Trabalhos de Euristeu

“Que a deusa Héstia nos ajude! O que você fez, primo Héracles? Que sangue é esse em suas mãos?”
– “Eu não sei, primo Euristeu. Num momento estava discutindo com minha esposa. No outro, acordei neste calabouço… Tenho apenas aterrorizantes visões quando fecho os olhos…”
– “Disseram que você espancou sua mulher e seus próprios filhos brutalmente até a morte. Foram precisos dezenas de homens para segurar você!”
– “Zeus me Ajude! Não pode ser verdade… Eu trocaria minha vida para que essas imagens na minha cabeça, viessem dos desgostosos demônios dos pesadelos… mas elas me mostram o mesmo! Como isso pôde acontecer!”
– “Chorar não ajuda, primo. Nem o rei Creonte nem penas de exílio pouparão a sua vida desta vez. Essas sua fúria incontrolável chegou ao limite!”
– “Não importa! Eu mereço esse fim. A honra me abandonou e as razões do meu viver foram esmagadas pelas minhas próprias mãos! Pouparia sofrimento e trabalho tirar a minha própria vida agora”.
– “Nunca! Não podemos perder outro filho de Zeus… por mais defeituoso que ele seja.
– “Eu tenho que pagar pelo meu crime…”
– “Sim. Você será punido! Mas usarei minha influência como rei de Micenas para encontrar uma punição que possa beneficiar o todo o povo desta terra!”

1) Leão de Neméia
2) Hidra de Lerna
3) Guerra de Pilos
4) Estábulos de Augeas
5) Massacre Centauro
6) Reunião dos Heróis 

Leão de Nemea

Capítulo 1

“‘Sejam Bem Vindos Heróis. Como devem saber, eu sou o rei Euristeu de Tírinto. Eu os chamei aqui para uma missão muito especial. Há anos que a minha cidade perdeu o status de cidade-capital de Micenas. No entanto, com a ajuda de vocês, acredito que poderei trazer a grandeza de Tírinto de volta. Vocês devem estar se perguntando como conseguirei isso. Pois bem, eu lhes explicarei. Eu acredito que as notícias da maior decepção de Micenas devem ter chegado aos seus ouvidos. O filho de Zeus, Héracles, assassinou de forma abominável sua mulher e filhos. Eu consegui com que a sentença de morte não fosse decretada sobre o mentecapto. Em vez disso, ele deve realizar missões especiais para o governo de Tírinto. E, com a força de Héracles e os renomados talentos de vocês, seremos capazes de grandes feitos’. O rei Euristeu então balança a cabeça para o guarda ao lado. E, momentos depois, o herói Héracles, sujo e cabisbaixo, entra na sala acompanhado por uma dúzia de guardas e, em seus punhos, pesados grilhões o prendem.”

Prólogo

Este é uma aventura para ser jogada no Micenas RPG, sistema de jogo apresentado aqui. Ela tem como objetivo ser a primeira de uma série de doze aventuras baseadas nas clássicas história do herói Héracles (Hércules, no latim). Esta campanha começa com todos os heróis sendo avisados que rei Euristeu está recrutando e financiando um grupo de heróis para enfrentar os mais perigosos desafios de Micenas.

O próprio Héracles deve ser um desses heróis, sendo aconselhado que seja controlado pelo Narrador da aventura, pois ele possui um papel fundamental nela. E os heróis mais indicados para os outros jogadores são: Iolau, Ífito, Filotectes e Telamon. No entanto, qualquer herói de Micenas pode ser utilizado na aventura. Ou, se o jogador assim desejar, ele pode criar um herói totalmente novo.

Quando o grupo estiver formado, o mestre deve avisar que o rei Euristeu recebeu a inscrição dele e o aceitou como um dos guerreiros de Tírinto. A aventura inicia quando todo o grupo se reúne no castelo de Euristeu onde o rei inicia as explicações.

“Vocês observam a entrada súbita do lendário herói Héracles, cabisbaixo, sujo e preso em correntes. O silêncio no grande salão se encerra quando o rei Euristeu dirige a palavra ao prisioneiro: ‘Primo Héracles, em razão de suas habilidades especiais e da minha ajuda, o Tribunal de Ares acatou uma punição mais branda do que a morte para os seus crimes bárbaros.’ – Héracles, surpreso, levanta a cabeça, mas mantém o silêncio e o rei Euristeu continua: ‘À Você, foi atribuído o dever de livrar o mundo de Micenas das inúmeras ameaças que o afligem. E, esses grandiosos heróis vão acompanhá-lo nessa missão. Essa é a sua chance de não apenas se redimir, mas de tornar-se um herói de verdade.’ Nesse momento, Héracles interrompe ‘Não era mais simples atravessar meu coração com essa espada e terminar logo com meu sofrimento?’ que logo é retrucado por Euristeu ‘Não seja egoísta primo. Que os deuses ajudem Micenas, mas ela precisa de você. Com esse intuito, foram atribuídos dez trabalhos para sua redenção. O primeiro veio a pedido da cidade de Nemeia onde um terrível e monstruoso leão aterroriza a região’”.

Os heróis tem o dia todo para preparar suas armas e equipamentos. E, quando estiverem prontos, a aventura inicia no dia seguinte conforme mostrado a seguir.

Qualquer discussão com Héracles é infrutífera. Ele não responde, ficando apenas olhando para o chão imerso em seus pensamentos.

Vila de Nemeia

“A cidade de Nemeia é bem próxima de Tírinto. Apenas algumas horas de viagem, em direção ao interior da Aquea, depois da travessia do rio Ínaco, vocês chegam nos famosos vinhedos da região. A chegada de vocês na cidade causa alvoroço. Em especial, pelo misto de nojo e admiração que o povo tem pelo herói Héracles. O bom rei Licurgo mostra sua hospitalidade recebendo-os em sua mansão e conta: ‘Ainda bem que vocês vieram! Fico feliz por Euristeu ter atendido os pedidos de ajuda, que me foram negados pelo rei Tíndaro de Esparta. Estou aqui não apenas para recebê-los, mas para oferecer qualquer suprimento, equipamento e informação que precisem. Então, vocês tem alguma dúvida?”.

Os personagens são recebidos pelo rei Licurgo na cidade de Nemeia. Ele estão livres para perguntar sobre sua missão e objetivo ao rei. Algumas respostas prontas estão mostradas a seguir. Mas o mestre está livre para modificar ou criar novas respostas conforme achar necessário.

– “Esse não é um leão comum. Ele é filho de Tifão, o maior dos monstros.”

– “O monstro herdou de seu pai uma pele invulnerável. Nem a mais poderosa espada é capaz de ferir a criatura.”

– “As garras do leão são incrivelmente poderosas. Elas são capazes de fatiar rochas e rasgar metais.”

– “A criatura vive numa caverna nos arredores da vila de Cleone. Os preparativos para sua estadia na vila já foram acertados.”

– “Este é um ser maligno que costuma destruir casas e atacar vilas quando está com fome. Muitas vitimas já padeceram da brutalidade do leão.”

– “Nemeia é uma cidade pequena, mas rica. Ela possui grandes plantações de uvas e produz centenas de galões de vinho a cada primavera.”

– “Com certeza, apoiaremos o rei Euristeu na sua campanha para colocar a cidade de Tírinto como capital da Aquea no lugar da cidade de Esparta do rei Tíndaro”.

TERROR EM CLEONE

Já é tarde quando os guardas do rei Licurgo levam vocês até a pequena vila de Cleone nos arredores de Nemeia. Mas, antes do sol terminar de se pôr, gritos de socorro podem ser ouvidos. No horizonte, camponeses desesperados correm em direção a vocês. Esbaforido, um deles tenta explicar a situação: ‘Cleone… está sendo atacada.. O leão… está… destruindo tudo… Por Zeus, ajudem-nos!’”

Os heróis devem pegar suas armas e se preparar para o combate. O camponês leva os heróis até o local em que o leão está atacando. E, assim que chegam na centro da cidade de Cleone, eles encontram a destruição.

“O fogo já toma conta de várias casas. A população aterrorizada foge na direção contrária a vocês. O caos toma conta em meio ao pequeno centro comercial de Cleone. A criatura felina morde ferozmente a carne em seus caninos enquanto deixa a cidade. Ela já estava de partida quando esbarra em uma das inúmeras tendas que ornamentam o local. Esta quebra em vários pedaços caindo sobre o chão junto a varanda da casa que a mantém. Só então vocês percebem. Uma pequena criança chora aterrorizada abaixo da varanda ao ver a morte que chega até ela” .

Um ou mais heróis devem fazer um teste da habilidade CORRIDA para salvar a criança. Os outros podem atacar o leão, mas isso será em vão devido ao seu couro impenetrável.

“O ataque acerta em cheio o leão, mas este não reage de forma alguma. Ele não parece sequer sentir a rajada e continua seu caminho até perder-se no horizonte .” 

Os heróis podem desejar seguir o leão, mas o mestre deve dizer que o leão está muito longe para ser alcançado. Dessa forma, resta aos heróis reunirem no local do resgate da criança. A população local também chegará celebrando os heróis por seus bons feitos.

Os heróis devem reunir com os guardas do rei Iaso para continuar a aventura. Assim, todos são levados até a casa de Morloco como descrito no texto abaixo.

“Vocês são levados até o local de sua estada na casa pequena, mas confortável, do camponês Morloco. Esse humilde trabalhador recebe vocês com alegria mostrando as singelas acomodações: ‘Estou muito feliz em ter vocês aqui. Desculpem por não poder oferecer mais. A maioria das pessoas estão com medo de receber Héracles em sua casa. Mas não eu. Eu sei que ele nunca faria aquilo que disseram que ele fez.’ Assim, com o comentário, Héracles fecha a cara e olha para o chão em tristeza revelando sua culpa. Mas o anfitrião ainda tenta ser agradável mudando o assunto ‘Venham aqui! Estão vendo esse belo cervo que capturei. Eu sei que é carne para uma semana, mas vou oferecer em sacrifício aos deuses em homenagem ao sucesso de vocês. O leão tomou a vida de meu filho meses atrás. Isso é o mínimo que posso fazer’. E, pela primeira vez desde o calabouço Héracles profere palavras: ‘Bondoso Morloco, não há necessidade de tamanho sacrifício agora. Espere trinta alvoradas desde nossa partida. No meu retorno, trazendo a pele do leão, iremos oferecer esse cervo juntos em homenagem a Zeus. Caso não retorne nesse tempo, eu quero que saboreie sua carne em minha homenagem’”.

Os heróis podem perguntar a Morloco qualquer informação sobre o leão mas ele não adicionará nada novo. O mestre pode adicionar relatos de atrocidades contra os conhecidos de Morloco. Homens, mulheres e crianças devorados e esquartejados pela fúria do leão.

Morloco convidará os heróis até seus aposentos para dormir. Pois é no dia seguinte que os heróis começarão a caçada conforme mostrado no texto abaixo.

CAVERNA DO LEÃO

“Quando os primeiros raios do sol surgem atrás das montanhas, vocês deixam a casa de Morloco. No entanto, a procura pelo leão é mais difícil do que vocês imaginam. Apenas no vigésima noite, em meio a escuridão da floresta, um rosnado chama a atenção de vocês. Antes que vocês possam virar para ver o local de sua origem, os olhos reluzentes e várias bocas cheias de dente surgem saltando sobre vocês.”  

O ataque não foi causado pelo Leão de Nemeia mas por uma matilha de quatro lobos famintos. No entanto, os heróis não precisam saber disso agora. O mestre deve solicitar um teste comparativo entre as habilidades PERCEPÇÃO de cada herói contra a habilidade FURTIVIDADE dos lobos (nível 3).

O herói que sofrer uma falha nesse teste perde o direito ao teste de iniciativa. O mestre deve rolar a primeira rodada de combate contra os lobos sem contar que o inimigo não é o leão. Mas na rodada seguinte o texto a seguir pode ser descrito.

“O couro negro das vis criatura que lançam seus ataques é negro, o focinho é alongado e o tamanho é menor do que se espera para um leão. Logo vocês percebem tratar-se de um ataque de lobos famintos. E, embora não seja seu alvo, tal inimigo não pode ser subestimado”

Os heróis devem combater os lobos até que todos estejam mortos. Pois, em razão da fome que os acomete, eles lutarão até o fim.

Lobo (04)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 3 

Após o combate, os heróis  devem continuar a busca pelo seu alvo. O mestre pode adicionar novos encontros com outros animais selvagens se assim desejar. Mas a aventura já pode ser iniciada com o texto abaixo.

“Vários dias passam até vocês encontrarem alguma pista, mas enfim esta pista chega. Vocês ouvem os rugidos espalharem ao vento. Então caminham, seguindo-o por quase uma hora. E. finalmente, vocês observam o terrível leão. Ele está sob uma rocha esculpida ao pé da montanha onde uma caverna pode ser observada. O leão então entra nesta entrada antes que qualquer ataque possa ser iniciado, mas pelo menos vocês descobriram seu covil e podem iniciar sua caçada”.

Os heróis devem adentrar na caverna para o início da aventura. Ao chegar no local, o leão já não pode ser visto. Mas o texto a seguir pode ser descrito e o mapa da aventura deve ser seguido.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

1) Entrada: “A abertura na rocha é grande. Deve atingir pelo menos a altura de dois homens. Ela parece ter sido formadas por pedras derrubadas do alto da montanha por algum terremoto já que fenestras na estrutura possibilitam a entrada da luz solar. E, um ar frio emana do seu interior deixando o clima agradável. Assim que entram, no chão jaz um corpo vestido de armadura e segurando um escudo. Provavelmente, algum aventureiro cuja sorte não estava ao seu lado contra o leão. Vocês continuam a adentrar a caverna, mas passos depois de ultrapassar o morto, um clique é ouvido sob os seus pés”

O mestre deve exigir um teste difícil da habilidade ARMADILHA ou PERCEPÇÃO para todos os heróis. Em caso de falha, uma armadilha no local é acionada. 

“Uma pequena corda escondida no solo úmido aciona um dispositivo escondido nas paredes. E, no tempo de um piscar de olhos, flechas são disparadas contra vocês.”

Um dispositivo tão engenhoso, certamente, foi criado pelo aventureiro que jaz morto e não pelo leão. O leão apenas aprendeu a evitar o seu acionamento. Em caso de acionamento da armadilha, todos os heróis devem conseguir um sucesso no teste de ESQUIVA para evitar serem atingidos pelas flechas. Caso contrario, aquele que falhar nesse teste deve sofrer TRÊS pontos de dano.

2) Escorpião: “Vocês entram em uma escura câmara que liga a entrada a um iluminado aposento. O som de água corrente pode ser ouvido no local. Mas, outro barulho no canto das rochas chama a atenção”.

Nesta câmara, o mestre deve exigir um teste de PERCEPÇÃO de todos. Aqueles que falharem devem sofrem a picada de um pequeno escorpião. 

 “Enquanto caminham na escuridão, algo é sentido em sua perna. O estranho formigamento logo revela-se um escorpião. E, antes que possam livrar-se dele, um dor excruciante é sentida”.

A picada do escorpião não é mortal, mas é extremamente dolorosa. Os heróis que sofrerem essa picada ficarão com um modificador negativo em todos os seus testes até o final da aventura.

 

3) Ratos Gigantes “Não apenas leões vivem na caverna. Assim que entram nessa câmara, enormes ratazanas comendo os restos das vitimas do leão de Nemeia podem ser observados. E, eles não covardes como os seus primos da cidade. Eles olham para vocês como que desafiando sua passagem”.

Os heróis podem retornar de onde vieram e escolher outro caminho ou podem combater as OITO ratazanas.

Ratazanas (08)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: 2 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 1

4) Morcegos “Vocês não conseguem enxergar além do seu braço nessa câmara escura. Vocês caminham pisando cuidadosamente no solo quando dezenas de pequenos olhos surgem, reluzindo na escuridão. E morcegos voam sobre vocês”.

Os personagens devem combater os morcegos que voam até eles. Apesar de muitos, apenas QUATRO desses morcegos atacam o grupo. No entanto, a escuridão realmente atrapalha os heróis causando um modificador NEGATIVO em todos os seus testes de combate. Esse modificador não se aplica para os morcegos. As estatísticas de combate desses morcegos estão descritas abaixo.

Morcegos (04)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: 2 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 1

5) Toca das Leoas “Sons animalescos de rugidos ecoam por toda caverna provenientes dessa sala. Antes de entrar vocês já preveem o que lhes espera. Três grandes leoas mostram seus terríveis dentes para vocês”. 

Essas TRÊS leoas não tem nada de monstruoso. Elas são animais comuns que vivem com o terrível leão de Nemeia. Isso não quer dizer que não sejam perigosas como os heróis irão descobrir com esse ataque.

Leão Comum (03)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 7 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 6

6) Saída “Vocês observam o corredor bem iluminado na direita e resolvem continuar nele. Quanto mais adentram, mais brilhante ele fica até finalmente conseguirem ver um céu azul e o horizonte sem nuvens. Vocês encontraram um saída da caverna.”.

Os personagens tem a opção de voltar pelo caminho que vieram ou ir até a entrada principal onde a aventura começou.

7) Depósito “O leão de Nemeia não é tão irracional quanto imaginavam. E também parece admirar os heróis atraídos para o combate. Pois, neste local, meia dúzia de mulheres são feitas prisioneiras e moedas de ouro preenchem o aposento. Certamente iscas para trazer mais aventureiros até aqui”. 

Os heróis podem libertar as damas em apuros. Elas agradecerão todos os personagens por salvá-las, mas logo fogem para o mais longe possível do local. O mestre pode criar qualquer tipo de interação e conversa entre os heróis e essas mulheres. E, no local, há ouro o bastante para encher os bolsos de todos.

8) Rio Subterrâneo “Uma larga correnteza de águas límpidas atravessa essa passagem na caverna. O som macio e suave contrasta com o ambiente claustrofóbico da caverna, mas também impede a passagem de vocês”.

Os heróis devem realizar um teste da habilidade NATAÇÃO para atravessar o rio. Em caso de falha, o herói começa a afogar-se perdendo um Ponto de Vida por rodada. A única forma de voltar a superfície é liberando o peso sobre si. Por essa razão, ele deve soltar as armadura na água e continuar a aventura sem proteção.

9) Berçário “Vocês entram na larga sala para encontrar algo surpreendente. Uma Leoa dorme profundamente no canto do aposento enquanto quatro pequenos filhotes de couro dourado amamentam em seus seios. Vocês observam a cena quando um quinto filhote aproxima mordendo suavemente as suas sandálias.”

Qualquer que seja a reação dos heróis ao filhote de leão, seja acariciar, brincar, bater ou deixar ele morder a sandália, ocorre o evento a seguir.

“O pequeno leão olha para vocês com faces inocentes por um segundo, mas seu rosto bonitinho logo é trocado por uma baforada de fogo que surge contra vocês. A mãe leoa adormecida acorda nada feliz com sua presença”. 

Agora os heróis devem combater UMA mãe leoa e os seus CINCO filhotes.

Leão Comum (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 7 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 6

Filhotes Monstros (05)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 4 (Rajada de Fogo)
– Proteção: 6
– Pontos de Vida: 2

10) Leão de Nemeia “Uma enorme cascata cai de tão alto da caverna que se perde na escuridão. Ela desce até um pequeno lago que reluz o brilho dos raios do sol que atravessam as fenestras da caverna. É nesse modesto lago que o Leão de Nemeia bebe a água tranquilamente. Uma tranquilidade que termina com a sua entrada. E, em segundos, ele avança sobre vocês com suas terríveis garras”.

Os personagens devem combater o leão de Nemeia agora. Ele não difere muito dos leões comuns, exceto pelo seu couro resistente feito de ouro. Poucas armas em Micenas são capazes de causar dano a esse leão, mas com um acerto critico os personagens podem ser capazes de atingir áreas expostas (boca e olhos) ou causar danos dobrados capazes de ferir o leão.

Outra alternativa, embora o mestre não precise revelar aos jogadores, é utilizar golpes contra a respiração do leão com um acerto critico na habilidade Imobilização ou com Poderes específicos para esse fim. As estatísticas do Leão de Nemeia estão descritas a seguir.

Leão de Nemeia (03)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 7 (Mordida)
– Proteção: 6
– Pontos de Vida: 6

Após a vitória sobre o leão de Nemeia, o mestre deve concluir com o relato a seguir:

“Após o brado de vitória, Héracles então fala: ‘O animal é muito pesado. É melhor nós retirarmos o seu couro para levar até Tírinto. Isso bastará para comprovar o nosso sucesso.’ E assim vocês fazem. No entanto, a tentativa de separar o couro do leão de Nemeia da carne é em vão. Nem ferro ou bronze consegue rasgar o resistente couro. Mas, logo surge a ideia de utilizar as próprias garras de leão. E, esta consegue rasgar a sua pele dourada. Depois de horas de limpeza desse couro, uma resistente vestimenta estava confeccionada”. 

O mestre deve lembrar que Morloco está a espera deles para celebrar a vitória. E, certamente, os heróis não vão querer perder essa homenagem. Assim, a aventura encerra com o texto abaixo. 

“Vocês apressam a caminhada de volta pois o trigésimo dia de caçada se aproxima. Quando vocês retornam a residência de Morloco, ele está próximo de sacrificar o animal quando vocês aparecem. A felicidade toma conta do seu rosto quando ele vê os heróis vivos e o couro do leão morto. E, juntos, vocês oferecem o animal para o deus Zeus salvador.”

Parabéns aos heróis pela vitória! O epílogo da aventura termina com a entrega do couro da leão na cidade de Tírinto.

EPÍLOGO

“No fim do dia, vocês já estavam se aproximando de Tírinto para entregar o couro do leão, mas os guardas impedem a entrada de vocês: ‘Meu nome é Copreus, representante real do rei Euristeu. Lamento informar que o governo de Tírinto proibiu a entrada de criminosos convictos na cidade. Ele pediu para Héracles deixar os frutos do seu trabalho nos portões da cidade. E, pediu ainda para informar que seu próximo trabalho agora é matar a Hidra na vila de Lerna’. Nesse momento, a fúria toma os olhos de Héracles. Vocês se afastam com medo da loucura tomar conta dele novamente. Mas Héracles luta para impedir que a fúria retorne. E enfim ele consegue se controlar. No entanto, antes de virar as costas para a cidade em direção a Lerna, ele apenas resmunga: ‘É o medo que toma conta de Euristeu? Medo de eu me tornar mais adorado na cidade do que ele próprio? Humpf! Pouco me importa! Diga que ele pode tomar a glória de minhas vitórias!’”

Hidra de Lerna

Capítulo 2

“A próxima ordem de Euristeu é matar a Hidra de Lerna. Uma criatura que gerada pelos monstros Tifão e Equidna nas águas do pântano de Lerna. Ela aterroriza a região destruindo todos os navios que viajam pelo rio Ínaco. E ela também deixa essas águas atacando por terra devorando o gado e devastando as plantações. Ela é considerada imortal, pois todos que tentaram matá-la, tiveram o seu fim ao descobrir que isso apenas faz ela ficar mais forte. Para cada cabeça cortada, duas nascem em seu lugar.” 

NAVIO NO PANTANO 

Os heróis devem equipar-se com as armas fornecidas pelo governo de Tírinto. E seguir caminho até o pântano de Lerna para o confronto contra a Hidra conforme descrito a seguir.

“Vocês seguem até o pântano de Lerna, local onde vive a famigerada Hidra, filha de Tifão. Héracles apenas segue cabisbaixo e em silêncio como sempre. Então, vocês tomam uma carruagem pela costa do mar Egeus até chegar na foz do rio Ínaco. O porto de Ínaco é um famoso ponto de partida para as ilhas do mar Egeus e para o interior do continente pelas afluentes do rio. Além disso, ele fica bem próximo das capitais Argos e Tírinto. Por isso, vocês esperam encontrar um grande centro marítimo e comercial. E, assim que chegam no local, as ruas movimentadas e o barulho das centenas de pessoas que esbarram revelam a verdade nas expectativas. É em meio ao caos deste movimentado porto que vocês devem conseguir um barco para chegar no pântano de Lerna.”

Os heróis devem conseguir um barco no local disposto a chegar no perigoso pântano de Lerna. Algo que será difícil de conseguir. Afinal, esta local tornou-se proibido devido a presença da Hidra. Mas caso os heróis perguntem aos trabalhadores do porto da cidade eles vão dizer:

“O quê!?! Ir para o pântano de Lerna!?! Ninguém é louco de ir para lá! Nenhum capitão aqui no porto do rio Ínaco, em são consciência, vai querer arriscar a vida neste lugar. Mas eu soube de um forasteiro chamado Comandante Ergino que recentemente chegou aqui. Dizem que ele é um louco inconseqüente! Talvez vocês sejam capazes de convencê-lo.”

Os heróis devem procurar o tal comandante Ergino. Isso pode ser facilmente completado com os cidadãos apontando para o ancoradouro principal. Local onde todas as embarcações estão atracadas. E assim que os heróis chegarem no local, o mestre deve descrever a cena.

“Vocês atravessam a ponte de madeira que leva até o interior da embarcação. Dentro da bela Embarcação, vocês observam dois escravos prendendo as amarras o navio. E, em meio a eles, um jovem com pouco mais de vinte anos, uma rente barba e roupas nobres está sentado numa mesa. Do outro lado da mesa está um senhor de certa idade. E entre eles um jogo de tabuleiro onde eles movem as pedras cuidadosamente.”

Ergino é o jovem descrito no texto. Os heróis podem tentar falar com ele ou dizer seu nome. Mas ele apenas ficará em silêncio. Os heróis podem falar sobre o objetivo de derrotar a Hidra e ele apenas responderá. “E o que é que eu tenho haver com isso?”.

Para convencer Ergino, os heróis devem desafiá-lo para o combate (ou, se o mestre preferir, no jogo de Petteia como explicado na matéria descrita nesta edição. Neste caso, os heróis devem derrotar os dois marinheiros de Ergino. 

Marinheiros (02)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Facão)
– Proteção: 2 (Couro)
– Pontos de Vida: 4

Nota: Mesmo que os heróis desistam de tentar convencer o comandante Ergino. O mestre não deve deixar os heróis saírem do porto de mãos vazias. Então Héracles deve tomar o rumo da aventura atacando Ergino com o objetivo de convencê-lo pela força.

“Quando percebe o ataque de vocês, Ergino levanta-se da mesa onde está sentado. As pedras do tabuleiro caem enquanto vocês sacam as suas armas. Mas antes de aproximar-se do comandante, os seus dois marinheiros tomam a frente e lançam seus ataques com seus imundos e afiados facões”. 

O comandante Ergino não participa do combate. Ele apenas observa a batalha. E, quando os heróis obtiverem vitória sobre seus homens, ele então fala para todos:

“‘Como eu desconfiava… Você é o famoso Héracles. O assassino da filha do rei Creonte de Tebas. Na verdade, a sua própria esposa. Soube que você assassinou até mesmo os seus próprios filhos. Por Zeus! Nem pude acreditar quando eu ouvi os boatos!’. Nesse momento, vocês direcionam o olhar para Héracles e notam que ele mais uma vez baixa a cabeça em vergonha. Permanecendo imóvel sem realizar um único movimento. Em seguida, Ergino complementa: ‘Ei! Não precisa ficar triste. O rei Creonte é a pior escória que existe. Por causa dele o meu querido pai Climeno está morto. Na verdade vocês fez um bem ao mundo ao destruir a família deste maldito rei.’ Essas maldosas palavras de Ergino fazem Héracles levantar a cabeça com a fúria nos olhos. Pronto para destruir Ergino e toda essa embarcação.”

O mestre deve avisar aos heróis que eles dependem de Ergino para continuar a aventura. E devem aplacar a fúria de Héracles ante que ela o domine. Basta uma boa interpretação de algum dos heróis com palavras acalentadoras que acalmem Héracles. Ou, com um sucesso no teste de CARISMA ou NEGOCIACÃO.

Caso os heróis simpatizem com Héracles, eles podem atacar Ergino também. Esse é um dos piores cenários possíveis. Mas, em Micenas, tudo pode acontecer. Neste caso, a fúria de Héracles é libertada. E, enquanto Héracles destrói pelo menos meia dúzia de navios no porto antes de voltar a si, Ergino mergulha no mar apavorado (Ergino será importante em missões futuras por isso é importante que ele sobreviva).

A aventura continua na embarcação de Ergino ou algum outro navio em meio ao porto destruído (caso a fúria de Héracles tenha sido liberada). E, quando esta embarcação partir, o mestre pode continuar a aventura com a leitura abaixo.

“A embarcação é levada pelas ventos de Boreas através do golfo de Argos no mar Egeus. Algo que ajuda muito vocês visto a falta de homens no remo dispostos a tal aventura. Vocês seguem pela costa para o sul cada vez mais próximos do infame lago de Lerna.” 

ATAQUE DA HIDRA

“Horas de viagem já haviam passado quando algo inesperado ocorre. Por baixo do casco da embarcação, uma forte pancada ecoa os seus ouvidos como um poderoso trovão. Uma segunda batida atinge novamente o casco arremessando vocês de seus lugares. Rachaduras começam a aparecer no casco do navio. E a água começa a vazar para dentro do convés.”

Os heróis são jogados contra o casco do navio. Todos sofrem a perda de vida igual a TRÊS Pontos de Vida pelo impacto. Os heróis ainda podem conseguir um sucesso no teste de ACROBACIA para evitar esse dano. Após o teste, a história continua a seguir. 

“Vocês sobem para o convés superior para entender o que está acontecendo. Então, encontram o capitão estupefato olhando para o mar e tocado em sua alma pro algo assustador. Escamas como um crocodilo podem ser vistas entre as ondas do mar. Mas, a medida que emergem da água vocês notam ser muito grandes para ser tal animal. E, então, quando a enorme cabeça de serpente levanta do mar Egeu, vocês compreendem que estão diante da enorme Hidra de Lerna. Várias cabeças começam a surgir a sua frente. Tantas que neste momento de tensão, fica impossível de seguir a contagem. Por um minuto o tempo congela e um segundo parecem durar uma eternidade enquanto os seus olhos fitam com os olhos da criatura. Mas, um grito ensurdecedor da criatura sem igual em toda a fauna de Micenas, atinge seus ouvidos. Tamanha é a pressão de ar que ele cria que arremessa vocês contra as águas.”

Os heróis devem agora realizar um teste de FORÇA. Em caso de fracasso, os sopros de ar das bocas da Hidra lançam os heróis para trás. Aquele que falhar no teste sofre um impacto contra a madeira do navio que ocasiona DOIS pontos de vida.

“A criatura joga seu gigantesco corpo sobre o navio, destruindo todas as madeiras a bombordo. A embarcação submerge sob as águas do mar Egeus enquanto vocês são arremessados para trás. A água entra em seus narizes enquanto o desespero  toma conta de vocês e a mar de todo o navio. Como por um milagre de Athenas, a embarcação vira o seu casco emergindo novamente para a superfície. O ar volta a entrar em seus pulmões e vocês conseguem respirar aliviados.” 

O mapa desta aventura inicia-se a partir deste ponto. Nenhum sinal de Ergino ou do resto da tripulação é encontrado. Eles devem ser dados como mortos.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

Os heróis devem destruir todas as nove cabeças da Hidra para terminar a aventura. Cada cabeça está no local determinado no mapa conforme as descrições de cada área. E as estatísticas de combate de cada cabeça estão descritas a seguir:

Cabeça da Hidra (09)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 8 (Mordida)
– Proteção: 2 (Escamas)
– Pontos de Vida: 5
– Poderes: Recuperação Física 3 ED

Note que cada cabeça da Hidra recupera três pontos de vida por rodada. Dessa forma, os heróis precisam realmente causar muito dano em conjunto para evitar que ela retorne ao combate. Quando cada cabeça é derrotada, esta é decepada e o mestre deve avisar que Héracles (ou mesmo os heróis) cauterizou o coto e colocou-a num saco.

Com base nessas informações, os heróis começa a aventura com o texto da área 1 descrito a em seguida.

1) Início: “Vocês se levantam, olham em volta e notam que estão dentro do navio. Para ser mais preciso, nas fileiras médias dos remadores no convés inferior. A água está na altura do joelho e sobe a cada minuto em razão das rachaduras na estrutura do navio que respinga em vocês. Então, quando escutam o grito da criatura ecoando de fora do navio vocês percebem que muito ainda devem combater”.

 Os heróis devem decidir deixar esta área do navio até a área seguinte. A única opção a partir deste ponto é a área 2 (“Corredor”)  que dá acesso a qualquer área do navio conforme descrito a seguir. 

2) Corredor: “Este corredor central da embarcação aberto ao lado para todos os aposentos dos remadores no andar inferior e sem teto acima para dar acesso ao andar superior. Assim todas as partes do navio estão visíveis e acessíveis a vocês”

O mapa desta aventura não é secreto. Isso por que os barcos de Micenas são abertos e passíveis de visualização de qualquer uma de suas áreas. Da mesma forma, as cabeças da Hidra podem ser visualizadas erguendo-se sobre o barco conforme mostrado no mapa.

Assim, o mestre pode mostrar o mapa aos heróis ou desenhar uma cópia para eles. E, a partir desses mapa, eles podem decidir que caminho desejam seguir.

3) Remos de Estibordo: “Assim como os tubarões são acompanhados de pequenos peixes, a Hidra também possui companhias semelhantes. Estas são as rêmoras que se alimentam das sobras das presas da Hidra. Mas, estes animais não são tão pequenos. Estes infestam as águas que invadem a lateral inferior do navio. Eles estavam procurando alimento entre os bancos e remos desta região. E, então vocês chegaram.”

Neste local as rêmoras da Hidra atacam os heróis com suas presas. E os heróis devem derrotá-las em combate. No entanto, devido a água que invade o navio neste lado do navio, os heróis tem uma dificuldade de mover-se nesta região. Assim, todos os seus testes físicos (incluindo Ataque e Defesa) recebem um Modificador NEGATIVO.

As estatísticas das criaturas estão descritas a seguir para a realização do combate.

Rêmoras (06)
– Ataque: 2
– Defesa: 4
– Dano: 3 (Mordida)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 2

Após o termino do combate os heróis podem escolher continuar em qualquer área adjuvante a esta no mapa.

4) Remo de Bombordo: “As estruturas superiores do navio caíram sobre estes remos deixando um pequeno espaço. Não mais do que dois homens conseguem passagem aqui. Quando tentam olhar para fora do navio pelas aberturas dos remos, vocês veem uma das cabeças da serpente aproximar-se. Ela arrebenta as janelas com seus grandes dentes e vocês sentem seu hálito horrível enquanto o trincar dos dentes de suas mordida atinge seus ouvidos logo a sua frente.”

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. No entanto, o espaço nesta área é extremamente apertado. Apenas um herói é capaz de atacar a Hidra com combate próximo e outro com ataque de distância. Além disso, tanto a Hidra quanto os heróis sofrem um modificador NEGATIVO em todos os testes de ESQUIVA.

5) Depósito: “Vocês caminham até a parte da frente do navio no piso inferior. Escondido sobre os escombros está o baú onde as armas estão guardadas”.

Nesta áreas há várias armas que podem ser utilizadas pelos heróis. Nenhuma mágica mas todas de ótima qualidade. Assim, os heróis estão livres para trocar de armas como desejarem. No entanto, quando tentam deixar a área ou tentam pegar algum arma um caranguejo gigante surge:

“Em meio as águas que inundam o navio através da grande frestas da destruição de seu casco, algo surge. Um monstro de grande casco, várias patas e dois enormes ferrões na sua frente. Um caranguejo gigante que logo lança seu ataque contra vocês.”

Os heróis devem derrotar o caranguejo gigante para prosseguir na aventura. As suas estatísticas de combate estão descritas abaixo.

Caranguejo Gigante (01)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 6 (Garras)
– Proteção: 6 (Carapaça)
– Pontos de Vida: 2

6) Leme: “Vocês acabam de entrar na sala das engrenagens onde o leme quebrado encontra-se a sua frente. Então, o som do casco quebrando ao seu lado surpreende vocês. E, uma gigantesca mão escamosa com afiados garras atravessa a madeira na direção de vocês. E, em seguida, surge mais uma monstruosa cabeça da Hidra.”

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. No entanto, neste combate a Hidra possui um ataque EXTRA com a sua garra. Nota: Os heróis podem atacar a garra que possui a mesma Proteção da Hidra, mas metade de seus pontos de vida. Caso os Pontos de Vida da garra, fiquem negativo, isso significa que ela é decepada.

7) Plataforma Estibordo “Uma névoa toma conta da lateral do navio impedindo sua visão. Vocês aproximam para identificar as duas sombras que podem ser vistas por trás, mas suas gargantas começam a queimar e seus olhos a lacrimejar. A névoa não é tão inofensiva quanto pensavam”.

Os heróis devem combater DUAS das cabeças da Hidra. A névoa venenosa funciona como o poder Toxicidade. Dessa forma, TODOS que entrarem nesta área devem realizar um teste de Vigor. Aquele que falhar sofre a perda de UM Ponto de Vida por rodada até deixar esta área. O valor da Proteção não funciona contra este dano.

Cada cinco rodadas, uma das cabeças da Hidra realizar como Ataque um nova baforada do gás venenoso. Assim todos devem repetir o teste de Vigor para não perder o ponto de vida por rodada como no momento em que entraram.

8) Plataforma Bombordo: “Vocês aproximam de uma das cabeças do enorme monstro esperando o seu ataque. Mas, em vez de sons irritantes de sua garganta, gases esverdeados são lançados contra vocês enquanto garras surgem em meio à névoa”.

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. No entanto, neste combate a Hidra possui um ataque EXTRA com a sua garra. Nota: Os heróis podem atacar a garra que possui a mesma Proteção da Hidra, mas metade de seus pontos de vida. Caso os Pontos de Vida da garra, fiquem negativo, isso significa que ela é decepada.

Como descrito na área anterior, o gás venenoso funciona como o poder Toxicidade. Dessa forma, TODOS que entrarem nesta área devem realizar um teste de Vigor. Aquele que falhar sofre a perda de UM Ponto de Vida por rodada até deixar esta área. O valor da Proteção não funciona contra este dano.

O mestre está livre para realizar um novo ataque (tornando necessário um novo teste de Vigor) quando julgar necessário.

9) Plataforma Quebrada: “Vocês caminham sobre a grande plataforma do navio, quando a enorme cabeça de serpente ataca vocês. Vocês jogam os seus corpos para trás desviando da criatura, mas não sem notar a grande falha na madeira da plataforma a sua frente”.

Os heróis devem combater UMA das cabeças da Hidra. A grande falha atrás dos heróis funciona como uma  grande armadilha. Quando algum herói for atingido pela criatura   , ele deve realizar um teste de ACROBACIA. Em caso de falha em cai para a área 4 na parte inferior do navio. E assim deve realizar toda a subida de volta que dura em torno de duas rodadas (cada rodada move por uma área diferente).

10) Popa: “Vocês chegam aos controles  do leme quando a gigantesca cauda da criatura chicoteia o navio arrancando mais lascas de madeira do navio. A cauda é arremessada novamente no mar apenas para retornar na direção de vocês”. 

Os heróis devem escapar do ataque da CAUDA da Hidra. Este membro possui a mesma estatística da cabeça da Hidra. No entanto, apenas metade dos Pontos de Vida. O combate contra a cauda é facultativo. Os heróis podem simplesmente deixar esta área, ficando fora do seu alcance.

11) Proa: “Vocês sobem na frente do navio com toda a coragem. Vocês veem as três gigantescas cabeças a frente do navio. Mas, vocês não hesitam. O rugido indescritível da Hidra ecoa mais uma vez em seus ouvidos enquanto a mordida cheia de dentes da criatura aproxima de vocês.”

Os heróis devem combater TRÊS das cabeças da Hidra. 

12) Mastro: “Vocês observam o abraço da enorme serpente sobre a maltratada embarcação. A enorme cauda enrola sobre o leme e seus enormes pescoços partindo da água e alçam a altura de vocês em busca da sua destruição.”

Ao subir no mastro, os heróis tem toda a visão do navio e das cabeças da Hidra. E, da mesma forma, as cabeças da Hidra tem a visão dos heróis. E moverão até esta localização para atacá-los. Os heróis devem combater TODAS as cabeças da Hidra que ainda estejam vivas. Certamente, a melhor opção é descer de volta ao convés navio. Claro, isso vai depender da coragem dos heróis.

A MORTE DA HIDRA 

A vitória ocorre quando TODAS as cabeças da Hidra são derrotadas. E assim o texto a seguir deve ser relatado.

“Com a remoção da última cabeça da Hidra, o seu corpo avança sobre a embarcação. Esta despedaça-se com o mergulho da criatura sobre ela. E pedaços de madeiras voam para todos os lados com o debater desorientado do corpo acéfalo da criatura. Vocês saltam ao mar apreensivos nadando com todas as suas forças em direção a costa. As horas passam. E apenas no amanhecer vocês chegam na praia. Tão exaustos que adormecem lá mesmo nas areias da beira-mar.”

EPILOGO

“O calor do meio-dia acorda vocês tomados pelo suor. No mar vocês encontram o gigantesco corpo inerte da criatura, que carregado pelas ondas do mar também chegou na praia. O seu sangue negro derramado em meio as águas salgadas está misturado em meio a peixes mortos. Isso revela o veneno nas entranhas da criatura. Ao lado está Héracles, jogando areia num buraco cavado por ele. E, no seu fundo, está a cabeça principal da criatura. Ele fala: ‘Agora, ela não mais retornará!’ então depois de colocar uma imensa pedra sobre a cova da criatura ele continua ‘Banhemos nossas armas no sangue do monstro. Isso as tornará ainda mais letais.’”

Guerra em Pilos

Capítulo 3

“Vocês estão na movimentada cidade de Tírinto onde entregam os frutos de seu último  trabalho ao arauto Copreu. Este então relata qual criatura será o novo alvo de vocês. E, depois do terrível leão e da maligna Hidra, vocês esperam um monstro ainda mais terrível. E assim Copreu abre o pergaminho com selo real na sua mão. Proferindo o próximo inimigo: ‘O rei Euristeu deseja que vocês abatam uma nova criatura. Este inigualável animal é conhecido como: O veado da Cerineia!’”.

ASSALTO NA CERINEIA

“O arauto Copreu coloca as cabeças da Hidra na carroça e parte em direção ao castelo do rei Euristeu. Enquanto isso, vocês perguntam-se a razão por caçar uma tão inofensiva criatura como o cervo da Cerineia. Todos já escutaram sobre sua lenda e como inúmeros caçadores já tentaram capturá-la sem sucesso. Afinal, ela é sagrada pela deusa Ártemis. Mas as missões deveriam ser contra criaturas malignas e perigosas para o povo de Hélade. Não contra prêmios de caçadores esportistas. Vocês estão imersos nessas perguntas que revolvem em suas mentes, quando Héracles, como sempre, com poucas palavras dá sua conclusão. ‘Hum! Parece que Euristeu não precisa mais da gente.’ Após dizer isso, Héracles volta ao seu silêncio sepulcral e depressivo. Sem explicar maiores detalhes.”

Os heróis podem estar perguntando-se a razão dessa conclusão de Héracles. E, caso os heróis perguntem-no a razão disso, ele relatará o texto a seguir.

“Euristeu está nos enviando numa missão suicida. Pois, se nós falharmos na missão, eu serei punido com a morte por não finalizar o trabalho. E, se nós obtivermos sucesso, a deusa Ártemis, que tem esse cervo como sagrado, certamente, nos matará por tamanha insolência. Ou seja é uma situação de perder ou perder!”

Caso algum dos heróis tente argumentar contra Héracles, basta lembrar de lendas sobre alguns que sofrerão punição por atos semelhantes. Entre eles, Cadmus depois de ter  matado Ismenus, o dragão sagrado de Hades. Ou Orion por ter caçado o escorpião sagrado de Apollo. Ou Tiresias que atacou as serpentes de Hera.

No mapa do Hélade, os campos da Cerineia ficam localizados a oeste da cidade de Sicião no norte da Aqueia. O mestre deve mostrar a localização no mapa aos heróis para que eles preparem suas armas e assim partam para o início da aventura.

“Vocês então partem pela estrada de Tírinto até a cidade de Corinto construída entre o mar Ioniano e Egeus. Depois de uma boa noite de sono, seguem o mar, através da costa, até a cidade de Sicião. Após um rápido abastecimento vocês re-iniciam a caminhada. E antes do crepúsculo do dia seguinte, os campos orvalhados reluzem a luz do pôr-do-sol. Vocês então preparam acampamento para dormir e iniciar a caçada no dia seguinte.”

Os heróis devem adormecer para continuar a caçada no dia seguinte. Mas ao acordar, terão uma surpresa como descrita a seguir.

            “No dia seguinte, vocês acordam sentindo um peso sobre os seus corpos. Como algo movimentando-se.  Vocês tentam levantar-se mas não conseguem. Cordas estão amarrando vocês, prendendo suas pernas, braços e tronco no chão. Quando elevam suas cabeças, vêem pequenas criaturas verde-amarronzadas cujo tamanho mal atinge o seu abdômen. Eles exalam um terrível mal-cheiro e emitem grunhidos incompreensíveis. Vocês logo percebem ser a desprezível raça dos Koblos. E, enquanto vocês tentam escapar de suas cordas, eles fuçam suas bolsas para levar seus pertences.”

Este é um famigerado e irritante assalto de Koblos (ver a matéria sobre eles nesta edição). Os heróis estão presos. E, para escapar das cordas, devem realizar um teste DIFÍCIL do atributo FORÇA. O poderoso Héracles conseguirá esse sucesso automaticamente. E, em seguida, o mestre deve ler a descrição abaixo para aqueles que conseguirem o sucesso neste teste.

“Vocês levantam-se do solo utilizando toda sua força. Até o momento que as cordas se rompem. Viram-se de lado. Elevam-se sobre seu pés. E, ao levantar-se, as inúmeras criaturas, que seguravam seus braços e pisavam em seu corpos, caem no solo como pratos de um mesa quando esta é virada. Os outros emitem grunhidos e correm entre si sem orientação. Batendo uns nos outros. Até que uma das criaturas que parece o líder do grupo aponta para vocês. E ao emitir grunhidos todas as criaturas saltam juntas num único ataque.”

Os heróis devem derrotar os Koblos. Eles lutarão até que metade deles seja morta. E, prevendo o fim eminente, os seis Koblos remanescentes fogem apavorados.

Koblos (12)

– Ataque: 2

– Defesa: 2

– Dano: 2 (Facão)

– Proteção: 1 (Couro)

– Pontos de Vida: 2

Ao fim do combate, os heróis podem preparar-se para a caçada ao cervo da Cerineia.

“Vocês recolhem todos os equipamentos espalhados no chão pelos Koblos. E preparam a partida.”

 

CERVO DE ÁRTEMIS

 “Em menos de uma hora partem em busca do Cervo da Cerineia. Mas o próprio Héracles lembra a todos ‘Precisamos encontrá-la e capturá-la viva. Matar ela esta fora de questão ou toda a raiva de Ártemis cairá sobre nós.’”

Para encontrar o Cervo da Cerineia, os heróis devem obter um sucesso no teste da habilidade ANIMAIS ou PERCEPÇÃO. Se um dos heróis conseguir um sucesso o texto a seguir pode ser descrito.

“O inverno está aproximando. O ar gélido já atinge seus rostos. Utilizando todo seu conhecimento sobre os hábitos dos cervos, vocês seguem pelas trilhas deixadas pela criatura. Mas não é nada fácil segui-las. Todas parecem recentes, mas de tamanho interminável. Semanas passam até encontrar o Cervo. Então vocês vêem seus chifres de ouro reluzindo o brilho do sol. E suas patas dianteiras detentoras de cascos de bronze imersos nas margens do lago onde bebe de sua água.”.

Esse é o momento dos heróis realizarem alguma ação. Correr atrás da criatura é impossível. Ela é extremamente veloz e impossível de ser alcançada. Tentar atirar uma flecha ou lança também não adianta. Pois, caso seja tentado, os eventos relatados no texto abaixo.

“Assim que o projétil deixa sua mão Héracles salta sobre você com um grito ‘Nãããão!’. Mas o tiro foi em vão. Apesar deste atravessar o ar em alta velocidade, percebendo o perigo, a criatura põe-se a correr. E, para a surpresa de todos, é possível ver a seta perseguir o cervo bem na sua direção. Mas a criatura é mais veloz do que a flecha. E, quando esta some no meio da mata, Héracles explica-se: ‘Nós não podemos matar o cervo. Ou despertaremos a ira de Ártemis. Temos que capturá-lo vivo!’”

Caso os heróis tenham tentado correr ou atacar o cervo. Eles devem obter um sucesso no teste da habilidade ANIMAIS ou PERCEPÇÃO para encontrá-lo novamente. O texto pode ilustrar a nova procura

“Mais semanas passam na busca pela criatura. E a busca mostra-se ainda mais difícil. Agora, com a chegada do inverno, os primeiros flocos de neves começam a cair nos campos da Cerineia. Mas, graças às pegadas no macio gelo, vocês conseguem reencontrar o novo rastro do cervo. E enfim encontram-na novamente já nos campos da Arcádia bem mais ao sul.”

Caso não tenham realizado esse ataque ou tenham reencontrado a criatura com o sucesso no texto descrito, ele devem tentar capturar a criatura. Há duas formas de conseguir capturar a criatura. Aproximar-se furtivamente com um laço para capturá-la ou montar uma armadilha.

Neste caso, os heróis devem conseguir um sucesso no teste DIFÍCIL da habilidade FURTIVIDADE ou ARMADILHA. Em caso de sucesso em alguma dessa habilidades, o mestre deve descrever o relato abaixo.

“A corda atinge os seus pés, fazendo o cervo cair com o pescoço na areia. Ela olha para trás fitando a aproximação de vocês e põe-se a correr. Mas uma das patas parece ferida, pois tenta correr, sem sucesso, com um andar manco. E, agora com velocidade reduzida, essa é a chance de capturar a criatura.”

Os heróis devem obter um teste DIFÍCIL da habilidade CORRIDA para alcançar o cervo mesmo com a pata ferida.

“Vocês correm atrás da do cervo por todo dia e toda noite. Mesmo ferida, ele é extremamente veloz. Vocês já atravessaram quase toda a Aqueia em busca dela, já atingindo as fronteiras de Esparta. Apenas na alvorada do dia seguinte. Ela pára e desiste. A sua pata parece cada vez mais manca e sua face animal expressa dor. Pela primeira vez, vocês conseguem aproximar-se dela”.

Os heróis devem obter um sucesso no teste simples de IMOBILIZACÃO para enfim conseguir amarrar a criatura.

“A criatura, mesmo ajoelhada nas patas dianteiras, debate-se para impedir que seja enlaçada. Mas é inútil enfim vocês conseguem amarrar suas quatro patas impedindo-lhe de movimentar-se. Vocês respiram aliviados com a conclusão deste trabalho.” 

RESGATE DE TÍNDARO

“Vocês carregam o Cervo da Cerineia em suas costas a caminho da cidade de Tírinto. Felizes por conseguir capturar a criatura sem causar a ira da deusa Ártemis. Não sem antes realizar uma oração de perdão à boa deusa explicando os motivos dessa caçada. Mas, durante o percurso, vocês são surpreendidos por uma visão sem igual. Centenas de pessoas peregrinam desoladas, fugindo da cidade de Esparta. Todas sujas, cansadas e famintas. Elas são recebidas na fronteira da Arcádia pelos bons exércitos do príncipe Cefeu, governante desta região. E, em meio aos guerreiros, lá está o príncipe recebendo esses fugitivos. Certamente, a curiosidade para entender o que está ocorrendo atinge as suas mentes.”

Os heróis podem simplesmente dizer que não desejam saber o que está ocorrendo. Neste caso, a aventura acaba aqui. Mas não acredito que os heróis desejariam que esta aventura acabe tão prematuramente.

Além disso, está aventura terá desdobramentos futuros interessantes na saga que está por vir (como veremos no grande crossover que iniciará na próxima edição: “A Guerra dos Centauros”). As ações desta aventura não são essenciais nesse evento, podendo ser facilmente contornados pelo mestre quando o tempo vier.

Mas é interessante que o mestre convença os heróis a participar da aventura. E isso inicia-se ao abordar o príncipe Cefeu sobre a ocorrência.

“‘Hmmm! Vocês querem saber o que está acontecendo?’ – fala o bom príncipe Cefeu – ‘Um mal atinge todos os reinos da Aqueia. Um golpe orquestrado pelo usurpador Hipocoonte, em aliança com a cidade de Pilos, tomou o governo da grande Esparta. E o rei Tíndaro foi levado para Pilos pelo golpista como troféu. Mas nada disso é da sua conta! Pessoas que andam com um criminoso como Héracles, que já desonrou minha irmã, assassinou a própria esposa e matou os próprios filhos, não merecem minha atenção.’ E assim Cefeu parte, sem se despedir, para o auxílio dos peregrinos fugitivos de Esparta”.

Esse é o momento de testar o heroísmo do grupo. Um verdadeiro grupo de heróis logo estaria pronto para regatar o rei Tíndaro. E eles devem decidir por essa opção para continuar na aventura. Mas, caso ninguém se manifeste, Héracles fará isso.

“‘Temos que partir imediatamente para a cidade de Pilos. Não podemos deixar que um rei honesto e justo como o bom Tíndaro seja aprisionado como um reles criminoso. Nem podemos deixar que um exército poderoso como o de Esparta caia em mãos malignas. Temos que deter esse tal Hipocoonte!’ Dito isso, Héracles parte sem esperar por vocês!”

Se realmente ninguém seguir Héracles, não há mais o que fazer. A aventura acaba aqui. E o grupo precisa urgentemente de uma dose de heroísmo. Mas, se eles desejam emoção, a aventura continua:

“Vocês chegam nos arredores arenosos da cidade de Pilos já na madrugada. Então sobem um monte elevado para observar o local. E vocês podem ver centenas de soldados espartanos e Pilianos defendendo o lado de fora da cidade. E um numero ainda maior em seu interior. O local parece impenetrável. Nenhum plano de como entrar no local parece chegar em suas mentes. Cansados pela viagem, vocês decidem dormir e pensar em algum plano quando amanhecer.”

A aventura inicia-se quando os heróis acordarem. Os heróis devem preparar seus equipamentos e armas. Na manhã do dia seguinte, eles serão tomados por uma surpresa.

“Um som da marcha de soldados ecoa pelo monte acordando a todos. Vocês correm para ver o que está acontecendo quando enxergam algo incrível. O exército da Arcádia de um lado liderado pelo bom príncipe Cefeu. E o exército inimigo de Hipocoonte do outro defendendo as muralhas de Pilos. O suspense paira no ar por mais de uma hora. Então milhares de flechas e pedras catapultadas voam de ambos os lados da batalha. E não demora muito para a infantaria de Cefeu correr contra os exércitos de Esparta e Pilos como uma forte onda do mar contra as rochas na praia. Iniciando assim a batalha!”

Os heróis devem descer o elevado no monte para participar da batalha. Mas durante essa descida Héracles percebe algo que relata a todos.

“Olhem! Todos os soldados estão correndo para a entrada principal da cidade. Eles deixaram uma falha na muralha causada pelas catapultas de Cefeu sem proteção logo na nossa frente. Estamos em posição estratégica. Essa é a nossa chance de entrar na cidade.”

Os heróis devem escalar a falha na muralha com um sucesso na habilidade ESCALADA. Aquele que falhar sofre a perda de TRÊS Pontos de Vida pela queda.

Em meio a subida dois arqueiros observam a escalada dos heróis e começam a atacar com suas flechas. Os heróis sofrem com um modificador NEGATIVO em todos os testes de Defesa pela limitação de movimento da escalada.

Arqueiros (02)
– Ataque: 3
– Defesa: 1
– Dano: 5 (Flecha)
– Proteção: 2 (Couro)
– Pontos de Vida: 2

Com vitória sobre os arqueiros e a escalada da muralha, os heróis podem seguir na aventura

“Do alto da muralha, vocês observam a grande batalha que arde fora das muralhas de Pilos. Não há dúvidas que o exército da Arcádia está sendo massacrado. Eles caem às dezenas a cada minuto e recuam cada vez mais. No entanto, os arcadianos não desistem e continuam a lutar. Vocês sentem a urgência de auxiliá-los. Mas logo percebem algo. O golpista Hipocoonte, com a vitória certa dos seus exércitos, atravessa os portões, abandonando o campo de batalha. Vocês observam ele cruzar o cidade até o palácio de Pilos acompanhado dos príncipes da cidade. Vocês concluem serem capazes de auxiliar ainda mais nesta guerra indo atrás de Hipocoonte.”

Deste ponto em diante, o mestre deve seguir a aventura através do mapa. Os heróis devem entrar através da porta dos fundos (área 1).

1) Entrada dos Fundos: “Vocês atravessam a cidade. As ruas vazias revelam o medo do povo escondido em suas casas. Apenas soldados em grupamentos passam pelas ruas principais. O som da batalha ainda ecoa do lado de fora da cidade. O som de metais e gritos de dor são ouvidos por todo caminho até os fundos do palácio. E vocês logo avistam os guardas que defendem essa entrada.”

Os heróis devem derrotar QUATRO soldados para entrar na porta e iniciar a aventura.

Guerreiros de Pilos (04)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Lanças)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

Após a vitória sobre todos os guardas, os heróis podem continuar através do mapa.

2) Salão Principal:O salão é bastante espaçoso com dois andares de altura e ornamentado com elegantes poltronas, almofadas e tecidos finos de cor azul e púrpura. Neste grande salão, vocês podem ver Periclimeno, um dos príncipes de Pilos, com outros seis guerreiros.”

Os heróis devem derrotar os SEIS guerreiros para atravessar o salão. Periclimeno apenas participará do combate quando todos os seus soldados estiverem derrotados.

Todos os príncipes de Pilos possuem as estatísticas de combate abaixo. No entanto, o príncipe Periclimeno é o mais poderoso. Ele é capaz de assumir a forma de leão (Esquiva +1, Dano +1) ou de Serpente (Defesa –1, Dano +3).

Príncipe de Pilos (11)
– Ataque: 3
– Defesa: 4
– Dano: 5 (Lança)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

3) Entrada da frente: “Vocês abrem esses dois grandes portões apenas para encontrar dezenas de soldados em frente ao palácio. Enquanto eles olham para vocês surpresos, Héracles logo grita ‘FECHA A PORTA!’”.

Certamente, os heróis não vão querer lutar contra todo um exército (ou podem querer mas o número de inimigos será praticamente infinito). Ao fechar trancas das portas, estas são fortes o bastante para agüentar as tentativas de arrombamento.

Os heróis devem combater os OITO escravos para poder continuar através do mapa.

Escravos (08)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Faca)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 4

5) Arsenal: “Esse é o lugar está amontoado de armas, armaduras, roupa e equipamentos. É o grande depósito de armas do palácio.”

Não há nenhum inimigo neste local. Mas os heróis podem pegar qualquer equipamento do local conforme o desejo do mestre.

6) Área de Lazer: “Neste lugar, diversos reservatórios de água podem ser encontrados sendo abastecidos por fontes. Verdadeiras piscinas para o deleite da família real e de seus convidados. Mas ela não está vazia. Cinco guerreiros observam a entrada de vocês.”

Há TRÊS guardas Pilianos no local e DOIS príncipes de Pilos chamados Taurus e Pílaon. Os heróis devem derrotá-los para poder continuar através do mapa.

7) Sacada:Quando vocês sobem, três príncipes de Pilos deixam os quartos no fim do corredor. Assim que olham vocês, eles hesitam por um segundo tentando entender essa presença. Mas logo lançam seus ataques.

Os TRÊS príncipes de Pilos nesta área são Deimaco, Asterião e Eríbio. Os heróis devem derrotá-los para poder continuar através do mapa.

8) Quartos vazios: Este é um quarto amplo com três largas camas. Não há nada aqui além das camas e dos pertences dos filhos do rei Neleu.”

Não há muito o que fazer aqui. Armas, ouro e jóias podem ser encontrados conforme o desejo do mestre.

 

9) Quarto ocupado: Ao entrar, um grito feminino logo pode ser escutado. E, da cama, logo levanta-se um dos príncipes de Pilos que dormia com uma plebéia. Ele segura uma das armas e ataca vocês”.

Os heróis devem combater os filho de Neleu chamado Frásio. Durante o combate, a mulher foge sem roupas pela porta da frente (o mestre pode ditar isso durante o combate).

10) Sala de Encontros: “Assim que entram vocês notam uma sala organizada e bem iluminada. Uma grande mesa pode ser vista no meio com vários papéis dentro e um grande pergaminho de couro preso na parede. Mas neste local também está o príncipe Crômio de Pilos prontos para atacar.”

Os heróis devem combater o príncipe Crômio para continuar o percurso.

11) Final: “Vocês entram na grande sala do trono decorado com ricos quadros e belos tecidos. Mas o que logo chama a atenção de vocês são os dois homens acorrentados e sendo maltratados na lateral. Estes são o rei Tíndaro e seu irmão Icário. Os seus algozes são logo reconhecidos como o rei Neleu de Pilos e o golpista Hipocoonte. Mas com a entrada de vocês não são eles que atacam. Mas outros quatro filhos de Neleu.”

Os heróis devem derrotar os QUATRO príncipes: Eurímene, Evágoras, Epilau e Crômio. Mas, quando o primeiro desses príncipes for morto, o rei Neleu entra no combate:

Rei Neleu (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 3
– Dano: 5 (Rajada)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4
– Poderes: Poderes da Terra 3. Energia 10.

Quando Neleu e os seus quatro filhos forem derrotados, é o momento do confronto final contra Hipocoonte.

 “‘Vocês acreditam que podem me impedir!’ – grita Hipocoonte. – ‘Nunca! Pois tenho a própria guerra ao meu lado.’ Ao dizer isso, a escuridão toma conta do quarto e um brilho vermelho emana de Hipocoonte. Vocês conseguem ver o próprio deus Ares surgir sobre sua cabeça. E os olhos de Hipocoonte tornam-se vermelho quando a essência de Ares incorpora no usurpador. Neste momento, a espada ígnea de Hipocoonte vem contra vocês”.

      Os heróis devem derrotar Hipocoonte com a essência de Ares para o fim da aventura:

Hipocoonte / Ares (01)
– Ataque: 5
– Defesa: 5
– Dano: 8 (Lança)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 8

“Arrrgggh! Um grito de dor emana de Hipocoonte enquanto Ares com faces igualmente sofridas deixa o seu corpo, desaparecendo em pleno ar. E assim Hipocoonte cai morto no chão”.

Com a vitória sobre Hipocoonte, os heróis estão livres para libertar Tíndaro. E, após a libertação e o agradecimento do rei de Esparta, a aventura encerra com o texto abaixo.

            “O rei Tíndaro atravessa a cidade, subindo na torre sobre a entrada principal. Ele observa todo o campo de batalha. O som ensurdecedor dos metais, batendo uns contra os outros, parece abafar tudo ao seu redor. Mas, com um movimento de suas mãos, as cornetas soam sobrepujando tudo. Em poucos segundos, o barulho torpe das armas míngua. E campo de batalha silencia-se. Os guerreiros espartanos recuam e Pilianos cessam seu ataque. Em seguida, os corpos mortos do rei Neleu e do usurpador Hipocoonte são arremessado do alto da muralha até o chão. E a voz de Tíndaro ecoa: ‘Espartanos! Todos vocês foram enganados por uma farsa. Eu sou o seu verdadeiro rei. E conclamo o fim desta batalha! Pois suas espadas são necessárias em outro lugar. O verdadeiro inimigo não é a Arcádia. Mas os conspiradores que agora jazem mortos nessas areias. E aqueles que ainda encontra-se em Esparta e que hão de morrer por nossas mãos! Preparem-se para a guerra!’ Em seguida, o som dos guerreiros espartanos ecoa por toda a Gaia em marcha até sua cidade. Sob a liderança do seu verdadeiro rei: Tíndaro!”

EPILOGO

            “A cidade de Esparta rende-se com a visão dos exércitos de Tíndaro. A batalha nem mesmo inicia-se. Os filhos conspiradores do usurpador Hipocoonte são executados em Esparta. E, em Pilos um novo líder leal a Tíndaro se eleva. Alguém que todos conhecem a boa índole. O grande herói Nestor! Enquanto isso, vocês retornam para Tírinto com o Cervo da Cerineia nas costas e o sentimento de dever cumprido. Vocês esperam uma medalha e todas as honrarias de herói por tamanho feito. Mas logo que chegam são recebidos por Copreu. E o arauto lhes fala: ‘IDIOTAS! Quem mandou vocês participarem do conflito em Esparta. Vocês já deviam saber que podem realizar APENAS o que Euristeu ordenar. Agora, ele está demandando presença de todos neste momento. E, com a fúria que o domina, tenho certeza que vocês serão punidos de forma exemplar!’”

Pedro Cavalcanti

PROXIMA EDICAO           

“Vocês são punidos com a limpeza das fezes dos currais de Elis. Mas este que deveria ser o mais simples trabalho, torna-se uma grande aventura.”

Estábulos de Augeas

Capítulo 4

“‘IMBECIS! MENTECAPTOS!’ – grita o rei Euristeu contra vocês – ‘As minhas ordens apenas são as ÚNICAS que vocês podem seguir. Nunca realizem nada sem minha permissão. Aceitem os meus termos ou deixem este palácio AGORA! E você, Héracles? Isso deve ter sido coisa de sua cabeça. A única razão pela qual você não está morto ainda é porque caiu nas graças do rei Tíndaro de Esparta. Mas essa insolência não vai sair impune. Pois eu tenho uma missão especial para todos vocês!”

TRABALHO DE LIMPEZA

“Vocês caminham para oeste sem acreditar no próximo trabalho de vocês. A cidade de Elis é famosa por seu mau-cheiro peculiar. E a razão deste odor são os currais do rei Augeas com milhares de cabeças de gado. O maior estábulo de todo o Hélade. Vocês imaginam as toneladas de fezes produzidas todos os dias por esses animais. Conta a lenda que esses currais nunca foram limpos desde sua criação décadas atrás. E o novo trabalho de vocês é realizar essa limpeza do local pela primeira vez.”

Os heróis devem preparar-se para a aventura e iniciar o percurso até a cidade de Elis. O mapa pode ser utilizado para que seja mostrado o local dessa cidade na costa oeste da Aqueia. Com a chegada no local, o mestre deve descrever o relato a seguir.

“Vocês viajam até a cidade de Elis, Neste local, o rei Augeas aguarda a chegada de vocês para o início do trabalho. E assim vocês seguem percurso acompanhando a visão do monte Cilene. Em seguida, através deste caminho, vocês logo visualizam o lago de Estinfália sobre um elevado do próprio monte. Um local onde gigantescas aves de bronze ecoam um som estridente e irritante. Mas é após a passagem por esse lago que conseguem visualizar o rio Peneu que leva vocês até a cidade de Elis. E não demora muito para o mau-cheiro da cidade atingir as suas narinas. Vocês seguem o forte odor até chegar na sua origem: os estábulos de Elis. E vocês já conseguem visualizar o rei Augeas em frente aos estábulos aguardando a sua chegada.”

Os heróis devem apresentar-se ao rei Augeas como os heróis enviados do rei Euristeu. É após esse primeiro contato que o rei Augeas explica o novo trabalho de vocês.

“‘Sejam bem vindos! Eu aguardava a chegada de vocês, os voluntários enviados pelo rei Euristeu. Como podem ver vocês terão muito trabalho pela frente’ – fala o rei Augeas apontando para o grande curral ao seu lado – ‘Nunca acreditei que alguém teria coragem de realizar tal feito. Tenho certeza que a Hidra ou o Leão de Nemea darão menos trabalho a vocês’. Depois dessas palavras, o rei Augeas caminha até a entrada do estábulo. Vocês acompanham-no mas o odor parece piorar a cada novo passo. As náuseas começam a atingir o seu estômago e sua cabeça parece doer com tão terrível essência. Apenas o rei Augeas não parece incomodar com o odor. E assim ele lhes fala: ‘Bem. Podem começar o trabalho. Os animais já foram levados para outro local. E vocês podem ver o rio Peneu no horizonte, podendo utilizar suas águas na limpeza. Aqui estão seus baldes e esfregões. Então, tudo certo! Boa sorte!’”    

Os heróis estão com balde e esfregão na mão para começar o trabalho. Eles tem direito a realizar um teste de LÓGICA para identificar a forma mais fácil de realizar o trabalho. Ou os heróis podem pensar nisso sozinho. Caso todos falhem nesse teste ou nenhuma idéia surja, o próprio Héracles pode fornecer a solução. Está solução está descrita abaixo.

“‘Estão vendo o rio Peneu que passa entre vales logo abaixo. Em vez de irmos até ele para coletar a água com milhares de baldes de água, nós podemos fazer com que as suas águas venham até o estábulo. E as suas correntezas vão fazer a limpeza pela gente’ – logo a idéia é retrucada: ‘Hmmm… Mas como nós conseguiremos fazer com que o rio transborde?’. Todos vocês pensam por alguns segundo. E a resposta para o problema surge logo a seguir: ‘Mas é claro! Nós só precisamos de mais água. Basta desviarmos a água do elevado lago Estinfália!’” 

Essa é a solução para o problema. Mas para conseguir desviar a água do lago Estinfália os heróis devem vencer os pássaros de bronze como mostrado na próxima parte da aventura.

LAGO ESTINFÁLIA

“Vocês realizam o caminho de volta seguindo o rio Peneu para o leste. Não demora muito para o som estridente dos pássaros de bronze anunciar a chegada no lago de Estinfália. E, para a surpresa de vocês, parece que os deuses estão do seu lado. Uma pesada rocha parece segurar as águas do lago sobre um abismo. Abaixo está o vale que leva diretamente ao curso do rio Peneu. Vocês precisão realizar a forçar necessária para retirar a rocha do seu lugar.”

Os pássaros de bronze não vão atacar os heróis a menos que sejam atacados antes ou, por alguma razão, os heróis realizem algum intenso barulho. Pouca coisa muda se os pássaros atacarem os heróis antes do tempo. Pois isso já iria ocorrer. O mestre precisa apenas mudar a ordem dos eventos.

A idéia inicial é que os heróis tentem liberar as águas do lago ao remover a rocha descrita. O grupo deve escolher TRÊS heróis que junto com Héracles vão realizar um teste de FORÇA. O sucesso de todos os três heróis (o sucesso de Héracles é automático) faz com que a rocha mova-se e o rio transborde.

“Vocês empurram a rocha até que esta afaste da terra que margeia o lago de Estinfália. As areias começam a cair no vale abaixo. Vocês bradam em razão da tamanha força empregada por todos. Até o momento em que rocha solta-se de seu leito. Esta cai do largo elevado, rolando com forte clamor das batidas em outras rochas. A visão de vocês está fixada nas águas do lago Estinfália que acompanham a descida na rocha até os vales abaixo. No entanto, logo todos vocês escutam o bater de asas das pássaros de bronze. Elas lançam-se no ar apavoradas com o forte som gerado por vocês.”

Se os heróis não causaram a ira dos pássaros de Estinfália anteriormente, eles causarão agora. Como descrito no texto abaixo, os pássaros atacarão os heróis.

NOTA: Estes são os mesmo pássaros da segunda aventura da campanha “Viagens do Argo” mostrada na segunda edição. Caso os heróis já tenham jogado esta aventura, significa que os pássaros vieram desde as terras do Mar Negro até o lago Estinfália.

Vocês olham para cima, observando os monstruosos pássaros lançando-se no ar. Eles balançam suas asas de bronze em sua direção. Vocês apenas notam a hostilidade das criaturas quando suas penas afiadas caem sobre vocês. Um golpe súbito e inesperado, como raios caindo do céu”.

Existem dezenas de pássaros de bronze no ar. Mas os heróis devem enfrentar apenas oito para vencer o desafio. As estatísticas de combate de cada pássaro é descrito abaixo.

Pássaros de Bronze (08)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Rajada de Penas)
– Proteção: 4 (Penas de Bronze)
– Pontos de Vida: 2

Nota-se que para atingir esses pássaros os heróis devem utilizar arremesso ou armas de longa distância. Eles também podem subir nas rochas do monte (habilidade ESCALADA) e pular sobre os pássaros (habilidade ACROBACIA) para atingi-los com armas de curta distância.

As criaturas estão assustadas pelo barulho da água e assim estão protegendo seu território. E, quando algum herói realizar sua defesa com um escudo, o mestre deve relatar o texto a seguir.

“Quando a pena-dardo atinge o seu escudo. O grito estridente dessas aves torna-se mais alto e enlouquecido. Muitas fogem. Outras se tornam mais agressivas. Mas certamente o som parece ter um forte efeito sobre todas elas.”

Uma boa idéia contra os pássaros seria bater os escudos um contra o outro ou qualquer outro som de grande volume para criar um barulho capaz de afugentar as criaturas. Mas o combate também pode ser utilizado.

Basta a perda de UM ponto de vida em cada pássaro para este fugir com igual pavor em direção a cidade de Elis e encerrando o confronto. Aquelas aves que foram mortas caem no lago e afundam. E, ao fim do combate com os oito pássaros, o texto abaixo pode ser descrito.

“Mais uma vez o som estridente dos pássaros faz doer os seus ouvidos. Eles revoam ao redor do lago desorientados e apavorados pelo ataque. O vôo caótico ainda continua por minutos até todos juntos retomarem o caminho para o oeste. Na direção exata da cidade Elis.”

Os heróis devem seguir para a cidade de Elis para ver os frutos de seu trabalho descritos a seguir.

“Vocês seguem o curso da água que desce como uma cachoeira do lago Estinfália até os vales logo abaixo. O fluxo segue entre os montes da Aqueia até encontrar a nascente do rio Peneu. Onde forma um novo lago a poucos metros de distância dos estábulos de Elis. Infelizmente o curso segue em direção a costa quando passa ao lado do monte Erímanto longe do caminho dos estábulos. Algo novo deve ser feito para que as águas sigam o curso correto. E vocês verificam que ao lado do monte Erímanto algumas rochas podem ser utilizadas para divergir estas águas.”

Todos os heróis tem direito a um teste de CIÊNCIAS ou LÓGICA para saber qual as melhores rochas para que o fluxo de água siga o caminho correto. E mais uma vez TRÊS heróis devem ser escolhidos para realizar um teste de FORÇA.

 “Depois de determinar a rocha escolhida, todos sobem o elevado do monte Erímanto para empurrar esta rocha. Mais uma vez a rocha cai do alto monte. Não sozinha. Mas às dezenas com tantas outras que estavam no monte. As rochas caem sobre a água represando toda ela nesses vales. Minutos depois, a água que se acumula escapa pela lateral em direção aos estábulos. Vocês vêem tudo do alto monte. O momento em que a água inunda os currais, segue seu curso e atinge o rio Alfeu ao sul. Essa água que entra limpa através dos estábulos, deixa-os com a coloração marrom-escurecida. E essa cor suja mantém-se por horas. Até que finalmente a água volta a ser limpa após a passagem dos currais. Vocês não podem acreditar que conseguiram limpar todo o estábulo antes do cair da noite. Vocês esperam a água parar de transbordar. Mas o fluxo continua a vir sem fim. O sol põe-se no horizonte. E a lua então surge no firmamento. Apenas, ao amanhecer, o fluxo de água enfim termina.”

O mestre pode dizer ao grupo de heróis que completaram o trabalho designado. Mas a aventura não acabou. O mestre pode relatar o texto abaixo e passar para a próxima parte da aventura.

“Quando a alvorada surge no firmamento, a água já parou de fluir através dos estábulos de Elis. É nesse momento que vocês vêem a comitiva do rei Augeas aproximando. A surpresa pode ser vista nos olhos do rei quando ele observa os seus imundos estábulos totalmente limpos. ‘Por Zeus! Eu não acredito!’ – fala o rei com olhos esbugalhados. O silêncio é mantido por um longo tempo enquanto Augeas caminha por cada curral livre da sujeira. Até que enfim ele profere suas palavras: – ‘Bem! Estou realmente surpreso. E muito feliz. Eu sei que era obrigação de vocês realizar este trabalho. Mas sinto-me no dever de recompensá-los. Todos serão presenteados com uma fortuna inestimável. Amanhã pela manhã, quando os animais voltarem aos seus currais, vocês podem levar consigo para Tírinto um em cada dez destes animais. E cada um deles pertencerá apenas a vocês!’” 

 

PRISAO DE ELIS

“Na manhã do dia seguinte, vocês acordam rumando em direção aos estábulos de Elis. Vocês começam a separar o seu gado. Montam seus novos cavalos. E partem para Tírinto. São tantos animais que perdem-se no horizonte. Tão valiosos que serão capazes de manter suas famílias por dezenas de gerações. Mas, durante o percurso, algo estranho ocorre. Um exército de centenas de guerreiros bloqueia a passagem de vocês. Um grito entre os soldados faz o gado retornar obediente pelo caminho de volta a Elis. Vocês logo percebem tratar-se dos homens do rei Augeas. Então vocês notam um novo exército surgir na direção oposta cercando vocês. Entre eles está o próprio rei Augeas que grita para todos: ‘Rendam-se, ladrões! Vocês estão presos pelo roubo do gado da cidade de Elis!’”

Como podem notar os heróis foram traídos pelo rei Augeas. O motivo desta traição permanecerá um mistério para os heróis por enquanto. Mas isso não muda a situação. Os heróis estão sendo presos por crimes que não cometeram pelos guardas com as estatísticas descritas abaixo.

Guardas de Elis
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Lanças)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

            Resistir é impossível. Há mais de duzentos homens cercando os heróis. E mesmo que tentem combatê-los, não resistirão (lembrar da regra de fadiga em que cada dez rodadas de combate geram a perda de um Ponto de Vida por cansaço).

Caso os heróis resistam, a luta durará até que eles desmaiem por cansaço ou por dano. Caso se rendam, enquanto carregados até as prisões de Elis, são golpeados na cabeça e desmaiam como descrito a seguir.

            “Cercados por tantos inimigos, não há como resistir. Vocês sentem a pancada na cabeça que tira por completo a sua consciência. Tudo fica escuro até acordar numa cela escura e imunda . Os seus braços e pernas estão acorrentados em grilhões que prendem-se na parede. Neste local, vocês permanecem por quatro longos dias sendo alimentados por uma gororoba pastosa, disforme e de terrível sabor.”

Os heróis devem seguir a aventura através do mapa a partir deste momento.

1) Câmara de Tortura: “Vocês acordam no  quinto dia no mesmo calabouço imundo. Sempre ajoelhados, amordaçados e com os apertados grilhões nos pés e nas mãos. Vocês permaneceram todos esses dias apenas na presença do maldoso carrasco. Mas hoje foi diferente. Três homens encapuzados entraram no local portando mantos negros e grandes machados. ‘Tenho notícias para vocês’ – diz um dos homens de manto negro que toma a frente do grupo  – ‘O julgamento de vocês terminou. E a sua pena é a morte!’. Este homem então levanta o seu machado ao alto para desferir um golpe na cabeça. Vocês aguardam o chegar da morte. Mas antes dele do golpe atingir seu alvo. O carrasco de manto negro cai morto no chão. Quem desferiu o golpe contra ele foi o seu companheiro de manto negro. E este também assassina o terceiro homem encapuzado ao seu lado. Em seguida, ele com uma chave abre os seus grilhões, libertando vocês. Neste momento, três guardas de Elis entraram nesta cela para saber o que estava acontecendo. E ao ver vocês livres lançam seus ataques.””

Os heróis devem derrotar os TRÊS guardas de Elis cuja estatística de combate foram descritas anteriormente. Note que os heróis estão desarmados e sem armadura. Logo o combate não será tão fácil.

Após a derrota dos inimigos, os heróis podem pegar as suas armas e armaduras (provavelmente não há armas para todos). Em seguida, o salvador de manto negro revela sua identidade:

“O desconhecido de mantos negros abaixa o seu capuz, revelando uma face jovial. ‘Meu nome é Fileu’ – diz o jovem que resgatou vocês – ‘Sou filho do rei Augeas. Mas traio o meu pai por seus motivos negros. Ele e uma conspiração de reis malignos deseja tomar o Hélade. A mesma que tentou depor o rei Tíndaro de Esparta. Mas, graças a vocês, esse plano vil foi impedido. Mas esse é apenas o dedo do gigante. Há muito mais por vir. E a razão de desejarem a sua morte é porque vocês serão uma peça primordial do grande mal que ocorrerá no Hélade. Agora vão. Retornem para Tírinto. Quando o momento certo chegar, eu e meus aliados em Arcádia entraremos em contato!’”

Os heróis devem continuar a aventura através do mapa. Fileu não acompanhará os heróis nessa fuga. Ele diz que não pode ser visto com eles.

           

2) Celas: “‘Eu sou inocente. Eu juro!’, ‘Não deixem aqui. Eles vão me matar!’, ‘Me tirem daqui!’ e outras súplicas são ouvidas enquanto os heróis atravessam o corredor’”.

O número de presos em cada cela varia conforme mostrado no mapa. Algum herói pode conseguir libertar algum prisioneiro com um sucesso no teste de ARROMBAMENTO. Muito embora os presos estejam mais dispostos a fugir do que ajudar os heróis.

 

3) Câmara Central: “ Com o fim do corredor uma imagem aterradora. Os rumores são reais. Um monstro é o líder da guarda de Elis. O ‘Molionida’. Uma criatura formada por dois corpos unidos na cintura. Quatro braços e duas cabeças sobre suas duas pernas. Ele quem brada o comando para os cinco guardas que estão nessa área. ‘ATAQUEM!’ fala o Molionida enquanto deixa esta câmara na direção oposta.”

Os heróis devem combater CINCO guardas de Elis para continuar a aventura através do mapa.  O Molionida não participa deste combate pois ele está indo para a área 4 (“Posto de Vigilância”) como será visto a seguir.

4) Posto de Vigilância: “Vocês observam o monstro de dois corpos conhecido como Molionida novamente. Atrás dele, todos os seus equipamento estão amontoados e espalhados pelo chão. Mas, antes de poder dizer qualquer coisa, o Molionida abaixa uma alavanca que abre magicamente todas as celas da prisão. E, enquanto os prisioneiros deixam as celas, o Molionida grita: ‘Aquele prisioneiro que deter esses criminosos, poderá partir com o completo perdão do rei de Elis’”.

Os heróis continuam desarmados e para continuar avançando, devem derrotar todos os dezesseis prisioneiros do pavilhão. Mesmo aqueles prisioneiros que foram libertados pelos heróis, lutarão contra eles para conseguir o perdão de Elis por seus crimes.

Prisioneiros (16)
– Ataque: 1
– Defesa: 2
– Dano: 2 (Desarmado)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 3

            Esses presos, no entanto, em sua maioria são batedores de carteira e ladrões de segunda categoria. As suas habilidades de combate são limitadas. Quando os prisioneiros forem derrotados, os heróis ainda devem enfrentar o Molionida.

“Vocês surpreendem-se com a habilidade do Molionida. Ele não é lento e desastrado como aparenta. Pelo contrário, é extremamente ágil sendo capaz de utilizar os seus dois corpos com maestria em combate. E é com seu ataque que o combate tem início.”

As estatísticas de combate do Molionida estão descritos abaixo. Note que este é capaz de realizar DOIS ataques por rodada.

Molionida (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 5 (dois escudos)
– Dano: 6 (Lanças)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 8
– Poderes: Ataque Extra 1.

Com a derrota do Molionida, a sua morte está descrita abaixo.

            “O sangue do Molionida jorra com o último golpe que ceifa a sua vida. A criatura primeiro ajoelha-se tentando resistir o chamado da morte. Mas o primeiro corpo cai ficando pendurado na cintura do outro corpo. Este ainda tenta levantar-se apenas para cair sem vida como um tronco de madeira cortada pelo lenhador.”

Ao fim do combate, os heróis podem pegar as suas armas e equipamentos. E continuar através da aventura.

5) Fundos: “Ao subir as escadas, a arquitetura muda drasticamente. O porão imundo e mal iluminado dos calabouços se transforma em uma estrutura elegante, bem iluminada e bem decorada com tapetes e quadros”

Os heróis estão no piso térreo da delegacia de Elis. Nesta sala, não há muita coisa para se fazer. Os heróis devem continuar a aventura.

 

6) Dormitório: “Os soldados já estavam com suas armas em mão, em pé, ao lado das diversas camas que se encontram neste aposento. Certamente, preparados para procurar a causa do soar do alarme. Ao ver vocês entrar, não há dúvida entre eles que a causa do alarme são vocês. E assim as armas são lançadas ao combate.” 

            Os heróis devem combater TRÊS soldados de Elis que estão aqui. Também neste aposento, junto às camas, dezenas de objetos pessoais podem ser encontrados. Mas nada de grande valor.

7) Depósito de Armas: “A quantidade de armas nesta sala é enorme. São níveis e mais níveis de armas… ”

Os heróis podem pegar qualquer arma de qualquer tipo nesta sala.

 

8) Arquivos: “Centenas de armários guardam todos os arquivos de crimes e criminosos que já passaram por este posto policial. Um único guarda parece estar escondido atrás de um dos armários de arquivos. Ele pede gaguejando pelo medo ‘Saiam agora! Eu não que-que-quero ma-ma-machucá-los’”

Esse não é um guarda de verdade. É apenas o recepcionista do posto. Ele não atacará os heróis nem revidará os ataques contra ele. Se os heróis perguntarem como sair do estabelecimento, ele apenas apontará para porta que leva para a próxima parte do mapa (área 9).

 

9) Entrada: “Vocês chegam na recepção da Guarda de Elis. É um grande salão com uma escrivaninha e vários assentos a frente. Vocês ouvem um estrondo proveniente da grande porta de entrada. O segundo estrondo abre essa porta para a entrada de dezenas de guardas de Elis. Eles gritam ‘Rendam-se agora ou irão se arrepender!’”

Os heróis podem iniciar o ataque quando bem entender, mas antes que a rolagem de dados comecem, os heróis são interrompidos.

“O terceiro estrondo agora é proveniente do teto da instalação e antes que alguém tenha tempo de fazer alguma coisa, todo o teto desaba entre vocês e seus adversários. Do grande buraco formado no teto, uma figura salta até vocês. É Fileu surgindo de surpresa atrás de vocês. Ele lança pequenas bolas mágicas na mão que explodem como bombas. Ele então descreve o que está acontecendo: ‘Vocês não tem idéia de quantos soldados estão lá fora. Centenas. Talvez mil soldados. Toda os guerreiros de Elis estão atrás de vocês. Incluindo o meu pai. A única chance de vocês de escapar é ir por ali!’ – fala Fileu apontando para a lateral!”

Não há muita opção para ir a não ser as portas 10 e 11, mas se os heróis insistirem em perguntar, Fileu pode explicar.

            “Esse estabelecimento foi construído sobre uma montanha. Não há como sair pela frente. Então vocês vão ter que escalar descendo até os vales logo abaixo. Agora, vão! Essas pedras não vão segurar a guarda de Elis por muito tempo.”

 

10) Taverna: “Um ambiente de mesas e balcões cheios de garrafas preenche o ambiente. Essa é a taverna e refeitório da guarda de Elis. Há três formas de entrar e sair neste aposento. Pela porta que vocês entraram. Pela porta da parede contralateral a sua, sendo esta a saída que vocês procuram. E, por uma porta, que abre lateralmente para frente do prédio. É por esta porta lateral que as tropas de Augeas presas do lado de fora do mapa conseguem entrar.”

            A taverna está vazia no momento em que entram os heróis, mas a cada rodada, um novo soldado adentra pela porta descrita.

Os heróis devem fazer alguma coisa para fechar a porta e parar com o fluxo de soldados. Entre as opções, pode ser realizado um sucesso no teste da habilidade ARROMBAMENTO para fechar a porta.

Os heróis podem manter um deles segurando a porta com um teste de FORÇA o que deixa um herói imobilizado no processo. Ou continuar a combatendo cada inimigo que entra no aposento.

De qualquer forma, apenas quando o fluxo de soldados está controlado, os heróis podem passar para o aposento seguinte (área 13) e terminar a aventura.

11) Armário: “Vocês fitam o aposento em que entram onde vêem várias colunas de armários dispostos paralelamente, mas não parece haver ninguém no local”. 

Um sucesso em teste de PERCEPÇÃO revelará que a sala não está assim tão deserta. Há UM soldado de Elis escondido entre os armários.

Se os heróis não obtiverem sucesso neste teste, ele atacará os heróis de surpresa no momento escolhido pelo mestre.

 

12) Vestiário: “Nesse aposento estão as roupas, armas e armaduras utilizados pelos guardas da cidade de Elis. No momento em que vocês abrem as portas, uma bateria de cinco soldados está neste local procurando vocês quando dão de cara contra o inimigo”.

            Nesta área os heróis devem combater todos os CINCO soldados de Elis.

 

13) Sacada: “Vocês chegam até a sacada da construção onde são surpreendidos por uma imagem surpreendente. A visão de uma cadeia de montes que circunda a cidade de Elis. Logo abaixo está a bela cidade do rei Augeas.  E acima vocês escutam um barulho estridente bem conhecido. Por causa de vocês, os pássaros de bronze fugiram do lago Estinfália até a cidade de Elis. E agora parecem assombrar vocês novamente. Mas não há tempo para discutir. Pois vocês já escutam os passos dos guerreiros de Augeas aproximando desta sacada. Vocês precisam iniciar a escalada!”

Os heróis não precisam realizar o teste de Escalada. Todos vão obter sucesso automático (embora o mestre possa solicitar esse teste se assim desejar). No entanto os pássaros de Estinfália vão atacar os heróis como descrito a seguir.

“Vocês percebem os sons estridentes das aves de bronze aproximando-se do grupo. E, antes de elevar suas cabeças para observar o que está ocorrendo, já sentem as criaturas sobre vocês. Dezenas delas lançando as suas asas afiadas em ataque.”

Os heróis devem combater CINCO dessas criaturas pelo tempo de TRÊS rodadas. Devido a limitação de movimento da posição de escalada todos os testes são feitos com um modificador NEGATIVO. Passadas essas rodadas, os guerreiros de Elis chegam até eles.

“Em meio a luta contra as criaturas de bronze, vocês escutam os gritos dos soldados de Elis. E lá estão eles na sacada apontando para vocês. Enquanto outros sacam seus arcos. Antes que possam fazer qualquer coisa, vocês observam várias flechas em sua direção.”

Além do ataque das aves, CADA herói deve esquivar-se (com o mesmo modificador negativo da escalada) de DOIS guardas de Elis. Essa esquiva é necessária por apenas UMA rodada. Pois Héracles inicia uma ousada estratégia.

“ ‘Nós vamos morrer se continuarmos aqui! – fala Héracles ‘Sigam-me!’. E assim o amigo salta da rocha em que se segurava em direção ao abismo. Vocês imaginam a morte certa para ele. Mas a surpresa toma conta de vocês quando ele segura nas patas da ave de bronze. Ele é assim levado pela criatura que eleva aos céus com gritos agudos. Em seguida, Héracles monta na criatura como num cavalo ou boi, gritando para vocês: ‘Venham!’”

Cada herói pode saltar em um pássaro de bronze. Neste caso, ele deve obter um sucesso na habilidade ACROBACIA. Há ainda a opção de voar na garupa de outro herói. O teste de Acrobacia é feito da mesma forma.

Montados nos pássaros de bronze, os heróis tem total controle sobre as criaturas com a habilidade ANIMAIS. Um herói que tenha falhado no teste de Acrobacia ou que não tenha saltado sobre uma ave pode ser colocado na garupa de um amigo como mostrado na regra SALVAMENTO descrita abaixo. Essa e outras regras do combate com animais alados estão descritas a seguir:

ATAQUE – Os ataques podem ser realizados com armas a distância ou com as penas-dardos dos pássaros de bronze. No primeiro caso é um ataque comum à distância (arcos e bestas). No caso do ataque com o pássaro de bronze, este é realizado com a habilidade de ataque do Pássaro de bronze (ver estatística de combate). Só é possível realizar um ataque por rodada por isso o herói deve escolher qual dos dois tipos de ataque quer realizar.

DEFESA – Os ataques podem ser realizados contra o inimigo no pássaro de bronze ou contra o próprio pássaro de bronze. No primeiro caso, utiliza-se a defesa do inimigo normalmente. No segundo caso, utiliza a habilidade Animais.

DANO (HERÓI) – Sempre que atingidos, os heróis montados devem realizar um teste de DESTREZA para não caírem da sua montaria. Uma queda dessa altura significa a morte. O cálculo do dano é realizado normalmente.

DANO (PÁSSARO DE BRONZE) – Os danos em pássaros de bronze são sofridos apenas pelo pássaro de bronze. Esses pássaros de bronze não se abalam ao receber dano (o herói não precisa realizar deste de DESTREZA ou ANIMAIS para se manter num pássaro de bronze em pânico). No entanto, em caso de morte do pássaro de bronze, obviamente tanto a carcaça do pássaro de bronze quanto o herói caem dos céus. O mestre pode ainda dar a chance de este herói realizar um salto como descrito abaixo para pular sobre outro pássaro de bronze (de preferência o pássaro de bronze do inimigo que o derrubou).

SALVAMENTO – Quando um herói (ou algum item) estiver em queda livre, outro herói montado pode conseguir um sucesso em um teste de ANIMAIS para voar até ele e salvá-lo em seu pássaro de bronze.

VÔOS RASANTES – Um herói numa rodada de defesa pode optar por realizar um vôo rasante para se defender. Neste caso, antes do ataque, ambos os heróis, o atacante e o defensor, devem realizar um teste de ANIMAIS. Em caso de sucesso de ambos os heróis, o ataque é realizado normalmente. Em caso de falha de algum herói, aquele que falha no teste bate seu pássaro de bronze contra alguma estrutura e cai de sua montaria automaticamente. Se o herói atacante não quiser realizar o teste, significa que desistiu de perseguir o adversário e perde seu direito de realizar seu ataque nesta rodada.

SALTO – Uma terceira forma de ataque é saltar de seu pássaro de bronze para o pássaro de bronze do inimigo. Neste caso, o mestre deve exigir um teste de ACROBACIA para conseguir esse feito. Em caso de falha o herói cai em queda livre. Em caso de sucesso, as rodadas seguintes devem ser realizadas como um combate normal. O herói que vencer esse combate fica no controle do pássaro de bronze enquanto o outro cai.

O fim da aventura termina com o ataque inimigo descrito na próxima parte da aventura: “A Batalha Aérea”.

BATALHA AEREA

“Vocês tem alguma dificuldade no início. Mas logo conseguem dominar as criaturas de bronze. A sua montaria alada torna-se um grande forma de viajar. Mas logo percebem que não estão sozinhos. Os gritos de Augeas ecoam pelos montes onde vocês sobrevoam. Vocês olham para trás na sacada onde o rei obriga seus homens a saltar sobre as aves de bronze como vocês fizeram. Muitos caem abismo abaixo. Mas alguns conseguem montar nas criaturas aladas. E agora perseguem vocês.” 

Os heróis devem combate OITO guardas montados nas criaturas aladas. As estatísticas de combate são as mesmas das descritas anteriormente. E a sua habilidade Animais é nível 2.

Quando os heróis derrotarem QUATRO desses homens no combate aéreo é a vez do rei Augeas lançar o seu ataque como descrito abaixo.

            “O combate alado pára por um minuto. Algo incrível ocorre neste instante. Vindo dos céus, surgindo dentre a luz ofuscante do titã Sol que brilha no firmamento, surge uma carruagem dourada que deixa um rastro de fogo nos céus. Ela é carregada por cavalos de ígnea cor que galopam em pleno ar. Labaredas ardentes surgem de suas cristas e de seus cascos. E o brilho de todo esse conjunto ofusca vocês. Ela percorre os céus até alcançar o rei Augeas. Esse rei sobe na carruagem enquanto brada para vocês: ‘Vocês pensam que eu sou qualquer um. Que podem me fazer de idiota! Eu sou Augeas. Rei de Elis. E filho do Deus-Sol! Eu sou aquele que enviará todos vocês para o Hades por tamanha insolência!’”.

Os heróis devem agora derrotar o rei Augeas em sua carruagem de fogo e os quatro guardas montados que restaram. As regras de combate são as mesmas que vinham sendo utilizadas. E as estatísticas de combate do rei Augeas estão descritas a seguir, sendo sua habilidade Animais possuindo nível 3.

Augeas (01)
– Ataque: 4
– Defesa: 2
– Dano: 8 (Rajada de Fogo)
– Proteção: 10 (Armadura de Fogo)
– Pontos de Vida: 4

            Ao final do combate, quando os heróis derrotarem todos os soldados alados e o rei Augeas, esse capítulo se encera com o seguinte texto.

“O rei Augeas cai inerte sobre as rédeas da carruagem. E, em seguida, os ventos empurram o seu corpo para fora da carruagem. O rei cai morto através dos céus até perder-se em meio aos vales do monte Erímanto. Assim o céu está livre de inimigos. Seus pássaros de bronze já voam rumo ao horizonte entre as nuvens do céu azul, em direção ao reino de Tírinto ”.

EPILOGO

“Vocês chegam na cidade de Tírinto, liberando as aves para continuar seu vôo para leste. Entrando na palácio real, vocês imaginam o ódio que deve consumir Euristeu nesse momento. E logo vocês conseguem ver o rei sentado, cabisbaixo em seu trono.  Ele então fala baixo e calmo: ‘O rei Neleu de Pilos era um bom aliado meu. E o rei Augeas um grande amigo. Vocês atrasaram o avanço de Tírinto em anos. Vocês não sabem a raiva que tenho em mim. Mas não há tempo para gritaria. Foi solicitado a mim uma importante missão. Um trabalho para vocês realizarem. A captura do terrível Javali de Erímanto que está fazendo inúmeras vítimas todos os dias. Quando vocês retornarem, nós discutiremos o que farei com vocês por seus erros.”

Pedro Cavalcanti

PROXIMA EDICAO

Massacre Centauro

Capítulo 5

“Vocês aguardam a chegada do mensageiro de Euristeu para o novo trabalho. Logo, Copreu chega exalando sua característica arrogância. ‘O novo trabalho já foi escolhido por Euristeu.’ – fala o mensageiro Copreu – ‘Uma terrível criatura está vivendo nos arredores do monte Erímanto. O centauro Folo  está na região para lhes dar mais informações. Saibam que Euristeu não espera nada menos que o sucesso de vocês’.”

 

JAVALI DE ERYTMANTHOS

“Assim, vocês viajam através da Aqueia acompanhando o rio Inachos e, em seguida, o rio Alfeu. Várias montanhas são vistas durante o percurso inclusive o majestoso monte Cilene, mas o grande monte Erímanto  destaca dentre todos os outros. Agora, vocês devem procurar o centauro Folo  para iniciar a nova missão.”

PROCURA DO CENTAURO FOLO

“‘Eu esperava por vocês, caros amigos.’ – a voz vem do velho centauro que deixa a caverna com um grande pernil na mão direita, um copo de vinho na esquerda e uma voz trêmula de bebida: ‘Tenho vinho e comida para todos. Sirvam-se a vontade!’ – complementa o velho Folo  apontando para a mesa suja onde há restos de uma ovelha crua com moscas sobrevoando seus pedaços.”

ACEITAR OU NAO COMIDA DE FOLO

“Você caminham pelos vales arborizados do monte Erímantos. O centauro Folo  leva consigo uma jarra do seu amarelado vinho. ‘Aqui está bom!’ – fala o centauro após alguns minutos de caminhada enquanto deita-se sobre a grama relaxando suas quatro patas. Com suas mãos ele abre a jarra que exala um odor doce, forte e extremamente agradável. Ele enche os copos oferecendo a vocês: ‘Esse vinho me foi dado pelo próprio Dionísio Baco. Não há nada igual em todo Hélade. A criatura logo aparecerá. Agora, resta-nos apenas esperar’. Assim, Folo  vira o copo de vinho sobre sua boca”. 

AGUARDAR JAVALI 

“Não demora muito para um enorme javali com afiadas presas aparece de dentro dos arbustos. A voz enebriada do centauro é a primeira a manifestar: ‘O que estão esperando? Ataquem!’. A criatura no entanto é mais rápida. Quando percebe o emininte ataque, ele corre na direção oposta em surpreedente velocidade.” 

TESTE DE CORRIDA

REFUGIO DOS CENTAUROS

“O javali entra na enorme gruta entre as rochas do monte Erímanto. Por muito pouco, vocês não perdem a criatura de vista. Na gruta, há grande vão após sua entrada. O local é escuro com visualização quase impossível, mas ainda é possível notar que a criatura está encurralada. Não há outra saída para a caverna que não seja a que vocês entraram. O rosnado da criatura ecoa pelas rochas, avisando que ele não se entregará sem uma luta. E, assim, suas presas são lançadas em ataque.”

COMBATE COM O JAVALI
Javali de Erímanto (01)
           – Ataque: 2
            – Defesa: 2
            – Dano: 4 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 20

 

1) Entrada “Assim que a criatura emite seu último suspiro, o ruído de rocha arrastando revela o fechamento da gruta.  Tochas aparecem iluminando a plataforma de rocha acima de vocês, revelando os seus anfitriões. Quatro centauros preparam suas armas. O segundo de silêncio parece durar uma eternidade, mas este é quebrado pelo som dos arcos sendo disparados.”

COMBATE COM CENTAUROS

 Anquio, Dafnis, Hipotião e Isoples
Centauros (04)
            – Ataque: 2
            – Defesa: 2
            – Dano: 5 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 15

2) Passagem “Vocês atravessam a larga passagem rochosa sem qualquer iluminação. Logo, a rocha é ocada por um corredor empoeirados construído com grandes pedras de granito cobrindo o chão e as paredes.”

Um teste de GEOLOGIA/MINERAÇÃO revela que os túneis estão próximos de desabar. Várias áreas já estão desabadas e bloqueadas pela rocha como se pode ver no mapa.

 

3) Posto de Vigia: “Nesta sala, dois centauros estão em pé vigiando a entrada com suas armaduras de couro e lanças grandes. Eles são os escolhidos para defender a entrada do covil contra os invasores. Assim que olham a chegada de vocês, eles batem o pé no chão, seguram suas armas com mais força, grunhem algo entre eles e… correm para o corredor atrás deles.”

Os heróis devem tentar deter os guardas ou eles avisaram da chegada dos heróis ao centauros na área 4. De qualquer forma, a aventura continua na sala seguinte.

Fixo e Doupão
Centauros (02)
            – Ataque: 2
            – Defesa: 2
            – Dano: 5 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 40 

4) Sala da Tocaia: Se os guardas da área 3 vieram para cá, ele avisou os centauros dessa área sobre a chegada dos heróis. Então, continue o texto.

         “Mal entram na sala, uma dezena de centauros estão preparados com espada curtas e clavas. Eles não pensam duas vezes e avançam sobre vocês.” 

Está iniciado o combate entre os heróis e os oito centauros (seis que já estavam na área e os dois soldados da área 3) até a morte de um dos grupos.

Árgio, Amfião, Hileu, Euritião, Ório, Pilenor, Melanchetes e Tereu
Centauros (08)
            – Ataque: 2
            – Defesa: 2
            – Dano: 5 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 15

Se os heróis mataram os guardas da área 3. Continue com o texto a seguir.

“Assim que chegam nessa caverna de pedras espalhadas por toda a parte, oito centauros estão adentro dela realizando atividades diversas como se alimentando, jogando e conversando. Eles não notam a chegada de vocês possibilitando o ataque surpresa”.

O combate ocorre entre os heróis e os centauros. Além de haverem menos centauros (os dois guardas já estão mortos), os heróis têm direito a um ataque surpresa cada um (não há necessidade de iniciativa).

 

5) Depósito “Esta é uma enorme câmara onde são guardados mantimentos e equipamentos. Está tudo estragado, mas, em meios aos entulhos, não há apenas ratos e baratas. Há também escorpiões com quase dois metros de altura que se tornam agressivos com a chegada de vocês”

Combate com os escorpiões gigantes.  A quantidade de escorpiões em cada um dos depósitos está indicada no mapa.

Escorpião Gigante (01)
            – Ataque: 2
            – Defesa: 1
            – Dano: 3 (Garra)
            – Proteção: 2
            – Pontos de Vida: 20
            – Poderes
                        – Ferrão

 

6) Rachaduras “Nesta parte do corredor, houve um desabamento que ocasionou a formação de pequenas rachaduras em cada lado da parede. Essas rachaduras possuem pouco mais do que um palmo de diâmetro. São pequenas demais para a entrada de uma pessoa. No máximo, um braço consegue passar pelas rachaduras.”

         Se algum herói tiver a brilhante idéia de colocar o braço na rachadura, ele encontrará um ninho com filhotes de escorpião que vivem nessas rachaduras.

         “Pouco depois de colocar a mão dentro da rachadura, você sente uma dor fina excruciante. Um pequeno escorpião com quase dez centímetros sobe sobre o seu braço revelando-se a responsável pela picada .”

O escorpião ataca apenas uma vez. Ele tentará fugir logo em seguida.  E, ele não é resistente, qualquer golpe ocasionará sua morte.

A picada não causa a perda de Pontos de Vida, mas deixa o braço bastante dolorido. O herói que colocou a mão sofrerá uma penalização –1 em todos os testes de AGILIDADE realizados com aquela mão.

Se outro herói tiver a idéia ainda mais brilhante de colocar a mão na outra rachadura, encontrará outro ninho de escorpiões e também sofrerá uma picada.

 

7) Dormitório “Restos de cama, baús e armários agora entulham este aposento. Ao movimentar por dentro deste, uma massa escura, amorfa e gosmenta desprende-se do teto e cai sobre vocês”.

Combate com o Centauro Ágrio

Centauro (01)
            – Ataque: 2
            – Defesa: 2
            – Dano: 5 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 15

Vasculhando o entulho vocês encontram dois frascos contento porção de Cura. Não há mais nada nesse cômodo.

 

8) Túneis Escavados “Aberturas na parede são encontradas nesta parte do corredor. Elas não fazem parte da estrutura original dos túneis. Elas parecem ter sido escavadas por algum animal .”

Se os heróis decidirem entrar neste túneis, em pouco tempo encontram com o poderoso centauro arcano Ásbolo como mostrado no mapa.

Centauro Ásbolo (01)
            – Ataque: 2
            – Defesa: 1
            – Dano: 6 (Rajada de Dano)
            – Proteção: Nenhuma
            – Pontos de Vida: 15
– Poderes
– Rajada de Fogo
– Controle de Plantas

9) Escavadores “Outro grande alargamento dos túneis aparece, desta vez não apenas com três grandes rachaduras nas paredes, mas com o corredor dos túneis originais cortados pela esta abertura. Vocês escutam alguma coisa diferente através da parede. Vocês aproximam seus ouvidos para ouvir melhor esse barulho semelhante a pás escavando o solo. Nesse momento, dois tatus gigantes aparecem saltando da parede e lançando suas garras sobre vocês em um golpe mortal.”

             Combate com os tatus gigantes chamados de Escavadores. O combate dessas criaturas consiste em mergulhar dentro do solo, desaparecer por algumas rodadas e surgir novamente atacando com suas garras.

Os Escavadores sempre farão essa fuga após serem atingidos. Dessa forma, os heróis não podem realizar possui o direito de realizar um segundo ataque após atingir o escavador.

Todos os túneis criados pelos Escavadores durante o combate acabam nesse mesmo local. Entrar dentro deles é como entrar em círculos. Por essa razão não aparecem no mapa.

Escavadores (02)
            – Ataque: 1
            – Defesa: 2
            – Dano: 8 (Garras)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 15

“Neste local, o túnel se alarga formando um grande salão de chão e paredes irregulares formados na rocha. Além da abertura que vocês entraram, outras duas grandes aberturas nas paredes servem como passagem”

Não há mais nada neste local.

10) Dormitório “Certamente, um aposento que era utilizada para o descanso dos construtores. Restos de cama, baús e armários entulham neste aposento.”

Ao vasculhar este aposento, encontram-se trinta moedas de ouro, vinte moedas de prata, uma espada curta com razoável estado de conservação e um pergaminho da magia Paralisia.

 

11) Líder Centauro “”

 

Elato e Homado
Centauros Campeões (02)
            – Ataque: 3
            – Defesa: 2
            – Dano: 5 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 15

Quíron
Líder Centauro (01)
            – Ataque: 3
            – Defesa: 3
            – Dano: 5 (Armas)
            – Proteção: 2 (Armadura)
            – Pontos de Vida: 20
– Poderes
– Cura 3

“‘Muito bem, heróis!’ – diz Folo  enquanto aproxima-se de vocês. ‘Essa era a verdadeira criatura maléfica que Euristeu enviou para assassinar. Eu fui pago para entregar Quíron em suas espadas. Ele merecia morrer!’. Então, Héracles aproxima de Folo  com um olhar condenador. ‘Eu conheço Quíron.’ – fala o raivoso herói para o centauro e complementa: ‘A sua honra vale mais do que a vida de todos nós juntos. Se tem algo que ele não merecia era a morte’. Nesse momento, os olhos de Héracles encaram os olhos de Folo  de frente. O nervosismo do centauro alcoólatra pode ser sentida no ambiente. Então, a das flechas envenenda que Héracles segurava cai de sua mão. Ela atinge em cheio o pé de Folo . ‘Ooops! Foi mal!’. O grito de dor do centauro, queimado pelo veneno que agora corre em suas veias, ecoa por toda a caverna. Héracles vira em direção a vocês falando ‘Se Quíron estava escondido nessa caverna e Euristeu queria vê-lo morto, é porque algo grande deve estar acontecendo.’”

 

EPÍLOGO

“Quando vocês deixam a caverna, pelo menos duas dezenas de guerreiros os aguardam na saída. Vocês logo reconhecem o seu líder. É o amigo Hípaso, príncipe da cidade de Tráquis, que abraça o amigo Héracles. ‘Que Héstia esteja conosco, chegamos tarde demais. O ardil Euristeu conseguiu seu objetivo. O sábio Quíron está morto!’ – fala Hípaso. Após lamentar a morte do líder centauro, ele complementa: ‘Eu trago terríveis notícias, caros amigos. Esparta e Pilos foram apenas o começo. A conspiração ocorre além da Aqueia. Reis usurpadores estão tomando conta de todo o Hélade. Apenas a minha Tráquis ainda resiste. Até a poderosa cidade de Tebas foi conquistada!’. Então, Hípaso segura o ombro de Héracles proferindo terríveis palavras: ‘Amigo Héracles, o seu pai Anfitrião morreu defendendo sua amada Tebas… Eu sinto Muito!’” 

NOTA: A vingança de Héracles pela morte de seu pai Anfitrião ocorre ainda nesta edição. Ele e o herói Jason unem forças no arco ‘A Viagem do Argo – Reforços de Corinto’ para libertar Tebas.

 

Defesa de Tráquis

Capítulo 6

“Vocês realizaram todo o percurso desde aa sua última aventura até a cidade de Tráquis. No caminho, o heroico Héracles não disse uma só palavra por todo o percurso. O seu semblande está decaído. A dor em seu peito parece insuportável. Ele ainda não consegue acreditar que o seu pai está morto. O único consolo foi de que o valente Anfitrião morreu como um herói combatendo as forças inimigas que invadiram a cidade de Tebas onde Héracles viveu maior parte de sua infância. Infelizmente, a cidade não resistiu. Ela foi dominada por uma aliança maligna que Héracles jurou destruir.”

– O que foi, Peleu? Por que ainda me olha tão surpreso?

– Deixe-me recapitular, amigo Héracles. Você removeu o golpista Hipocoonte de Esparta, derrotou o regente Augeas de Elis e conquistou a cidade de Pilos do rei Neleu.

– Bem… Estes eram os lugares que Euristeu me enviava.

– Hahahaha! Você é realmente uma figura, Héracles!”

– Por que diz isso, amigo Peleu?

– Por anos, Acasto e Euristeu planejaram a insurgência na Aqueia. E, enquanto trabalhava para o homem, vocês pôs todo esse plano por água abaixo!

– Euristeu é o único culpado por isso. Ele quis fazer tudo em segredo para não se comprometer. Se tivesse sido mais homem e estabelecido sua posição, poderia ter vencido.

– Hahahaha! Queria estar com você para ver o rosto de Euristeu em cada um desses momentos. Foi você quem tornou a resistência possível!

– Mas o grande herói aqui é você, Peleu. Como você conseguiu agüentar aquele arrogante do Acasto por tanto tempo?

– Hah! Ele tentou me matar, mas eu até considerava Acasto um cara agradável. Difícil foi agüentar as cantadas da mulher dele todos os dias para cima de mim!

– Hahahahaha! Você é realmente demais, Peleu. Apenas você para conseguir me fazer rir nesse momento!

– Proponho um brinde. À todos que compõe a mesa! Ao nosso anfitrião Ceix, aos amigos Héracles, Piritoo, Teseu, Jason, Castor, Pólux, Meleagro e Hípaso, e aos novos grandes heróis do Hélade!

– Um brinde à amizade!

 

INTRODUCAO

“Vocês entram nas majestosas muralha da cidade de Tráquis. Esta é a última barreira contra o terrível plano de dominação. Os exércitos de Corinto unem forças com os guerreiros do rei Ceix de Tráquis. E, o herói Jason hasteia três bandeiras em suas torres. A bandeira do Hélade ao centro com as bandeiras de Tráquis e de Corinto ao lado. Dessa forma, não demora muito para surgir os novos aliados. Primeiro, chegaram os Mirmidãos comandados por Peleu e os exércitos de Calidônia liderados por Meleagro. Em seguida, os exércitos de Athenas encontram o seu líder Teseu dentro das muralhas. E, por último, chegam os gêmeos de Sparta, Castor e Pólux, com seus homens. Todos se preparam para a grande guerra que acomete todas as cidades micênicas”.  

Jason: ‘Bem, está na hora de discutir os planos de guerra. Os exércitos do rei Filas da Tesprótia e do rei Laogoras de Driopia já uniram suas forças e logo chegarão aq…’.

Héracles: ‘Jason, não há o que discutir! Faremos duas frentes. Meleagro, Hípaso e eu ficaremos aqui com os guerreiros da Etólia e Tráquis. Enquanto todo o resto deve partir para a Tessália com os seus homens para o ataque principal’.

Peleu: ‘Concordo. Assim eu e Jason podemos partir com nossos exércitos de Mirmidão e Corinto contra as forças de Acasto de Iolcos’.

Teseu: ‘Enquanto isso, eu e Piritoo levaremos os exércitos de Athenas contra Corono de Lapith.’

Héracles: ‘Assim que pacificarmos a região, eu, Meleagro e Hípaso partiremos para Lapith para encontramos com vocês.’

Castor: ‘Ótimo! Então, eu e meu irmão Pólux uniremos nosso exército de Sparta com os homens de Peleu e Jason em Iolcos’.

Jason: ‘Athenas, Etólia e Tráquis contra Corono. Enquanto Sparta, Mirmidão e Corinto atacam Acasto. Parece um bom plano!’

Teseu: ‘Para mim, é um excelente plano. É hora de colocá-lo em prática!’.

A INSURGENCIA REAGE

“Vocês aguardam a chegada do exército insurgente. Todo o plano da resistência depende desta vitória. As linhas de defesa de Tráquis estão mantidas pelos exércitos comandados por Meleagro de Calidônia, Hípaso de Tráquis e os gêmeos de Esparta. Vocês e o poderosos Héracles realizam uma varredura da região em busca dos exércitos inimigos. Então, a caminhada é interrompida por um grupo de batedores da Tesprótia montados em lagartos gigantes. Eles não se intimidam com a presença de vocês e partem para o ataque.”.

Os heróis devem combater os oito batedores montados. Quando terminar, continue com a leitura.

“A imagem do horizonte é aterradora, roubando a esperança que surge. Os guerreiros do rei Filas da Tesprótia e do rei Laogoras de Driopia podem ser vistos se aproximando. Os seus exércitos cobrem os baixos montes como a maré cobre a areia das praias. Em minutos, a cor escura de seus uniformes tomam todo o verde das planícies. O frio na espinha sobe com o confronto que se aproxima. Em seguida, o azul celestial é tomado por uma nuvem negra que avança sobre Tráquis. Estas são centenas de flechas que sobrevoam em direção a vocês”.

            ESQUIVA

 

1) Combate: “Os seus arqueiros também realizam o mesmo ataque. Enquanto isso, vocês e seus poucos colegas ficam alinhados. As armas são preparadas para chegada do exército inimigo. A cada segundo a tensão aumenta. Os guerreiros da aliança inimiga libertam-se da formação e correm contra vocês. Seus olhos animalescos sedentos de sangue estão cada vez mais próximos. Vocês seguram suas lanças com mais força. Calculando o momento certo do ataque. Todos seguem o comando de Héracles: ‘Esperem’, ‘Esperem’, ‘Esperem’… ‘AGORA!’” 

Agora o combate é sangrento e sem previsão para acabar. Um guerreiro inimigo atrás do outro. Deixe a matança continuar.

Vários inimigos depois, quando o mestre decidir, deve-se prosseguir com a segunda parte do combate.

“Em meio à batalha, vocês sentem o chão tremer embora nem isso seja capaz de desconcentrá-los da batalha e nem pareça estar fazendo qualquer efeito no avanço dos monstros. Até que um grande fosse se abre no centro do inimigo, fazendo com que dezenas de monstros caiam dentro deles. São quase dez metros de largura e uma profundidade invisível aos olhos. Ao lado de vocês, está Tillins flutuando e abrindo seus braços lenta e forçadamente. Cada centímetro consegue separar seus braços, abre ainda mais o fosso que separa vocês e o exército de monstros. A presença dos deuses emana de seu corpo. Ela parece ter escolhido seu novo sumo-sacerdote. Entrecortado pela respiração forçada, ele fala ‘Isso irá… retardá-los, mas… enquanto… não atingirmos… o cérebro desse combate… eles continuarão!’ termina ele apontando para uma pequena baixa no planalto próximo de onde a grande carruagem de Thwor está chegando. Se pularem de lá no momento certo, vocês podem chegar o líder da aliança e desestabilizar o exército”.

Os heróis possuem várias formas de chegar a carruagem (A, B, e C), mas não forneça as opções. Deixe que eles pensem e decidam como proceder.

A) Através do exército inimigo: “A batalha é sangrenta. Para cada guerreiro inimigo derrubado, outros dez aparecem a sua frente. Apenas o força dos deuses faz vocês segurarem ainda mais forte suas espadas contra as cabeças inimigas.

Se os heróis tentarem se aproximar da carruagem através do exército de alguma forma, a batalha será ferrenha. Atrás dos de cada linha de combate, outra se forma..

A qualquer momento o mestre pode indicar que os heróis chegaram a carruagem (embora, espera-se que a batalha tenha sido ferrenha). Então, os personagens chegam automaticamente na área de artilharia da carruagem (Área 5 do mapa – Artilharia da Carruagem).

B) Utilizando poderes (Vôo, Super-salto ou Escavação): “A magia de Hécate não assusta os domadores de monstros da Tesprótia. Eles lançam as rédeas dos grifos na sua direção. E, com seus arcos, atiram flechas contra vocês”.

Os heróis, mesmo chegando pelos céus, devem combater os sete Tesprotianos montados nos hipogrifos. Eles utilizam seus arcos e flechas no combate aéreo.

Se os heróis, chegarem por dentro da terra, é desnecessário dizer que eles sobem no centro do exército inimigo e devem combater pelo menos entre dez a vinte guerreiros até abrir caminho para subir na carruagem.

Em ambos os casos, os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA (pelos céus) ou de ESCALADA (pelos subterrâneos) para continuar a aventura na área 5 do mapa – artilharia da carruagem.

C) Subindo o Planalto: “Vocês sobem o grande planalto onde a visão de todo o campo de batalha é magnífica e aterradora. A frente, a grande carruagem de Filas se movimenta em meio ao mar de soldados que se estendem pelo horizonte”.

O terreno irregular não facilita a subida no planalto. E necessário um sucesso no teste de ESCALADA para conseguir continuar o percurso pela área 2 do mapa – Planalto.

2) Planalto: “Quando vocês atingem a parte mais alta do planalto, um grupo de guerreiros da Driopia avista vocês e como feras selvagens aproximam-se para o confronto.  Enquanto isso, os Hipogrifos mudam a direção do percurso até vocês”.

Os heróis precisam todos os seis batedores da Driopia para passar para a próxima parte do mapa.

Os arqueiros alados continuarão a lançar bombas nos heróis enquanto não forem derrubados por armas de distância. Ou, até os heróis atingirem a carruagem (obviamente, os Tesprótianos lançarão flechas na carruagem de Filas).

Ao derrotar os guerreiros de Driopia, os heróis podem passar para a próxima parte do mapa.

3) Encosta “Vocês descem em direção a uma baixa na altura da carruagem. Agora vocês são capazes de enxergar o líder do exército de monstros, o rei Filas. Mas, a atenção é desviada quando os arqueiros da carruagem da Tesprótia lançam flechas flamejantes sobre vocês.”

Os guerreiros da Tesprótia na Área 7 no mapa iniciam o ataque aos heróis com bestas e flechas explosivas, mas, assim que os heróis começam a atacá-los, eles tem uma surpresa.

            “Grandes mãos aparecem na encosta. Em pouco tempo, a cabeça de um ciclope é impulsionada sobre a encosta. O seu único olho fita vocês que ousam desafiar o exército da Tesprótia. Ele então emite um rugido alto, animalesco e furioso contra vocês”.

Os heróis têm direito a duas rodadas de ataque contra o Ogro até que este consiga subir por completo. Ao ser derrotado, segue o texto abaixo

“O monstro ruge mais uma vez, dessa vez é um rugido de medo e desespero. Um rugido que continua até ser sobrepujado pelo som de seu corpo inerte atingindo o chão. Vocês olham para baixo e vêem este mesmo corpo deitado sobre vários goblinóides que também agonizam em dor”.

4) Salto “Vocês olham para o lado onde  ocorre o encontro entre os dois exércitos em batalha. Mas, não é possível nem ver seus colegas lutando devido a grande pilha de corpos inimigos que se forma a frente deles. A carruagem passa lado a lado na encosta. Essa é janela de tempo que torna possível o salto da encosta até os líderes inimigos. Os arqueiros da Tesprótia que montavam a artilharia na lateral da carruagem já notaram a proximidade e já arriscam alcançar a encosta para atacá-los”.

            Dois guerreiros da Tesprótia e um soldado da Driopia já conseguiram saltar e os heróis devem derrotá-los para conseguir realizar o salto. Quando estiverem derrotados, continue:

“Pouco antes de saltar, vocês são interrompidos por outro Driopiano tentando o salto. Ele não teve tanta sorte, e seu corpo cai atingindo os seus aliados abaixo.”

Os heróis devem conseguir um teste de ACROBACIA para conseguir saltar até a carruagem. Em caso de falha, ele sofrerá uma queda de quatro metros sobre o exército inimigo e consequente perda de Pontos de Vida.

Em caso de queda, não é preciso dizer que eles não deixarão o herói subir a carruagem com facilidade. O herói terá que derrotar alguns guerreiros da Driopia. E, em seguida ele deve obter um sucesso em um teste de ESCALADA para subir a carruagem.

Em caso de sucesso em algum dos testes, o herói conseguirá chegar até a lateral da carruagem e continuará a seguir.

5) Artilharia da Carruagem “Vocês conseguem saltar com sucesso, rolam para amortecer a queda e levantam a cabeça. Não há tempo de pensar em descansar. Os artilheiros da Tesprótia jogam as bestas no chão e sacam suas espadas.”

            Combate com dois Tesprótianos.

6) Propulsores “Dois Ciclopes são responsáveis por empurrar a carruagem. No momento que observam a chegada de vocês, eles deixam de empurrar a carruagem e lançam suas mãos para limpá-la da presença de vocês”

            Ataque normal. Atingindo ou não atingindo, continue a história.

            “Os Ciclopes sabem que vocês continuaram o ataque, um deles sobe na carruagem, desequilibrando toda a estrutura. A carruagem inclina sua frente quase virando de cabeça para baixo”

Os heróis devem conseguir um teste de ACROBACIA para conseguir saltar até a carruagem. Em caso de falha, ele sofrerá uma queda de quatro metros sobre o exército inimigo e conseqüente perda de Pontos de Vida.

Em caso de queda, não é preciso dizer que eles não deixarão o herói subir a carruagem com facilidade. O herói terá que derrotar alguns guerreiros da Driopia. E, em seguida ele deve obter um sucesso em um teste de ESCALADA para subir a carruagem.

“O Ciclope retorna as patas ao solo, mas não desiste do ataque. Ambos os ogros decidem lutar de fora da carruagem com os heróis a altura de seus ombros”. 

            Combate normal contra os dois ogros.

           

7) Grande Confronto “Vocês sobem a escada que leva à ponte de comando da carruagem. Os reis Filas e Laogoras já esperam vocês com sua armas empunhadas”.

Combate entre os heróis e os dois reis inimigos. A qualquer momento (de preferência quando os heróis estiverem derrotando o inimigo ou levando uma surra dele), o mestre finaliza a história com a seguinte conclusão.

“Com a morte dos rei inimigos e a manutenção das linhas de defesa de Tráquis, um ar de alívio emana de seus pulmões. Os exércitos inimigos começam a bater em retirada. Os grandes líderes, Meleagro e Hípaso levantam suas lanças para o alto em sinal de vitória”.

 

EPÍLOGO

– Em construção: “trecho”

 

PRÓXIMA EDIÇÃO 

“Euristeu escapa das acusações sobre a insurgência. Assim, o rei de Tírinto decide livrar-se de Héracles enviando-o para longe do Hélade.”

1) Guerra contra os Gigantes
2) Guerra contra Medeia
3) Viagem ao Leste
4) Laomedão de Troia
5) Maça das Hesperides
6) Entrada ao Hades