Viagens dos Argonautas

 

– “Quem é você que senta na mesa de Pélias, rei da cidade de Iolcos. Aquele quem agora lhe dirige a palavra?
– “Rei Pélias, o meu nome é Jasão! E hoje retorno à minha cidade natal depois de muitos anos nas terras do centauro Quíron”
– “E o que lhe trouxe de volta depois de tanto tempo, meu jovem?”
– “Eu vim libertar meu pai, o antigo rei de Iolcos, e retomar o reino que por direito lhe pertence!”
– “Entendo… O oráculo me avisou que você viria… Então me responda algo, com toda sinceridade. O que você faria se confrontasse o homem o levaria a ruína?”
– “Rei de Iolcos, Eu certamente o enviaria para bem longe. Para algum distante lugar de onde jamais retornaria”.
– “Boa resposta. Eu também faria o mesmo… Você já ouviu falar dos irmãos Frixo e Helle?”
“Todos já ouviram. Eles fugiram montados na lendária ovelha de ouro alada em direção às terras desconhecidas do leste. E nunca mais retornaram.”
“Ótimo! Então você entende a razão de eu estar enviando você para essas terras longínquas e desconhecidas em busca da mítica armadura feita com a lã da Ovelha de Ouro. Boa viagem!”

 

1) Tosão de Ouro
2) Dragão Cólquida
3) Perseguição ao Mar 
4) Traição de Pélias
5) Resgate de Corinto (Parte do crossover “Massacre dos Centauros”)
6) Cerco contra Iolcos
– Em Breve

 

O Tosão de Ouro

Capítulo 1

Este é uma aventura para ser jogada no Micenas RPG, sistema de jogo apresentado aqui. Ela tem como objetivo ser a primeira de uma série de doze aventuras baseadas nas histórias dos diversos heróis que ficaram conhecidos como os Argonautas, iniciando pelos eventos da famosa história chamada Argonautica, quando foram então liderados pelo herói Jasão. A aventura começa exatamente com a convocação de todos heróis da civilização micênica até Iolcos, a cidade considerada o centro do heroísmo.

Qualquer um dos heróis descritos no cenário de Micenas podem ser utilizados. Os heróis recomendados e que classicamente participaram nesta aventura são: Orfeu, Eufemo, Atalanta, Acasto, Polux, Castor, Idas, Linceu, Idmon, Zetes e Callais. Mesmo os heróis Jasão e Anceu que serão utilizados pelo narrador/mestre também podem ser escolhidos. E, claro, os jogadores podem criar seu próprio herói sem problemas, o que é bastante recomendado.

Os únicos heróis que não devem ser utilizados são aqueles que vivem em Cólquida. Eles são Medeia, Absirto e os filhos de Frixo. A razão disso, é a utilização desses heróis, durante a aventura, pelo mestre narrador.

Deve ser dito que o rei Pélias de Iolcos oferece uma rica recompensa e explica que a fama de tamanha empreitada já percorre todo o mundo civilizado. É o sonho de todo aventureiro. Assim, os heróis dos jogadores são instruídos a encontrar o guerreiro Jasão na cidade, que faz a seguinte explicação.

“‘Bem vindo a todos. Meu nome é Jasão e é uma honra ter tão corajosos heróis ao meu lado. Eu sei que muitos devem estar se perguntando porque o rei Pelias está enviando tão grande grupo de heróis para longe das terras civilizadas. É simples. o desejo dele é recuperar o famoso Tosão de Ouro, a mais poderosa das armaduras, nas terras do rei Eetes em Cólquida. Não será uma viagem fácil. Muitos navios desaparecem no caminho. E, muitos perigos espreitam as terras desconhecidas do leste. Partiremos no navio Argo construído com da orientação da própria deusa Atenas pelo famoso engenheiro de mesmo nome: Argus. Todos os equipamentos necessários já estão no navio prontos para a nossa partida. Portanto, nós não vamos mais atrasar nossas velas quando os ventos sopram tão bem. Aqueles com coragem estejam prontos com suas armas aqui pela manhã’”.

Certamente, os heróis aceitam o desafio para a aventura ter início. Os heróis tem o dia todo para preparar suas armas e equipamentos. E, quando estiverem prontos, a aventura inicia no dia seguinte conforme mostrado a seguir.

 

A PARTIDA

“Vocês acordam cedo e o sol mal levanta acima das águas do mar Egeu quando Jasão profere suas palavras: ‘Estes são o capitão Anceu das ilhas de Samos que levará o nosso navio ao lado do seu fiel timoneiro Tífis da Téspia. Talentoso em predizer o subir das marés, os ventos tempestuosos e o tempo certo para velejar olhando o sol e as estrelas. Foi a própria deusa Atenas quem pediu-lhes que viessem. Eles são essenciais na primeira parte de nossa missão que é alcançar o Mar Negro que banha as terras de Cólquida. Mas só conseguiremos isso depois de atravessar o estreito de Simplégades.’”

Nesse momento o mestre deve dar aos heróis um mapa de Micenas. O mestre deve conhecer bem o mapa para mostrar onde fica a cidade de Iolcos, onde a aventura começa, e a costa de Cólquida, onde ela termina. Além disso, mostrar onde fica o Simplégades e o Mar Negro.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

Os heróis estão livres para fazer perguntas sobre o barco, o mapa e os navegadores. Quando estiverem para partir, Jasão faz suas preces para o início da aventura.

 “Ouça! Oh, Apolo, que habita Iolcos, a cidade de meu pai, e mostrou-me o sucesso dessa jornada quando procurei seu oráculo em Delfi, onde Pitão está sepultada. Como você foi a causa da minha empreitada, guie este navio são e salvo com meus colegas. E, em sua honra, todos traremos mais oferendas ao retorno. Ó, divino Apolo, que com prosperidade eu possa soltar as amarras confiando no seu conselho e velejar com ventos suaves e clima justo.” – E, assim, os heróis deixam o porto de  IOLCOS.

O mestre deve continuar a partir do título indicado em letras maiúsculas depois do texto. Neste caso, ele deve ler onde está escrito nessa aventura a palavra ‘Iolcos’ que será mostrado a seguir.

 

IOLCOS

“Agora, na reluzente madrugada, os seus olhos brilham com a visão dos elevados montes Pélion. Jasão chora ao ver Quíron, seu pai adotivo, descendo do topo da montanha, acenando boa viagem e um retorno sem sofrimento com o pequeno Aquiles, filho do herói Peleu, no colo. A medida que eles desaparecem no horizonte, a tristeza por deixar a sua terra natal toma conta. Foi nesse momento que um estranho grito veio do próprio navio Argo urgindo para ir adiante”.

O mestre deve explicar aos heróis como funciona essa aventura. Eles devem escolher um dos quatro ventos que sopram para os pontos cardinais do mapa:

Noto: sopra do sul para o norte
Zéfiro:  sopra para o oeste para leste
Euro: sopra para do leste para o oeste
Boreas: sopra do norte para o sul.

Depois de escolhido o vento pelos heróis, o mestre deve ler em voz alta o seu respectivo texto e continuar no titulo em maiúsculo.

Ventos do Noto – “No dia seguinte, vocês percebem que tendo já passado o rio Amiros, vocês chegam nas encostas de Pallene onde o pico do monte Atos podem ser visualizado.” – Vocês chegaram em PALLENE.

Ventos do Zéfiro“Vocês continuam em sua jornada durante o dia todo. A alvorada revela a sombra do pico do Atos, a montanha dos trácios, sobre a ilha de Lemnos.” – Vocês chegaram em LEMNOS.

Ventos do Boreas“O Argo mantém sua velocidade magnânima mesmo em ventos moderados. Ela é apenas reduzida por Tífis quando vocês alcançam então uma visão peculiar. Centenas de navios estão ancorados nas rochas costeiras. Então, o capitão Anceu emite voz segura ao afirmar: ‘Apenas a região de Eubea, que guarda os barcos do rei Egeus de Atenas, seria capaz de tamanha frota.”- Vocês chegaram em EUBEA.

Ventos do Euro“Esses ventos sopram em direção a terra firme do continente, portanto, impossível continuar a jornada com o Argo” – ESCOLHA NOVAMENTE.

 

PALLENE

“O Argo mantém em frente até encontrar as cidades de Meliboa e Homole. Vocês observam os céus negros a frente e assim escapam da tempestade costeira que se aproximava. Apesar do local ser entrada proibida pelo reino da Macedônia, as encostas de Pallene parecem ser o melhor local para abarcar. Jasão pede para vocês descerem para procurar os já escassos suprimentos. E, enquanto vagam pela península, pegadas altas como martelos podem ser ouvidos ao longe. Logo, os pés de um Gigante derruba as árvores próximas de vocês”.

Os humanos são proibidos em Pallene, a terra dos Gigantes. Eles atacarão todos que encontrarem sem exceção. Por isso, os heróis tem a opção de combater, fugir ou tentar esconder deles.

No caso de tentar esconder-se do gigante, os heróis devem obter o sucesso no teste simples da habilidade FURTIVIDADE. E, assim, o gigante atravessa pelos heróis sem notá-los e estes podem retornar ao Argo.

Em caso de tentativa de fuga, outro sucesso deve ser realizado. Desta vez, no teste da habilidade CORRIDA por todos os heróis do grupo. Dessa forma, os personagens podem chegar ao  Argo antes do Gigante alcançá-lo.

Em caso de desejar lutar com o gigante ou de falha em algum dos testes, as estatísticas de combates estão descritas abaixo. E, após derrotá-lo, os heróis podem continuar seu percurso.

Gigante (01)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 6 ( Clava)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 7

Após retornar para o Argo, os heróis devem escolher novamente qual vento eles devem seguir. A opções estão descritas abaixo.

NOTA: Caso os heróis já tenham passado nesta região antes. Eles não precisam descer do navio e enfrentar outro gigante. Eles podem escolher outro vento diretamente.

Ventos do Noto“Como as ovelhas seguem o seu mestre, os peixes seguem a brisa nunca terrível na frente do barco. Vocês começam a ver a pequena ilha na costa da Trácia.” – Vocês chegaram em TASOS.

Ventos do Zéfiro“Vocês continuam em sua jornada durante o dia todo. A alvorada revela a sombra do pico do Atos, a montanha dos trácios, sobre a ilha de Lemnos.” – Vocês chegaram em LEMNOS.

Ventos do Boreas“O Argo mantém sua velocidade magnânima mesmo em ventos moderados. Ela é apenas reduzida por Tífis quando vocês alcançam então uma visão peculiar. Centenas de navios estão ancorados nas rochas costeiras. Então, o capitão Anceu emite voz segura ao afirmar: ‘Apenas a região de Eubea, que guarda os barcos do rei Egeus de Atenas, seria capaz de tamanha frota.”- Vocês chegaram em EUBEA.

Ventos do Euro“Os ventos carregam o Argo durante toda a noite quando vocês começam reconhecer o horizonte. O monte Pélion é inconfundível para todos os Tessalianos e ele encontra-se novamente em sua frente. A confusão é logo confundida pela surpresa e a seguir pela vergonha. Como tão famosos heróis puderam andar em círculos em tão conhecidos mares. Vocês imediatamente viram suas velas na direção dos ventos opostos.” – ESCOLHA NOVAMENTE.

 

LEMNOS

“Com o pôr do sol, os ventos abandonam vocês. Foi apenas com remos que vocês conseguiram chegar na costa de ilha Lemnos. Vocês observam uma cidade no horizonte que agrupa uma multidão nos seus portões. Todos armados para a guerra. Jasão então olha para vocês e profere ‘Sempre achei que vocês tinham faces de diplomata. Acho que a missão de conversar com esses guerreiros a frente lhes cai bem’ ”

O mestre deve dar um tempo para os heróis pensarem o que vão dizer para os guerreiros da ilha. E assim que estiverem preparados devem partir em missão.

NOTA: Caso os heróis já tenham passado pela ilha, as mulheres Hipsipile receberá da mesma forma que os recebeu anteriormente. No entanto, se esta for a terceira vez que passam pela ilha (ou seja, os heróis estão bem perdidos), elas ficarão desconfiadas e atacarão os heróis.

“A medida que se aproximam, vocês percebem que o pequeno batalhão é todo formado por mulheres. Elas apenas observam vocês, esperando sua reação.” 

Nenhuma das mulheres iniciará a conversa. E, caso os personagens mantenham-se em silêncio por muito tempo, todas as vinte (20) guerreiras atacarão os heróis. As estatísticas de combate das mulheres de Mírina estão descritas abaixo.

            Guerreiras de Mírina (20)
– Ataque: 1
– Defesa: 2 (Esquiva + Escudo)
– Dano: 2 ( Adaga)
– Proteção: 2 (Couro)
– Pontos de Vida: 4

No entanto, as mulheres não desejam a guerra. E não deve ser difícil conseguir um sucesso na diplomacia. Basta falar qualquer coisa que elas responderão cordialmente. Algumas respostas prontas que podem ser utilizadas pelo mestre estão descritas. 

– “Meu nome é Hipsipile, a rainha da cidade de Mírina que vocês veem a sua frente.”

– “Então vocês não são da Trácia. Ótimo! Estávamos preocupados fossem aqueles selvagens”.

– “Não há homens aqui. Nós expulsamos todos eles da cidade no ano passado.”

– “Eles nos rejeitaram após a flecha de Eros fazê-los apaixonar por prisioneiras das guerras na Trácia.”

– “Não sei como estão. Devem estar vivendo com suas falsas esposas e filhos bastardos na Trácia. Foi o que preferiram.”.

– “Nós não somos Amazonas. Estas desejam apenas a guerra enquanto nós queremos apenas viver tranquilamente”

– “Estamos em nossas armas porque temos inimigos na Trácia que desejam vingança.”

– “Nós não desejamos o conflito, mas defenderemos nossas vidas e nossa liberdade se for preciso.”

– “Se vocês desejam abrigo e alimento por essa noite, nós podemos prover isso em troca da paz.”

A falha diplomática ocorrerá caso as mulheres sintam-se insultadas ou desconfiadas. Caso isso ocorra, os heróis serão atacadas pelo grupo das vinte mulheres. Em seguida, eles devem escolher um dos ventos para partir em direção ao novo destino.

Um sucesso diplomático não apenas evita um combate, mas fará com que os personagens passem a noite na cidade. Vale lembrar que as mulheres não tem contato físico com homens há muitos anos. E, certamente, a noite vai terminar em grande festa com limites impostos apenas pelo mestre (até porque elas aceitarão qualquer coisa nesse ponto). O mestre está livre para descrever a festa como quiser. E, na manhã seguinte, os heróis podem partir com a despedida descrita abaixo.

“Na despedida, Hipsipile aproxima-se de Jasão e profere palavras de despedida: ‘Vão e que os céus tragam vocês de volta, são e salvos, com o Tosão de Ouro para seu rei. Desejo que os céus concedam-me o meu desejo de ser mãe. E, caso desejem retornar aqui. Esta ilha será de vocês. Boa Viagem.’ E, assim, o Argo folga suas amarras das pedras e parte em sua jornada.”

Os heróis devem escolher um dos ventos para partir em direção ao novo destino. E, o mestre deve ler o texto do vento escolhido.

Ventos do Noto“Como as ovelhas seguem o seu mestre, os peixes seguem a brisa nunca terrível na frente do barco. Vocês começam a ver a pequena ilha na costa da Trácia.” – Vocês chegaram em TASOS.

Ventos do Zéfiro –  “Vocês ultrapassam a sombra do monte Atos, que como vocês sabem, desce sobre a ilha de Lemnos no sul, mas Jasão solicita ao capitão Anceu que siga em frente deixando a ilha para trás.  Ele deseja atingir seu objetivo o mais cedo possível.”- Vocês chegam nos mares da SAMOTRÁCIA.

Ventos do Boreas“O mar Egeus continua justo mantendo a viagem tranquila e segura. Antes mesmo do sol atingir o centro dos relógios de areia, a grande rocha de Mesogeion revela a chegada de vocês na ilha de Lesbos.”- Vocês mantém a viagem pela costa de LESBOS.

Ventos do Euro“Os ventos carregam o Argo durante toda a noite quando vocês começam reconhecer o horizonte. O monte Pelion é inconfundível para todos os tessalianos e ele encontra-se novamente em sua frente. A confusão é logo confundida pela surpresa e a seguir pela vergonha. Como tão famosos heróis puderam andar em círculos em tão conhecidos mares. Vocês imediatamente viram suas velas na direção dos ventos opostos.” – ESCOLHA NOVAMENTE.

 

TASOS

“A abundância de peixes no mar é uma oportunidade que não deve ser desperdiçada. A comida está escassa então Jasão concorda com vocês em parar próximo a ilha de Tasos na costa da Trácia para pescar. No entanto, não apenas vocês foram encantados pelos cardumes locais. Um polvo gigante abraça o Argo impedindo a sua partida”

O Argo está preso por três tentáculos do polvo gigante. Os outros cinco tentáculos atacam os heróis que devem combater o polvo.

Polvo Gigante (01)
– Ataque: 2 (x5 p/ rodada)
– Defesa: 2
– Dano: 3 ( Força)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 10

Após derrotar o polvo gigante, os heróis podem partir escolhendo um dos ventos abaixo.

NOTA: Caso os heróis já tenham passado nesta região antes. Eles não precisam descer do navio e enfrentar outro povo. Eles podem escolher outro vento diretamente.

Ventos do Noto“Tífis maneja o bem trabalhado leme, levanta o alto mastro, e solta a vela estendida sobre a justa brisa. Vocês margeiam seguindo as florestas costeiras do norte.” – Vocês param na costa da TRÁCIA.

Ventos do Zéfiro“Vocês ultrapassam a sombra do monte Atos, que como vocês sabem, desce sobre a ilha de Lemnos no sul, mas Jasão solicita ao capitão Anceu que siga em frente deixando a ilha para trás.  Ele deseja atingir seu objetivo o mais cedo possível.”- Vocês chegam nos mares da SAMOTRÁCIA.

Ventos do Boreas“Vocês continuam em sua jornada durante o dia todo. A alvorada revela a sombra do pico do Atos, a montanha dos trácios, sobre a ilha de Lemnos.” – Vocês chegam até LEMNOS.

Ventos do Euro – “No dia seguinte, vocês percebem que tendo já passado o rio Amiros, vocês chegam nas encostas de Pallene onde o pico do monte Atos podem ser visualizado.” – Vocês chegaram em PALLENE.

 

TRÁCIA

“Vocês margeiam a costa reconhecendo as florestas da Trácia. E finalmente resolvem lançar as suas âncoras próximo de onde o rio Nestos deságua no mar Egeus. Uma área conhecida por sua rica fauna e flora. Então surge vindos do alto-mar um navio que desliza na água em direção ao Argo. Vocês indagam se ele deseja ajuda ou reconhecimento. Mas, quando imundos marinheiros armados com facas e lanças jogam suas cordas sobre o Argo, está revelado que não é diplomacia que desejam. Eles pulam sobre sua embarcação gritando ‘Morram aliados de Lemnos!’ e ‘Amantes de Assassinas’”.

Os piratas não estão desejando conversar muito. Na verdade, eles perseguem o Argo desde a ilha de Lemnos (caso tenham parado lá). Não há muito o que fazer aqui do que combater os oito (8) piratas que pulam dentro do navio Argo.

Piratas (8)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 3 (Adaga)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 3

Depois de derrotar os piratas, os heróis devem escolher um dos quatro ventos para continuar sua jornada.

NOTA: Essa região terá constantes embarcações dos piratas da Trácia. O mestre está livre para decidir se os heróis encontrarão, ou não, novos confrontos caso retornem para esta região.

Ventos do Boreas“Como as ovelhas seguem o seu mestre, os peixes seguem a brisa nunca terrível na frente do barco. Vocês começam a ver a pequena ilha na costa da Trácia.” – Vocês chegaram em TASOS.

Ventos do Euro – “No dia seguinte, vocês percebem que tendo já passado o rio Amiros, vocês chegam nas encostas de Pallene onde o pico do monte Atos podem ser visualizado.” – Vocês chegaram em PALLENE.

Ventos do Zéfiro“Vocês remaram com entusiasmo nas profundezas do Mar Negro tendo a Trácia de um lado e a ilha de Imbros do outro. E, quando o sol estava se pondo, vocês chegaram no cabo de Quersonesos onde os ventos sopram por vocês.” – Vocês chegaram em TROIA.

Ventos do Noto“Esses ventos sopram em direção a terra firme do continente, portanto, impossível de continuar a jornada com o Argo” – ESCOLHA NOVAMENTE.

 

SAMOTRACIA

“Ao desembarcar, o pássaro da manhã estava cortando o ar com grande clamor na ilha de Samotrácia. E um grupo da pequenina raça dos Dátilos com seus elmos batiam seus escudos em dança e saltavam com passos rítmicos. O ferro ricocheteava no couro dos tambores para voltar com rivalidade e a flauta dupla emitia música. Mas, ao perceber a sua chegada na praia, os pequeninos dançarinos param e olham para vocês. E, em meio ao silêncio, eles falam: ‘Dancem em homenagem ao Renascido, o maior dos deuses. Ou deixem a ilha agora! Vocês devem ser dignos de sua benção ou morrerão se ficarem neste solo sagrado.’”

Os heróis tem essas três opções: 1) Participar dos ritos; 2) Deixar a ilha; ou 3) Lutar com os SETE Dátilos cuja as estatísticas de combate estão descritas abaixo.

Daimons Dátilos (07)
– Ataque: 3
– Defesa: 4
– Dano: 6 (Rajada de Raios)
– Proteção: 4
– Pontos de Vida: 3

Os Dátilos quando mortos evaporam numa forma etérea e os heróis podem partir. Mas, caso os heróis aceitem o ritual, eles têm todos os Pontos de Vida restaurados e o texto abaixo pode ser descrito: 

Heia! Árvores sussurraram, rochas cresceram e a floresta entrou em jubileu com esse ritmo e som que fizeram as dríades cantar. Em meios aos ursos que uniram à dança e os leões que rugiam no ritmo da música, vocês honraram o Renascido por toda a noite enaltecendo o espírito, a reencarnação e uma vida ascética. Apenas pela manhã partiram de volta ao bom navio Argo.”

Ventos do Noto“Como as ovelhas seguem o seu mestre, os peixes seguem a brisa nunca terrível na frente do barco. Vocês começam a ver a pequena ilha na costa da Trácia.” – Vocês chegaram em TASOS.

Ventos do Zéfiro“Vocês remaram com entusiasmo nas profundezas do Mar Negro tendo a Trácia de um lado e a ilha de Imbros do outro. E, quando o sol estava se pondo, vocês chegaram no cabo de Quersonesos onde os ventos sopram por vocês.” – Vocês chegaram em TROIA.

Ventos do Boreas“Vocês continuam em sua jornada durante o dia todo. A alvorada revela a sombra do pico do Atos, a montanha dos trácios, sobre a ilha de Lemnos.”. – Vocês chegam até LEMNOS.

Ventos do Euro– “No dia seguinte, vocês percebem que tendo já passado o rio Amiros, vocês chegam nas encostas de Pallene onde o pico do monte Atos podem ser visualizado.” – Vocês chegaram em PALLENE.

 

LESBOS

“A grande rocha de Mesogeion crava sua base desde o solo profundo do mar até o penhasco no alto costa. Foi sobre ela que os  fundadores da ilha de Lesbos receberam a benção de Poseidon.” 

NOTA: Caso os heróis já tenham passado nesta região antes. Eles não precisam descer do navio e resgatar o casal em sacrifício. Eles podem escolher outro vento diretamente.

 “Enquanto observam magnífica pedra, algo chama a atenção. Duas pessoas, um homem e uma mulher, estão sendo empurrados do abismo de Mesogeion com gritos de socorro e faces de desespero. Jasão rapidamente entoa: “É nosso dever como heróis salvá-los”.

Os heróis que possuem poderes como voo, telecinese, controle de água e outros podem segurar o casal sem dificuldade. No entanto, se estes poderes não estão disponíveis, o mestre deve exigir alguns testes. Por exemplo, um teste da habilidade ESCALADA para subir na Mesogeion.

“Durante a subida, os sons ritualísticos de tambores e cânticos revelam uma cerimônia de sacrifício humano. Uma jovem garota grita socorro enquanto um rapaz que declara chamar-se Énalo  tenta impedir o seu sacrifício. Vocês tentam apressar a escalada, mas já é tarde demais. O casal é arremessado penhasco abaixo pelos seus carrascos.”

Os heróis ainda tem a chance de segurar o casal conseguindo um sucesso no teste da habilidade DESTREZA. Todos os heróis tem direito ao teste, mas cada sucesso segura apenas uma das pessoas arremessadas.

Em caso de falha, o penhasco é alto o bastante para certamente matá-los. Após esses eventos, com sucesso ou falha, os carrascos observarão penhasco abaixo e encontrarão os heróis. E, não ficarão muito felizes.

 “Flechas vindas do alto do Mesogeion atingem as rochas ao lado de suas cabeças. Quando olham para cima, os assassinos cultistas não estão felizes com a presença de vocês. E, guerreiros descem o penhasco para atacar-lhes”.

Os heróis devem combater cinco carrascos antes de alcançar o navio Argo e continuar a aventura escolhendo algum vento.

Carrascos (05)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Punhal)
– Proteção: 4
– Pontos de Vida: 4

O combate durante a escalada do Mesogeion é realizado como um teste de combate normal sem modificadores (já que todos estão em mesma desvantagem). No entanto, caso alguém sofra dano, este deve realizar um teste simples da habilidade ACROBACIA ou DESTREZA. Em caso de falha, o herói cairá nas águas costeiras (e uma queda dessa altura causa sérios ferimentos ou mesmo a morte de acordo com a decisão do mestre).

Depois de derrotados os carrascos, o casal (caso tenham sobrevivido) agradecem aos heróis. Em seguida, os heróis podem partir escolhendo um dos quatro ventos.

Ventos do Noto“Vocês remaram com entusiasmo nas profundezas do Mar Negro tendo a Trácia de um lado e a ilha de Imbros do outro. E, quando o sol estava se pondo, vocês chegaram no cabo de Quersonesos onde os ventos sopram por vocês.” – Vocês chegaram em TROIA.

Ventos do Zéfiro“O capitão Anceu observa o céu, o mar e toda a grandiosidade que Gaia produziu quando Tífis faz o característico chamado de terra a vista.” – Vocês estão em ÉFESO.

Ventos do Boreas“A vela é mais uma vez tensionada para os ventos carregarem o belo Argo. No entanto, o frio e forte vento a cada minuto parece mais indomável. Anceu grita ordens para todos enquanto Tífis tenta controlar o timão com toda a sua força. É tarde de mais. Negras nuvens surgem no horizonte e tomam conta dos céus sobre vocês”. – Vocês são atingidos por uma TEMPESTADE.

Ventos do Euro“O Argo mantém sua velocidade magnânima mesmo em ventos moderados. Ela é apenas reduzida por Tífis quando vocês alcançam então uma visão peculiar. Centenas de navios estão ancorados nas rochas costeiras. Então, o capitão Anceu emite voz segura ao afirmar: ‘Apenas a região de Eubea, que guarda os barcos do rei Egeus de Atenas, seria capaz de tamanha frota.”- Vocês chegaram em EUBEA.

 

ÉFESO

“Logo, vocês visualizam os inúmeros navios cargueiros abarrotados de alimentos, grandiosos silos em terra firme e plantações que se perdem no horizonte. Não há dúvida que estão em Éfeso, a terra do Templo de Ártemis”.  

O mestre deve perguntar aos heróis se eles desejam  descer na região de Éfeso ou continuar sua jornada sem paradas. Caso decidam continuar, eles podem escolher um dos quatro ventos e partir conforme a opção escolhida. Mas, se decidirem descer em Éfeso, o mestre deve ler o texto a seguir.

“Jasão não precisava perguntar se vocês gostariam de descer. É certo que todos estão desejosos para ver o Templo de Ártemis, uma das três maravilhas de Micenas. A terra de Éfeso é magnífica, mas nada pode ser mais belo do que o objetivo da caminhada. A monumental entrada do Templo de Ártemis com o tamanho de duas dúzias de homens em pé um sobre o outro é apenas uma pequena parte da grande obra. Dentro do templo, mais de cem colunas, esculpidas da base até o alto teto que sustentam, contam a história dos deuses. E, no centro, a estátua da deusa caçadora Ártemis, tão alta que alcança o teto, foi construída com ouro, prata e ébano. A visão é tão magnífica que vocês sentem a presença da própria deusa em seus corpos”.

Todos os heróis recebem um bônus na sua habilidade de Esquiva. Esse bônus pode durar apenas durante essa aventura ou ser permanente dependendo da decisão do mestre. Caso algum herói já tenha nível máximo de Esquiva ele pode escolher qualquer uma de suas habilidades de ataque para receber o bônus.

Os heróis podem deixar o templo quando quiserem. E, após retornar para o Argo, eles devem escolher novamente qual vento devem seguir.

NOTA: Caso os heróis já tenham passado nesta região antes. Eles não receberão um novo bônus de habilidade mesmo que voltem ao templo. Eles devem escolher outro vento continuando a aventura.

Ventos do Noto“Vocês remaram com entusiasmo nas profundezas do Mar Negro tendo a Trácia de um lado e a ilha de Imbros do outro. E, quando o sol estava se pondo, vocês chegaram no cabo de Quersonesos onde os ventos sopram por vocês.” – Vocês chegaram em TROIA.

Ventos do Zéfiro“Esses ventos sopram em direção a terra firme do continente, portanto, impossível de continuar a jornada com o Argo” – ESCOLHA NOVAMENTE.

Ventos do Boreas“A vela é mais uma vez tensionada para os ventos carregarem o belo Argo. No entanto, o frio e forte vento a cada minuto parece mais indomável. Anceu grita ordens para todos enquanto Tífis tenta controlar o timão com toda a sua força. É tarde de mais. Negras nuvens surgem no horizonte e tomam conta dos céus sobre vocês”. – Vocês são atingidos por uma TEMPESTADE.

Ventos do Euro“O mar Egeus continua justo mantendo a viagem tranquila e segura. Antes mesmo do sol atingir o centro dos relógios de areia, a grande rocha de Mesogeion revela a chegada de vocês na ilha de Lesbos.”- Vocês mantém a viagem pela costa de LESBOS.

 

TEMPESTADE

“Ondas gigantes acertam o casco do Argo. Embora sejam incapazes de destruir a engenharia e resistência de sua construção, vocês são lançados a esmo pelo convés. Trovões assustadores cobrem os gritos cada vez mais nervosos do capitão Anceu. E, raios caem no horizonte como em aterrorizante quadro. Uma tempestade marítima como nenhuma outras. O Capitão Anceu pede para todos entrarem no interior do Argo quando uma forte onda surge.” 

Todos os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA para equilibrar-se. Aqueles que falharem são arremessados para fora do Argo. Algum de seus amigos pode realizar um teste de Destreza para segurá-lo. Mas, caso seja arremessado fora do Argos, um teste de Natação é requerido para retornar ao navio.

“As amarras que prendem o mastro do Argo arrebentam. E, dos céus, como um águia sobre sua presa, a vela principal desce contra vocês”

Nesse momento, todos devem realizar um teste simples de ESQUIVA. Aqueles que falharem sofrem CINCO Pontos de Dano e são automaticamente arremessados para fora do Argo. E assim devem realizar um teste de NATAÇÃO para retornar ao navio.

“Por um segundo, em meio a forte tormenta, as ondas parecem dar uma trégua enquanto se agrupam. Esse é o momento de correr paras as portas que levam ao interior do navio”.

Finalmente, o último teste é realizado com a habilidade CORRIDA para alcançar os porões do Argo. Uma falha significa repetir todos os teste de Acrobacia, Esquiva e Corrida novamente. Quando todos os personagens obtiverem sucesso em todos os testes. Os mestre pode passar até o fim da tempestade com o texto a seguir.

NOTA: Sempre que os heróis retornarem a essa região, eles serão pegos pela tempestade e devem realizar todos os testes novamente (embora o mestre possa poupá-los se assim desejar).

“Quando os primeiros raios de sol atingem o convés do Argos, no céu o arco da deusa Íris revela o fim da tormenta. O silêncio é então quebrado pelos risos histéricos do capitão Anceu por todo o Argo. A primeira coisa que vem a mente de vocês é que alguma maldição dos deuses ou feitiçaria das Nereidas inferiu loucura no capitão. Enfim, o capitão mostra lucidez e explica: ‘Nós chegamos em Samos, a ilha de meus vinhedos. Foi aqui que, segundos antes de provar o vinho de minhas terras, a deusa Atenas me chamou para essa missão… E, até agora espero para provar meu querido vinho. Hah! Realmente, muita coisa pode ocorrer até o copo chegar aos lábios… Não há dívidas que estamos na direção totalmente errada. Precisamos voltar pelos ventos de Noto em a direção a Éfeso imediatamente” – Então, vocês viajam em direção a ÉFESO.

 

EUBEA

“Dentre os inúmeros navios, dois partem em direção a vocês. O primeiro com um mensageiro, que ao subir no navio, acena para o segundo quando Jasão lhe revela seus nomes. Minutos depois, uma figura com inúmeras condecorações a mostra sobe o navio. Jasão é o primeiro a dar as boas vindas seguido do capitão Anceu que complementa: ‘Meu rei Náuplio que honra recebê-lo em minha humilde embarcação’. Ele logo é retrucado: ‘Meu amigo Anceu, quantas vezes preciso lhe dizer que não sou rei de nada. Apenas um mero capitão como você que recebeu o fardo de tomar conta de tamanho número de marinheiros’. Ele sorri enquanto continua ‘E a honra é minha por encontrar tantos conhecidos heróis reunidos. Sejam bem vindos ao acampamento de Eretria. Tudo que precisarem, estarei feliz em dispor’”. 

Os heróis podem solicitar qualquer arma ou equipamento ao Capitão Náuplio. Ele estará feliz em responder qualquer dúvida dos heróis. Em qualquer momento, os heróis podem deixar a ilha com o vento do Noto ou do Zéfiro.

NOTA: Sempre que os heróis voltarem por essa região, eles serão recebidos com a mesma hospitalidade.

Ventos do Noto“Vocês continuam em sua jornada durante o dia todo. A alvorada revela a sombra do pico do Atos, a montanha dos trácios, sobre a ilha de Lemnos.” – Vocês chegaram em LEMNOS.

Ventos do Zéfiro“O mar Egeus continua justo mantendo a viagem tranquila e segura. Antes mesmo do sol atingir o centro dos relógios de areia, a grande rocha de Mesogeion revela a chegada de vocês na ilha de Lesbos.”- Vocês mantém a viagem pela costa de LESBOS.

Ventos do Euro e Boreas“Esses ventos sopram em direção a terra firme do continente, portanto, impossível de continuar a jornada com o Argo” – ESCOLHA NOVAMENTE.

 

TROIA           

Com as velas levantadas para a brisa, vocês entram nas correntezas e a noite estão costeando as praias da cidade de Dardânia em curso direto para Ábido. A costa pode ser vista de ambos os lados evidenciando o estreito que divide dois continentes. Jasão explica que vocês atravessam agora as águas em que Hele, irmã de Frixo, caiu durante a fuga com o tosão de ouro e, por isso, recebe nome Helesponto. Em meio a explicação, ele é interrompido por turbulências no caminho do Argo. E, logo, vocês percebem o escuro brilhante dos redemoinhos do local”.

Os heróis devem realizar um teste de FORÇA para remar o barco para fora dos redemoinhos. Pelo menos metade dos heróis deve conseguir o sucesso. Em seguida, eles devem decidir neste momento qual caminho seguir.

“O mar abre novamente revelando o fim do estreito do Helesponto. Mas o Capitão Anceu conta que antes de chegar ao mar Negro devem atravessar o estreito do Simplégades. As águas entre os dois estreitos, conhecido como Propontis”.

Ventos do Noto“Vocês atravessam com velocidade as águas salgadas com rajadas de vento violentas que sobem dos rios. Nem os cavalos com pés de relâmpago de Poseidon alcançariam o Argos agora”. – Vocês se aproximam das terras da MÍSIA.

Ventos do Zéfiro“O Propontis possui ventos confusos da Trácia. E, por conselho de Tífis vocês lançam a âncora de pedra.” – Vocês ancoram na ilha de DOLIONE

Ventos do Boreas“O capitão Anceu observa o céu, o mar e toda a grandiosidade que Gaia produziu quando Tífis faz o característico chamado de terra a vista.”. – Vocês estão em ÉFESO.

Ventos do Euro“Vocês continuam em sua jornada durante o dia todo. A alvorada revela a sombra do pico do Atos, a montanha dos trácios, sobre a ilha de Lemnos.”. – Vocês chegam até LEMNOS.

 

DOLIONE

“A sublime ilha de Dolione nas águas do Propontis apresenta ricos campos de milho e uma distância tão pequena entre o continente que um istmo, de tão baixo, é submerso apenas pelas ondas do mar. O próprio Cízico, rei da ilha, veio vem ao encontro de vocês.

NOTA: Os ventos nessa região realmente são confusos (como verá a seguir). Então, se os heróis já estiveram em Dolione antes. Dessa vez o rei Cízico não reconhecerá o navio Argo ou os seus integrantes devido à escuridão da noite. E, por isso atacarão os heróis por engano. Eles são cerca de oito guerreiros com as seguintes estatísticas de combate. Depois de derrotá-los os heróis devem escolher um novo vento e partir.

Guerreiro Dolione (08)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano 4 (Espada)
– Proteção: 2 (Couro)
– Pontos de Vida: 6

Caso essa seja a primeira vez que os heróis passam pelos Dolione uma grande festa é feita em homenagem aos heróis conforme mostrada a seguir.

“Quando soube da missão e linhagem de vocês, Cízico insistiu que apertem as amarras do Argo no porto da sua cidade para mostrar-lhes a sua hospitalidade. E, no cair da noite, eles abatem as mais bastadas ovelhas e oferecem o melhor vinho para celebrar em homenagem a vocês.”

A aventura continua no outro dia pela manhã com uma missão de reconhecimento com bastante ação.

“Pela manhã, Jasão solicita que vocês subam o monte Dindimum para observar os diversos caminhos do mar. Durante, a escalada vocês são surpreendidos. As história de terror contadas por Cízico na noite anterior tornam-se realidade. Monstros insolentes e poderosos de seis braços descem a montanha abaixo.”

A diplomacia aqui é ineficaz. Não resta muito o que fazer aqui a não ser  defender-se dos quatro terríveis monstros. E suas estatísticas de combate são descritas a seguir:

Monstros Gegenis (04)
– Ataque: 2 (5x p/ rodada)
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Clava)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 10

Depois de derrotar os monstros os heróis podem partir escolhendo um dos ventos abaixo.

Ventos do Zéfiro“Vocês atravessam com velocidade as águas salgadas com rajadas de vento violentas que sobem dos rios. Nem os cavalos com pés de relâmpago de Poseidon alcançariam o Argos”. – Vocês se aproximam das terras da MÍSIA. (Nota: Não! Não está para o lado errado. Os ventos é que são confusos nesta região).

Ventos do Boreas “Esses ventos sopram em direção a terra firme do continente, portanto, impossível de continuar a jornada com o Argo” – ESCOLHA NOVAMENTE.

Ventos do Noto e Euro“O sopro do vento pressionou o Argos com o casco contra as ondas do Propontis. A nave velejou por um dia inteiro, mas quando a noite veio, o vento não se manteve firme. Rajadas contrárias atingiram vocês levando-os de volta” – Vocês retornaram para a ilha de DOLIONE (Agora os Dolione atacarão vocês).

 

MÍSIA

“Os ventos subitamente cessam. Com vontade de atingir logo as terras da Mísia, a força de seus braços empurram os remos do Argos. Vocês atravessam a visão da boca do rio Rindeos e do marco do hecantochire Egeão. Apenas quando os remos quebram com tamanha forca contra a água, vocês desembarcam nas florestas da Mísia em busca de madeira. Mas no local, estava ocorrendo a dança na Naiades e o hino das deusas assombra aquela península. Vocês aproximam de um rio quando um belo corpo feminino levanta das flores cuja a beleza os deixa paralisados. Ela coloca o braço esquerdo sobre o pescoço de (ESCOLHER UM HERÓI) e aproxima-se de sua boca desejando beijá-lo. Em seguida, com a mão direita, ela segura seu cotovelo. E puxa-o para baixo mergulhando você em meio ao redemoinho.”

A Naiade não é uma oponente simples. Ela possui grande poderes arcanos e fará uso deles para derrotar os heróis. O personagem escolhido será mantido dentro da água pelo poder “Imobilização 3”. E, certamente, ela utilizará o poder “Controle da Mente 3” para voltar um dos heróis contra seus aliados. E, ela manterá o ataque aos outros personagens com seus poder “Rajada de Água 2”.

Naiade da Mísia (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 1
– Dano 2 (Rajada de Água)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 4
– Poderes: Imobilização 3; Controle da Mente 3; e Rajada de Água 2

Quando as Naiade estiver derrotada já será manhã e os heróis devem partir para o seu destino final.

“Quando a estrela da manhã subiu acima dos maiores montes, a brisa varreu abaixo. Tífis urgiu para embarcar e valer-se do vento. E as velas inchadas pela brisa levaram o Argo para o leste onde brilha o amanhecer.” – Vocês chegaram no SIMPLÉGADES.

 

SIMPLÉGADES

 “Antes de ultrapassar o Simplégades, para reconhecimento, vocês param na Bitínia. A região dos currais e fazendas de Ámico, o mais arrogante dos homens. Ele invade o navio Argo com sua insolência liderando os Bebricianos. ‘Escutem, viajantes do mar. Nenhum estranho parte destas terras sem a minha permissão. Acatem meu decreto ou seguramente o duro arrependimento cairá sobre vocês’”

Caso os personagens não estejam com muita vontade de conversar com Ámico, eles podem partir para o combate. As estatísticas de combate de Ámico e de seus guerreiros estão descritas abaixo. Uma tentativa diplomática também não vai ajudar muito como veremos a seguir.

Os personagens podem tentar discutir com o arrogante Ámico uma solução. Ele tem o desejo de vencer os famosos heróis em combate, por isso não está aberto a discussões. Por isso, no final ele aceitará apenas uma proposta.

“Eu proponho que levantem sua mão para a batalha contra mim. Escolha o mais bravo guerreiro entre vocês e vamos realizar aqui uma batalha de boxe.”

A única alternativa é o combate. Um dos heróis devem ser escolhidos para derrotar Ámico na batalha de boxe. Vale lembrar que não estão permitidos o uso de armas, escudos e armaduras. As únicas habilidades de ataque permitidas são Briga e Imobilização. As estatísticas de Ámico estão abaixo. E, após a vitória contra ele, o texto a seguir pode ser descrito.

Rei Ámico da Bebrícia (01)
– Ataque 3
– Defesa 2
– Dano: 3 (Briga)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 6

“Com velocidade, seu punho atingiu acima a orelha de Ámico quebrando todos os ossos por dentro. O rei caiu em agonia nos seus joelhos e sua vida se esvaiu de uma vez. Isso causou a fúria do seu povo. E, assim, todos os Bebricianos pegaram suas clavas e Lanças e avançaram contra o algoz de seu rei. Mas em sua frente, seus camaradas se mantém”.

Caso os heróis tenham achado que tudo acabaria facilmente, estavam enganados. Agora, eles devem derrotar todos os guerreiros Bebricianos.

Guerreiros Bebricianos (06)
– Ataque 2
– Defesa 2
– Dano: 4 (Lança)
– Proteção: 3 (Bronze)
– Pontos de Vida: 2

“Quando o último bebriciano cai, vocês ouvem: “Escutem, Ó, bravos de Micenas! Os deuses lhes favorecem!”. Essas palavras são proferidas por um velho e cego moribundo que continua: “Eu previ a chegada de tão poderosos heróis. E, se realmente são vocês os enviados pela ordem implacável de um rei na busca pelo Tosão de Ouro, eu sei por causa do meu espírito que tudo adivinha. Nem tudo é certo para saber claramente, mas, aquilo que é vontade dos Céus, eu não lhes esconderei. As rochas do Simplégades não lhes deixarão chegar no mar Negro. Elas batem constantemente uma na outra destruindo navios e proibindo a passagem dos nautas. Apenas eu, Fineas, sei como a atravessá-las.” – Ao fim dessas palavras uma andorinha pousa sobre o ombro deste moribundo homem.”

Os heróis devem partir para o seu destino final com o profeta Fineas. Ele conhece todos os detalhes do Simplégades e, caso os heróis o perguntem, ele estará feliz em explicar tudo que ocorrerá no percurso. Assim que os heróis estiverem prontos, o mestre pode ler o texto a seguir. 

“Quando o sol nascente das terras distantes iluminou as colinas orvalhadas, vocês soltam a amarras do caule da árvore. Com o vento favorável, tramitando o fim do Propontis, vocês partem para o Simplégades. E, quando a estreita passagem é alcançada, ela está lá cercada por gigantescos penhascos de cada lado. Vocês continuam em frente com doloroso medo quando o som do encontro incessante das rochas atinge os seus ouvidos junto ao ressoar das marés. Nesse momento o profeta Fineas entrega a ave em suas mãos. Ele diz: “Se a ave passar ilesa entre as rochas, podemos continuar.””

Um dos heróis deve ser escolhido pelo mestre para ter a ave em suas mãos. Esse herói escolhido está livre para liberar a ave quando quiser

“Você agarra a ave em suas mão e monta à proa. Quando as rochas abrem por último, Fineas avisa que está na hora de soltá-la. A ave voa na frente em fuga até as rochas correrem juntas novamente. A espuma foi jogada em massa como uma grande nuvem. Terrível foi um trovão do mar que o firmamento rugiu. E, as penas da ave são vistas jogadas pelo vento. Finalmente, as rochas se distanciam e vocês observam que as penas foram arrancadas da sua cauda, mas a ave voou ilesa para o outro lado do mar. Vocês gritam alto, mas não tão alto quanto o próprio Tífis ‘Remem com toda Força e Vontade!’

O mestre deve pedir ao grupo que escolham dois heróis para realizar um teste simples de Força. Eles quem impulsionarão o remo do Argos através das rochas. Mas esse teste será realizado apenas depois de derrotarem as Harpias descritas a seguir.

Os outros heróis devem combater terríveis monstros que vem atacar o Argo. As terríveis Harpias que atormentam o profeta Fineas. Os heróis que estão no remo não podem ajudar seus colegas nesse combate.

O teste de Força e o combate contra as Harpias devem ser realizados após a leitura do seguinte texto. 

“As rochas começam a se separar novamente fazendo as ondas retornarem. E o Argos acelera devido ao seu poderoso remo. No entanto, a concentração de vocês deixa o remo quando o som estridente de águias aproximando atinge seus ouvidos. Vocês olham para cima quando Fineas grita ‘Malditas! Me Deixem em Paz!’ Três criaturas malignas voam em direção ao Argos. São mulheres monstruosas com garras e asas de falcão. As conhecidas Harpias. Elas voam em direção ao cego Fineas quando Jasão de
seu remo lança uma adaga, afastando-as. Jasão, então, envia ordens a vocês ‘Ataquem! Protejam o velho!’”

Se em alguém perguntar a Fineas sobre criaturas, ele responderá que elas foram enviadas por Zeus para castigá-lo por revelar demais o futuro. Os seus nomes Elo, Celeno e Ocípetes, as harpias originais. Elas destroem as plantações e comida do velho impedindo que este se alimente. E, agora, querem impedir que ele deixe o Simplégades.

Primeiro, deve ser realizado o combate com as Harpias. Elas tem direito a iniciativa por seu ataque surpresa em voo e devem realizar o primeiro ataque. As estatísticas estão descritas abaixo.

            Harpias (3)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: 6 (Garras)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 6

As Harpias combaterão os heróis até seus Pontos de Vida ficarem negativos. E, em seguida, fogem para os horizonte no oeste.

“O combate com as três criaturas continua terrível, mas quando as pedras vem ao encontro uma da outra novamente. Elas fogem em terror por suas vidas. Assim o maior dos medos atinge vocês pois acima de suas cabeças estava a destruição sem escapatória.”

Em seguida, os dois heróis escolhidos para o remo devem realizar o seu teste simples de FORÇA. Apenas UM sucesso é necessário para impulsionar o Argo através das rochas Cianas. Em caso de falha em ambos os testes, o navio Argo é esmagado pelas rochas e todos os heróis morrem. Em caso de sucesso, a vitória está próxima e o mestre deve continuar a aventura.

“Mais uma vez o som estrondoso atinge os seus ouvidos. E, quando vocês olham agora o largo mar na direita e na esquerda vocês sentem-se aliviados da travessia. No entanto, o alivio dura pouco, pois uma grande onda sobe atrás de vocês. Ela parece saltar acima de todo o comprimento do navio. Em toda sua massa, a onda revolve por baixo da quilha e na popa que levanta Argo. Ela chama-o para longe das pedras e bem alto no ar vocês são suportados.”

Esse é o último desafio da aventura. Todos os heróis devem agora realizar um teste da habilidade ACROBACIA. Aqueles que falharem cairão do Argos e morrerão afogados nas águas do Mar Negro. Quando todos os testes estiverem completados, o mestre deve ler o final da aventura.

“Tífis é rápido para aliviar o navio trabalhando com os remos. Mas, a onda furiosa precipita sobre vocês e mergulha o Argo dentro do mar. De todos os lados vocês sentem o tremor e o estrondo. Vocês oram por Atenas pelas suas almas. E, nesse momento, por algum motivo, o navio toma velocidade como uma flecha com asas através do mar. Logo, as rochas que batem incessantes são observadas na popa do navio no alto mar. Enfim, vocês respiram novamente. E, agradecem a Atenas pois apenas a mão da deusa seria capaz de empurrar o Argo daquela forma. Finalmente, a travessia do Simplégades foi completada”.

Parabéns heróis! O próximo destino é a cidade de Cólquida na busca pelo Tosão de Ouro. No entanto, o mestre deve então avisar que nem todos conseguiram completar a travessia. Além dos heróis que falharam no teste, o timoneiro Tífis foi levado pelas águas do Simplégades (embora o mestre possa ser bonzinho dizendo que o herói apenas caiu do navio e pode nadar até o Argo).

“A vitória infelizmente não foi completa. Vocês sentem uma ausência entre os seus bons companheiros. Não era o destino do timoneiro Tífis que ele velejasse adiante. E, agora, devem pagar honras pela morte ao companheiro morto, afogado nas águas do Mar Negro. Mas a missão ainda não acabou. O capitão Anceu toma o leme do Argo levando o navio adiante. Muito ainda falta viajar até encontrar o Tosão de Ouro.”

 

EPILOGO

“Quando vocês atravessam as suaves correntes do rio Rebas e o pico do monte Colone, vocês chegam na boca do rio Fílis. A luz solar divina ainda não havia descido e nem a escuridão da noite havia chegado. Mas, um fraco brilho espalha-se pela noite quando vocês ouvem a voz do companheiro morto Tífis: ‘Não precisam mais temer a missão do seu rei, pois os próprios deuses concederam a vocês escapar entre as Rochas’. E, após as palavras de Tífis, o próprio deus Apolo, filho de Leto, surgiu nos céus, vindo da Licia, com seus cabelos louros e arco de prata nas mãos. Um pavor incontrolável apoderou-se de vocês. Pois ninguém ousou olhar diretamente para um deus. Mas todos sabiam que deviam seguir em frente!”

Pedro Cavalcanti

 

Dragão Cólquida

Capítulo 2

 

“A viagem do Argo continua sobre o mar negro desbravando as terras do Leste. Após a passagem da foz do rio Sangário e do lago Antemeisiano, uma grande tempestade atinge o navio próximo das cataratas do rio Aqueronte. Vocês prendem as amarras nas terras dominadas pelo povo Miriandini. Estes são colonizadores da cidade Megara na Attica. Eles se instalaram na região tempos atrás e receberam vocês com amigáveis sentimentos. 

 

O MAR NEGRO 

A aventura inicia-se em Miriandini onde os heróis são recebidos com um banquete e com toda a ajuda que este povo possa fornecer. O mestre deve relatar uma divertida noite aos heróis. E, ao fim deste banquete, os heróis partem na manhã seguinte.

“Durante todo o dia, vocês se divertiram no banquete, mas no pôr-do-sol voltaram com pressa para o Argo.  A viagem seguiu pela noite através das foz do rio Calícoro e das correntezas do rio Partênio. Várias cidades vocês atravessam pela noite sem parar. Entre elas a bela Sésamo, a imponente Erítini, a florestal Cítoro e ao redor de Carambis. Quando o dia havia clareado, já haviam atravessado Egíalo e passavam através a ilha de Ares com os remos. Neste local, ao olhar acima, monstruosos pássaros arremessados no ar assombram a ilha. Eles balançam suas asas de bronze em direção ao Argo. E, suas penas afiadas caem sobre vocês, em um golpe súbito e inesperado, como um raio alado.”.

Existem dezenas de pássaros de bronze no ar. Mas os heróis devem enfrentar apenas oito para vencer o desafio. As estatísticas de combate de cada pássaro é descrito abaixo.

Pássaros de Bronze (08)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Rajada de Penas)
– Proteção: 4 (Bronze)
– Pontos de Vida: 2

Nota-se que para atingir esses pássaros os heróis devem utilizar arremesso ou armas de longa distância. Eles também podem subir no mastro do navio (habilidade ESCALADA) e pular sobre os pássaros (habilidade ACROBACIA) para atingi-los com armas de curta distância.

As criaturas estão assustadas pelo barulho do barco e assim estão protegendo seu território. Quando algum heróis realizar sua defesa com um escudo. O mestre deve relatar o texto a seguir.

“Quando a pena-dardo atinge o seu escudo. O grito estridente dessas aves torna-se mais alto e enlouquecido. Muitas fogem. Outras se tornam mais agressivas. Mas certamente o som parece ter um forte efeito sobre todas elas.”

Uma boa ideia contra os pássaros seria bater os escudos um contra o outro para criar um som capaz de afugentar essas criaturas. Mas o combate também pode ser utilizado.

Basta a perda de UM ponto de vida em cada pássaro para este fugir com igual pavor para longe do navio e acabando o confronto. Aquelas que foram mortas caem no mar e afundam. E, ao fim do combate com os oito pássaros, o texto abaixo pode ser descrito.

“Os pássaros em incontáveis números voaram para todos os lados. E a sua última chuva de penas-dardos cai sobre o mar e as montanha da direção oposta em que voam em fuga.”

O primeiro desafio foi vencido. Resta agora os heróis continuarem a aventura com a descrição abaixo.

“Seguindo em frente, vocês desembarcam no litoral da Temiscira para suprimentos, mas logo deixam o rio Halis e o delta da Assíria para trás. E, no mesmo dia, atravessam os portos das guerreiras Amazonas.”

Há uma boa chance de algum herói desejar desembarcar nas terras das guerreiras amazonas. Aventuras nessas terras serão descritas em edições futuras. E o mestre pode criar algum evento nessas terras. Mas isso não faz parte do objetivo da missão (ou teríamos que descrever um evento para cada local descrito). Então, o ideal é continuar a aventura. Claro, sempre lembrando que a última decisão é do mestre.

“Nesta região, os mares são indomáveis obrigando o navio Argo percorrer o caminho pelo continente, pelas águas do rio Termodonte. Nenhum rio é como esse com águas tão poderosas e tantas afluentes. Mas, sua origem é uma só, as Montanhas Amazonas. Vocês atravessam as planícies Doantis e as florestas Acmonianas. E, quando as correntes são engolidas pela areia, elas se misturam em uma grande saída para as águas do inóspito mar do Ponto. Outras terras passam pela costa. O povo mineiro de Cálibes, das cuidadosas esposas de Tibareni e dos Mossinoci de estranhos costumes. Todos aqueles atos que fazemos escondidos dentro de nossas casas, este fazem em público, sem culpa nenhuma.  Após essas passagens, uma visão chama-os a atenção. Pedaços de um navio quebrado e quatro homens encharcados e tremendo de frio. Eles estão agarrados em uma viga enorme dentre as várias espalhadas pelas águas. Eles clamam por socorro e esperam de vocês a ajuda tão necessária”. 

Cabe aos heróis a decisão sobre o resgate dos sobreviventes do naufrágio. Caso os heróis deixem esses náufragos a mercê do mar (algo nada heroico), o mestre pode passar direto para a próxima parte da aventura (“O Palácio de Eetes”).

Caso os heróis decidam ajudar os náufragos, eles pode colher informações. Eles são os quatro netos do rei Eetes que decidiram deixar as terras de Cólquida para viver em Micenas.

Com o resgate proporcionado pelos heróis, os quatro netos de Eetes estão mais do que dispostos a ajudar da melhor forma possível. Seja indicando a localização das terras de Cólquida, fornecendo informação sobre o Tosão de Ouro ou ajudando no remo.

Alguns frases que podem ser utilizadas na discussão com os netos estão descritas a seguir: 

– “Terrível castigo caiu sobre nós. Seguíamos a estrela de Arcturus quando, de repente, as forças do vento arrancaram nossas velas e arremessaram nosso navio nos arrecifes despedaçando o seu casco.”

– “Se desejam aprender nossos nomes, este é Citissorus, aquele é Frontis e o outro é Melas. E, a mim, podem chamar de Argus. Nós somos os filhos de Calcíope, a filha do rei Eetes, e do lendário Frixo.”

– “Nós, os quatro filhos de Frixo, filho do rei Átamas da Attica, estávamos a caminho da fortuna de nosso pai, recém falecido, em Micenas.

– “Nosso navio partiu das terras de Cólquida governadas pelo rei Eetes na cidade de Ea. Local onde nós nascemos e fomos criados.” (Citea)

 “Sim. O mesmo Frixo que montado na ovelha, feita ouro por Hermes, fugiu da terrível Ino e chegou nas terras de Cólquida.”

– “Nosso pai foi recebido pelo rei Eetes em seu palácio e entregou o coração de sua filha Calcíope em casamento. Desses dois amantes, nós nascemos.”

 – “Frixo, no fim, morreu como um homem de avançada idade na casa do rei Eetes. E, em busca das posses do rei Átamas, nosso avô, viajamos para Micenas”.

– “O Tosão tecido da lã da ovelha de ouro ainda encontra nas terras de Cólquida, mas o rei Eetes entregou-o a um poderoso dragão para ser guardado”. 

Estas frases são apenas para guiar o mestre no desenrolar de uma conversa. Não há dúvidas que ele está livre para criar novas frases e continuar a discussão conforme achar necessário.

O mestre pode finalizar a conversa com o texto abaixo falado por Jasão. E assim passar para a próxima parte da aventura (“O Palácio de Eetes”)

“Jasão então abraça os náufragos enquanto fala: ‘Vocês são parentes do meu pai Esão, aprisionado no palácio do rei Pelias, pois meu avô Creteu e o seu avô Átamas eram irmãos. E, com esses camaradas eu viajo para a mesma cidade do rei Eetes. Essas coisas conversamos depois. Pois vestiremos vocês e ajudaremos nesse tempo de dolorosa necessidade. E a bordo desse navio, vocês podem velejar seja para a cidade de Ea do rei Eetes ou para a divina Micenas, mas antes precisamos conquistar o famoso Tosão de Ouro’”.

 

PALÁCIO DE EETES 

“Quando chegou a noite, vocês atravessam na ilha onde foi concebido o centauro Quíron, filho da oceanida Filidra. Em seguida, os ventos levam vocês através de longas terras, deixando para trás as tribos dos Macrones, Beceiri, dos Sapeires e dos Bizeres. Finalmente, observam os montes Cáucaso onde Prometeu é castigado e deságua o rio Fásis.  Pois, nas margens desse rio, contam repousa uma magnifica cidade dourada. O capitão Anceu grita: – Enfim chegamos ao nosso destino. Contemplem Ea, a capital do reino Cólquida.”. 

O mestre deve avisar aos heróis para prepararem suas armas, armadura e equipamentos para desembarcar na cidade de Cólquida como descrito no texto abaixo.

“Vocês remam até o largo do rio Fásis onde escutam o choro amargo de Prometeu. Neste momento, o fígado do titã, aprisionado nas montanhas do Cáucaso, estava sendo arrancado pela águia enviada por Zeus para sua punição. E, enquanto descem nos arredores da cidade Cólquida, vocês veem a águia voando, com um zumbido alto, perto das nuvens. E, com suas enormes asas, aquela ave, que nada parece um pássaro, abana todas as velas do navio Argo. Nas margens do rio, é possível contemplar a magnífica cidade toda construída em ouro e com grandes muralhas com dezenas de metros de altura. O palácio de seu rei é a mais imponente construção do lugar, bem no centro da cidade.”

Novamente, os heróis podem desejar escalar as grandes montanhas Cáucaso para resgatar Prometeu. Essa será outra aventura que será publicada em edições futura. O mestre está livre para adaptar ou criar uma aventura com esse objetivo para aplicar agora. No entanto, vamos continuar esta aventura na cidade de Eetes.

Assim os heróis devem atravessar os portões de Ea para o início da aventura. Caso os heróis tenham resgatado os filhos de Frixo do naufrágio, o mestre deve ler o texto a seguir. Caso contrário, o mestre pode passar para o próximo texto.

 “Então, depois de atravessar silenciosamente os jardins de verdes folhas, flores desabrochadas e incessantes fontes, um grito chama a atenção para vocês:”

– “‘Graças ao deus-sol! Vocês nunca deveriam ter me deixado, meus queridos filhos!’ – ecoa nos aposentos do palácio, Calcíope, mãe dos filhos de Frixo – ‘Tristeza amarga tomou meu coração pela loucura ordenada pelo seu pai! Uma mãe nuca deveria ser deixada sozinha assim com tamanha dor!’.

Antes que possa continuar, a chorosa mãe é interrompida pela chegada da imponente figura do rei Eetes acompanhada de seu filho Absirto e sua filha Medeia.”.

– “‘Surpresa me toma pela volta dos filhos de minha filha que trazem estrangeiros para meus salões. Por que retornam tão cedo? Alguma calamidade encurtou sua partida?’ – fala o rei de idade avançada, mas saúde impecável.

E o filho de Frixo responde contando toda a história da destruição de sua embarcação e o resgate por vocês.”

O mestre deve continuar com a reação do rei Eetes aos heróis com ou sem a presença dos seus netos resgatados no naufrágio. Essa reação é descrita a seguir.

– “Nesse momento, a multidão da cidade logo junta-se ao redor de vocês. E logo o rei Eetes, cercado por sua guarda real, toma a palavra. ‘O que desejam em minhas terras, estrangeiros?’ – a fúria toma os olhos do rei Eetes enquanto ele realiza pergunta – ‘Quem lhes deu a permissão para vir aqui? Se desejam tomar o meu cetro e poder real, sumam de minha frente! Ou cortarei suas línguas e ambas as mãos, enviando-os de volta apenas com os pés!’”

Os heróis devem acalmar Eetes. Dizer que não querem guerra. Ou agir de alguma forma diplomática. Um sucesso no teste da habilidade NEGOCIAÇÃO pode resolver a situação.

Mas caso os heróis não desejem muita conversa e ataquem o rei Eetes, eles devem derrotar seus seis guarda-costas.

Guerreiros Cólquida (06)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: 4 (Força + Espadas)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

O mestre deve impedir a morte do rei. Caso os heróis ataquem Eetes,  Frixo ou Medeia lembrará que ele é o único que sabe onde está o Tosão de Ouro. Golpes mortais nesse rei podem ser impedidos pelo aparecimento de algum soldado sacrificando-se pelo seu rei.

E, mesmo que Eetes seja morto de alguma forma, o seu filho Absirto pode tomar o seu lugar com algumas modificações nos textos pelo mestre (e algum jogo de cintura também).

Ao convencer o rei diplomaticamente ou pela derrota de seus homens, o rei aceita contar a localização do Tosão de Ouro. Conforme mostrado no texto abaixo.

– “‘Estrangeiros! Eu não guardo rancor de homens de coragem.’ – responde o rei Eetes – ‘Eu entrego o Tosão para levar com vocês! Mas, para isso, sua coragem será testada. O Tosão está guardado por touros cuspidores de fogo, exércitos de bronze e uma poderosa serpente. A única forma de chegar até ele é lançando o dente do dragão nos campos sagrados do combate. E, assim que completarem essas ações, no mesmo dia, poderão deixar meu palácio com o seu tesouro para as terras de Micenas’.”

“Em seguida, o rei estende a mão entregando o famigerado dente do dragão. E, enquanto notam os olhos curiosos de sua filha  Medeia sobre vocês, o rei deixa o grande salão acompanhado de seus filhos”. 

Esta parte termina aqui. Caso algum heróis deseje investir na bela princesa Medeia, o líder Jasão tomará a frente. Ele impedirá qualquer tentativa de sedução e diz que ele quem irá falar com ela.

Os heróis devem dormir para iniciar a próxima parte da aventura. E pela manhã os heróis devem preparar as suas equipamentos, armas e armaduras para o combate.

 

O DRAGÃO DE CÓLQUIDA 

“Pela manhã, enquanto vocês preparam as suas armas para o grande desafio, uma surpreendente imagem surge dos céus. O rei Eetes chega em carruagem alada de fogo com rápidos cavalos flamejantes. A mesma que foi entregue pelo titã Hélio, deus-sol, a Faeton. Pois, também é filho do deus-sol, o próprio rei Eetes. Ele veste a forte armadura entregue por Ares quando ele derrotou Mimas e um capacete de ouro com quatro penas douradas. Em suas mãos, um escudo de várias camadas e uma lança terrível. Ele lança suas rédeas para frente chamando-os até os campos dos do combate.”

O mestre deve dizer que os heróis devem seguir o rei Eetes remando com o navio Argo. E a aventura deve seguir conforme o texto abaixo.

“Vocês sentam em seus remos e partem na direção oposta da cidade seguindo o rei de Cólquida. Então, chegam em campo protegidos por touros com juntas e cascos de bronze. Vocês seguram seus escudos enquanto os terríveis animais correm contra vocês com seus poderosos chifres. Chamas acendem como a boca de uma fornalha quando os terríveis touros rugem gerando calor intenso que queima as suas peles.”.

Os heróis devem derrotar os touros de bronze no combate. Outra opção é montar nos touros com um sucesso na habilidade ANIMAIS e levá-los para longe dos campos.

Touros de Bronze (02)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 8 (Força + Chifres ou Baforada)
– Proteção: 4 (Bronze)
– Pontos de Vida: 8

Com os touros derrotados, os heróis devem lançar o dente de dragão nesses campos escavados pelos arados dos touros. E assim a aventura prossegue com a leitura a seguir.

“O dente do dragão é deixado cair sobre o solo fértil dessas planícies e no arado faz surgir uma colheita letal de homens nascidos da terra.  Mais guerreiros surgem por todo o campo sem parar. Todos vestidos com robustos escudos, lanças de duas pontas e brilhantes elmos. Logo, vocês estão cercados por um exército de poderosas armas”.

Os heróis devem combater esses doze poderosos guerreiros. O combate deve durar apenas algumas rodadas. O melhor é que ninguém saia gravemente ferido.

É importante notar que os Espartoi são imortais. Caso algum deles seja morto, ele SEMPRE retorna na rodada seguinte. Dessa forma é impossível vencer essa batalha.

Guerreiros Espartoi (12)
– Ataque: 3
– Defesa: 3 (Escudo + Esquiva)
– Dano: 5 (Força + Lanças)
– Proteção: 3 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

No momento em que o mestre achar oportuno, esse combate é interrompido com a chegada de Medeia como descrito a seguir.

“Em meio ao feroz combate, quando começam a sentir o peso do cansaço, uma rocha enorme levanta sobre a planície. Tão grande que quatro homens fortes não conseguiriam levantar nem um pouco do chão. E, assim, ela é arremessada em meio a esses guerreiros ctônicos. Enquanto escondem protegidos atrás de seus escudos, os gritos dos guerreiros podem ser ouvidos como o barulho do mar nas rochas. Eles saltam uns contra os outros como cães enraivecidos desorientados quanto a origem do ataque e ignorando a presença de vocês. Vocês se perguntam que feitiçaria é esta que atinge seus inimigos e os impede de ver vocês. Então, em meio ao vazio ar surge uma voluptuosa figura feminina. Vocês logo começam a reconhecer a bela princesa Medeia, filha de Eetes, surgindo como fumaça em frente aos seus olhos.

– “Prestem atenção, pois meu conselho irá ajudá-los. Os guerreiros Espartoi não irão perecer enquanto  o dragão não for vencido e do chão sempre retornarão se forem derrotados em combate. Eu preciso repousar minha magia antes de oferecê-los mais ajuda. Por isso, precisamos chegar logo no bosque onde se encontra o Tosão Dourado’. – diz a princesa feiticeira. E, ao terminar a frase vocês notam os olhos atentos dos guerreiros sobre vocês. Revelando, assim, o fim da feitiçaria de Medeia”.

A partir deste ponto da aventura, o mestre deve acompanhar as ações dos heróis através do mapa.  é importante que os heróis mantenham-se furtivos. Pois, como descrito anteriormente, é impossível derrotar os imortais guerreiros Espartoi.

 

Dessa forma, a passagem por cada área do mapa deve ser realizada com sucesso no teste de FURTIVIDADE. Se qualquer um dos heróis falhar nesse teste. Os guerreiros Espartoi gritam alarmando todos no mapa.

Quando os alarme ocorre, TODOS os Espartoi chegam na área dos heróis. E assim os heróis devem derrotar os DOZE guerreiros para poder esconder-se novamente (pois logo os Espartoi vão ressuscitar).

 

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

Depois da vitória, o grupo deve esconder-se na área onde ocorreu o confronto. Os Espartoi retomam a sua posição. E, novamente, para passar de uma área do mapa para outra, o teste da habilidade FURTIVIDADE deve ser realizado.

 

1) Entrada: “Então, após mostrar o local da serpente guardiã, em silêncio, Medeia joga os olhos para os pés enquanto sua face molha com lágrimas quentes. Ela então profere duras palavras: ‘Minha ajuda não pede nada em troca. Apenas lembrem-se do nome de Medeia quando retornarem para sua terra. Mesmo assim de tão longe. Aquela que de boa vontade deixou vocês escaparem!’. O silêncio, após essas palavras, mantém por algum tempo até ser quebrado por Jasão: ‘Venha conosco então bela princesa. Eu sei que conhece a rainha Pasifae, filha do deus-sol como o seu pai.  E, como ela, você pode partir em um navio, das terras dos seus pais, para a gloriosa Micenas’. Ela balança positivamente seguindo vocês.”

Assim, a aventura através do mapa tem início seguindo as regras descritas anteriormente. Dessa
forma os heróis devem conseguir um sucesso no teste de FURTIVIDADE para chegar na área 2 (“Posto de Vigília”). E o objetivo do grupo é alcançar a área 6 (“Bosque do Dragão”).

2) Posto de Vigília: Dois Espartoi armados com bestas estão sobre uma plataforma de madeira, com o tamanho de um homem, vigiando a passagem.”

Caso os heróis tenham falhado no teste de FURTIVIDADE, ele ainda podem atingir os Espartoi antes que deles soarem os alarmes. Evitando assim a chegado de todos os outros Espartoi. A forma de acertar esses dois Espartoi é por armas de longa distância.

Mas os heróis podem também escalar a plataforma. No entanto, embora a plataforma não seja alta, para realizar ação antes dos alarmes serem soados, os heróis devem conseguir um sucesso em um teste normal de ESCALADA. 

3) Observadores: “Nesta região, há dois Espartoi com lunetas observando a floresta em busca de vocês. Eles nem imaginam que vocês estão logo atrás deles”

Os heróis devem conseguir um teste de Furtividade para atravessar essa área. Caso falhem neste teste, eles têm duas rodadas para golpear os Espartoi para que caiam no chão antes deles soarem o alarme.

Algo que pode ser realizado nesse momento, é empurrar os Espartoi penhasco abaixo. Isso é realizado como um combate utilizando a habilidade IMOBILIZAÇÃO com um modificador positivo (teste fácil) como seu Ataque.

O Espartoi que cair penhasco abaixo será incapaz de lutar contra os heróis caso o alarme seja soado futuramente. Essa vantagem pode ser exposta pelo mestre aos heróis para que decidam se querem tentar ou não essa ação.

4) Curral dos Touros: “Este é um curral com dezenas de touros que expelem fogo pelas narinas. Em meio a essas feras, há dois Espartoi procurando os heróis em meio a boiada.”

Caso os heróis falhem no teste de Furtividade, eles têm uma rodada para acertar os dois Espartoi nesta área. Ou os eles vão soar o alarme para a vinda de todos os outros para essa área.

Enquanto estiverem escondidos dos inimigos, os heróis podem abrir a porteira dos touros de bronze. Eles precisam de um sucesso na habilidade ARROMBAMENTO para essa finalidade.

Caso isso ocorra, um grande estouro da boiada ocorrerá, distraindo todos os Espartoi do mapa. Enquanto estiverem distraído os heróis podem movimentar para qualquer lugar do mapa sem precisar do sucesso no teste de Furtividade.

5) Entrada nas Ruínas: “Esta entrada em ruínas dá passagem para um pequeno casebre onde  os Espartoi estão sediados. Uma varanda no alto da casa permite um vigia observar tanto o lado de fora quanto o interior da casa. E dentro da casa estão três Espartoi, sentados em uma mesa. Saboreando os frutos como se nunca tivessem provado o seu doce sabor antes.”

Caso os heróis tenham falhado no teste de FURTIVIDADE, ele ainda podem atingir os Espartoi antes que deles soarem os alarmes. Evitando assim a chegado de todos os outros Espartoi. A forma de acertar esses dois Espartoi é por armas de longa distância.

Mas os heróis podem também escalar a plataforma. No entanto, embora a plataforma não seja alta, para realizar ação antes dos alarmes serem soados, os heróis devem conseguir um sucesso em um teste normal de ESCALADA.

6) Bosque do Dragão: “Vocês sobem o elevado entre as ruínas chegando até o sagrado bosque. Vocês começam a procurar o grande carvalho onde a Tosão de Ouro foi colocado. Mas, logo a sua frente, uma mordaz serpente com ásperas escamas e terríveis garras alonga seu pescoço. Ela mira o olhar em vocês e terríveis sibilos ecoam no vasto bosque, tão alto, que pode ser escutado desde Ea até a foz do rio Licos.”

Este é o desafio final desta aventura. Os herói devem derrotar o terrível e gigantesco dragão de Cólquida. As suas estatísticas de combate estão descritas abaixo.

Dragão de Cólquida (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 1 (Esquiva)
– Dano: 8 (Força + Garras ou Baforada)
– Proteção: 6 (Escamas)
– Pontos de Vida: 10

Quando o dragão de Cólquida for derrotado, a descrição de sua queda pode ser descrita abaixo.

“A grandiosa serpente fecha seus olhos a medida que seu corpo espalha inerte sobre o bosque. E, sua a mandíbula afunda sobre o chão logo em frente a vocês. Então, cai a longa cauda esticada entre as vastas árvores atrás da criatura. É neste local que vocês observam algo cintilante todo de ouro. O tão desejado Tosão Dourado”. 

Os heróis estão livre para colocar as mãos no seu tão desejado objetivo. O Tosão de Ouro. Resta agora carregar e levar esse artefato para o barco. E assim partir de volta as terras de Micenas como descrito no texto a seguir. 

“Pesado como era e grosso com seus flocos de lã dourada, vocês levantam o Tosão de Ouro. E, maravilhados em observar tamanho brilho e poder, todos ficaram desejoso em tocar e apertar com as próprias mãos. Mas, Medeia chama-os a atenção ‘Precisamos deixar agora as terras de Cólquida antes que meu pai chegue até nós em sua veloz carruagem de ouro. E, assim, devo deixar a minha terra natal pela marca da culpa e desonra que me faz perder minha família’. E, assim, Anceu retoma o leme enquanto os remos aceleram o Argo para fora do rio Fásis em direção as terras de Micenas!”

Parabéns aos heróis por mais um vitória na missão. Mas a campanha ainda não acabou. Como descrito a seguir o pior ainda estar por vir. Os heróis enfrentarão toda ira do rei Eetes.

 

EPILOGO

“As atos de Medeia ficam conhecidos pelo orgulhoso Eetes e todo o povo de Cólquida. Eles reúnem-se em suas armas como ondas de um tempestade marítima. Então em incontáveis números amontoam nas margens dos rios gritando em delírio furioso. Em sua carruagem presenteada pelo deus-sol, viaja veloz Eetes como as rajadas de vento e com seu filho Absirto a frente nas rédeas dos cavalos flamejantes. Ameaças terríveis ele proferiu ao seu povo caso não encontrassem o Argo para satisfazer sua alma ansiosa por vingança!”

 

PROXIMA EDIÇÃO

“O rei Eetes reúne suas embarcações e exércitos para capturar os heróis mas, com tantos perigos no caminho de volta, este é o menor dos problemas”.

Perseguição na Talassa

– Capítulo 3 –

 

“O povo de Cólquida lançou seus navios e velejaram mar adentro no mesmo dia. Você não diria que eram uma frota de navios, mas um exame incontável de pássaros clamando os mares. O vento sopra veloz o Argos como planejado pelos deuses atravessando o rio Hilas, pois vocês e Medea precisam chegar o mais rápido nas terras do Hélade. Mas, alguns navios de Cólquida já haviam passado o inabitável Ponto e procuravam vocês no Simplégades, as rochas que batem. Vocês lembram de Fineas que havia profetizado que vocês voltariam da terra de Eetes por um caminho diferente”.

 

PERSEGUICAO DE ABSIRTO

“O capitão Anceu diz escutar o próprio navio Argo lhe revelar: ‘Há um rio no mais extremo canto do mar negro. Tão largo e profundo que um navio mercante pode atravessar. Ele é chamado rio Istros e está além das rajadas do vento do norte próximo das Montanhas de Rhipe. Esse rio flui pelas fronteiras da Trácia e da Ilíria com duas correntes que se dividem. Uma para o mar Ioniano e a outra para  o mar Trinerian.’ E, assim, vocês rapidamente abriram o mastro velejando através do mar com os olhos nas montanhas da Paflagônia até atingir as correntes do rio Istros na foz Narex. Mas não apenas o Simplégades foram vasculhados pelos navios de Cólquida. Uma frota liderada pelo príncipe Absirto entrou, antes de vocês, na foz Fair deste mesmo rio. Antes de entender o que havia acontecido o capitão Anceu já gritava: “Inimigo à frente!””.

Neste momento, os heróis devem preparar-se para a aventura. Os inimigos podem ser vistos há alguns quilômetros a frente. As armas devem estar prontas para o combate logo após o texto a seguir.

“Através da entrada de Fair do rio Istros, a frota de Absirto já velejava na frente. Eles já haviam atravessado as terras da Cítia, Trácia e dos povos bárbaros da Ilíria antes de vocês. Essas águas são tão pouco utilizadas que, quando o Argo passava pelos povos de Sigini, Grauceni, Sindi e Laurium, eles não conheciam navios. E os seus pastores soltavam os cajados e corriam acreditando que estes eram monstros marinhos. Enfim, vocês chegaram nos montes Angurum cujo o pico de Cauliaco dividem o rio Istros ao meio antes desse desaguar no mar Adriático ao leste da Etruria. Nesse local, a frota de Absirto bloqueou todas as saídas para prevenir fuga de vocês. Jasão, ao identificar a frota inimiga, recolhe todo grupo nas ilhas da Brígea, sagradas por Ártemis, aguardando o inimigo que se aproximar”.

Os inimigos navegam de encontro a vocês. Também não há como voltar. Mais navios inimigos podem ser visto na direção contrária. Assim, quando próximo o bastante, o combate deve ser realizado com os guerreiros de Cólquida.

Guerreiro Cólquida (10)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (facão)
– Proteção: 3 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

Dez guerreiros de Cólquida saltam dentro do Argo contra os heróis. E, junto com eles, está o líder Absirto. Não adianta derrubar os guerreiros inimigos. Para cada guerreiro derrotado um novo guerreiro salta no navio. A luta apenas termina quando o líder Absirto estiver morto.

Absirto (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 3
– Dano: 6 (Espada)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 6

Com a morte de Absirto, o texto a seguir deve ser relatado aos heróis.

“Enquanto os guerreiros de Cólquida são massacrados, um golpe atinge o líder Absirto como um açougueiro atinge o gado. Ele cai em seus joelhos enquanto outro golpe que faz jorrar sangue negro de Absirto retirando seu último suspiro. O príncipe bate na lateral do navio e cai morto na água. Nesse momento, relâmpagos caem do céus. E aqueles guerreiros de Cólquida que ainda mantinham em pé fogem em desespero na direção em que a correnteza carrega o corpo do seu líder. Não há dúvidas que o medo de relatar a notícia para o rei Eetes toma os seus olhos. E, durante a partida de vocês, eles parecem fugir. Não de volta para Cólquida onde sofrerão a ira de Eetes, mas para as terras de Cytea e Enquélia em busca de um novo lar”.

 

ENTRE CILA E CARÍBDIS

“Vocês tentam descer pelo mar Adriático até o mar Ioniano, mas os ventos sopram para o norte. Vocês deixam a terra dos Hileanos remando incessantemente até chegar na sagrada ilha de Electra, já próxima do rio Eridanus. O Argo grita através da escuridão entrando profundamente nas correntezas do rio Eridanus ao norte da Etruria. E, ao atingir as águas do rio Rodano, vocês remam através das terras dos Celtas. Passam pelas ilhas de Estócades e Etália até, finalmente, observar o mar de Tirreno. Nesse momento, vocês lembram das lendas descritas nesse mar. Em especial, da terra dos monstros que deverão atravessar.”

Esta parte da aventura inicia-se com a anunciação de novos monstros. Em especial, de ambas Cila e Caríbdis, os monstros que habitam o mar Tirreno e que deverão ser confrontadas pelos heróis como descrito no texto a seguir.

“Vocês atravessam o rio Rodano e continuam a velejar pela costa da Ausônia no mar Tirreno. Ventos rápidos levam vocês para o sul através as águas onde todos os dias banha o corpo a feiticeira Circe, filha do deus-sol Hélio e irmã do rei Eetes. Em seguida, vocês chegam ao estreito de Messina no fim do mar Tirreno. Esse estreito divide as terras da Etruria do rei Tirreno e a ilha dos monstros de Sicrânia, onde a cidade de Siracuse foi fundada pela Aqueia. Vocês constatam, em meio ao morno vapor da região, que as lendas malignas são verdadeiras. Um dos lados do estreito mostra um terrível monstro com seus vários tentáculos. E, do outro lado, emerge uma água viva gigante, impedindo a passagem de todas as embarcações. Desta vez, é Jasão quem anuncia a todos: “Preparem as suas armas!”. ” 

            O mestre deve mostrar no mapa todo o caminho que percorreram pelas terras Celtas e pelo mar Tirreno até a ilha dos gigantes (Sicrânia). O mestre deve explicar também que eles não precisam derrotar as criaturas. Eles devem realizar duas ações:

1) Remover metade dos pontos de vida do Caríbdis para que este solte o navio.

2) Depois, manter-se vivos pelo tempo de DEZ rodadas.

Assim, quando eles estiverem prontos e bem informados, o texto a seguir pode ser relatado e o combate iniciado.

 “Os dois monstros aproximam de vocês. O primeiro lança seus longos tentáculos sobre o Argos enquanto o outro abraça o casco do Argo. Apenas a incrível construção do Argos é capaz de suportar tamanho dano em sua estrutura. Mas, vocês sabem que ele não suportará por muito tempo e temem por seus destinos.”

            Como descrito anteriormente, os heróis serão atacados pelos dez tentáculos da Cila e pela Caríbdis. Mas o objetivo principal é remover metade dos pontos de vidas da Caríbdis descritos abaixo.

Caríbdis (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 10 (Ácido)
– Proteção: Nenhum
– Pontos de Vida: 10

Tentáculos da Cila (8)
– Ataque: 3
– Defesa: 1
– Dano: 6 (Tentáculo)
– Proteção: 2 (Escamas)
– Pontos de Vida: 6

“Os golpes contra a água vivam fazem ela sofrer algo próximo da dor humana. E assim ela solta seus finos tentáculos do casco da Argo. De tal forma que, nesse momento, vocês sentem o solavanco dos ventos novamente carregar o navio. E, em velocidade, o Argo continua sua jornada. No entanto, mesmo veloz, essas criaturas do mar são ainda mais rápidas. E o monstro de tentáculos continua a lançar seus ataques contra vocês.”

            A segunda parte deste desafio é sobreviver por dez rodadas ao ataque dos monstros. A Caríbdis não participa desta parte. Mas os tentáculos da Cila continua seus ataques com força total.

            Passado as dez rodadas. Ou, caso os heróis estejam apanhando feio ao ponto necessitarem de um resgate, a leitura abaixo encerra esse trecho da aventura.     

“Em meio aos ataques do monstro marinho, uma bela imagem feminina surge nos mares. Esta imagem é seguida por dezenas de outras mulheres emergindo em seguida. Elas circulam os dois monstros marinhos desviando-lhes a atenção enquanto a líder aproxima de vocês. Logo, vocês reconhecem as feições e voz da nereida Tétis, ex-esposa do herói tessaliano Peleu e mãe do bebê Aquiles que vive sob os cuidados do centauro Quíron.

– ‘Eu venho aqui com minhas irmãs por obediência a deusa Hera, a sua ajudante nessa jornada.’ – explica a bela filha de Nereu – ‘Ela me enviou para auxiliar sua passagem pelos estreitos mares de Cila e Caríbdis, os piores monstros marinhos da Talassa.’.

Ela circula o Argo primeiro a frente do navio, depois atrás e, em seguida, ao lado guiando o curso de vocês. E, quando ela grita ‘Agora, vão!’, um forte vento inesperado leva o Argos para o mar Ioniano longe dos dois monstros”.

 

LAGO TRITONIS (MAPA)

             “Enquanto navegam no mar da Talassa, vocês encontram embarcações de Eetes a procura de vocês. Decididos a evitar o combate agora tão próximos do Hélade, vocês tomam os ventos do norte em direção ao grande deserto. Neste percurso, o destino mais uma vez prega peças em vocês. Vocês chegam ao maligno golfo de Sirtis, onde nenhuma embarcação retorna. E, como previsto pelos maus augúrios da região, vocês encalham o casco do Argos nas terras onde as areias se estendem além do horizonte. Local onde nenhuma criatura que se arrasta ou que voa consegue sobreviver.”

Este é o início deste novo trecho da aventura. Os heróis devem descer do navio encalhado com suas armas para encontrar uma saída como descrito por Anceu abaixo.

“Vocês desembarcam do Argos imóvel sobre as rochas costeiras. Assim, vocês constatam a terrível situação. ‘Fomos atingidos por um terrível destino. Nossa ruína não tem escapatória’ – fala o capitão Anceu com inconsolável coração – ‘Os ventos deveriam soprar para o mar. Mas, através do mastro do nosso navio e das massas de água, vejo que sopram sobre a cinza areia. Nunca  conseguiremos deixar essas terras sem sermos jogados nessas rochas e feitos em pedaços’.

Após descer do navio, os heróis devem iniciar o mapa a partir da área 1 como o texto descrito abaixo. É importante que o mestre não revele o mapa aos heróis.

1) Início “Durante a escura noite, quando pensavam que seu destino era cair morto sobre a areia, a nereida Tétis aparece com a solução. ‘Por que estão tão obcecados com a morte, heróis?’ – aparece a nereida Tétis na noite escura – ‘Vocês apenas retornarão as terras divinas do Hélade após pagar um tributo ao Argos. Vocês devem carregar a embarcação, que como uma mãe, os carregou por tanto tempo em seu útero.’  E, assim, vindo do mar atrás da nereida, levantou um grandioso cavalo, imenso em tamanho, com rédeas de ouro no pescoço. Com o movimento de seu corpo, ele arremessa gotas de água para todos os lados e faz a terra tremer enquanto inicia o seu curso. Tétis, então, despede de vocês com seu conselho final: ‘As pegadas do cavalo de Poseidon os levarão para um grandioso lago. Nele, você encontrarão Tritão, o novo governante dos mares. E, será este Tritão que os mostrará o caminho de volta para o Hélade’”

Os heróis devem conseguir um sucesso no teste de FORÇA para carregar a nau. Caso algum dos heróis falhem deste teste, este sofrerá DOIS pontos de dano sem direito a Proteção pela queda da nau sobre ele.

Após a falha o teste deve ser repetido por todos os heróis até que todos consigam um sucesso. Caso algum outro herói ou o mesmo heróis falhe no teste, este sofrerá o dano de DOIS Pontos de Vida. Quando todos conseguirem o sucesso no teste, o texto abaixo pode ser descrito.

“Com sua força e valor, vocês levantam o navio sobre seus ombros carregando através dos desertos da Líbia. Vocês sentem a dor e o sofrimento de tamanho trabalho por doze dias e doze noites. Tão distante e a frente até observar alegremente as águas do Lago de Tritão. Então, baixam o navio e colocam-no nas águas do lago com seus fortes ombros. E assim o capitão Anceu fica na nau enquanto vocês vasculham ao redor do lago em busca de Tritão”.

Os heróis devem decidir qual caminho desejam seguir. O caminho da esquerda onde “um belo canto de vozes femininas pode ser escutado” (área 2) ou o caminho da direita onde “uma brisa fresca pode ser sentida vinda desta direção.” (área 3). A decisão segue conforme o mapa.

2) Sirenes: “Quando luz da alvorada toca os limites dos céus, vocês observam a pequena ilha de Antemessa, onde escutam uma doce melodia. A voz limpa e bela provém das sirenes, filhas do oceanida Aqueloo  e da musa Terpsícore que enganam os viajantes. O som que deixa esses lábios consome a todos com desejos de morte. A mesma sensação que controla suas mentes”.

Os heróis devem derrotar as TRÊS Sirenes. Como vocês podem observar, as suas estatísticas de combate não são altas. Mas o seu grande poder está no “Controle da Mente”. O mestre deve escolher três dos heróis do grupo (um herói para cada Sirene) para lançar os seus encantamentos.

Cada um desses heróis deve escolher um teste comparativo entre sua habilidade VONTADE contra o poder Controle da Mente 3. Aquele herói que for derrotado neste teste, perderá o controle sobre suas ações. E será lançado no ataque contra os amigos pois defenderão as Sirenes com a própria vida.

Sirenes (3)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 1 (Mãos)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 2
– Poderes: Controle da Mente 3

Para remover o Controle da Mente sobre o colega, os heróis devem derrotar a respectiva Sirene. Mas antes devem combatê-lo. Seja golpeando-o (ataque com arma ou Briga) ou derrubando-o no chão (Imobilização). Neste caso, o colega controlado perde a rodada seguinte de ataque possibilitando os heróis de atacar a Sirene.

Outra opção é atacar as Sirenes com armas de longa distância. De qualquer forma, quando os Pontos de Vida da Sirene estiverem negativos, elas fogem de volta ao mar. Quando todas estiverem derrotadas e todos os heróis livres do seu controle, a aventura pode seguir pelo mapa.

3) Hesperides “Através deste caminho, a região começa a tornar-se mais quente quanto mais vocês adentram. O frescor que antes sentiam desaparece. E, como cães raivosos, vocês procuram por alguma fonte de água. Pois o calor escaldante torna angústia e a sede queima suas gargantas.”

Todos os heróis tem direito a realizar um teste de HISTÓRIA. O sucesso faz com que reconheçam as montanhas ao lado. E assim o texto a seguir pode ser descrito.

“Vocês reconhecem as enormes montanhas ao lado de vocês. Estas são o próprio titã Atlas, castigado por Zeus a ficar imóvel e segurar o firmamento. Este também é o lugar onde residem as Hesperides, as damas do oeste, guardiães dos jardins de Hera. Vocês gritam o nome das belas damas. E assim como por mágica, uma verde grama nasce rapidamente da terra seca. Sobre essa grama, aparecem altas árvores. Em seguida, as flores multicoloridas florescem. E as desejadas linhas de água surgem, jorrando, a seguir. As damas do oeste foram quem saciaram sua sede e renovaram suas forças. E, ao olhar a frente, a belas Aglae, Hesperia e Eretria revelam a presença de seus corpos nus observando vocês”.

Depois de revelada a localização do jardim das Hesperides no texto anterior, todos os Pontos de Vida dos heróis são renovados. A sede e o cansaço que sentes desaparece. Os heróis começam a sentir-se bem. Os heróis devem continuar a aventura através do mapa depois de ver a Hesperides.

É natural que queiram aproximar-se das belas damas. Mas, caso isso seja tentado, elas desaparecerão como descrito no texto a seguir.

“Vocês correm em direção as belas damas. No entanto, com a aproximação súbita, elas transformam-se em areia, junto com todo seu jardim, de uma única vez. E, ao olhar em volta, vocês observam a infertilidade do Grande Deserto tomando a terra novamente.”

4) Grande Deserto “‘Que terra é essa!?!’ – pensam vocês em arrependimento. Vocês olham dentro das névoas arenosas onde o solo seco estende distante no horizonte. Nenhuma gota de água à vista. Nenhum caminho a seguir. Nenhum sinal de civilização. Apenas uma cena possuída pela calma e o silêncio da morte. Logo, vocês concluem em unanimidade: ‘É melhor morrer em alguma aventura heróica, do que em lugar tão desolado longe de todos e de tudo, neste fim de mundo.’ Agora vocês devem escolher: continuar circundando este lago ou adentrar nas areias do deserto?”

Este é um grande campo aberto de um infinito deserto. Na verdade, a única opção dos heróis é continuar circundando o lago. Tentar continuar nas areias do deserto é a morte certa. Mas os heróis podem querer descobrir isso da pior maneira.

Caso os heróis decidam desafiar o deserto, afastando-se do Lago Tritonis, TODOS devem realizar um teste de SOBREVIVÊNCIA. Aqueles que falharam caem por exaustão e desidratação, podendo apenas ser carregados pelos amigos.

Os loucos que continuarem seguindo o caminho do deserto devem realizar um novo teste de Sobrevivência. Desta vez com UM modificador negativo. Mais uma vez os que falharem caíram no chão. E, se continuarem ainda neste caminho, um novo teste deve ser realizado desta vez com DOIS modificadores negativos. E assim por diante

O resultado pode ser apenas retornar ao caminho no lago Tritonis ou a morte até que todos falhem no teste caindo desidratados no deserto.

Após atravessadas as duas áreas 4 (a pergunta de continuar acompanhando a lago Tritonis deve ser repetida), os heróis podem continuar pela área 5.

5) Filho de Acalle “Um homem de mantos negros cobrindo todo seu corpo, exceto suas face, guiava ovelhas pelas margens do lago Triton. Vocês observavam o estranho imaginando como o povo do deserto consegue manter tais criações em terras tão quentes. Mas, subitamente, ele vira para vocês e grita: ‘O que estão olhando, malditos ladrões?!? Vocês nunca levarão as ovelhas de Cefauro e Nasamon! Pois, a linhagem da princesa Acalle de Minoan e do guerreiro Febo não possui fraqueza alguma! Morram!’. E, assim, o nômade do deserto lança sua espada curva contra vocês’”

Os heróis podem tentar um teste de CARISMA ou NEGOCIAÇÃO para evitar o combate. E assim explicarem que não são ladrões. O mestre também pode aceitar um bom diálogo de interpretação de algum herói com Cefauro. Dessa forma o combate pode ser evitado. Mas, em caso de falha nos testes ou de pouca conversa, os heróis devem derrotar Cefauro em combate:

Cefauro (1)
– Ataque: 3
– Defesa: 4 (Escudo)
– Dano: 5 (Espada)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Após o fim do conflito os heróis podem continuar através do mapa.

6) Serpentes: “Mais uma vez as lendas encontram vocês. Quando o heróico Perseus voou sobre a Líbia, ele carregou consigo a cabeça recém decapitada da Medusa. As gotas de sangue negro da Górgona que caíram sobre a terra, produziram uma terrível ninhada de criaturas.”

TODOS devem obter um sucesso no teste de habilidade PERCEPÇÃO. Aqueles que obterem sucesso perceberão as cobras em meio às areias do deserto. Aqueles que falharem serão atacados pelas cobras como mostrado no texto abaixo.

 “Sobre as areias do deserto repousam assustadoras serpentes evitando o calor do meio-dia. Muito lentas no desejo de atacar um adversário sem ofensa. Mas, uma vez ameaçadas, basta um arranhão de seus dentes para injetar o veneno negro, um caminho certo para o Hades. E, vocês pisam exatamente sobre suas espinhas”.

Os heróis que falharam no teste de Percepção são atacados SEM direito ao teste de Iniciativa. Aqueles que obtiveram sucesso neste teste terão a vantagem no teste de iniciativa e lançar seus ataques em seguida. As estatísticas de combate das SEIS serpentes estão descritos abaixo.

Serpentes (6)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 1 (Mordida)
– Proteção: 1 (Escamas)
– Pontos de Vida: 1
– Poderes: Morte Súbita 3 (“ver abaixo”)

Aqueles heróis mordidos pelas serpentes devem realizar um teste comparativo de VIGOR contra o Veneno nível 3 (um teste bem difícil). Caso este herói falhe neste teste, ele sofrerá os sintomas descritos a seguir.

“Uma dor circular atinge a carne entre a pele e os músculos. A dormência já cobre os membros fracos e uma névoa espalha pelos olhos. O corpo pesado afunda no chão tomado pelo frio febril. Pobre coitado! Repousando sobre o sol, o veneno começa a apodrecer sua pele e os cabelos caem de sua cabeça. Os seus amigos lamentam o triste sofrimento de um homem frente a sua morte”.

O mestre pode decidir pela morte do herói que foi envenenado pela serpente. Esse é um destino esperado por tal ataque. Mas é claro que o mestre pode poupar este herói de tão terrível destino. Neste caso, o herói “apenas” ficará incapaz de realizar qualquer ação até o fim de aventura.

Caso algum dos heróis tenha a idéia de banhar sua arma no sangue das serpentes, esta arma recebe o poder Veneno 3 (Dano Extra +3) por um ÚNICO ataque. Guardar o sangue das cobras para banhar no futuro é impossível pois o sangue corrói tecidos e bolsas (e o herói acabará atingido pelo sangue se persistir nisso).

Após a vitória contra as serpentes, os heróis podem continuar através do mapa.

7) Talo “Um homem desce do penhasco impedindo a sua passagem. Ele veste invulnerável bronze sobre seu corpo e braços, e brada: ‘Insolentes! A sua raça maldita não mais fará mal a Talo como fizeram quando me expulsaram de Cnosso. Agora, vocês pagarão com a vida pelos atos de seus antecedentes!’. E assim ele arremessa uma massiva pedra penhasco abaixo sobre vocês”

Os heróis devem combater Talo para passar para a parte final da aventura na “área 8”. Mas, para alcançar Talo, os heróis devem realizar um teste de ESCALADA. Enquanto os heróis escalam o penhasco para alcançá-lo, ele realiza um ataque lançando rochas sobre os heróis.

TODOS devem continuar esquivando-se do ataque de Talo. No entanto, todos os testes de Esquiva devem ser realizados com modificador NEGATIVO pela limitação de movimento da escalada. Aquele que for atingido, cai do penhasco e deve repetir o teste para conseguir subir novamente.

Aqueles que alcançarem a posição de Talo devem lutar contra ele. As estatísticas de combate estão listadas abaixo.

Talo (10)
– Ataque: 4
– Defesa: 3
– Dano: 7 (Maça/Rochas)
– Proteção: 6 (Corpo Metálico)
– Pontos de Vida: 8

Após o fim do combate, os heróis podem continuar através do mapa após a leitura do texto abaixo. 

“O metálico cobre fluiu de seus ferimentos. Ele ainda manteve-se sobre seus pés por um tempo, mas sem forças cai como um tronco sem vida pelo penhasco”.

8) Triton “Vocês aproximam das margens do lago Tritonis. Próximo ao horizonte, das fundas águas, uma figura emerge em meio a um turbilhão serpentiforme de ondas. A água evapora aos céus revelando Triton em meio ao vapor. O filho de Poseidon estende sua mão oferecendo um punhado de areia do fundo do oceano enquanto se aproxima. ‘Entrego este presente àqueles que requisitam minha presença. Eu sei que vocês procuram a saída deste mar, então eu a denunciarei.’ – Triton estende a mão – ‘Esta é a saída do mar, onde águas profundas da Talassa repousam imóveis e escuras!’ Após proferidas as palavras de Triton, a névoa sobre o lago move-se para os lados revelando a profunda saída do rio. Em seguida Triton termina seu discurso dizendo: ‘Mas sua aventura não acabou,. Fui informado que seus inimigos, os Cólquida, ainda procuram por vocês através da Talassa. E vocês deverão derrotá-los para chegar em sua terra-natal!’”.

Os heróis encontraram a saída do lago Tritonis. E ainda conseguiram o artefato mágico conhecido como as “Areias de Atlantis” descrita a seguir.

         Areias de Atlantis: A cidade de Atlantis no mar de Minoan está aberta para todos os oceanidas. No entanto, a cidade está submersa a uma imensurável distância da superfície. Uma profundidade inalcançável para um helênico. Por essa razão, o rei Triton de Atlantis, filho de Poseidon, criou uma possibilidade. As areias de Atlantis são uma chave para cidade submersa dos oceanidas. Quando elas são arremessadas nas águas sobre a cidade ao redor da ilha de Thera, uma parte da cidade eleva-se desde o abismal solo marítimo até a superfície. Este local é circundado por uma bolha de ar que ao submergir permite seres pulmonados de respirar. Estas areias são entregues apenas ao seleto grupo de pessoas que Tritão considera confiável.

 Mas a aventura ainda não acabou. O fim da aventura termina com a chegada e o confronto com os navios Cólquida que antes perseguiam os heróis. Esse acontecimento é relatado a seguir.

“Com a ajuda de Tritão, vocês deixam o lago Tritonis e tomam o vento rápido através do mar da Trinácia. Um dia inteiro passou, e quando a noite veio vocês aproximam do grande mar Ioniano. Nesta velocidade, vocês devem alcançar O Hélade em poucas horas. No entanto, logo escutam os gritos de guerra dos armados navios de Cólquida atrás de vocês, reiniciando a perseguição. E, com seus rápidos barcos, logo alcançam o Argo arremessando suas cordas e invadindo o navio”.

Este é o momento do conflito com os guerreiros Cólquida. Como descrito anteriormente, dez destes guerreiros são capazes de saltar sobre o navio. E são continuamente substituído a medida que cada um deles é derrotado. As estatísticas de combate estão repetidas a seguir.

Guerreiro Cólquida (10)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (facão)
– Proteção: 3 (Couro)
– Pontos de Vida: 4

O fim desta batalha depende apenas da decisão do mestre. Ele pode manter esse combate por dez rodadas. O mestre pode inclusive avisar isso aos heróis.

O mestre também pode encerrar o combate quando os heróis começarem a perder o batalha ou quando decidir que já passou tempo demais. Qualquer que seja a razão, o fim da aventura termina como relatado abaixo.

“Os incontáveis navios de Cólquida continuam a perseguir vocês. Em frente, pode ser observada uma ilha no mar Cerauniano, com rico solo e portos de ambos os lados. Esta ilha chamada de Drepane, local onde o titã Crono mutilou o seu pai Urano, abriga o povo de Faécia na Aqueia. As irmãs do destino parecem sorrir sorri para vocês, pois o nobre rei Alcinoo da Faécia olha o desejo dos guerreiros Cólquida pelo combate. Ele lança seus navios na água, confrontando os navios de Eetes. Estes são intimidados e mantidos longe da ilha sem o confronto da batalha. E, em segurança vocês entram nas fronteiras do Hélade.”  

Parabéns para mais uma vitória dos heróis. Eles enfim retornaram a Iolco com o Tosão Dourado. Basta agora receber o prometido pelo rei Pelias de libertar o pai de Jasão e entregar o seu reino de volta.

 

EPILOGO

“O frota de Cólquida percebeu que uma batalha aqui seria em vão. Eles precisavam julgar entre enfrentar uma frota mais poderosa do que eles próprios e as ameaças de seu rei Eetes. Uma decisão tão difícil quanto decidir que lado tomar na travessia entre Cila e Caríbdis. Assim, eles procuraram o rei Alcinoo para recebê-los como amigo. E, um novo povo surgiu na ilha oposta a Faécia. Enquanto isso, na aurora do dia, as velas do Argo são abertas levando-o com os ventos do oeste. Vocês acompanham a costa da Aqueia, cruzam a ilha de Minos e são recebidos na ilha de Carpato. No dia seguinte, vocês sonham com a vista o monte Pelion, na cidade de Iolco. Local de onde partiram e devem chegar amanhã!”. 

Pedro Cavalcanti

 

PROXIMA EDICAO

“Os heróis chegam em Iolco com o Tosão de Ouro e, ao rei Pelias, é cobrada sua promessa. Mas, infelizmente, este tem outros planos”.

 

Calabouços de Pelias

– Capítulo 4 –

“Em frente vocês seguiram através do largo mar Minoano em meio à noite escura. Nenhum brilho das estrelas ou luz lunar. Apenas o Caos surgindo das profundezas e tomando todo céu. Mas, uma flecha por Apollo arremessada dos picos gêmeos dos montes de Melantian iluminou o caminho. Vocês visualizam a ilha de Sporades, a pequena Hippuris e a ilha desconhecida que chamaram de Anafe. Longas distâncias de mar são deixadas para trás até chegar nas praias de Egina. E, seguindo as a costa do Hélade, vocês atravessam as terras do rei-serpente Cécropes. Passam entre a ilha de Euboe e a cidade de Lócris. Enfim, sua jornada termina no porto de Pasagae em Iolco, local de onde partiram.”

RECEPÇÃO DE PELIAS

   “Novamente, as amarras do Argo são presas no porto de Pasagae. Quando vocês descem do navio, uma enorme multidão já aguarda a chegada de vocês. Todos acotovelam-se para aproximar dos grandiosos heróis. E, ficam maravilhados com a visão reluzente do Tosão de Ouro. É impossível esconder a felicidade de vocês ao voltar as terras do Hélade após tantos meses de viagem.”

Como de costume a aventura inicia-se com os heróis armando-se para a aventura. Mas, dessa vez, os heróis vão ser recebidos por uma multidão que vai ungi-los pelo seu sucesso. Assim, o início é quando o grupo de heróis descer do barco.

      “Vocês caminham enquanto uma fila sem fim de seguidores os acompanham. E o sorriso nunca deixa os seus rostos por todo o percurso até as brilhantes colunas de ouro do palácio de Iolco. Vocês, certamente, são os maiores heróis do Hélade. Esses pensamentos de grandeza e satisfação apenas deixam as suas mentes ao observar a visão do rei Pelias. Ele desce as escadas do palácio até vocês e fita seus olhos. ‘Sejam Bem-Vindos heróis. Toda a O Hélade torcia por vocês a cada nova alvorada.’ – fala ele enquanto levanta a mão de Jasão que segura o Tosão de Ouro e em seguida brada para a multidão – ‘Toda a Iolco terá uma semana de férias em comemoração. Preparem-se para o grande banquete hoje a noite!’ E, assim, o rei acompanha vocês até o interior do palácio.

      Os heróis devem acompanhar o rei Pelias até o palácio.

       “Pelias continua a falar enquanto olha para Medea: ‘Vejo que trouxeram algo mais das terras do leste. Belas mulheres, mesmo que das terras selvagens, são sempre bons prêmios!’. Mas, logo é retrucado por Jasão ‘Fique longe dela, Pelias! Eu quero de você apenas o que me foi prometido. A liberdade de meu pai e o seu reino de volta!’. O rei não retira o seu sorriso do rosto ao dizer ‘Acertaremos tudo depois das festividades.’”.

      Os heróis devem preparar-se para a festa que ocorrerá esta noite. O mestre deve dizer a eles que armas são PROIBIDAS durante as festividades. Quando eles estiverem prontos, o mestre pode relatar a cena a seguir.

      “Na entrada, vocês deixam as suas armas. Mas nem discutem com isso. Vocês observam as milhares de pessoas caminhando pelas ruas de Iolco. Algumas espalhando os seus feitos em conversas acaloradas. Outras dançando com animação ao som da belas melodias. Mas todas estão com um copo de vinho nas mãos. Divertindo-se com a bebida dos deuses. E logo um grande número de pessoas concentram-se ao redor de vocês. Ouvindo com muita atenção os seus tão surpreendentes relatos. E se espantando com cada grande feito contado por vocês. É neste momento que Pelias brada para a multidão: ‘Estou surpreendido. Tenho a total certeza que vocês são os mais poderosos heróis do Hélade. Ninguém é capaz de derrotá-los. Ou alguém aqui quer tentar provar o contrário?’ É nesse momento que alguém grita na multidão: ‘Eu desafio!’. Todo mundo abre caminho para ver quem disse isso. E assim surge um oponente em sua frente.”

            O mestre pode escolher qualquer um dos heróis do Hélade, criar algum inimigo ou usar algum dos arruaceiros que estarão descritos adiante para o desafio. Lembrem-se que o combate é desarmado pois deixaram suas armas na entrada.

            Não importa quem foi o vencedor do combate. Toda a multidão vai bradar com cada golpe dos heróis. Vence aquele que prender o seu adversário com a habilidade IMOBILIZAÇÃO ou atingir Pontos de Vida NEGATIVOS.

            Nota Histórica: Caso Atalanta esteja entre os heróis (utilizado por um dos jogadores), um bom desafiante pode ser Peleu. Ou vice-versa.

            Após o combate, o mestre deve escolher um dos heróis para o evento abaixo ocorrer.

            “E assim todos vibram e saúdam o vencedor virando seus copos vinho. Embriagada, a multidão eleva ambos os lutadores ao alto. Enquanto o vencedor vibra, o perdedor utiliza a enorme quantidade de vinho que tomou como desculpa. Todos riem. E fazem-no virar outra taça. Próximo dos barris de vinho, uma bela mulher aproxima-se com um andar sensual de [NOME DO HERÓI ESCOLHIDO]. Ela abaixa-se para encher uma taça como que atiçando você a olhar o seu corpo. Em seguida, levanta-se, aproxima-se e fala em seu ouvido: ‘Na verdade, eu não vim pegar uma taça de vinho. Eu vim falar com você. O grande herói de Iolco. Não tirei os olhos de você desde que cheguei na festa. Meu nome é Faena!’”

      O herói pode fazer uma boa interpretação para levar a moça para a cama (detalhes da conversa é com o mestre) ou pode tentar um sucesso no teste de SEDUÇÃO. Em caso de sucesso, eles acabam na casa da moça que é bem na rua onde a festa ocorre.

      Após a sedução da moça, os mestre deve relatar a chegada do namorado da moça como descrito a seguir. Em caso de falha no teste de Sedução ou do herói rejeitar a moça, o mesmo texto pode ser lido. Pois o namorado vai ficar com ciúmes apenas em ver a namorada conversando com o herói.

“‘Faena! O que está acontecendo?’ – fala o homem forte que encontra vocês dois juntos conversando. A bela Faena tenta segurar este homem dizendo: ‘Meu amor! Eu posso explic…’. Mas o homem ignora a moça. E salta sobre você com ódio em seus olhos. Enquanto você tenta deixar o local é surpreendido por outros três homens que bloqueiam a sua passagem. E quando o perseguidor fala: ‘Peguem esse filho de uma hetera!’, esses três homens puxam as finas adagas que esconderam ao entrar na festa. A multidão abre-se com essa confusão bem no meio das festividades.”

      Os heróis devem derrotar os QUATRO amigos do namorado traído. E lembre-se, embora os arruaceiros estejam portando adagas, os heróis estão desarmados.

Arruaceiro (04)

– Ataque: 2

– Defesa: 1

– Dano: 3 (Adaga)

– Proteção: Nenhuma

– Pontos de Vida: 3

Quando todos os arruaceiros estiverem derrotados, o mestre pode finalizar a festa com a leitura abaixo.

      “Após a vitória contra os inimigos, vocês sentam-se no chão encostados nos barris de vinho. Riem muito com a situação enquanto colocam mais vinhos em seus copos. ‘É tão bom estar de volta! Saúde!’ E assim vocês bradam com alegria. E continuam a beber até o momento em que não conseguem se lembrar de mais nada. Derrotados pela embriaguez!”

      Os heróis devem continuar a aventura no dia seguinte após muita bebida na festa.

      “No dia seguinte, enquanto a dor de cabeça acomete vocês, Jasão chama todos. Apesar da ressaca que martela em suas cabeças, vocês acompanham-no até um local reservado, onde ele conta um importante anúncio: ‘Medea está grávida. Eu vou ser pai’ – e, assim, lágrimas de felicidade tomam os olhos do líder do navio Argo.”

      Esse é o momento dos heróis parabenizarem (ou tirarem brincadeiras) com o líder Jasão. Mas no momento que o mestre achar oportuno a aventura inicia-se com a traição do rei Pelias.


      “Enquanto vocês comemoram a boa notícia o rei Pelias entra no salão acompanhado por um incontável número de soldados. ‘Sinto atrapalhar este momento. Mas, vim cumprir minha parte do trato. Como prometi, Jasão e vocês vão ficar o resto da vida com Esão aqui em Iolco. Mas, esta vida será nos calabouços da cidade. Guardas! Prendam-nos!’”

            Resistir é impossível. Há mais de duzentos homens cercando os heróis. E mesmo que tentem combatê-los, não resistirão (lembrar da regra de fadiga em que cada dez rodadas de combate geram a perda de um Ponto de Vida por cansaço).

Guardas de Iolco

– Ataque: 3

– Defesa: 2

– Dano: 5 (Lanças)

– Proteção: 4 (Armadura)

– Pontos de Vida: 4

Caso os heróis resistam, a luta durará até que eles desmaiem por cansaço ou por dano. Caso se rendam, são levados até as prisões de Iolco. A aventura continua na próxima parte.

CALABOUCOS DE IOLCO

            “Os guardas carregam seus corpos pelos braços através dos corredores decadentes. Os homens moribundos enjaulados como animais gritam enlouquecidos. Então, vocês são jogados com brutalidade em celas imundas de concreto e barras metálicas. A luz é toda eliminada exceto pelo brilho fraco da tocha que atravessa a minúscula janela de comida. Na cela, restos de carne apodrecida e ossos humanos permeiam o chão. O sangue escuro pinta as paredes. E, um odor pútrido e nauseante permeia todo o ar que vocês respiram.”

            A aventura inicia-se através do mapa com a libertação dos heróis pela feiticeira Medea conforme descrito a seguir. O mestre deve acompanhar a aventura através do mapa.

1) Calabouço “Vocês amargam nos insuportáveis e imundos calabouços de Iolco quando uma voz feminina é escutada atrás da grande porta metálica: ‘Não há dúvida que uma mulher precisa guardar os seus segredos.’ Assim, a pesada porta abre-se revelando a presença de Medea e outras cinco mulheres. Ela então continua a falar: ‘O povo de Iolco ainda não sabe de meus poderes. Bastou nocautear alguns guardas e controlar a mente das minhas novas amigas, as filhas do rei Pelias, que encontrei vocês.’ – Conta Medea com um sorriso irônico na face – ‘E agora elas vão fazer o favor de contar onde está Esão. Não que elas tenham escolha, claro!’ ”

      Os nomes das cinco filhas do rei Pelias são: Psidice, Pelopia, Hipotoe, Asteropia e Antinoe. Mas tentar conversar com elas é inútil. Elas estão hipnotizadas pelo poder de Medea como zumbis.

      “‘Agora vamos continuar. Eu sei onde o rei Esão está aprisionado. E eu vi o rei Pelias descendo nesta direç…’ Então o som de alarme interrompe Medea seguida da voz dos guardas da sala ao lado ‘O que vocês estão fazendo, princesas?’ Dois guardas correm em direção a vocês para impedir a fuga”

      São DOIS guardas vindos da sala 3 que correm em direção aos heróis vocês. Quando derrotados, eles podem continuar através do mapa.

2) Outras Celas: “Em celas muito parecidas com as que vocês estavam, o som dos prisioneiros parece torcer pela fuga de vocês ao mesmo tempo em que pedem para ser libertados.”

Mesmo que os heróis tentem entrar, eles não conseguirão já que estas celas estão trancadas.

3) Saída“Esta é uma câmara circular com uma escada de um lado e um grande portão aberto do outro. Além de duas pequenas portas. Uma por onde vocês entraram e outra logo em frente. Assim que chegam nessa área, vocês conseguem ver, através do grande portão aberto, uma grande escadaria que sobe em direção à entrada do calabouço. Mas descendo através dela, dezenas de guardas vem em sua direção incluindo o príncipe Acasto e toda a guarda real. Neste momento, Medea usa seus poderes para fechar as portas rapidamente e Jasão fala a todas: ‘Essa é uma das portas mais resistentes de toda a Iolco, mas ela não resistirá muito tempo. Temos que encontrar meu pai e resolver logo essa situação’. O som de batidas dos guerreiros de Acasto na porta começa em seguida”.

Não há mais nada para se ver nessa área e certamente não há como sair pelo portão. Os heróis devem decidir se descem as escadas, continuam pela porta em frente, ou retornam pelo corredor de onde vieram.

4) Postos de Vigília – “Esse é o local onde as celas podem ser visualizadas por janelas escuras. E  o único guarda que vigiava as celas já espera a chegada de vocês”.

            O corajoso guarda só deixará os heróis passarem por cima do seu cadáver e iniciará o combate.

5) Escadarias: “Vocês atravessam o corredor até esse novo posto de vigília onde dois guardas tentam segurar a porta para impedir a entrada de vocês.”.

            O grupo deve escolher DOIS heróis para conseguir empurrar a porta. Ambos devem obter um sucesso no teste de FORÇA contra ambos os guardas que possuem o atributo Força nível 2.

            Em caso de falha, os heróis devem ir para câmara 3 e descer através da outra escada. Caso consigam abrir a porta, o relato a seguir deve ser descrito pelo mestre.

            “Ambos os soldados de Iolco são empurrados pela sua enorme força. E assim são derrubados no duro chão do calabouço. Vocês entram na câmara observando a escadaria circular de um lado e a porta logo em frente. Mas os guardas não desistem de lutar. Ainda no chão empunham suas armas contra vocês.”

            Os DOIS guardas de Iolco estão caídos no chão por isso vão combater com um modificador NEGATIVO em todos os seus testes. Dessa forma serão facilmente vencidos.

            Com a vitória sobre esses guardas, os heróis podem seguir caminho descendo as escadas, continuando pela porta em frente, ou retornando pelo corredor de onde vieram.

6) Escadarias: “Esta é uma câmara principal do calabouço onde termina a escada circular que está no interior. E duas pequenas portas podem ser vistas de frente uma para outra. E, assim que vocês chegam, três guardas surpresos empunham suas armas para impedir passagem de vocês.”.

            Os heróis devem derrotar os TRÊS guardas de Iolco. Quando estes forem derrotados, os heróis podem continuar através da aventura.

7) Entrada das Profundezas: “Vocês atravessam até chegar num novo posto de vigília onde três guardas tentam fechar um pesado portão que leva a uma grande escadaria iluminada com tochas. Com a aproximação de vocês eles desistem de tentar fechá-lo e partem para o combate”.

            Os heróis devem combater os TRÊS guardas. Ao fim do combate, os heróis podem continuar através do mapa.

8) Sala Profunda: “Apenas em se aproximar do grande portão o fedor pútrido de sangue velho e de decomposição queima seus narizes e embaça seus olhos. Vocês descem uma grande escada cujo fim 2mal pode ser visualizado. As filhas de Pelias são as primeiras a sentir náuseas ameaçando vomitar. Após descerem dezenas de degraus mal iluminados e sujos de sangue e de restos humanos, vocês chegam a uma grande câmara. Os quatro dos melhores guardas de Pelias que defendem uma pesada porta,
notam a sua chegada e lançam as armas contra vocês enquanto bradam: ‘Defendam o rei Pelias!’”.

            Inicia-se o combate com os QUATRO guardas. Ao derrotarem esses guardas, os heróis devem continuar a aventura na sala de tortura (área 9).

9) Sala de Tortura: “A primeira visão deste aposento é chocante. Uma sala imunda cheia de apetrechos para causar ferimento e dor. Cadeiras de espinhos, peças de esmagamento, forcas e até um caldeirão com óleo borbulhante. O corpo do rei deposto Esão, pai de Jasão, jaz morto sobre uma das cadeira de tortura. Um copo derramado com líquido escuro está caído no chão abaixo do seu braço estendido. E, surpreendido com sua chegada, está o rei Pelias em pé ao lado. Jasão olha incrédulo e imóvel a visão aterrorizante de seu pai falecido. O seu estado de choque só é quebrado com as palavras do rei Pelias. ‘Devo admitir, Jasão. O seu pai certamente é um nobre!’ – fala o rei ancião com um sorriso no rosto – ‘Ele preferiu tirar a própria vida do que deixar outro fazê-lo. Mas, essa decisão certamente foi facilitada depois que contei que você havia morrido no caminho para Cólquida!’”

            Os heróis devem derrotar o rei Pelias cuja as estatísticas de combate estão descritas a seguir.

Rei Pelias

– Ataque: 4

– Defesa: 4

– Dano: 6 (Rajada Mágica)

– Proteção: 6 (Proteção Mágica)

– Pontos de Vida: 2

Com a esquiva do rei Pelias ao primeiro ataque contra ele, o mestre deve relatar o brado do rei contra os heróis descrito a seguir.

            “‘Não se enganem com minha aparência idosa!’ – fala o rei ancião enquanto seu olhos brilham e seus pés deixam de tocar o chão – ‘Vocês estão diante do filho de Poseidon! E, morrerão pelas minhas mãos!’. Uma rajada azul explode dos punhos cerrados de Pelias e atravessa a sala num piscar de olhos em direção a vocês!”

            Após acertado o primeiro golpe contra o rei Pelias ou em algum momento em meio ao combate, o mestre deve relatar a chegada de Acasto e do exército real de Iolco.

      “‘Protejam o Rei’ ecoa a voz de Acasto do alto da escada. Um batalhão de soldados desce para o confronto. Vocês sabem que devem derrotar logo o rei Pelias antes da chegada dos soldados do príncipe Acasto. Ou tudo estará perdido.”.

      Com a vitória sobre o reis Pelias, os heróis obtém a vitória na aventura como descrito abaixo.

            “O rei Pelias está caído no chão, sem forças para levantar, quando Medea aproxima-se e fala: ‘Eu sou tomada por uma maldição que impede minha felicidade.’ – fala a princesa de Cólquida – ‘Para acompanhar o pai deste filho em meu ventre, eu causei a morte de meu irmão Absirto. Agora, todos os dias pela manhã, a culpa remove o sorriso de meus lábios e destrói a paz de minha mente. E eu, Medea, agora condeno toda sua família a mesma maldição cruel’. Nesse instante, as cinco princesas de Iolco, hipnotizadas, jogam-se sobre o velho rei. E, enquanto vocês deixam a cela do pobre Esão, o rei Pelias é desmembrado, feito em pedaços e arremessado no caldeirão de óleo quente por suas próprias filhas. ”

      Parabéns aos heróis por mais uma vitória nessa aventura! Mas com certeza uma vitória incompleta com a triste morte do rei Esão. Principalmente para Jasão. E as notícias são ainda piores com a fuga de Iolco descrita a seguir.


      “Os soldados do príncipe Acasto chegam na prisão de Esão onde a imagem das belas princesas esquartejando o pai choca todos. Vocês, estando invisíveis pela magia de Medea, deixam os calabouços. Mas, em Iolco, a situação não é nada boa para vocês. Primeiro, vocês encontram a mãe de Jasão, Alcimede, enforcada em sua casa. Uma carta revela que ela suicidou-se em sofrimento pela morte do marido. Depois, vocês notam o alvoroço da cidade pela morte de Pelias. Ele poderia ser uma terrível pessoa, mas era amado pelo seu povo. E, com a promessa de morte de Acasto contra vocês ungida por toda Iolco, vocês decidem deixar a cidade.”

EPILOGO

      “O veloz navio Argo parte, mais uma vez,   através do mar Egeus com a força do remo de vocês. Muito é decidido sobre o próximo destino agora que vocês não são mais bem vindos em sua própria terra natal. Mas é a própria feiticeira Medea quem fornece a melhor sugestão quando fala: ‘Corinto! A cidade fundada pelo meu pai e que eu nunca conheci!’. Com essas palavras vocês traçam seu destino por dias até chegar nos portos da cidade. Felizmente, vocês são recebidos de braços abertos pelo rei Pólibo na cidade fundada pelo rei Eetes décadas atrás. Essa é a chance de Jasão e Medea terem uma vida normal com o filho que está por vir”.

Pedro Cavalcanti

PROXIMA EDICAO

“A tranquilidade na cidade de Corinto acaba com o início da Guerra dos Centauros. E, a Jasão, cabe proteger seu lar adotivo de Centúria”.

Resgate de Corinto

Capítulo 5

“Já fazem dois anos desde que retornaram das aventuras nas terras de Cólquida. Vocês visitam o amigo Jasão e sua esposa Medea na cidade de Corinto. Local onde residiram felizes por todo esse tempo. Ele brinca em sua morada com seus dois filhos. E, faz questão de apresentar os pequenos Mermerus e Feres com um sorriso no rosto. Mas a visita é interrompida abruptamente pela chegada de Héracles e seu amigo Hípaso. ‘Um plano maligno acomete todo o Hélade!’ – fala Héracles emudecendo todos ao redor – ‘Os reinos da Tessalia, Beotia e Calidônia foram tomados por reis usurpadores liderados por Acasto. O centauro Quíron, pai adotivo de Jasão, está morto. E o seu povo está sendo massacrado no momento que lhes falo agora. Não temos tempo a perder. Nós somos a última esperança do Hélade!”

BATALHA DE TEBAS

“Na manhã seguinte, a cidade de Corinto acorda com a marcha de seus guerreiros e o discurso do rei Pólibo. Vocês observam tudo de dentro do palácio ao lado de Jasão e Héracles. ‘Hoje partiremos para libertar Tebas.’ – fala o heróico Jasão – ‘O rei Pólibo entregou a nós o comando do seu exército. Juntos, libertaremos a cidade do jugo do rei Ergino dos Orcomeno. Mas, Héracles tem uma idéia para vocês. Contaremos os detalhes no caminho do porto de Corinto’.

PORTO DE CORINTO

“A primeira visão que vocês percebem é o maravilhoso navio Argo em seu ancoradouro. ‘O navio Argo será mais uma vez o nosso trunfo.’ – relato Jasão. Então, Héracles complementa: ‘A nossa missão de vocês é seguir o caminho pela costa da Attica até as margens do rio Asopos. Neste local, vocês  encontrarão o quartel-general de Tebas conquistado pelas exércitos Orcomeno. A sua missão é infiltrar e conquistar a fortaleza desestabilizando suas defesas.’”.

VIAGEM DO ARGOS

“Assim, mais uma vez vocês são levados pelas velas do navio Argo. Antes dos últimos raios de sol desaparecem no horizonte de águas, vocês já atravessam o estreito entre as ilhas de Salamis e Egina. E, não param durante a noite remando madrugada adentro. As luzes da cidade de Marathon são deixadas para trás, revelando a chegada no estreito de Euboa. É nesses mares dominado por costas de ambos os lados que vocês encontram embarcações inimigas defendendo a região.

 COMBATE COM MARINHA INIMIGA

“Os primeiros raios da alvorada já surgem na costa quando vocês já observam a foz do rio Asopos. As margens deste rio são elevadas sobre um pequeno desfiladeiro. A fortaleza de Tebas foi construída em sua encosta com excelente projeto da engenharia. O andar da entrada principal fica no topo da estrutura enquanto dois andares descem junto ao desfiladeiro. Este segundo andar sob o solo está ao nível do rio Asopos. Toda a estrutura está tomada pelos homens do rei Ergino”.

Heróis descem do barco.

“Assim que vocês descem na encosta, vocês vêem dezenas de soldados Orcomeno estão treinando fora da fortaleza. Mas, antes que consigam agir, um alarme vindo de dentro da fortaleza começa a soar. Então, um dos guardas é arremessado das janelas do último andar até o chão. Os gritos de batalha podem ser ouvidos e vultos de luta podem ser visto nesse andar. Os exércitos de Jasão chegaram’.

Assim que os heróis decidirem ir para dentro da fortaleza, continue:

BATALHA EM TEBAS

“Enquanto correm para a entrada, dezenas de soldados de Ergino que estavam treinando do lado de fora correm para dentro da fortaleza. Mas um dos arqueiros na janela do andar médio grita apontando para vocês. Nesse momento dois soldados que treinavam do lado de fora e quatro arqueiros desse andar médio começam a atacar vocês”

Quando os inimigos que atacam os heróis forem derrotados, há duas portas na qual os heróis podem entrar. Uma pequena pela Cozinha (1) e outra maior pela Sala de Jantar (2).

1) Cozinha: “Essa é a entrada da cozinha. Pratos, frigideiras, talheres e fornos de lenha tomam conta do lugar. Dentro estão quatro homens, muito assustados, usando chapéu de cozinheiro e roupas brancas sujas de comida. Eles gritam com as mão para cima, mas um deles, o mais corajoso, corre em direção a vocês com facas na mão. Então, os outros os seguem. ”

Combate com os quatro cozinheiros.

2) Sala de Jantar: “Há pelo menos duas dúzias de guerreiros Orcomeno nessa sala, mas todos ignoram a presença de vocês  e continuam a subir as escadas. Apenas alguns segundos depois, cinco desses soldados percebem a presença de vocês. E, iniciam o ataque contra vocês”.

Combate com cinco guerreiros inimigos. Os outros continuam a subir a escada até o último andar.

3) Sala de Jogos: “Há um homem escondido embaixo da mesa do jogo de Petteia, mas não parece disposto a lutar.”

Apenas se os heróis entrarem na sala, esse ‘corajoso’ guerreiro iniciará o ataque. Nota: Petteia é um jogo de mesa bastante popular no Hélade.

4) Quartos: “Vocês chegam a um dos dormitórios dos exércitos inimigos. Cada quarto cabe pelo menos cinqüenta homens, talvez até mais.”

Aqui fica a cargo do mestre decideir se há ou não guardas escondidos ou procurando suas armas. Se houver, eles atacarão os heróis assim que eles entrarem no quarto. Os heróis podem explorar, mas encontrarão apenas objetos pessoais dos soldados.

5) Sala de Arquearia: “Está é a sala onde os arqueiros Orcomeno possuem uma visão completa do rio. Neste local, há apenas dois arqueiros em meio a corpos dos seus companheiros no chão.”

         Combate com arqueiros. Note que há um escada no fim da sala onde os heróis podem subir para a sala 7.

6) Depósito de Armas: “Vocês encontram nesse pequeno deposito de armas três soldados que carregavam flechas para a escada. Mas, com a chegada de vocês, eles sacam suas espadas. ”

Combate com os três soldados. Há várias armas de todos os tipos aqui que podem ser utilizadas pelos heróis. 

7) Sala de Arquearia: . “Está é mais uma das salas onde arqueiros têm uma visão completa do rio. Foi dessa sala onde um dos arqueiros foi arremessado quando vocês chegaram à fortaleza. Agora há três outros guerreiros Orcomeno trucidando um soldado Corintiano e avançando sobre outro que tenta se defender com seu arco”.

Combate com três guerreiros inimigos. O arqueiro Corintiano ajuda os heróis a matar seus inimigos, mas está muito ferido para levantar-se e acompanhar os heróis.

8) Pátio Principal: “Uma batalha está sendo travada entre dezenas de guerreiros de Ergino e o exército de Corinto. Mas, apesar do maior número, os exércitos de Jasão estão em desvantagem. catapultas arremessam pesadas pedras sobre seus aliados através de aberturas no teto. Além disso, o curto tamanho da porta principal possibilita a passagem de apenas pequenos grupos de Corintianos, que são logos massacrados na entrada. Há pelo menos dez soldados de Corinto caídos no chão para cada guerreiro Orcomeno. É uma batalha tão sangrenta que nem Ergino, nem seus soldados, notam a chegada de vocês. Essa é a chance de furtivamente utilizar as catapultas inimigas para destruir as paredes da fortaleza.”

         TESTE DE FURTIVIDADE. TOMAR AS CATAPULTAS

“Vocês giram as imensas catapultas lateralmente. Em seguida, liberam suas alavancas. As gigantescas pedras com o tamanho de um homem em pé são arremessadas contra o teto, destruindo este e ricocheteando em direção ao exército inimigo. Pelo menos, uma dezena de guerreiros Orcomeno perdem suas vidas com o percurso irrefreável da rocha até esta demolir toda a parede frontal da fortaleza. Nesse momento, toda a atenção vira para vocês. E, o rei Ergino ordena o ataque contra vocês”

COMBATE COM O REI. APOS PRIMEIRA RODADA DE COMBATE.

“Em meio ao combate, vocês enxergam o poderoso exército de Corinto conseguir a vantagem novamente. Centenas dos guerreiros de Jasão sobem os escombros da fortaleza, atacando os guerreiros inimigos.”

DERROTA DO REI INIMIGO

“O corpo do comandante dos exércitos inimigos cai no chão. É Héracles que realiza o último golpe sem piedade no líder, retirando-lhe a vida. Ele brada o nome de seu pai, Anfitrião, aos céus. Enquanto isso, os poucos sobreviventes do exército de Ergino fogem como ratos em um incêndio. E, os arqueiros Corintianos tomam o maior número de vidas possível como um jogo de tiro ao alvo. A vitória está completa! O próximo passo é a defesa da estratégica cidade de Tráquis.”

EPILOGO

“Vocês entram com seus homens em um dos sete famosos portões da cidade de Tebas. O rei Creonte não consegue esconder a felicidade em ver vocês. Mas, suas faces fecham ao encontrar Héracles, exilado por duas vezes da cidade. ‘Hoje, Héracles, não falaremos sobre o passado em homenagem ao seu pai!’ – fala o sábio rei Creonte enquanto o conduz ao aposento ao lado. – ‘Anfitrião sacrificou a sua vida para evitar a tomada de Tebas. Se não fosse por ele,  os guerreiros de Ergino teriam entrado em nossas muralhas’. As lágrimas caem do olho de Héracles quando observa o pai deitado sem vida sobre a pira fúnebre. O rei Creonte entrega uma tocha a Héracles e fala: ‘Aguardávamos sua chegada para as últimas homenagens ao maior herói de Tebas.’”.

PROXIMA EDICAO

“Jasão e seus aliados são a última esperança do Hélade para vencer os planos de dominação. O confronto final se aproxima.”

Conquista de Iolcos

Capítulo 6

PARTE DOIS – Aventuras Futuras

1) Caçadores da Calidônia

2) Guerra contra Medeia

3) Batalha dos Gêmeos

4) Maldição da Casa de Atreu

5) Conquista da Líbia

6) Conquista de Eurípides