, a nação que possuir esse artefato tornará invencível.

Ouro Nebu

Local: Cidade de Tebas, no Egito.

Poder: Hiper-densidade 1.

Poucas nações possuem um amor tão grande pela joalheria e pelo ouro como os egípcios, mas há um tipo especial de ouro que possui um significado ainda maior para sua população. É dito, que quando os homens se revoltaram contra os deuses, o deus-sol Rá se liquefez numa montanha massiva de puro ouro chamada de Nebu. Era um ouro mais poderoso já visto, pois é completamente indestrutível. Hoje, muito desse material se encontra na cidade de Tebas onde é utilizado em situações muito especiais, principalmente, para armas pessoais do faraó e para seus sarcófagos.

Ovo Cósmico

Local: Desconhecido.

Poder: Ilimitado.

O mundo atual não foi criado na primeira tentativa. Os deuses criadores realizaram várias tentativas até chegar à perfeição. Eles concentraram a matéria primordial para criar ovos que contém o poder de criar universos. Dizem que ainda existe um desses ovos, cujos deuses o perderam, em algum lugar da Terra. E caso este ovo rache será o início de um nova existência moldados pelos desígnios de seu possuidor.

Ovos de Mirra

Local: Templo de Bennu, no Egito.

Poder: Controle do Fogo 2.

Após cada ciclo de centenas de anos, a ave conhecida como Fênix constrói para si um ninho de ramos de canela, deita-se sobre ele e o põe em flamas para que seja consumido junto com o corpo da ave. Das cinzas deste ninho, uma nova ave mais jovem ressurge. Ela então embalsama o corpo carbonizado da antiga ave num ovo feito de mirra antes de partir para sua nova existência. O culto da Fênix no Egito é poderoso, onde ela é conhecida como a divindade Bennu. Os grandes sumo-sacerdotes desse culto carregam consigo um destes ovos para receberem grandes poderes sobre o fogo. Recentemente, a ave Fênix começou a construção de um novo ninho e os sacerdotes anseiam estar presentes para observar esse momento mágico.

Pedra da Chuva (Aquaelicium)

Local: Lácio, na Itália.

Poder: Criação de Água 2 (Chuva).

Quando as terras do rei Latino sofrem de alguma forte seca, existe um ritual que tema funcionado para trazer chuvas para a região. Ele leva uma pedra chamada “Lapis Manalis”, que fica numa região chamada de Porta Capena e a leve até a assembleia da cidade.  Sobre essa rocha, oferendas são feitas ao deus Zeus  com a água sendo derramada sobre elas. Essa cerimônia é chamada de “Aquaelicium” e tem resolvido bem os problemas de falta de água quando eles ocorrem.

Pedra de Funda Tathlum

Local: Formoria, na ilha Britânia.

Poder: Armas de Distância +1.

Uma profecia dizia que o rei Balor seria morto por seu neto. Para evitar esse destino, mandou dar fim nos netos, mas Lugh sobreviveu e foi criado por Tailtiu, sua mãe adotiva e tutelado por Manannán. Em sua jornada, Lugh usou a pedra da funda para destruir o mal olho de Balor, o que causou o seu fim.

Pena de Ma’at

Local: Mundo dos Espíritos (com Osíris).

Poder: Projeção Espiritual 3.

O código de justiça dos egípcios, chamado de Ma’at, foi escrito pelo deus-sol Rá e entregue à Osíris para que este guiasse a humanidade. Os egípcios acreditam que, quando morrem, as suas almas devem caminhar em nível de igualdade até os portões do mundo espiritual para se postarem perante o deus Osíris para o seu julgamento. Esse deus arranca o coração do peito do espírito julgado para que seus pecados sejam pesados na Balança das Almas contra uma pena semelhante a de um avestruz. Essa é a Pena de Ma’at. Caso o coração seja mais leve que a pena, significa que o homem seguiu todos os preceitos do Ma’at, ficando permitido sua entrada no paradisíacos campos de Aaru.

Pilar de Djed

Local: Cidade de Biblos, na Fenícia.

Poder: Cura 1.

Quando o deus Set assassinou e esquartejou o deus Osíris, ele colocou a cabeça do deus morto dentro de um caixão e o jogou no rio Nilo. As águas do Nilo levaram este caixão até o mar da Talassa (chamado pelos egípcios de Grande-Verde Mar) e de lá ele chegou às costas da Fenícia. A aura celestial do divindade morta fez a madeira e terra se moldarem ao redor do caixão de forma que se formou uma estrutura tão densa e rígida que o rei de Biblos utilizou como pilar para sustentar seu palácio em construção. Quando Ísis encontrou esse pilar, ela retirou o caixão de seu interior, preenchendo a parte que ficou oca com mirra e linho para manter a sustentação do palácio. Até hoje, dizem que esse pilar concede propriedades curativas aos que oram em sua frente.

Pirâmides do Egito

Local: Todo o Egito.

Poder: Projeção Espiritual 1.

A população egípcia acredita que o pós-vida no paraíso deva ser conquistado pelo espírito de um falecido através de uma série de provações aos deuses. Para alcançar essa graça celestial, eles construíram gigantescas pirâmides como túmulos sagrados. O formato piramidal contém propriedades mágicas de preservar alimentos , o fio de lâminas e os corpos humanos. As grandiosas construções piramidais focalizam a energia celestial vinda do sol em sua parte mais central, onde são construídas as câmaras mortuárias. Assim, quando as pirâmides são fechadas, todos os pertences do falecido e pessoas em seu interior escolhidas para acompanhá-lo no pós vidas têm seus espíritos elevados. Por esse motivo, é realmente uma honra para um servente acompanhar o seu senhor falecido para o mundo espiritual.

John William Waterhouse 1849 – 1917

Poções de Circe

Local: Etruria (com Circe).

Poder: Cura 1 ou Veneno 1.

Circe é a poderosa feiticeira que vive nas florestas da Etruria. Ela é conhecida por suas poções mágicas capazes de múltiplos efeitos. Desde poções de cura e magia até poções do amor ou de transformação. Essas poções não são fáceis de conseguir, em
geral, só podem ser encontradas em sua residência mágica nas terras etrurianas.

Preservador da Vida

Local: Ilha de Telmun (com Utnapishtim).

Poder: Suporte de Vida 1.

Essa é a grande arca marítima do sobrevivente Utnapishtim, que sobreviveu ao primeiro Grande Dilúvio que os deuses causaram no mundo. Diferente do outro dilúvio de menor proporção, cujo único sobrevivente nas terras do Hélade foi a família Deucalião, a grande arca não foi desmontada para construção de casas por Utnapishtim. A arca recebeu o nome de Preservador da Vida por seu construtor ter levado várias espécies de animais em seu interior, visto que todas as outras que ficaram para trás foram aniquiladas pelo dilúvio. A arca ainda está intacta com seu peculiar formato circular na ilha de Telmun, onde seu construtor ainda vive até hoje após ter recebido a vida eterna dos deuses.

Raio de Zeus

Local: Monte Olimpo (com Zeus).

Poder: Rajada de Eletricidade 3.

Os geniosos ciclopes construíram os raios de Zeus. Esses raios são tão poderosos que derrotaram os titãs e o Tifão enviando-os para profundos subterrâneos. Eles estão guardados no monte Olimpo protegidos pelo próprio Zeus e carregados pelo cavalo Pégaso.

Rédeas de Belerofonte

Local: Desconhecido.

Poder: Animais +1.

O grande herói Belerofonte recebeu a deusa Atenas em sonho que o ensinou como capturar o cavalo alado Pégaso. Ele acordou com poderosas rédeas de ouro ao seu lado, deixadas ali pela própria divindade. Eram rédeas mágicas capazes de controlar qualquer animal. O herói seguiu as orientações da deusa para encontrar a bela criatura alada nos campos próximos e em seguida conseguiu domá-la. Voando no dorso do Pégaso, Belerofonte derrotou a temível Quimera de três cabeça que cospe fogo. No entanto, arrogante com o que conseguiu, ele desafiou o próprio Zeus por um lugar no monte Olimpo. Ele foi fulminado por um raio do deus do trovão que o arremessou para lém do horizonte e arrancou a rédea do cavalo Pégaso. Desde esse dia, o guerreiro Belerofonte nunca mais foi visto e o cavalo Pégaso hoje vive no monte Olimpo. As rédeas, no entanto, pode ter caído em qualquer lugar desde a Tessália até os limites do Leste, de forma que seu paradeiro hoje é desconhecido.

Roda de Oleiro de Khnum

Local: Elefantine, no Alto Egito.

Poder: Materialização 3.

O deus-criador Atón foi o começo de todas as coisas, mas o processo de criação foi delegado à deusa Neith, que teceu a realidade com seu tear de costura, e ao deus Khnum, que deu forma à criação com sua roda de oleiro. Foi Khnum quem moldou os homens do barro e, mesmo hoje, acredita-se que todos os embriões humanos são formados do mesmo modo e colocados nos úteros da mãe. A sua poderosa roda de oleiro encontra-se no seu templo em Elefantine, guardada por vários de seus sacerdotes.

Roda Flamejante de Íxion

Local: Tártaro, no mundo dos espíritos.

Poder: Desorientação 2.

O herói Íxion é hoje um dos quatro prisioneiros humanos do Tártaro. Ele tinha como sua maior habilidade o poder de manipular outras pessoas e num ato de arrogância acreditou que poderia enganar o próprio Zeus. Ele desejou tomar a deusa Hera para si, mas foi descoberto por Zeus e acabou condenado ao Tártaro nevoento. Ele foi amarrado numa roda flamejante como punição, pois esta girará por toda eternidade, fazendo sua mente incapaz de funcionar outra vez.

Sandálias de Hermes

Local: Desconhecido.

Poder: Habilidade Corrida +3.

As botas mágicas do deus dos viajantes, também chamadas de Talária, foram construídas pelo deus Hefesto e fornecem ao seu usuário o poder da velocidade. Elas foram utilizadas pelo grande herói Perseu, mas desapareceram tão logo após a princesa Andrômeda foi resgatada.

Sangue de Ísis (Tyet)

Local: Templos de Ísis, no Egito.

Poder: Regeneração 2.

O Nó de Roupa é um peça de tecido com uma amarra na parte superior, que é muito utilizado para manter as roupas egípcias em posição. No entanto, um Nó de Roupa em especial foi utilizado para manter a menstruação da deusa Ísis protegida e por isso ficou empapada com o sangue divino nela. Quando esse sangue é colocado sobre uma mutilação irreversível, ele tem o poder de reverter o ferimento e regenerar membros.

Sangue de Primordiais

Local: Planos superiores de existência (com os deuses Primordiais).

Poder: Conjuração 1, 2 ou 3.

É bem estabelecido na mitologia grega que, quando o sangue de deuses imortais cai sobre a Terra, criaturas fantásticas são geradas. As raças dos Gigantes e dos Gegenees nasceram do sangue do Céu que caiu sobre a Terra quando Cronos mutilou o falo paterno nos primórdios do tempos. Os primordiais são Céu (Urano), Ponto (Mar), Profundezas (Tártaro), Amor (Eros), Escuridão (Érebo) e Noite (Nix). Não apenas os deuses primordiais em si possuem esse fértil sangue, mas seus desdentes próximos também embora seja menos poderoso quanto mais distante sua linhagem for do deus Primordial. Por exemplo, o cavalo Pégaso e o guerreiro Crisaor nasceram do sangue decapitado da Medusa, neta do primordial Ponto.

Sistros

Local: Templos de Osíris, no Egito.

Poder: Controle de Espíritos 1.

O mais sagrado de todos os instrumentos musicais do Egito é o Sistro. Ele se assemelha com um chocalho aberto, pois seu interior está à mostra, cujo som é produzido por contas metálicas presas a barras também metálicas. Ela é utilizada pelos sumo-sacerdotes da religião egípcia para afastar os maus espíritos que são enviados pelo deus Set e proteger a população de ameaças sobrenaturais.

Tábuas de Emenkar

Local: Desconhecido.

Poder: Idiomas +1.

Os homens que fundaram as primeiras civilizações após o dilúvio desejaram construir uma cidade, com uma torre que alcance os céus. Eles desejavam que seus nomes se tornassem famosos. Mal começaram a construção, a sua arrogância fez com que não entendessem mais uns aos outros.
Eles dispersaram dali por toda a terra, e pararam de construir a cidade. Ao disersarem pelo mundo, os vários idiomas começaram a surgir fazendo-os se desentender totalmente. No entanto, nas ruínas do templo perdido da torra inacabada há as tábuas com o primeiro idioma do mundo. Essas são as Tábuas de Emekar que possuem o segredo para se entender todos os idiomas da Terra.

Tábuas do Destino

Local: Nippur, na Ásia (com Enlil).

Poder: Aumento de Poder 2.

A deusa do caos primordial Tiamat deu ao demônio Quingu três Tábuas do Destino, as quais ele colocou em uma armadura, que lhe garantiu imenso poder para comandar os exércitos caóticos. Porém Quingu foi vencido e morto pelo deus Marduk. Ao fim da batalha, o vitorioso Marduk deixou o mundo do caos para contemplar tudo o que seu pai criara, encontrando assim a terra já povoada por homens. Ele tomou a cidade da Babilônia para ser patrono, mas antes entregou as Tábuas do Destino a deus Enlil quem primeiro as criou.

Tapete Voador

Local: Deserto da Arábia.

Poder: Voo 1.

As terras do Leste são famosas por seus belos tecidos. No entanto, há um construto tão perfeito que seu tecido adquiriu propriedades mágicas. Dizem que um sultão das terras longínquas e inóspitas do deserto da Arábia, líder do seu próprio oásis no local,  possui um tapete voador capaz de levá-lo para qualquer ponto da Terra.

Tear de Neith

Local: Cidade de Sais, no Egito.

Poder: Materialização 3.

O deus-criador Atón foi o começo de todas as coisas, mas o processo de criação foi delegado à deusa Neith, que teceu a realidade com tear de costura, e ao deus Khnum, que deu forma à criação com sua roda de oleiro. Assim, com seu poderoso tear, ela fez todos os seres vivos, toda a natureza e todos os animais tomarem forma. O próprio tecido da vida é de sua autoria com esse poderoso instrumento, que pode ser encontrado nas terras egípcias, mais especificamente, na cidade de Sais onde a deusa é bastante cultuada.

Tocha de Héstia

Local: Cidade de Atenas, na Attica.

Poder: Campo de Força 3.

Esse amuleto mágico foi colocado no centro da cidade de Atenas. Ela queima a chama azul inextinguível. E todos aqueles que da sua chama se aproximam são tomados pela paz e são incapazes de causar dor e sofrimento nas outras pessoas.

Tosão de Ouro

Local: Cólquida (com o dragão Cólquida).

Poder: Proteção Extra +2.

Frixo e sua irmã Hele foram obrigados a fugir de suas terras após a madrasta Ino tentar assassiná-los. Ela os perseguiu ferozmente até conseguir matar Hele, mas Frixo foi salvo no último minuto por uma ovelha voadora com pêlos de ouro. Ele voou até a cidade de Cólquida onde foi recebido pelo rei Eetes. Frixo casou com a Chalciope, filha de Eetes, em troca da ovelha dourada. Com a lã dessa ovelha foi tecido um tosão invulnerável que, a pedido do deus Hélio, está protegido pelo dragão Cólquida que habita as florestas da região.

Jan-Erasmus Quellinus 1634 – 1715

Tri-Relâmpago de Teshub

Local: Hattusa, na Ásia (com Zeus).

Poder: Criação de Eletricidade 3.

O poderoso deus do trovão Teshub conseguiu a liberdade ao dilacerar a barriga paterna onde estava aprisionado e tomar para si o governo de toda a criação. Ele desceu dos céus, empunhando três relâmpagos em suas mãos, para liderar o panteão da Anatólia e guiar a civilização conhecida como o povo de Hatti.

Tridente de Poseidon

Local: Troia (com Tritão).

Poder: Controle de Água 3.

Essa poderosa arma foi construída pelos Ciclopes nascidos do Céu constelado. Elas são capazes de destruir cidades e vencer oponentes tão formidáveis quanto os próprios Titãs. Poseidon concedeu tão formidável arma ao seu filho Tritão, o príncipe submarino.

Trompeta de Fama

Local: Palácio de Som, em alguma ilha da Talassa.

Poder: Telecomunicação 2.

A titã Fama nasceu da Terra e dos Céus; hoje habitando no centro do mundo, nos confins da terra, do céu e do mar. No seu palácio sonoro, construído de bronze, com milhares de orifícios, ela capta tudo o que se fala, por mais baixo que seja e o propala de imediato. Por muitos séculos, ela foi a mensageira de Zeus, mas caiu em decadência por se deixar cercar por deuses menores como o Erro, a Falsidade, a Sedição e Boataria. Acreditou que era a supervisora do mundo, pois usava suas rápidas asas com intenção de averiguar a veracidade dos fatos. No entanto, por se preocupar mais com a versão do que com o fato, com fofoca do que com a verdade, o deus Hermes tomou o seu lugar com mensageira dos deuses.

Trono de Ouro

Local: Rodes (com Hefesto).

Poder: Paralisia 2.

O Trono de Ouro construído pelo deus Hefesto é o mais belo assento que um qualquer rei soberano poderia desejar.  No entanto, ele foi construído como uma armadilha pelo deus da forja. Ele possui um encantamento mágico que impede que todos que sentem nele possam se levantar. Desta forma, foi utilizado como meio de vingança contra a deusa Hera por ela ter rejeitado Hefesto quando ele nasceu.

Varredor das Águas

Local: Emain Ablach, na ilha de Britânia.

Poder: Navegação +2.

O guerreiro do submundo Manann é o governante e guardião da terra de Emain Ablach, a planície das delícias e terra da promessa. Ele é dono de um barco autonavegante chamado Sguaba Tuinne, que pode ser traduzido como o “Varredor de ondas”.

Veneno da Hidra

Local: Peloponeso (com a Hidra).

Poder: Veneno 2.

Muitos animais possuem sangue venenoso letal para qualquer ser humano, mas nenhum é tão mortal quanto o sangue da Hidra de Lerna. Esse veneno pode ser utilizado para banhar espadas e flechas conseguindo assim maximizar o dano de sua arma e levar os inimigos à morte rapidamente.

Véu de Ísis

Local: Desconhecido.

Poder: Projeção Mental 2; Visão do Passado 2; Visão do Futuro 2.

Uma estátua na cidade de Sais no baixo Egito possui a mais fiel representação da deusa Ísis já vista. É uma mulher sentada com um véu negro sobre sua cabeça que esconde o seu rosto. Abaixo da estátua está escrito “Sou tudo o que já houve e tudo o que haverá, pois nenhum mortal já levantou o meu véu!” A última pessoa que já usou esse véu foi a rainha Io, esposa do faraó Telégono. Desde o desaparecimento da rainha Io há quase dez gerações atrás, quando ela se jogou no mar da Fenícia, ninguém sabe onde está este artefato. No entanto, dizem que aquele que utiliza o véu é capaz de ter uma compreensão iluminada do mundo, que transcende o tempo e o espaço.