Trabalhos de Euristeu

 

“Héstia nos ajude! O que você fez, primo Héracles? Que sangue é esse em suas mãos?”
– “Eu não sei, primo Euristeu. Um momento estava discutindo com minha esposa. No outro, acordei neste calabouço… Tenho apenas aterrorizantes visões quando fecho os olhos…”
– “Disseram que você extinguiu a vida de sua mulher e filhos brutalmente. Foram precisos dezenas de homens para segurar você! Graças a Atenas, seu pai não foi levado também!”
– “Zeus me Ajude! Não pode ser verdade… Eu trocaria minha vida para que essas imagens na minha cabeça, viessem dos desgostosos demônios dos pesadelos… mas elas me mostram o mesmo! Como isso pôde acontecer!”
– “Chorar não ajuda, primo. Nem Creon ou penas de exílio pouparão a sua vida agora. Essas sua fúria incontrolável chegou ao limite!”
– “Não importa! Eu mereço esse fim. A honra me abandonou e as razões do meu viver foram esmagadas pelas minhas próprias mãos! Pouparia sofrimento e trabalho tirar a minha própria vida agora”.
– “Nunca! Não podemos perder outro filho de Zeus… por mais defeituoso que ele seja. Pensarei em algo e usarei minha influência como rei de Micenas para encontrar uma solução!”

 

1) Leão de Neméia
2) Hidra de Lerna
3) Guerra de Pilos – Em Breve
4) Estábulos de Augeas – Em Breve
5) Massacre Centauro – Em Breve

 

Leão de Nemea

 

Este é uma aventura para ser jogada no Micenas RPG, sistema de jogo apresentado aqui. Ela tem como objetivo ser a primeira de uma série de doze aventuras baseadas nas clássicas história do herói Héracles (Hércules, no latim). Esta campanha começa com todos os heróis sendo avisados que rei Euristeu está recrutando e financiando um grupo de heróis para enfrentar os mais perigosos desafios de Micenas.

O próprio Héracles deve ser um desses heróis, sendo aconselhado que seja controlado pelo Narrador da aventura, pois ele possui um papel fundamental nela. E os heróis mais indicados para os outros jogadores são: Iolau, Ífito, Filotectes e Telamon. No entanto, qualquer herói de Micenas pode ser utilizado na aventura. Ou, se o jogador assim desejar, ele pode criar um herói totalmente novo.

Quando o grupo estiver formado, o mestre deve avisar que o rei Euristeu recebeu a inscrição dele e o aceitou como um dos guerreiros de Tírinto. A aventura inicia quando todo o grupo se reúne no castelo de Euristeu onde o rei inicia as explicações.

“‘Sejam Bem Vindos Heróis. Como devem saber, eu sou o rei Euristeu de Tírinto. Eu os chamei aqui para uma missão muito especial. Há anos que a minha cidade perdeu o status de cidade-capital de Micenas. No entanto, com a ajuda de vocês, acredito que poderei trazer a grandeza de Tírinto de volta. Vocês devem estar se perguntando como conseguirei isso. Pois bem, eu lhes explicarei. Eu acredito que as notícias da maior decepção de Micenas devem ter chegado aos seus ouvidos. O filho de Zeus, Héracles, assassinou de forma abominável sua mulher e filhos. Eu consegui com que a sentença de morte não fosse decretada sobre o mentecapto. Em vez disso, ele deve realizar missões especiais para o governo de Tírinto. E, com a força de Héracles e os renomados talentos de vocês, seremos capazes de grandes feitos’. O rei Euristeu então balança a cabeça para o guarda ao lado. E, momentos depois, o herói Héracles, sujo e cabisbaixo, entra na sala acompanhado por uma dúzia de guardas e, em seus punhos, pesados grilhões o prendem. Euristeu então dirige a palavra ao prisioneiro: ‘Primo Héracles, em razão de suas habilidades especiais e da minha ajuda, o Tribunal de Ares acatou uma punição mais branda do que a morte para os seus crimes bárbaros.’ – Héracles, surpreso, levanta a cabeça, mas mantém o silêncio e o rei Euristeu continua: ‘À Você, foi atribuído o dever de livrar o mundo de Micenas das inúmeras ameaças que o afligem. E, esses grandiosos heróis vão acompanhá-lo nessa missão. Essa é a sua chance de não apenas se redimir, mas de tornar-se um herói de verdade.’ Nesse momento, Héracles interrompe ‘Não era mais simples atravessar meu coração com essa espada e terminar logo com meu sofrimento?’ que logo é retrucado por Euristeu ‘Não seja egoísta primo. Que os deuses ajudem Micenas, mas ela precisa de você. Com esse intuito, foram atribuídos dez trabalhos para sua redenção. O primeiro veio a pedido da cidade de Nemeia onde um terrível e monstruoso leão aterroriza a região’”.

Os heróis tem o dia todo para preparar suas armas e equipamentos. E, quando estiverem prontos, a aventura inicia no dia seguinte conforme mostrado a seguir.

Qualquer discussão com Héracles é infrutífera. Ele não responde, ficando apenas olhando para o chão imerso em seus pensamentos.

CHEGADA EM NEMEIA

“A cidade de Nemeia é bem próxima de Tírinto. Apenas algumas horas de viagem, em direção ao interior da Aquea, depois da travessia do rio Ínaco, vocês chegam nos famosos vinhedos da região. A chegada de vocês na cidade causa alvoroço. Em especial, pelo misto de nojo e admiração que o povo tem pelo herói Héracles. O bom rei Licurgo mostra sua hospitalidade recebendo-os em sua mansão e conta: ‘Ainda bem que vocês vieram! Fico feliz por Euristeu ter atendido os pedidos de ajuda, que me foram negados pelo rei Tíndaro de Esparta. Estou aqui não apenas para recebê-los, mas para oferecer qualquer suprimento, equipamento e informação que precisem. Então, vocês tem alguma dúvida?”.

Os personagens são recebidos pelo rei Licurgo na cidade de Nemeia. Ele estão livres para perguntar sobre sua missão e objetivo ao rei. Algumas respostas prontas estão mostradas a seguir. Mas o mestre está livre para modificar ou criar novas respostas conforme achar necessário.

– “Esse não é um leão comum. Ele é filho de Tifão, o maior dos monstros.”

– “O monstro herdou de seu pai uma pele invulnerável. Nem a mais poderosa espada é capaz de ferir a criatura.”

– “As garras do leão são incrivelmente poderosas. Elas são capazes de fatiar rochas e rasgar metais.”

– “A criatura vive numa caverna nos arredores da vila de Cleone. Os preparativos para sua estadia na vila já foram acertados.”

– “Este é um ser maligno que costuma destruir casas e atacar vilas quando está com fome. Muitas vitimas já padeceram da brutalidade do leão.”

– “Nemeia é uma cidade pequena, mas rica. Ela possui grandes plantações de uvas e produz centenas de galões de vinho a cada primavera.”

– “Com certeza, apoiaremos o rei Euristeu na sua campanha para colocar a cidade de Tírinto como capital da Aquea no lugar da cidade de Esparta do rei Tíndaro”.

TERROR EM CLEONE

Já é tarde quando os guardas do rei Licurgo levam vocês até a pequena vila de Cleone nos arredores de Nemeia. Mas, antes do sol terminar de se pôr, gritos de socorro podem ser ouvidos. No horizonte, camponeses desesperados correm em direção a vocês. Esbaforido, um deles tenta explicar a situação: ‘Cleone… está sendo atacada.. O leão… está… destruindo tudo… Por Zeus, ajudem-nos!’”

Os heróis devem pegar suas armas e se preparar para o combate. O camponês leva os heróis até o local em que o leão está atacando. E, assim que chegam na centro da cidade de Cleone, eles encontram a destruição.

“O fogo já toma conta de várias casas. A população aterrorizada foge na direção contrária a vocês. O caos toma conta em meio ao pequeno centro comercial de Cleone. A criatura felina morde ferozmente a carne em seus caninos enquanto deixa a cidade. Ela já estava de partida quando esbarra em uma das inúmeras tendas que ornamentam o local. Esta quebra em vários pedaços caindo sobre o chão junto a varanda da casa que a mantém. Só então vocês percebem. Uma pequena criança chora aterrorizada abaixo da varanda ao ver a morte que chega até ela” .

Um ou mais heróis devem fazer um teste da habilidade CORRIDA para salvar a criança. Os outros podem atacar o leão, mas isso será em vão devido ao seu couro impenetrável.

“O ataque acerta em cheio o leão, mas este não reage de forma alguma. Ele não parece sequer sentir a rajada e continua seu caminho até perder-se no horizonte .” 

Os heróis podem desejar seguir o leão, mas o mestre deve dizer que o leão está muito longe para ser alcançado. Dessa forma, resta aos heróis reunirem no local do resgate da criança. A população local também chegará celebrando os heróis por seus bons feitos.

Os heróis devem reunir com os guardas do rei Iaso para continuar a aventura. Assim, todos são levados até a casa de Morloco como descrito no texto abaixo.

“Vocês são levados até o local de sua estada na casa pequena, mas confortável, do camponês Morloco. Esse humilde trabalhador recebe vocês com alegria mostrando as singelas acomodações: ‘Estou muito feliz em ter vocês aqui. Desculpem por não poder oferecer mais. A maioria das pessoas estão com medo de receber Héracles em sua casa. Mas não eu. Eu sei que ele nunca faria aquilo que disseram que ele fez.’ Assim, com o comentário, Héracles fecha a cara e olha para o chão em tristeza revelando sua culpa. Mas o anfitrião ainda tenta ser agradável mudando o assunto ‘Venham aqui! Estão vendo esse belo cervo que capturei. Eu sei que é carne para uma semana, mas vou oferecer em sacrifício aos deuses em homenagem ao sucesso de vocês. O leão tomou a vida de meu filho meses atrás. Isso é o mínimo que posso fazer’. E, pela primeira vez desde o calabouço Héracles profere palavras: ‘Bondoso Morloco, não há necessidade de tamanho sacrifício agora. Espere trinta alvoradas desde nossa partida. No meu retorno, trazendo a pele do leão, iremos oferecer esse cervo juntos em homenagem a Zeus. Caso não retorne nesse tempo, eu quero que saboreie sua carne em minha homenagem’”.

Os heróis podem perguntar a Morloco qualquer informação sobre o leão mas ele não adicionará nada novo. O mestre pode adicionar relatos de atrocidades contra os conhecidos de Morloco. Homens, mulheres e crianças devorados e esquartejados pela fúria do leão.

Morloco convidará os heróis até seus aposentos para dormir. Pois é no dia seguinte que os heróis começarão a caçada conforme mostrado no texto abaixo.

 

CAVERNA DO LEÃO

“Quando os primeiros raios do sol surgem atrás das montanhas, vocês deixam a casa de Morloco. No entanto, a procura pelo leão é mais difícil do que vocês imaginam. Apenas no vigésima noite, em meio a escuridão da floresta, um rosnado chama a atenção de vocês. Antes que vocês possam virar para ver o local de sua origem, os olhos reluzentes e várias bocas cheias de dente surgem saltando sobre vocês.”  

O ataque não foi causado pelo Leão de Nemeia mas por uma matilha de quatro lobos famintos. No entanto, os heróis não precisam saber disso agora. O mestre deve solicitar um teste comparativo entre as habilidades PERCEPÇÃO de cada herói contra a habilidade FURTIVIDADE dos lobos (nível 3).

O herói que sofrer uma falha nesse teste perde o direito ao teste de iniciativa. O mestre deve rolar a primeira rodada de combate contra os lobos sem contar que o inimigo não é o leão. Mas na rodada seguinte o texto a seguir pode ser descrito.

“O couro negro das vis criatura que lançam seus ataques é negro, o focinho é alongado e o tamanho é menor do que se espera para um leão. Logo vocês percebem tratar-se de um ataque de lobos famintos. E, embora não seja seu alvo, tal inimigo não pode ser subestimado”

Os heróis devem combater os lobos até que todos estejam mortos. Pois, em razão da fome que os acomete, eles lutarão até o fim.

Lobo (04)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 3 

Após o combate, os heróis  devem continuar a busca pelo seu alvo. O mestre pode adicionar novos encontros com outros animais selvagens se assim desejar. Mas a aventura já pode ser iniciada com o texto abaixo.

“Vários dias passam até vocês encontrarem alguma pista, mas enfim esta pista chega. Vocês ouvem os rugidos espalharem ao vento. Então caminham, seguindo-o por quase uma hora. E. finalmente, vocês observam o terrível leão. Ele está sob uma rocha esculpida ao pé da montanha onde uma caverna pode ser observada. O leão então entra nesta entrada antes que qualquer ataque possa ser iniciado, mas pelo menos vocês descobriram seu covil e podem iniciar sua caçada”.

Os heróis devem adentrar na caverna para o início da aventura. Ao chegar no local, o leão já não pode ser visto. Mas o texto a seguir pode ser descrito e o mapa da aventura deve ser seguido.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

1) Entrada: “A abertura na rocha é grande. Deve atingir pelo menos a altura de dois homens. Ela parece ter sido formadas por pedras derrubadas do alto da montanha por algum terremoto já que fenestras na estrutura possibilitam a entrada da luz solar. E, um ar frio emana do seu interior deixando o clima agradável. Assim que entram, no chão jaz um corpo vestido de armadura e segurando um escudo. Provavelmente, algum aventureiro cuja sorte não estava ao seu lado contra o leão. Vocês continuam a adentrar a caverna, mas passos depois de ultrapassar o morto, um clique é ouvido sob os seus pés”

O mestre deve exigir um teste difícil da habilidade ARMADILHA ou PERCEPÇÃO para todos os heróis. Em caso de falha, uma armadilha no local é acionada. 

“Uma pequena corda escondida no solo úmido aciona um dispositivo escondido nas paredes. E, no tempo de um piscar de olhos, flechas são disparadas contra vocês.”

Um dispositivo tão engenhoso, certamente, foi criado pelo aventureiro que jaz morto e não pelo leão. O leão apenas aprendeu a evitar o seu acionamento. Em caso de acionamento da armadilha, todos os heróis devem conseguir um sucesso no teste de ESQUIVA para evitar serem atingidos pelas flechas. Caso contrario, aquele que falhar nesse teste deve sofrer TRÊS pontos de dano.

2) Escorpião: “Vocês entram em uma escura câmara que liga a entrada a um iluminado aposento. O som de água corrente pode ser ouvido no local. Mas, outro barulho no canto das rochas chama a atenção”.

Nesta câmara, o mestre deve exigir um teste de PERCEPÇÃO de todos. Aqueles que falharem devem sofrem a picada de um pequeno escorpião. 

 “Enquanto caminham na escuridão, algo é sentido em sua perna. O estranho formigamento logo revela-se um escorpião. E, antes que possam livrar-se dele, um dor excruciante é sentida”.

A picada do escorpião não é mortal, mas é extremamente dolorosa. Os heróis que sofrerem essa picada ficarão com um modificador negativo em todos os seus testes até o final da aventura. 

3) Ratos Gigantes “Não apenas leões vivem na caverna. Assim que entram nessa câmara, enormes ratazanas comendo os restos das vitimas do leão de Nemeia podem ser observados. E, eles não covardes como os seus primos da cidade. Eles olham para vocês como que desafiando sua passagem”.

Os heróis podem retornar de onde vieram e escolher outro caminho ou podem combater as OITO ratazanas.

Ratazanas (08)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: 2 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 1

4) Morcegos “Vocês não conseguem enxergar além do seu braço nessa câmara escura. Vocês caminham pisando cuidadosamente no solo quando dezenas de pequenos olhos surgem, reluzindo na escuridão. E morcegos voam sobre vocês”.

Os personagens devem combater os morcegos que voam até eles. Apesar de muitos, apenas QUATRO desses morcegos atacam o grupo. No entanto, a escuridão realmente atrapalha os heróis causando um modificador NEGATIVO em todos os seus testes de combate. Esse modificador não se aplica para os morcegos. As estatísticas de combate desses morcegos estão descritas abaixo.

Morcegos (04)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: 2 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 1

5) Toca das Leoas “Sons animalescos de rugidos ecoam por toda caverna provenientes dessa sala. Antes de entrar vocês já preveem o que lhes espera. Três grandes leoas mostram seus terríveis dentes para vocês”. 

Essas TRÊS leoas não tem nada de monstruoso. Elas são animais comuns que vivem com o terrível leão de Nemeia. Isso não quer dizer que não sejam perigosas como os heróis irão descobrir com esse ataque.

Leão Comum (03)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 7 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 6

6) Saída “Vocês observam o corredor bem iluminado na direita e resolvem continuar nele. Quanto mais adentram, mais brilhante ele fica até finalmente conseguirem ver um céu azul e o horizonte sem nuvens. Vocês encontraram um saída da caverna.”.

Os personagens tem a opção de voltar pelo caminho que vieram ou ir até a entrada principal onde a aventura começou.

7) Depósito “O leão de Nemeia não é tão irracional quanto imaginavam. E também parece admirar os heróis atraídos para o combate. Pois, neste local, meia dúzia de mulheres são feitas prisioneiras e moedas de ouro preenchem o aposento. Certamente iscas para trazer mais aventureiros até aqui”. 

Os heróis podem libertar as damas em apuros. Elas agradecerão todos os personagens por salvá-las, mas logo fogem para o mais longe possível do local. O mestre pode criar qualquer tipo de interação e conversa entre os heróis e essas mulheres. E, no local, há ouro o bastante para encher os bolsos de todos.

8) Rio Subterrâneo “Uma larga correnteza de águas límpidas atravessa essa passagem na caverna. O som macio e suave contrasta com o ambiente claustrofóbico da caverna, mas também impede a passagem de vocês”.

Os heróis devem realizar um teste da habilidade NATAÇÃO para atravessar o rio. Em caso de falha, o herói começa a afogar-se perdendo um Ponto de Vida por rodada. A única forma de voltar a superfície é liberando o peso sobre si. Por essa razão, ele deve soltar as armadura na água e continuar a aventura sem proteção.

9) Berçário “Vocês entram na larga sala para encontrar algo surpreendente. Uma Leoa dorme profundamente no canto do aposento enquanto quatro pequenos filhotes de couro dourado amamentam em seus seios. Vocês observam a cena quando um quinto filhote aproxima mordendo suavemente as suas sandálias.”

Qualquer que seja a reação dos heróis ao filhote de leão, seja acariciar, brincar, bater ou deixar ele morder a sandália, ocorre o evento a seguir.

“O pequeno leão olha para vocês com faces inocentes por um segundo, mas seu rosto bonitinho logo é trocado por uma baforada de fogo que surge contra vocês. A mãe leoa adormecida acorda nada feliz com sua presença”. 

Agora os heróis devem combater UMA mãe leoa e os seus CINCO filhotes.

Leão Comum (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 7 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 6

Filhotes Monstros (05)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 4 (Rajada de Fogo)
– Proteção: 6
– Pontos de Vida: 2

10) Leão de Nemeia “Uma enorme cascata cai de tão alto da caverna que se perde na escuridão. Ela desce até um pequeno lago que reluz o brilho dos raios do sol que atravessam as fenestras da caverna. É nesse modesto lago que o Leão de Nemeia bebe a água tranquilamente. Uma tranquilidade que termina com a sua entrada. E, em segundos, ele avança sobre vocês com suas terríveis garras”.

Os personagens devem combater o leão de Nemeia agora. Ele não difere muito dos leões comuns, exceto pelo seu couro resistente feito de ouro. Poucas armas em Micenas são capazes de causar dano a esse leão, mas com um acerto critico os personagens podem ser capazes de atingir áreas expostas (boca e olhos) ou causar danos dobrados capazes de ferir o leão.

Outra alternativa, embora o mestre não precise revelar aos jogadores, é utilizar golpes contra a respiração do leão com um acerto critico na habilidade Imobilização ou com Poderes específicos para esse fim. As estatísticas do Leão de Nemeia estão descritas a seguir.

Leão de Nemeia (03)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 7 (Mordida)
– Proteção: 6
– Pontos de Vida: 6

Após a vitória sobre o leão de Nemeia, o mestre deve concluir com o relato a seguir:

“Após o brado de vitória, Héracles então fala: ‘O animal é muito pesado. É melhor nós retirarmos o seu couro para levar até Tírinto. Isso bastará para comprovar o nosso sucesso.’ E assim vocês fazem. No entanto, a tentativa de separar o couro do leão de Nemeia da carne é em vão. Nem ferro ou bronze consegue rasgar o resistente couro. Mas, logo surge a ideia de utilizar as próprias garras de leão. E, esta consegue rasgar a sua pele dourada. Depois de horas de limpeza desse couro, uma resistente vestimenta estava confeccionada”. 

O mestre deve lembrar que Morloco está a espera deles para celebrar a vitória. E, certamente, os heróis não vão querer perder essa homenagem. Assim, a aventura encerra com o texto abaixo. 

“Vocês apressam a caminhada de volta pois o trigésimo dia de caçada se aproxima. Quando vocês retornam a residência de Morloco, ele está próximo de sacrificar o animal quando vocês aparecem. A felicidade toma conta do seu rosto quando ele vê os heróis vivos e o couro do leão morto. E, juntos, vocês oferecem o animal para o deus Zeus salvador.”

Parabéns aos heróis pela vitória! O epílogo da aventura termina com a entrega do couro da leão na cidade de Tírinto.

EPÍLOGO

“No fim do dia, vocês já estavam se aproximando de Tírinto para entregar o couro do leão, mas os guardas impedem a entrada de vocês: ‘Meu nome é Copreus, representante real do rei Euristeu. Lamento informar que o governo de Tírinto proibiu a entrada de criminosos convictos na cidade. Ele pediu para Héracles deixar os frutos do seu trabalho nos portões da cidade. E, pediu ainda para informar que seu próximo trabalho agora é matar a Hidra na vila de Lerna’. Nesse momento, a fúria toma os olhos de Héracles. Vocês se afastam com medo da loucura tomar conta dele novamente. Mas Héracles luta para impedir que a fúria retorne. E enfim ele consegue se controlar. No entanto, antes de virar as costas para a cidade em direção a Lerna, ele apenas resmunga: ‘É o medo que toma conta de Euristeu? Medo de eu me tornar mais adorado na cidade do que ele próprio? Humpf! Pouco me importa! Diga que ele pode tomar a glória de minhas vitórias!’”

Pedro Cavalcanti 

 

Hidra de Lerna

 

“A próxima ordem de Euristeu é matar a Hidra de Lerna. Uma criatura que gerada pelos monstros Tifão e Equidna nas águas do pântano de Lerna. Ela aterroriza a região destruindo todos os navios que viajam pelo rio Ínaco. E ela também deixa essas águas atacando por terra devorando o gado e devastando as plantações. Ela é considerada imortal, pois todos que tentaram matá-la, tiveram o seu fim ao descobrir que isso apenas faz ela ficar mais forte. Para cada cabeça cortada, duas nascem em seu lugar.” 

NAVIO NO PANTANO 

Os heróis devem equipar-se com as armas fornecidas pelo governo de Tírinto. E seguir caminho até o pântano de Lerna para o confronto contra a Hidra conforme descrito a seguir.

“Vocês seguem até o pântano de Lerna, local onde vive a famigerada Hidra, filha de Tifão. Héracles apenas segue cabisbaixo e em silêncio como sempre. Então, vocês tomam uma carruagem pela costa do mar Egeus até chegar na foz do rio Ínaco. O porto de Ínaco é um famoso ponto de partida para as ilhas do mar Egeus e para o interior do continente pelas afluentes do rio. Além disso, ele fica bem próximo das capitais Argos e Tírinto. Por isso, vocês esperam encontrar um grande centro marítimo e comercial. E, assim que chegam no local, as ruas movimentadas e o barulho das centenas de pessoas que esbarram revelam a verdade nas expectativas. É em meio ao caos deste movimentado porto que vocês devem conseguir um barco para chegar no pântano de Lerna.”

Os heróis devem conseguir um barco no local disposto a chegar no perigoso pântano de Lerna. Algo que será difícil de conseguir. Afinal, esta local tornou-se proibido devido a presença da Hidra. Mas caso os heróis perguntem aos trabalhadores do porto da cidade eles vão dizer:

“O quê!?! Ir para o pântano de Lerna!?! Ninguém é louco de ir para lá! Nenhum capitão aqui no porto do rio Ínaco, em são consciência, vai querer arriscar a vida neste lugar. Mas eu soube de um forasteiro chamado Comandante Ergino que recentemente chegou aqui. Dizem que ele é um louco inconseqüente! Talvez vocês sejam capazes de convencê-lo.”

Os heróis devem procurar o tal comandante Ergino. Isso pode ser facilmente completado com os cidadãos apontando para o ancoradouro principal. Local onde todas as embarcações estão atracadas. E assim que os heróis chegarem no local, o mestre deve descrever a cena.

“Vocês atravessam a ponte de madeira que leva até o interior da embarcação. Dentro da bela Embarcação, vocês observam dois escravos prendendo as amarras o navio. E, em meio a eles, um jovem com pouco mais de vinte anos, uma rente barba e roupas nobres está sentado numa mesa. Do outro lado da mesa está um senhor de certa idade. E entre eles um jogo de tabuleiro onde eles movem as pedras cuidadosamente.”

Ergino é o jovem descrito no texto. Os heróis podem tentar falar com ele ou dizer seu nome. Mas ele apenas ficará em silêncio. Os heróis podem falar sobre o objetivo de derrotar a Hidra e ele apenas responderá. “E o que é que eu tenho haver com isso?”.

Para convencer Ergino, os heróis devem desafiá-lo para o combate (ou, se o mestre preferir, no jogo de Petteia como explicado na matéria descrita nesta edição. Neste caso, os heróis devem derrotar os dois marinheiros de Ergino. 

Marinheiros (02)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Facão)
– Proteção: 2 (Couro)
– Pontos de Vida: 4

Nota: Mesmo que os heróis desistam de tentar convencer o comandante Ergino. O mestre não deve deixar os heróis saírem do porto de mãos vazias. Então Héracles deve tomar o rumo da aventura atacando Ergino com o objetivo de convencê-lo pela força.

“Quando percebe o ataque de vocês, Ergino levanta-se da mesa onde está sentado. As pedras do tabuleiro caem enquanto vocês sacam as suas armas. Mas antes de aproximar-se do comandante, os seus dois marinheiros tomam a frente e lançam seus ataques com seus imundos e afiados facões”. 

O comandante Ergino não participa do combate. Ele apenas observa a batalha. E, quando os heróis obtiverem vitória sobre seus homens, ele então fala para todos:

“‘Como eu desconfiava… Você é o famoso Héracles. O assassino da filha do rei Creon de Tebas. Na verdade, a sua própria esposa. Soube que você assassinou até mesmo os seus próprios filhos. Por Zeus! Nem pude acreditar quando eu ouvi os boatos!’. Nesse momento, vocês direcionam o olhar para Héracles e notam que ele mais uma vez baixa a cabeça em vergonha. Permanecendo imóvel sem realizar um único movimento. Em seguida, Ergino complementa: ‘Ei! Não precisa ficar triste. O rei Creon é a pior escória que existe. Por causa dele o meu querido pai Climeno está morto. Na verdade vocês fez um bem ao mundo ao destruir a família deste maldito rei.’ Essas maldosas palavras de Ergino fazem Héracles levantar a cabeça com a fúria nos olhos. Pronto para destruir Ergino e toda essa embarcação.”

O mestre deve avisar aos heróis que eles dependem de Ergino para continuar a aventura. E devem aplacar a fúria de Héracles ante que ela o domine. Basta uma boa interpretação de algum dos heróis com palavras acalentadoras que acalmem Héracles. Ou, com um sucesso no teste de CARISMA ou NEGOCIACÃO.

Caso os heróis simpatizem com Héracles, eles podem atacar Ergino também. Esse é um dos piores cenários possíveis. Mas, em Micenas, tudo pode acontecer. Neste caso, a fúria de Héracles é libertada. E, enquanto Héracles destrói pelo menos meia dúzia de navios no porto antes de voltar a si, Ergino mergulha no mar apavorado (Ergino será importante em missões futuras por isso é importante que ele sobreviva).

A aventura continua na embarcação de Ergino ou algum outro navio em meio ao porto destruído (caso a fúria de Héracles tenha sido liberada). E, quando esta embarcação partir, o mestre pode continuar a aventura com a leitura abaixo.

“A embarcação é levada pelas ventos de Boreas através do golfo de Argos no mar Egeus. Algo que ajuda muito vocês visto a falta de homens no remo dispostos a tal aventura. Vocês seguem pela costa para o sul cada vez mais próximos do infame lago de Lerna.” 

ATAQUE DA HIDRA

“Horas de viagem já haviam passado quando algo inesperado ocorre. Por baixo do casco da embarcação, uma forte pancada ecoa os seus ouvidos como um poderoso trovão. Uma segunda batida atinge novamente o casco arremessando vocês de seus lugares. Rachaduras começam a aparecer no casco do navio. E a água começa a vazar para dentro do convés.”

Os heróis são jogados contra o casco do navio. Todos sofrem a perda de vida igual a TRÊS Pontos de Vida pelo impacto. Os heróis ainda podem conseguir um sucesso no teste de ACROBACIA para evitar esse dano. Após o teste, a história continua a seguir. 

“Vocês sobem para o convés superior para entender o que está acontecendo. Então, encontram o capitão estupefato olhando para o mar e tocado em sua alma pro algo assustador. Escamas como um crocodilo podem ser vistas entre as ondas do mar. Mas, a medida que emergem da água vocês notam ser muito grandes para ser tal animal. E, então, quando a enorme cabeça de serpente levanta do mar Egeu, vocês compreendem que estão diante da enorme Hidra de Lerna. Várias cabeças começam a surgir a sua frente. Tantas que neste momento de tensão, fica impossível de seguir a contagem. Por um minuto o tempo congela e um segundo parecem durar uma eternidade enquanto os seus olhos fitam com os olhos da criatura. Mas, um grito ensurdecedor da criatura sem igual em toda a fauna de Micenas, atinge seus ouvidos. Tamanha é a pressão de ar que ele cria que arremessa vocês contra as águas.”

Os heróis devem agora realizar um teste de FORÇA. Em caso de fracasso, os sopros de ar das bocas da Hidra lançam os heróis para trás. Aquele que falhar no teste sofre um impacto contra a madeira do navio que ocasiona DOIS pontos de vida.

“A criatura joga seu gigantesco corpo sobre o navio, destruindo todas as madeiras a bombordo. A embarcação submerge sob as águas do mar Egeus enquanto vocês são arremessados para trás. A água entra em seus narizes enquanto o desespero  toma conta de vocês e a mar de todo o navio. Como por um milagre de Athenas, a embarcação vira o seu casco emergindo novamente para a superfície. O ar volta a entrar em seus pulmões e vocês conseguem respirar aliviados.” 

O mapa desta aventura inicia-se a partir deste ponto. Nenhum sinal de Ergino ou do resto da tripulação é encontrado. Eles devem ser dados como mortos.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

Os heróis devem destruir todas as nove cabeças da Hidra para terminar a aventura. Cada cabeça está no local determinado no mapa conforme as descrições de cada área. E as estatísticas de combate de cada cabeça estão descritas a seguir:

Cabeça da Hidra (09)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 8 (Mordida)
– Proteção: 2 (Escamas)
– Pontos de Vida: 5
– Poderes: Recuperação Física 3 ED

Note que cada cabeça da Hidra recupera três pontos de vida por rodada. Dessa forma, os heróis precisam realmente causar muito dano em conjunto para evitar que ela retorne ao combate. Quando cada cabeça é derrotada, esta é decepada e o mestre deve avisar que Héracles (ou mesmo os heróis) cauterizou o coto e colocou-a num saco.

Com base nessas informações, os heróis começa a aventura com o texto da área 1 descrito a em seguida.

1) Início: “Vocês se levantam, olham em volta e notam que estão dentro do navio. Para ser mais preciso, nas fileiras médias dos remadores no convés inferior. A água está na altura do joelho e sobe a cada minuto em razão das rachaduras na estrutura do navio que respinga em vocês. Então, quando escutam o grito da criatura ecoando de fora do navio vocês percebem que muito ainda devem combater”.

 Os heróis devem decidir deixar esta área do navio até a área seguinte. A única opção a partir deste ponto é a área 2 (“Corredor”)  que dá acesso a qualquer área do navio conforme descrito a seguir. 

2) Corredor: “Este corredor central da embarcação aberto ao lado para todos os aposentos dos remadores no andar inferior e sem teto acima para dar acesso ao andar superior. Assim todas as partes do navio estão visíveis e acessíveis a vocês”

O mapa desta aventura não é secreto. Isso por que os barcos de Micenas são abertos e passíveis de visualização de qualquer uma de suas áreas. Da mesma forma, as cabeças da Hidra podem ser visualizadas erguendo-se sobre o barco conforme mostrado no mapa.

Assim, o mestre pode mostrar o mapa aos heróis ou desenhar uma cópia para eles. E, a partir desses mapa, eles podem decidir que caminho desejam seguir.

3) Remos de Estibordo: “Assim como os tubarões são acompanhados de pequenos peixes, a Hidra também possui companhias semelhantes. Estas são as rêmoras que se alimentam das sobras das presas da Hidra. Mas, estes animais não são tão pequenos. Estes infestam as águas que invadem a lateral inferior do navio. Eles estavam procurando alimento entre os bancos e remos desta região. E, então vocês chegaram.”

Neste local as rêmoras da Hidra atacam os heróis com suas presas. E os heróis devem derrotá-las em combate. No entanto, devido a água que invade o navio neste lado do navio, os heróis tem uma dificuldade de mover-se nesta região. Assim, todos os seus testes físicos (incluindo Ataque e Defesa) recebem um Modificador NEGATIVO.

As estatísticas das criaturas estão descritas a seguir para a realização do combate.

            Rêmoras (06)
– Ataque: 2
– Defesa: 4
– Dano: 3 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 2

Após o termino do combate os heróis podem escolher continuar em qualquer área adjuvante a esta no mapa.

4) Remo de Bombordo: “As estruturas superiores do navio caíram sobre estes remos deixando um pequeno espaço. Não mais do que dois homens conseguem passagem aqui. Quando tentam olhar para fora do navio pelas aberturas dos remos, vocês veem uma das cabeças da serpente aproximar-se. Ela arrebenta as janelas com seus grandes dentes e vocês sentem seu hálito horrível enquanto o trincar dos dentes de suas mordida atinge seus ouvidos logo a sua frente.”

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. No entanto, o espaço nesta área é extremamente apertado. Apenas um herói é capaz de atacar a Hidra com combate próximo e outro com ataque de distância. Além disso, tanto a Hidra quanto os heróis sofrem um modificador NEGATIVO em todos os testes de ESQUIVA.

5) Depósito: “Vocês caminham até a parte da frente do navio no piso inferior. Escondido sobre os escombros está o baú onde as armas estão guardadas”.

Nesta áreas há várias armas que podem ser utilizadas pelos heróis. Nenhuma mágica mas todas de ótima qualidade. Assim, os heróis estão livres para trocar de armas como desejarem. No entanto, quando tentam deixar a área ou tentam pegar algum arma um caranguejo gigante surge:

“Em meio as águas que inundam o navio através da grande frestas da destruição de seu casco, algo surge. Um monstro de grande casco, várias patas e dois enormes ferrões na sua frente. Um caranguejo gigante que logo lança seu ataque contra vocês.”

Os heróis devem derrotar o caranguejo gigante para prosseguir na aventura. As suas estatísticas de combate estão descritas abaixo.

            Caranguejo Gigante (01)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 6 (Garras)
– Proteção: 6 (Carapaça)
– Pontos de Vida: 2

6) Leme: “Vocês acabam de entrar na sala das engrenagens onde o leme quebrado encontra-se a sua frente. Então, o som do casco quebrando ao seu lado surpreende vocês. E, uma gigantesca mão escamosa com afiados garras atravessa a madeira na direção de vocês. E, em seguida, surge mais uma monstruosa cabeça da Hidra.”

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. No entanto, neste combate a Hidra possui um ataque EXTRA com a sua garra. Nota: Os heróis podem atacar a garra que possui a mesma Proteção da Hidra, mas metade de seus pontos de vida. Caso os Pontos de Vida da garra, fiquem negativo, isso significa que ela é decepada.

7) Plataforma Estibordo “Uma névoa toma conta da lateral do navio impedindo sua visão. Vocês aproximam para identificar as duas sombras que podem ser vistas por trás, mas suas gargantas começam a queimar e seus olhos a lacrimejar. A névoa não é tão inofensiva quanto pensavam”.

Os heróis devem combater DUAS das cabeças da Hidra. A névoa venenosa funciona como o poder Toxicidade. Dessa forma, TODOS que entrarem nesta área devem realizar um teste de Vigor. Aquele que falhar sofre a perda de UM Ponto de Vida por rodada até deixar esta área. O valor da Proteção não funciona contra este dano.

Cada cinco rodadas, uma das cabeças da Hidra realizar como Ataque um nova baforada do gás venenoso. Assim todos devem repetir o teste de Vigor para não perder o ponto de vida por rodada como no momento em que entraram.

8) Plataforma Bombordo: “Vocês aproximam de uma das cabeças do enorme monstro esperando o seu ataque. Mas, em vez de sons irritantes de sua garganta, gases esverdeados são lançados contra vocês enquanto garras surgem em meio à névoa”.

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. No entanto, neste combate a Hidra possui um ataque EXTRA com a sua garra. Nota: Os heróis podem atacar a garra que possui a mesma Proteção da Hidra, mas metade de seus pontos de vida. Caso os Pontos de Vida da garra, fiquem negativo, isso significa que ela é decepada.

Como descrito na área anterior, o gás venenoso funciona como o poder Toxicidade. Dessa forma, TODOS que entrarem nesta área devem realizar um teste de Vigor. Aquele que falhar sofre a perda de UM Ponto de Vida por rodada até deixar esta área. O valor da Proteção não funciona contra este dano.

O mestre está livre para realizar um novo ataque (tornando necessário um novo teste de Vigor) quando julgar necessário.

9) Plataforma Quebrada: “Vocês caminham sobre a grande plataforma do navio, quando a enorme cabeça de serpente ataca vocês. Vocês jogam os seus corpos para trás desviando da criatura, mas não sem notar a grande falha na madeira da plataforma a sua frente”.

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. A grande falha atrás dos heróis funciona como uma  grande armadilha. Quando algum herói for atingido pela criatura   , ele deve realizar um teste de ACROBACIA. Em caso de falha em cai para a área 4 na parte inferior do navio. E assim deve realizar toda a subida de volta que dura em torno de duas rodadas (cada rodada move por uma área diferente).

10) Popa: “Vocês chegam aos controles  do leme quando a gigantesca cauda da criatura chicoteia o navio arrancando mais lascas de madeira do navio. A cauda é arremessada novamente no mar apenas para retornar na direção de vocês”. 

Os heróis devem escapar do ataque da CAUDA da Hidra. Este membro possui a mesma estatística da cabeça da Hidra. No entanto, apenas metade dos Pontos de Vida. O combate contra a cauda é facultativo. Os heróis podem simplesmente deixar esta área, ficando fora do seu alcance.

11) Proa: “Vocês sobem na frente do navio com toda a coragem. Vocês veem as três gigantescas cabeças a frente do navio. Mas, vocês não hesitam. O rugido indescritível da Hidra ecoa mais uma vez em seus ouvidos enquanto a mordida cheia de dentes da criatura aproxima de vocês.”

Os heróis devem combater TRÊS das cabeças da Hidra. 

12) Mastro: “Vocês observam o abraço da enorme serpente sobre a maltratada embarcação. A enorme cauda enrola sobre o leme e seus enormes pescoços partindo da água e alçam a altura de vocês em busca da sua destruição.”

Ao subir no mastro, os heróis tem toda a visão do navio e das cabeças da Hidra. E, da mesma forma, as cabeças da Hidra tem a visão dos heróis. E moverão até esta localização para atacá-los. Os heróis devem combater TODAS as cabeças da Hidra que ainda estejam vivas. Certamente, a melhor opção é descer de volta ao convés navio. Claro, isso vai depender da coragem dos heróis.

A MORTE DA HIDRA 

A vitória ocorre quando TODAS as cabeças da Hidra são derrotadas. E assim o texto a seguir deve ser relatado.

“Com a remoção da última cabeça da Hidra, o seu corpo avança sobre a embarcação. Esta despedaça-se com o mergulho da criatura sobre ela. E pedaços de madeiras voam para todos os lados com o debater desorientado do corpo acéfalo da criatura. Vocês saltam ao mar apreensivos nadando com todas as suas forças em direção a costa. As horas passam. E apenas no amanhecer vocês chegam na praia. Tão exaustos que adormecem lá mesmo nas areias da beira-mar.”

EPILOGO

“O calor do meio-dia acorda vocês tomados pelo suor. No mar vocês encontram o gigantesco corpo inerte da criatura, que carregado pelas ondas do mar também chegou na praia. O seu sangue negro derramado em meio as águas salgadas está misturado em meio a peixes mortos. Isso revela o veneno nas entranhas da criatura. Ao lado está Héracles, jogando areia num buraco cavado por ele. E, no seu fundo, está a cabeça principal da criatura. Ele fala: ‘Agora, ela não mais retornará!’ então depois de colocar uma imensa pedra sobre a cova da criatura ele continua ‘Banhemos nossas armas no sangue do monstro. Isso as tornará ainda mais letais.’”

 

Guerra de Pilos

Em Breve

“Durante a caçada da veloz Corça da Cerinea, os heróis descobrem um grande golpe para derrubar o rei Tíndaro do governo de Esparta. Agora, eles são a única esperança da cidade.”