Defensores de Atenas

 

– “Você soube, mãe? O rei Egeu de Atenas está solicitando novos heróis para combater o maligno Minotauro.”
– “Todos já estão sabendo, meu querido Teseu. Não quero nem saber quem são os loucos desejosos de morte dessa vez. ”
– “Bem… Eu trouxe o assunto para avisar que já estou inscrito como voluntário e logo devo partir para enfrentá-lo”.
– Como!?! Vocês está louco? Por Zeus! Por que você deseja fazer isso?!?
– Não sei, mãe. Eu sinto que devo ir. Que este é meu destino. É algo dentro de mim que não consigo explicar.
– Mas… É que… Poseidon me ajude! Eu sabia que este dia viria. Tentei me preparar, mas… Tudo bem… Venha comigo! Está na hora de saber a verdade sobre o seu pai!
– Meu pai? Achei que ele havia falecido.
– Egeu, o rei de Atenas, me pediu que, quando forte o bastante, seu filho deveria levantar essa pedra. Então, aqui estamos. Pode levantar a pedra.
– Egeu? O rei Egeu! Ele é meu pai? Como?
– Ele deixou a sua espada real aqui, sob a pedra, para o seu sucessor. E, este sucessor é você.
– Pelos deuses! Tudo faz sentido agora… Devo partir imediatamente. Se começar já a minha caminhada, eu devo chegar em Atenas antes da nova lua!
– Caminhada? Por que você não vai de barco? Você sabe que o caminho por terra é cheio de inescrupulosos assaltantes e terríveis perigos.
 – Bem… É exatamente por essa razão que eu vou seguir o caminho por terra.

 

1) Entradas do Submundo
2) Labirinto de Minos
3) Festival de Báco – Em breve
4) Casamento Lápite – Em Breve
5) Massacre Centauro – Em breve

 

Entradas ao Submundo

 

Este é uma aventura para ser jogada no Micenas RPG, sistema de jogo apresentado aqui. Ela tem como objetivo ser a primeira de uma série de doze aventuras baseadas nas histórias dos heróis Teseu. A história começa com a convocação do rei de Atenas por voluntários para enfrentar o minotauro e o grupo de jogadores deseja se oferecer.

O herói Teseu pode ser utilizados por qualquer um dos jogadores, no entanto, o recomendado é que ele seja utilizados pelo narrador/mestre. Os jogadores também podem criar seus próprios heróis. Eles partirão da cidade de Iolcos, centro do heroísmo em Micenas, rumo à Atenas. Por isso, um personagem com histórico da região ajuda a entrar no clima embora isso não seja uma condição obrigatória.

Assim, recomenda-se os heróis Peleu, Euritião, Cenis e Acteão para essa aventura, mas Nestor e Têlamon também são boas opções. Só o profeta Mopso da Tessália deve ser evitado, pois ele é parte dessa aventura. Enfim, logo que o grupo estiver formado, tendo Teseu ao lado, seja como personagem do mestre ou de algum jogador, a aventura começa com a descrição do percurso.

“Vocês partem junto à uma caravana de comerciantes rumo à cidade de Atenas. A viagem até a fronteira é tranquila, no caminho, vocês conhecem um jovem rapaz que clama ser o príncipe desconhecido de Atenas, sucessor do rei Egeu. O mundo é cheio de malucos e impostores. Vocês não sabem se acreditam nele, mas também isso pouco importa. O desejo de vocês é chegar na cidade mais antiga do Hélade. A primeira parada nesssa jornada é a cidade de Epidauros, que fica nas praias da baía de Salamina, exatamente na margem oposta à cidade de Atenas. Existem muitos barcos que levam de uma ponta à outra desta baía. É uma extremamente recomendada por todos visto que o caminho por terra em torno dessa baía é extremamente perigoso. Não há dúvida que esses perigos logo serão revelados à vocês, que decidiram fazer esse percurso, em primeira mão.”  

Após este breve relato, a viagem é subitamente interrompida pela chegada de um inimigo. Começa então o primeiro combate da aventura.

O GUERREIRO CTÔNICO

“Em certo momento, vocês escutam os gritos desesperados de homens e mulheres da caravana. A correria começa de todos os lados. As pessoas parecem fugir de algo que surgiu sobre uns montes quando se atravessa os montes em volta de Epidauros. Vocês nem precisam correr na direção desta ameça recém-chegada, logo surge frente a vocês um homem forte e musculoso, vestido com uma armadura negra e empunhando uma clava na mão. Com sua arma, ele esmaga os crânios das pessoas em sua volta, causando muitas mortes. Ele então profere em voz altas ‘Ora! Ora! O que temos aqui? Muitas belas oferendas. Nesse ritmo o ritual estará completo mais cedo do que o esperado!’ – mas termina de falar, ele avança contra vocês”.

 

Os heróis devem derrotar em combate o guerreiro de clava. No entanto, ele é invulnerável aos ataques com armas normais. Ele só pode sofrer dano quando atacado por sua PRÓPRIA arma. Neste caso, se atacado com sua arma, o vilão Perifetes não possui nenhuma Proteção. No entanto, para conseguir tomar a arma de suas mãos, os heróis devem conseguir um acerto critico na habilidade IMOBILIZAÇÃO. As estatísticas de combate do vilão estão descritas abaixo.

            Perifetes Corineto
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Maça)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 5

Dificilmente, os heróis descobrirão por si sós, sobre este ponto fraco do guerreiro de armadura negra. O meste certamente, não revelar isso aos heróis. Deixe que ele que eles sofram um pouco com o combate.

Em momento oportuno, talvez quando Perifetes esteja prestes a ferir algum dos heróis ou quando os heróis estiverem sem esperança de vitória, surge a pessoa que deverá revelar esse segredo. É o profeta Mopso da cidade de Lápite.

“Antes que o maldito guerreiro invulnerável e de armadura possa desferir seu novo golpe, um homem empunhando uma espada surge entre ele e vocês. Ele então revela: ‘Tomem a á clava dele. Esse cultista se chama Perifetes e ele só pode ser ferido com sua própria arma.” 

O combate deve prosseguir. Perifetes só interromperá seus ataques quando estiver morto. Quando isso acontecer, o seu suspiro final inicia a segunda parte da aventura. 

“‘Vocês podem ter me derrotado, mas nunca vão impedir o ritual. A cidade sagrada terá seus portões abertos e o filho de Tifão deixará o golfo da Egina para destruir vocês e toda a Micenas.’ – grita o guerreiro em agonia. Nesse momento, uma grande sombra negra surge do próprio solo, cujas areias se abrem ao seu redor e engolem seu corpo.”

CAMINHO POR TERRA 

Esta parte da aventura continua com o profeta Mopso se apresentando aos heróis.

“Grandes guerreiros, eu sou Mopso, profeta de Lápite. O próprio deus Apolo, meu pai, me enviou um chamado. Ele me revelou que um terrível presságio que cai sobre Micenas. Um grupo de guerreiros negros desejam libertar uma maligna criatura sobre todo o Hélade. É uma criatura cujo poder é capaz de destruir nossa civilização. Por isso, preciso de ajuda de bons guerreiros para deter tal ameaça. Por isso, peço a ajuda de vocês, cujas habilidades testemunhei serem surpreendentes.”  

Quando os heróis aceitarem o pedido de ajuda de Mopso (afinal, se não aceitarem, a aventura acaba aqui), o mestre deve continuar.

“O profeta abre um mapa que trouxe em suas mãos, então, continua: ‘Além de Epidauros, existem apenas outras oito cidades banhadas pelo golfo de Egina. O ritual deve estar sendo realizado em uma delas’. Mopso, então, complementa: ‘E, o dragão Tifão, rei dos monstros, teve treze filhos. Descobrindo o monstro correto, eu posso preparar a magia certa para derrotá-lo.’”

Este é o momento do mestre contar aos heróis que o objetivo da aventura é visitar as cidades listadas abaixo. Cada um esconde pistas que ajudam a revelar o mistério do ritual. E, ao final dessas visitas, eles devem descobrir em qual dessas cidades ocorre o ritual e qual o monstro que será conjurado.

Os heróis também devem descobrir qual dos filhos de Tifão será conjurado. Os personagens estão livres para ver as informações descritas sobre cada um desses monstros no livro do cenário. Mas as pequenas descrições abaixo devem ser anotadas pelos herói, pois possuem todas as informações necessárias sobre eles (aparência do monstro e local onde atualmente se encontra). No final da aventura, apenas UM monstro pode ser escolhido.

– Quimera no Hades (morta por Crisaor)
– Lobo de Três Cabeças no Hades
Cachorro de Duas Cabeças na Ibéria
– Leão Invulnerável na cidade de Nemea
– Esfinge no Hades (morta por Édipo)
– Javali Gigante no Hades
– Raposa Veloz na cidade de Telemessa
Águia Gigante nas montanhas Caucasianas
– Tartaruga Gigante no Hades
– Hidra de Nove Cabeças em Lerna
– Serpente Gigante no Grande Deserto
– Dragão Vermelho em Cólquida
– Dragão Verde no Hades (morto p/ Apollo)
– Dragão Negro no Hades (morto p/ Cadmo)

O mapa do local deve ser mostrado aos heróis e todas as cidades apontadas. É importante avisar aos heróis que todos esses locais estão na chamada baía de Salamis e todas as outras cidades fora desse grupo não podem ser selecionadas. No final da aventura, apenas UMA cidade pode ser escolhida.

– Epidauros
– Corinto
– Egina
– Salamis
– Crômio
– Megaris
– Elêusis
– Pireu
– Atenas

Muito bem. Hora de começar a aventura. Os personagens devem escolher uma das cidades listada. O mestre então deve ler os acontecimentos nesse local.

NOTA: Os heróis tem apenas UMA chance para o palpite. Uma vez realizado, não podem mais procurar pistas nas cidades e a aventura deve ir até a sua terceira parte.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

EPIDAUROS

“Vocês voltam ao centro da cidade de Epidauros, mas a nova busca foi em vão. Perguntam no centro da cidade, no comércio e no grande teatro, mas nenhuma nova informação foi encontrada”

Acredito que Epidauros já deu informações demais. Os heróis devem procurar novas pistas em outros locais.

 

CORINTO

“No alto do istmo de Corinto, vocês conseguem ver a maravilhosa visão dos mares Egeus e Ioniano em cada lado da paisagem. Mas, quando aproximam da cidade que divide dois impérios, sua jornada é interrompida por um terrível grito de dor. Um homem amarrado pelos braços em dois pinheiros curvados por um gigante. Este homem é rasgado ao meio quando o gigante solta as árvores que ele segura. O gigante aproxima de vocês segurando as mesmas cordas que prendiam o homem ‘Hmmm! Homenzinhos bons para sacrifício! Filho de Tifão ficar feliz!’” 

Nesta parte da aventura, os personagens devem derrotar o terrível gigante Sinis. Assim como os outros guerreiros negros, ele é invulnerável a todas as armas e ele é grande demais para ser imobilizado. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia.

O mestre deve dizer aos heróis que a única forma de derrotá-lo é realizando o ataque com a habilidade ACROBACIA. O ataque não causa dano, mas prende o gigante em suas próprias cordas. E, para derrotá-lo, ele deve estar preso por pelo menos quatro cordas (uma para cada membro do corpo).

Sinis  Pitiocamptes (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Clava)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 4

Quando o gigante estiver com todos os seus braços e pernas presos nas cordas, o gigante realizará a súplica por sua vida descrita abaixo.

“Sinis não saber de nada! Mestre de Sinis mandar matar gente! Mestre de Sinis partir para o norte para fazer ritual! Perguntar a ele! Por favor, não machucar Sinis!”

O mestre deve dar a opção aos personagens de liberar os pinheiros e  rasgar o corpo de Sinis ao meio. Ou, de poupar a sua vida. Tentar interrogar o gigante não dará mais informações. Ele é imbecil demais para entender sobre o ritual. E, na primeira oportunidade, voltará a atacar os heróis.

 

EGINA

“A embarcação de vocês deixa o porto em direção a ilha de Egina, famosa pelo seu rei. E é o próprio rei Éaco, o mais sábios de todos os reis, quem recebe vocês. ‘Bem vindo, príncipes de Atenas. Então, finalmente, Etra contou-lhe sua origem, Teseu. O rei Egeus ficará feliz como nunca com a notícia. Fico feliz que tenha vindo apresentar-se a mim.’ – diz o rei Éaco com um sorriso nos lábios, mas logo muda o assunto: ‘Bem, acredito que deve haver algum outro motivo para essa visita. Então, dizei-me o que precisais que terei a alegria em ajudá-los.’”

O objetivo desta parte aventura é a conversa com o rei Éaco. Algumas respostas prontas estão descritas abaixo, mas o mestre deve responder essas questões de acordo com as perguntas dos heróis. Além disso, ele não precisa seguir a risca essas respostas prontas. Ele pode misturar as informações ou criar outras respostas da forma que achar necessário.

– “Como eu sei da linhagem de Teseu? Não me chamam de sábio a toa. Eu sei muito do que acontece nos bastidores de Micenas!”.

– “Poucos sabem, mas a costa da Attica possui entradas para o mundo dos espíritos. E,  o monstro que vocês combatem, certamente, virá do Hades atravessando uma dessas entradas”.

– “Não sei exatamente onde ficam essas entradas. Elas são visíveis apenas quando abertas, pode até haver uma em Egina, mas eu não saberia.”

– “Eu não sei qual monstro atravessará essas terras. Nem tão pouco se ele é filho de Tifão. Mas, como eu disse, o monstro precisaria vir do Hades e não é todos os filhos de Tifão que residem lá”.

– “Desculpe, gostaria de ajudar mais, mas isso é tudo que eu sei sobre as lendas da região. Eu sei que precisam partir, mas estão convidados a ficar na cidade, por conta dos nossos cofres, e durante o tempo que precisarem.”.

Quando os heróis estiverem satisfeitos com as respostas, ele podem se despedir do rei. E partir para outra cidade.

 

SALAMIS

“As praias de Salamis são tão próximas da costa da Attica que diminutos barcos conseguem realizar a travessia. E, após longos balanços da sua jangada, vocês chegam no porto de Salamis. No entanto, vocês são proibidos de aportar. Pois catapultas carregadas estão apontadas para vocês. E, enquanto o jangadeiro de vocês pula dentro da água apavorado, os gritos do rei Cicreu são ouvidos: ‘Vejo que o profeta de Lápite, cidade inimigos dos centauro, estão entre vocês. Diga-me o que os desafetos do meu genro Quíron fazem aqui?”

Este é um teste de diplomacia. Apesar do dramático acontecimento, o mestre não deve dificultar para os personagens. Afinal, no atual momento, a cidade de Lápite está em trégua com os centauros.

No entanto, em caso de um completo desastre diplomático, as catapultas arremessam suas pedras sobre a jangada. Os heróis são obrigados a fugir para a costa a nado. Isso requer um teste da habilidade NATAÇÃO que em caso de falha significa o afogamento do herói. Neste caso, outro herói pode realizar um novo teste desta habilidade, desta vez com um modificador negativo para salvá-lo.

Um menção sobre o objetivo da missão, sobre a presença de um príncipe de Atenas ou sobre a atual paz das duas cidades é o bastante para o rei de Salamis receber os heróis. Mas, um teste de CARISMA ou NEGOCIAÇÃO pode ser solicitado se o mestre desejar.

Com sucesso da diplomacia, os heróis podem perguntar ao rei Cicreu sobre sua missão. E a resposta está descrita a seguir.

“‘Os lendários portões invisíveis do subterrâneo estão sendo aberto. Por Poseidon! Não consigo nem imaginar que criatura poderia sair de tais entradas. Mas a julgar pelo tamanho imenso desse portões, com certeza, será uma fera gigantesca! Sinto não ter mais informações, mas oro pelo sucesso de vocês. 

O mestre pode criar novos diálogos, mas não possui mais informações. E, quando os heróis julgarem terminados na ilha de Salamis, eles podem escolher outra cidade.

 

CRÔMIO

“Vocês atravessam várias pequenas comunidades até alcançar a vila de Crômio. E, assim que revelam, aos moradores, a linhagem de Teseu, a anciã rainha Faea vem ao seu encontro. ‘Sejam bem vindos a minha humilde cidade, bravos heróis. Como o povo de Crômio pode ajudar vocês?’”

Os heróis devem conversar com a rainha Faea, contar o objetivo da missão e realizar as perguntas que desejarem. No entanto, diferente da conversa com os outros reis, a rainha logo interrompe a conversa. E o mestre deve descrever os acontecimentos abaixo. 

“Pelos rios do Hades! Eu soube de terrível augúrio e tenho algo que ajudará na sua busca! Venham comigo!’ Dito isso, vocês seguem a rainha pelo interior de sua morada real até uma sala escura. Quando todos estão dentro do aposento, ela veste um manto negro e aciona uma alavanca enquanto brada: ‘O ritual negro que libertará a criatura está completo! Quando os cascos do terrível monstro pisarem sobre a terra, toda a Micenas pertencerá a mim!’. Então, o chão abre-se sob vocês revelando um terrível calabouço aonde vocês caem.” 

Em primeiro lugar, os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA para evitar caírem no calabouço. Uma falha significa o personagem fora de combate por essa parte da aventura. Apenas quando a rainha Faea morrer, ele poderá sair.

Em seguida, os heróis devem combater a rainha Faea. Como os outros guerreiros, ela é invulnerável a todos os tipos de dano, exceto por fogo. Os heróis podem realizar ataques de fogo se tiverem os meios para isso ou utilizar as tochas da sala como clava (Dano: 2 + Força). Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar a rainha através de sua magia.

Caso algum herói tente imobilizar Faea, a sua pele queima como uma fornalha. E, ele sofrerá queimaduras graves (Dano: 6). A única forma de vencer a rainha é com sua morte.

            Rainha Faea (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Rajada de Fogo)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 2
– Poderes: Rajada de Fogo 3; Vôo 2.

Após a morte de Faea, os heróis podem procurar pistas em Crômio ou no palácio real, mas não irão encontrar nada de novo. Assim, eles devem escolher uma nova cidade. 

 

MEGARA

“Vocês chegam no maior centro econômico da região, a cidade de Megara, que é governada pelo rei Tílmaco. Logo que o profeta Mopso se apresenta, vocês são recebidos pelo monarca que então responde: ‘Tenho a felicidade de dizer que tenho valiosas informações. Meu cunhado pode contar melhor’. Nesse momento,  o sábio ao lado do rei toma a palavra ‘Meu nome é Alcateo e devo contar-lhes da grande abertura que existe nos penhascos de Megara. Venham comigo, tenho que mostrar-lhes’.  

Os heróis podem deixar a cidade de Crômio acompanhando o bom Alcateo para descobrir mais pistas sobre o mistério. Neste caso, o mestre deve descrever o percurso realizado pelo heróis conforme descrito abaixo. 

“E, assim, vocês são guiados até um grande abismo com correntezas tortuosas nos limites da cidade. Essas águas correm sobre as pedras até cair em um profundo fosso.”  

Os heróis podem fazer perguntas sobre o local ao mestre, mas não há muito mais o que dizer. Apenas um grande fosso no meio de rochas com um rio caindo dentro dele. Em seguida, quando o mestre achar necessário, Alcateo continua a aventura. 

“Após deixar vocês examinarem o local, Alcateo toma a palavra ‘Sempre soubemos do Fosso Sem Fim, mas não sabíamos o seu propósito. Como protetor da região, o rei Tílmaco tem recebido inúmeros relatos de sacrifícios humanos na região. Todos em locais com histórias de portais semelhantes e todos cometidos por guerreiro negros. Temos a certeza. O portal estará em alguma cidade guardada por um dos guerreiros negros. Esse portal em particular tem sido utilizado pelo maligno Ésciron, antigo príncipe de Megara, que tem derrubado pessoas dentro deste fooooooooooooooos..’. E, assim o pobre Alcateo cai dentro do abismo empurrado pelo guerreiro de manto negro que chega furtivamente. Graças aos reflexo de Teseu que segura a mão do anfitrião enquanto grita para vocês: ‘Vão! Ataquem! Eu não vou agüentar muito tempo aqui!’”. 

Os heróis devem derrotar Ésciron, mas como todos os outros guerreiros negros, as armas normais não causam dano nele.  A única forma de derrotá-lo é jogando-o no fosso. E, isso é conseguido com um acerto critico da habilidade IMOBILIZAÇÃO. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia e contará aos heróis.

O vilão também tentará utilizar a mesma tática jogando os heróis no fosso. E, caso consiga um sucesso no ataque, este é arremessado dentro do fosso para a morte.

Embora a queda no fosso seja mortal, o mestre pode inventar uma desculpa para não matar os heróis. Ele pode dizer que o personagem ficou pendurado em sua beirada e, após a derrota de Ésciron, eles podem escalar de volta (essa é a mesma desculpa para a sobrevivência de Alcateo como mostrado a seguir).

Ésciron (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: Nenhum (Arremesso)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 2 

“Quando o maligno guerreiro cai fosso abaixo em desesperado grito, uma imagem na lateral do abismo chama a atenção de vocês. Alcateo segura firme entre as rochas de abismo como que salvo pelos deuses. ‘Por Zeus, ninguém vai me ajudar, não?’ – grita o desesperado sábio!”

 

ELÊUSIS

“Vocês chegam a cidade conhecida pelos famosos rituais dos mistérios de Deméter. O maior centro do culto a deusa e dos conhecimentos da natureza. Logo que chegam, Teseu faz questão de se apresentar no palácio real. E, o rei Celeu recebe vocês perguntando a razão de sua visita”. 

Os heróis devem relatar ao rei Celeu a razão da visita. Outros diálogos podem ocorrer de acordo com a imaginação do mestre e as respostas dos heróis. Mas, no momento desejado, o mestre pode encerrar o diálogo com o comentário de Celeu a seguir. 

“Nós sabíamos que algo não estava correto. Estamos em comunicação com Gaia desde a última lua e descobrimos que existem seis portais subterrâneos sob as cidades ao oeste de Elêusis. E, um desses encontra-se nos arredores de nossa cidade. Ele está guardado por um violento guerreiro chamado Cercião, o antigo rei desta cidade, que está mancomunado com forças malignas e aterroriza a região com seus ataques. Já estávamos nos preparando para atacá-lo. Pelo menos, agora, temos reforço!” 

Esse é o momento de preparar os personagens para o combate com Cercião. E, o mestre deve descrever o caminho até o arredores da cidade de Elêusis. 

“Quando vocês chegam no local indicado por Celeu, Cercião em seu manto negro está sentado em posição de meditação. Ele levanta-se lentamente sem mostrar preocupação por tamanha quantidade de heróis ao seu redor. ‘Não preciso de aliados ou de armas para derrotá-los.’ – fala com confiança o guerreiro negro – ‘Preciso apenas de meu punhos!’” 

Cercião é invulnerável a todo tipo de arma e a única forma de causar dano é com as mãos nuas. Isso obriga ao combate desarmado utilizando a habilidade Briga. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia.

Cercião (1)
– Ataque: 3
– Defesa: 3
– Dano: 3 (Briga)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 6

 

ATENAS

“Vocês aproximam da cidade-capital da Attica, mas nuvens negras cobrem os céus e chuva pesada atinge seus corpos. Vocês sabem que cavalgar em terreno tão irregular em meio a tamanha lama é uma afronta à saúde de seus animais. No horizonte, um curral faz parte de uma bela residência de frente para o mar. E, em frente, ao local um senhor barbudo e de meia idade acena para vocês. Teseu quem primeiro dá a sugestão de ir até o local em concordância com Mopso” 

Não há muito o que fazer nesta parte da aventura além de ir até o senhor barbudo. O mestre deve fazer questão que os personagens sigam as ordens de Teseu e Mopso. No entanto, mesmo com algum protesto do mestre, se os heróis ficarem desconfiado e desejem realizar o caminho até Atenas deixe-os ir. Eles perderão a oportunidade de descobrir mais uma pista do mistério.

Em Atenas, eles não encontram nenhuma pista ou informações sobre os guerreiros negros ou o ritual. O encontro entre Teseu e seu pai, o rei Egeus, está reservado para a próxima aventura dessa campanha. Assim, ou o mestre pode adaptar esses eventos (se tiver a próxima aventura em mãos) ou pede para o herói esperar essa revelação para outro dia.

De qualquer forma, caso os heróis desejem encontrar com o velho barbudo, a aventura continua e o mestre deve ler o texto abaixo.          

“‘Que terrível clima, hein!?! Sejam bem vindos a pousada de Procrustes. Eu costumava receber visitantes que fugiam da cidade grande alguns anos atrás, por isso tenho muitas camas aqui. Hoje trabalho apenas na forja de metais, mas será um grande prazer receber vocês por essa noite. Além disso, se quiserem comprar armas e equipamentos, vocês não apenas ajudarão um bom trabalhador como terão também armas de qualidade.” 

O custo das armas não é diferente dos preços que os heróis gastariam em qualquer outro estabelecimento comercial. O mestre poderia fazer um preço um pouco mais baixo se desejar.

No entanto, esse trecho da aventura é apenas para fazer os heróis confiarem no velho forjador de armas. Afinal, quando as compras acabarem e os heróis forem para cama, o velho atacará os heróis como descrito a seguir.

“As camas de Procrustes são pequenas e feitas de metal. Acomodar-se nelas mostra-se uma tarefa heroica. Mas, depois de algumas mudanças de posição, vocês adormecem. Subitamente, no meio da noite, o grito de ‘Cuidado!’ por Teseu  interrompe o sono de vocês. Ao abrir os olhos, vocês veem o seu anfitrião vestido em mantos negros e com um machado levantado sobre a cabeça. Ele murmura a frase ‘Você não acha que está muito grande para essa cama?’ enquanto lança seu machado contra a parte das suas pernas que ficam de fora da diminuta cama”. 

Os heróis devem derrotar em combate o guerreiro Procrustes. No entanto, ele é invulnerável aos ataques com todos os tipos de arma. Ele torna-se vulnerável quando deitado sobre as camas metálicas. E, quando sobre a sua cama, ele não possui nenhuma Proteção. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia.

Dessa forma, os heróis devem conseguir um acerto critico na habilidade IMOBILIZAÇÃO para arremessar Procrustes sobre a cama. Ou, tentar um acerto critico em um ataque normal para fazê-lo tropeçar sobre ela. As estatísticas de combate de Procrustes estão descritas abaixo.

Procrustes Damastes (1)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Machado)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 6 

Depois de morto, o vilão revela segredos em seus últimos suspiros conforme mostrado abaixo.

“‘Vocês realmente acreditam que podem derrotar o terrível filho de Tifão. Esta fera possui o infinito poder de seu pai. E, diferente de seus irmãos, esta criatura nunca foi e nem será derrotada por heróis como vocês.” 

 

PIREU

“‘Ó profeta Mopso, eu estava esperando a sua chegada.’ – fala o rei de Pireu ao receber vocês. ‘Eu soube de sua missão. E muito tenho estudado sobre tal situação. Meus sábios descobriram sobre o culto dos guerreiros Ctônicos.”  

Este é outro desafio cujo o objetivo é a conversa com o rei de Pireu. Algumas respostas prontas estão descritas abaixo, mas o mestre deve responder essas questões de acordo com as perguntas dos heróis. Além disso, ele não precisa seguir a risca essas respostas prontas. Ele pode misturar as informações ou criar outras respostas da forma que achar necessário. 

– “Eles surgiram da própria Gaia anos atrás odiando sua própria mãe e com o desejo de destruí-la”.

– “Eles tem poderes incríveis e por essa razão são invulneráveis a armas comuns.”

– “Os seus pontos fracos são suas próprias armas. A forma como atacam é a forma que devem ser atacados”.

– “Existem muitos espalhados por toda Micenas, e muitos estão em posição importantes nas cortes reais”.

– “Não descobrimos quem é o atual líder da seita, mas sabemos que ele é um membro real de uma das cidades da região”.

– “É sobre a cidade deste membro real e líder da seita que o portal se abrirá trazendo o filho de Tifão”.

Quando os heróis estiverem satisfeitos com as respostas, ele podem se despedir do rei e ir para outra cidade. 

 

SOLUÇÃO DO MISTÉRIO

Entre os diálogos com os personagens e vilões desta aventura, várias pistas foram incluídas. Em qualquer momento, os heróis podem terminar a aventura. Basta dizer em que cidade e qual o monstro de Tifão será conjurado. A resposta correta para essas perguntas é:

Cidade: Crômio
Monstro: Javali Gigante

Algumas pistas podem ter escapado dos atentos ouvidos dos heróis e até mesmo do mestre. Por essa razão, um resumo das pistas da aventura está descrita abaixo.

Corinto: “…Mestre de Sinis partir para o norte para ritual…”.

Egina: “…o monstro que vocês combatem, certamente, virá do Hades…”.

Salamis: “…a julgar pelo tamanho imenso desse portões, com certeza, será uma fera gigantesca…”

Crômio: “…quando os cascos do terrível monstro pisarem…” e “…Micenas pertencerá a mim [a rainha de Crômio]…”.

Megara: “…o portal estará em alguma cidade guardada por um dos guerreiros negros…”

Elêusis: “…existem seis portais subterrâneos sob as cidades ao oeste de Elêusis…”

Pireu: “…sobre a cidade deste membro real e líder da seita que o portal se abrirá…

Atenas: “…diferente de seus irmãos, esta criatura nunca foi e nem será derrotada por heróis como vocês…” 

 

BATALHA CONTRA O FILHO DE TIFÃO

“Quando vocês chegam em Crômio, a cidade está tomada por nuvens negras e fortes ventanias. A população corre desesperada enquanto o grande portal negro expande no centro da cidade. Fortes chamas emanam de dentro dele e um rugido ecoa pelos quatro ventos. A imagem do demônio e suas largas presas pode ser vista através desse espelho do inferno. Embora o portal já tenha o tamanho de vinte homens em pé, apenas a cabeça da criatura consegue atravessar. E, ela abre a sua boca cheia de dentes capaz de abocanhar um exército. Antes de Mopso gritar ‘Rápido! Coloquem a criatura de volta! Acertem seus olhos!’, o príncipe Teseu já corre contra a criatura como alguém de extrema coragem ou extrema loucura . ” 

A criatura é gigantesca. Apenas a sua cabeça com quase cinco andares de altura já é um desafio e tanto. Primeiro, para alcançar a criatura, os heróis primeiro devem escalar ela ou saltar de uma das construções da cidade.

Dessa forma, os heróis podem apenas realizar seu ataque após conseguirem um sucesso no teste das habilidades ESCALADA ou ACROBACIA. Além disso, eles só poderão realizar um ataque por vez (mesmo que acertem o monstro, eles não terão direito a uma nova rodada de ataque). Isso porque a cada ataque, o movimento de dor da criatura move os heróis de lugar e eles devem se reposicionar.

As presas e a mordida da criatura não alcançam os personagens e ser atingido significa ser arremessado no chão ou jogado contra uma parede. Por essa razão, depois de atingido, todos os heróis devem realizar um teste de ESCALADA ou ACROBACIA para reposicionamento frente aos olhos da criatura.

Javali de Crômio (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 4 (Queda)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 10 

Quando os Pontos de Vida da criatura ficarem negativos, ela recua sua cabeça de volta para a entrada e o ritual pode ser completado. O fim da aventura pode ser lido abaixo.

 “Mopso levanta as suas mãos para os céus e raios deixam seus braços em direção as nuvens. A tempestade parece aumentar sua fúria. Relâmpagos cegam seus olhos. Trovões ensurdecem seus ouvidos. E, uma forte explosão arremessa-os contra o chão. Quando abrem os olhos, vocês veem as nuvens negras serem sugadas para dentro do portal enquanto este fecha sobre a criatura. Momentos de silêncio, por alguns minutos antes de sentirem seguros de seu sucesso, são antecedidos pelo aplausos do povo de Crômio. Um aplauso que ocorre em toda a baía de Egina”. 

FINAL ALTERNATIVO

Essa parte da aventura está reservada em caso de erro dos heróis em seus palpites sobre a cidade ou o monstro. Qualquer que tenha sido o erro, ele indica que o ritual foi completado e o portal foi totalmente aberto.

No entanto, isso não significa um fracasso total da aventura. Os heróis ainda possuem uma chance de se redimir, mas não será tão simples. A batalha final vai ser bem mais difícil como descrito a seguir.

“Vocês aguardam o monstro surgir quando um buraco negro gigantesco começa a abrir nos céus sobre a cidade de Crômio. Tão largo que pode engolir uma cidade e de tamanha magnitude que toda a baía de Egina deve compartilhar tamanha visão. Mopso abre seus livros ‘Que o Olimpo nos proteja! Nunca teremos tempo para realizar o contra-ritual!”

Caso os heróis tenham errado o local, eles devem partir para Crômio. E, caso o erro tenha sido no monstro, Mopso ainda iniciará a preparação do contra-ritual. De qualquer forma, os heróis não conseguirão impedir a passagem do monstro. E, os eventos do texto seguinte devem ser descritos aos heróis. 

“Vocês correm enquanto nuvens negras e fortes ventanias tomam toda baía de Egina. Fortes chamas emanam de dentro do portal e um rugido ecoa pelos quatro ventos. Os enormes cascos da criatura o atravessam o portal e tocam o solo de Micenas. Tão grandes que sua pegada extingue uma vila inteira. Em seguida, o monstro atravessa seu corpo, do tamanho do próprio monte Egaleão, para o mundo de Gaia”.

A criatura possui o corpo impenetrável, por isso pode apenas sofrer dano com ataques nos seus olhos. Dessa forma, enquanto o monstro atravessa os montes do istmo de Corinto em suas quatro patas, os heróis devem escalar seu corpo ou saltar dos longos montes por onde caminha.

Assim, os heróis podem apenas realizar seu ataque após conseguirem um sucesso no teste das habilidades ESCALADA ou ACROBACIA. Além disso, eles só poderão realizar um ataque por vez (mesmo que acertem o monstro, eles não terão direito a uma nova rodada de ataque). Isso porque a cada ataque, o movimento de dor da criatura move os heróis de lugar e eles devem se reposicionar.

Outro problema é o caso dos personagens receberem dano. O dano da criatura já é altíssimo, mas a situação é ainda pior. Por estarem, sobre o grande corpo da criatura, ao receber dano eles devem se segurar para não cair. Por essa razão, eles devem realizar um teste de DESTREZA sempre que forem atingidos. Em caso de falha, a queda é tão gigantesca que o cálculo do dano é desnecessário. O heróis está fora de combate (ou morto se o mestre preferir).

As limitações descritas anteriormente já são terríveis, mas mesmo sem elas o monstro não é fácil de ser derrotado. As suas estatísticas de combate estão descritas abaixo.

            Javali de Crômio (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 10
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 10

Após derrotarem o terrível monstro, o mestre pode finalizar a aventura com a leitura abaixo. Infelizmente, ela não é tão gloriosa como se tivessem acertado o palpite.

“Vocês derrotam o terrível monstros, mas o seu erro custou caro aos habitantes de Micenas. Toda a cidade de Crômio foi destruída pelo ritual e milhares de pessoas perderam suas vidas no evento. Apesar da vitória, vocês não conseguirão dormir com a consciência tranquila hoje”.

EPILOGO

 “Vocês acompanham o heroico Teseu na entrada do palácio real de Atenas. Então, quando o guarda anuncia os grandes heróis que salvaram a Attica, o rei Egeus entra no salão com sua imponente figura e reluzente armadura. Ele caminha por dois passos antes de hesitar o terceiro. O silêncio toma o salão por intermináveis segundos quando o rei Egeus deixa cair o seu escudo no chão. Ele balbucia palavras. Na sua maioria incompreensíveis, no entanto, algumas ainda podem ser entendidas: ‘…essa espada…’, ‘…Etra…’, ‘..um herói…’ e finalmente
termina suas próprias indagações. Ele dirige suas perguntas a  Teseu

– ‘É você, Teseu? O meu filho e o meu sangue? Aquele que por duas décadas esperei?’

– ‘Rei Egeus, meu pai, venho entregar a sua espada! A mesma que você deixou com minha mãe, Etra, antes de eu nascer!’

– ‘Atenas me guie! Esperava ansioso por sua chegada. Desde o seu nascimento essa espada estava destinada ao meu sucessor. Fique com ela, meu amado filho!’

– ‘Ótimo! Esperava que dissesse isso. Afinal, precisarei de um boa espada para enfrentar o terrível Minotauro!’

– ‘O QUÊ!?!’”

Pedro Cavalcanti

 

Labirinto de Minos

 

“Teseu observa seu pai chorar com a partida da sua embarcação do porto de Athenas em direção às terras do rei Minos. Vocês, o próprio Teseu e todos que estão no navio, fazem parte do grupo de sete homens e sete mulheres enviados na missão de derrotar o Minotauro. A angústia atinge seu coração e o frio percorre sua alma quando lembram do que enfrentarão. E, que ninguém retornou vivo até hoje deste desafio”.

 

BANQUETE DE MINOS 

Os heróis devem preparar-se para o confronto contra o Minotauro. O rei Egeus forneceu todo e qualquer equipamento, arma e armadura que desejarem para esta aventura. E, quando preparados, eles deve subir no barco e iniciar a aventura.

“A viagem para o sul já leva alguns dias quando vocês ultrapassam a ilha de Thera que demarca a entrada dos territórios do rei Minos. A viagem continua até a região costeira da Cidade de Cnossos e termina com a travessia do rio Amnisos. Nas margens desse rio, o palácio de Minos foi construído e a âncora da embarcação de vocês é arremessada. Finalmente, vocês desembarcam em terra firme. ‘Bem vindos, Atenienses’ – fala o rei Minos enquanto os recebe – ‘Acomodem-se em seus aposentos antes do grande banquete que preparei para vocês. Afinal, esta é a última noite das suas vidas e quero que seja especial.’ 

Esta aventura inicia-se a partir deste momento. O mestre deve avisar aos heróis para prepararem as armas na descida do navio. Quando todos estiverem equipados, o mestre pode continuar a aventura com a descida do navio e a entrada no palácio de Minos conforme descrito no texto a seguir.

“Vocês descem de seus aposentos até o grande salão de jantar do palácio de Minos. Ele já está sentado ao lado de seus filhos Deucalião, o seu sucessor, Catreu, atual rei de Festos, Glauco, o profeta, e as belas princesas de olhos azuis, Ariadne e Fedra. E, na longa mesa, sete lugares de cada lado aguardam a chegada de vocês. Incontáveis pratos e diferentes tipos de comida recheiam a bem decorada mesa. Alimentos que vocês nem conheciam e sabores nunca provados atingem suas bocas enquanto o rei Minos fala ‘Conte-me sobre vocês?’” 

Esta parte da aventura é uma conversa entre o rei Minos e os heróis. Cabe ao mestre realizar o desenrolar deste encontro. O rei Minos será extremamente cordial e estará muito interessado no que os heróis tem a dizer. Algumas frases que podem ser utilizadas por este rei são:

“Este cordeiro está delicioso! Vocês devem com certeza prová-lo!”

            – “Bela história, bravo aventureiro. Bem vindo a Minoan. Uma pena que a situação de sua vinda não seja outra.”

            – “Conte-me mais. Por que desejou se aventurar em tão perigosas ações.”

            – “Acredite. Desejo-lhe boa sorte. Com todo meu coração.”

            – “Estes são meus queridos filhos. Desculpe se eles estão muito calados. É que eles não gostam de falar muito.”

            – “Obrigado. Eu amo meus filhos e minhas queridas Fedra e Ariadne são as mulheres mais belas desse mundo.”

            – “Sinto muito. Não posso falar nada sobre o desafio de amanhã. Senão, qual seria o propósito da vinda de vocês”.

            – “Seja bem vindo, filho de Egeus. Tenho certeza que seu pai lhe ama muito. Pois eu também já amei um filho assim. Meu querido Androgeu. Que o bom Hades o tenha!”

            – Ah! Meu querido Androgeu! Assim como Egeus não pôde controlar o ímpeto do seu filho, eu não consegui impedir as ações do meu Androgeu. Ele morreu nas mãos do Minotauro. Mas mudemos o assunto. Prefiro falar de algo mais alegre.”

“Este vinho está na adega real há nove anos. Desde a vinda do grupo anterior. Ele foi produzido da melhor uva do meu reino. Está magnífico!”

            – “Eu entendo o seu ressentimento. Mas não tenho nada contra vocês. A razão da vinda de vocês é culpa apenas do seu rei Egeus. Não minha!” 

Outras frases podem ser criadas pelo mestre conforme o desenrolar da conversa.  Caso os heróis sejam grosseiros com o rei Minos, este apenas levanta-se e deixa o aposento.

Atacar Minos não funcionará. Imediatamente centenas de soldados aparecerão para defendê-lo e este apenas caminhará calmante para fora do salão.

Caso sejam cordiais, o banquete durará o quanto o mestre achar necessário. As frases abaixo podem ser utilizadas para finalizar o banquete. Seja rude ou cordialmente.

            – “É uma pena que esteja agindo dessa forma. Eu quis apenas proporcionar o melhor em sua última noite no mundo dos vivos. Mas se desejam violência. Terão toda a violência que desejam amanhã. Boa Noite!”

            – “A noite foi muito agradável. Gostaria de poder repeti-la no futuro embora saiba que isso é impossível. Mas o sono já atinge o meu corpo. E eu desejo vocês totalmente descansados para o desafio de amanhã. Boa Noite!

Os soldados do rei Minos mostram o caminho para os aposentos dos heróis. Mas, antes de chegarem nos seus aposentos, o evento descrito a seguir ocorre com os heróis. 

“Você caminham de volta aos seus aposentos quando são chamados atenção para as sombras do palácio. ‘Venham aqui heróis! Eu sei como ajudá-los pois conheço bem o labirinto!’ – fala a bela princesa Ariadne escondida entre os pilares.’” 

Os heróis podem ou não optar por falar com Ariadne. Ela dará grandes informações para os heróis que auxiliará no sucesso na missão. Mas essas informações não são essenciais.

Assim, caso os heróis optem por seguir Ariadne para tornar a aventura mais fácil, o mestre deve ler o relato a seguir. Caso contrário, pode-se iniciar para a próxima parte da aventura (“O Labirinto do Minotauro”). 

“A princesa Ariadne explica ‘Meu pai é um monstro tirano. Ele expulsou minha irmã Acale de Minoan por desobedecê-lo. E, agora, ele que me controlar de forma ainda pior.’ – Ela toma fôlego e continua a falar – ‘Minha vida neste castelo é um inferno. Se vocês me levarem embora daqui com vocês, em troca, lhes direi o que engenheiro Dédalo me contou. Pois ele explicou-me como encontrar a saída do labirinto do Minotauro, que ele próprio construiu. Vocês aceitam minha proposta?’”.

Os heróis devem confirmar se desejam descobrir o segredo do labirinto de Minos. Ou se respeitarão o seu anfitrião Minos (lembrando que, apesar da boa recepção, este deseja a morte dos heróis). Caso aceitem a proposta de Ariadne, ela descreve o relato a seguir. Caso contrário, o mestre deve passar para a próxima parte da aventura (“O Labirinto do Minotauro”)

“A única forma de sair é após derrotar o Minotauro em combate e arrancar-lhe os chifres. Estes são a chave para abrir o portão do labirinto. O mesmo portão pelo qual vocês entrarão. Mas isso não é o mais importante. O segredo do labirinto é amarrar um barbante na entrada do labirinto e no seu corpo. Assim, não importa o quanto vocês adentrem neste, vocês sempre saberão qual caminho já percorreram. E podem seguir a corda para o caminho de volta.’”

Agora, os heróis tem o compromisso com a bela princesa Ariadne. O mestre pode expandir esse encontro como desejar. Pois Ariadne está encantada pelos heróis e estará aberta a investidas amorosas. E depois de um sucesso no teste fácil das habilidades de SEDUÇÃO ou CARISMA esta acabará na cama com um dos heróis.

Caso nenhum dos heróis se proponha ao seduzir a bela Ariadne, o príncipe Teseu está logo na frente da fila. Ele então falará:

“‘Muito obrigado, princesa! Meu nome é Teseu e sou filho do rei Egeus, e adoraria escutar você descrever as belezas do seu reino. Com certeza, nenhuma tão bela quanto você.’ – E assim Ariadne acompanha Teseu até seu quarto.” 

Há a possibilidade de Teseu estar sendo jogado por algum dos heróis e este não tentar seduzir Ariadne. Neste caso, os heróis perderam a chance de uma boa noite de diversão e Ariadne voltará sozinha para seu quarto.

De qualquer forma, os heróis devem dormir em seus aposentos para prosseguir até a próxima parte da aventura.

 

 

O LABIRINTO DO MINOTAURO 

“Os primeiros raios de sol da manhã acordam vocês, mas apenas horas depois são chamados pelos guardas de Minoan. Estes levam vocês até o grande salão principal onde o rei Minos aguarda vocês ao lado dos seus filhos e filhas. ‘Infelizmente, a hora de prestar o sacrifício ao seu povo chegou.’ – fala o seu anfitrião e algoz – ‘A morte de vocês salvam milhares de vidas Atenienses. Espero que entendam que não desejo-lhes o mal, mas vocês sofrem pelos erros de seu rei. O labirinto está pronto para receber sua coragem nas portas que se abrem. Desejo-lhes boa sorte, e uma morte rápida e indolor’. Os guardas de Minos, então, abrem enormes portões corrediças para um aposento tão escuro que é impossível ver o seu interior.”

Os heróis devem atravessar os portões para iniciar a aventura. Voltar atrás é impossível em razão do grande exército de Minos protegendo a saída. Não há outra alternativa além de entrar no labirinto de Minos com a leitura abaixo.

“Quando vocês adentram a escuridão deste aposento, o som de portas fechando estronda em seus ouvidos. Vocês começaram a aventura.”

O mestre deve acompanhar a aventura através do mapa mostrado nesse capítulo. Tudo começa na sala 1 conforme descrito a seguir.

 

1) Início: “Essa é uma sala retangular com duas portas nas paredes menores e um brasão em forma de chifre nas paredes maiores. Em cada canto da sala, há uma estátuas de um homem vestido em trapos com cabeça de touro. Todas em posição bestial de ataque. Duas estátuas em cantos opostos da sala seguram machados e as outras duas seguram arcos e flechas. O teto não é alto, apenas um palmo acima de suas cabeças. Mas vocês mal conseguem visualizar a sua frente por tamanha escuridão.”            

Nesta sala nada acontece. Este seria um bom momento para algum dos heróis amarrar o barbante ao seu corpo e em algum lugar nesta sala. Mas o mestre deve esperar que eles próprios lembrem disso. Caso eles não lembrem, o mestre deve deixar eles sofrerem por esse erro.

Quando os heróis deixarem este aposento, o mestre deve continuar a aventura no salão “S” a seguir. Onde será explicado como funciona este labirinto.

“A sensação claustrofóbica atinge até os mais bravos de vocês. A escuridão traz o pavor consigo. E, enquanto caminham, vocês sentem pisar em ossos humanos até chegar na porta do outro lado desta câmara.”

S – Salão Principal: “Enfim vocês enxergam alguma luz. Este é um grande salão no formato de octógono com duas tochas em cada uma das suas oito paredes. Entre cada par de tocha, há uma porta rochosa. Vocês acabaram de atravessar um dessas portas. Mas outras sete portas exatamente iguais são observadas nas outras paredes. O local está repleto de ossos humanos espalhados no chão e sangue escurecido nas paredes” 

Essa é a única sala do labirinto com tochas. Todo o resto do labirinto está na escuridão total. Caso os heróis não carreguem as tochas consigo, toda a aventura será realizado na escuridão total (modificador negativo nas ações  físicas). Essa dificuldade pode ser evitada com um sucesso no teste de PERCEPÇÃO antes dessa ação.

O labirinto do Minotauro funciona da seguinte forma. Os heróis devem escolher uma das oito portas. Cada porta está enumerada com os eventos descrito aqui. Mas o mestre NÃO deve dizer o número das portas.

IDENTIFICAÇÃO DAS PORTAS

O ideal é desenhá-las em uma folha de papel ou utilizar a porta da sala 1 como referência (atrás) para nomear as outras portas: “Frente”, “Esquerda”, “Direita”, “Diagonal Frente-Esquerda”, “Diagonal Frente-Direita”, “Diagonal Atrás-Esquerda” e “Diagonal Atrás-Direita”.

PORTAL DIMENSIONAL

Ao entrar em alguma das portas, os eventos devem ser descrito com seu respectivo número. Em seguida ao sair deste aposento, o círculo marcado no mapa é um portal dimensional. Ele leva para outro aposento seguindo a sua respectiva seta (segunda sala seguinte no sentido horário)

RETORNO AO SALAO “S”

Através do portal dimensional, os heróis devem realizar os eventos da sala seguinte. Ao fim, ele continuarão o percurso através da porta a frente que dará de volta ao salão “S”. E, como no início da aventura, eles devem escolher uma das oito portas.             Nota: Pode haver a situação dos heróis retornaram para a porta por onde vieram e dessa forma não chegaram para o salão “S”. Neste caso, os heróis não retornam para a sala anterior, mas devem seguir a seta do portal (segunda sala seguinte no sentido horário).

RE-ESCOLHENDO AS PORTAS

O mestre deve lembrar que as portas do salão “S” são completamente iguais. E agora a referência não é mais a porta 1, mas a porta de onde eles acabaram de sair. Assim as designações: (“Frente”, “Esquerda”, “Direita”, “Diagonal Frente-Esquerda”, “Diagonal Frente-Direita”, “Diagonal Atrás-Esquerda” e “Diagonal Atrás-Direita”), estarão totalmente diferentes da situação anterior.

AJUDA DO BARBANTE

O barbante é uma grande ajuda aos heróis porque eles ficarão confusos quanto ao labirinto e não mais saberão que portas eles passaram. Com o uso do barbante, este estará esticado através das frestas da porta onde estiveram. Assim eles não repetirão a mesma porta (ou assim é esperado dos heróis). A aventura é possível sem utilizar o barbante mas certamente os heróis repetirão muitas salas até encontrar o Minotauro.

O labirinto do Minotauro é extremamente escuro. Os heróis devem escolher que porta adentrar no labirinto do Minotauro.

2) Golens de Machados: “Uma sala retangular como a anterior com as mesmas quatro estátuas do Minotauro em cada canto da sala, utilizando machados e arcos. E vários corpos esquartejados no chão.”

Os heróis devem atravessar a sala para chegar do outro lado. Mas antes de completar esse percurso, duas estátuas ganham vida.

“O barulho de metal movendo-se é logo escutado por vocês em cada canto da sala. Duas estátuas começam a mover-se com pesados passos, lançando seus machados contra vocês”.

            Golens de Machado (02)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Machado)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

3) Fosso: “Vocês visualizam a câmara retangular exatamente igual a sala em que vocês entraram, com quatro estátuas no formato de Minotauro em cada canto e pedras quebradas espalhadas por todos os lados.

Os heróis devem continuar através da sala. E tentar atacar as estátuas de bronze não terá nenhum efeito. Elas apenas desmontam-se ou as armas dos heróis quebram-se (a escolha do mestre).

Durante a passagem, um grande fosso secreto abre-se no meio do salão. Os heróis podem realizar um teste de PERCEPÇÃO difícil para visualizar o dispositivo acionador nas pedras a frente. E conseguir um sucesso no teste ARMADILHA para desarmá-lo.

Caso algum dos heróis falhe no teste de Percepção, ele aciona a abertura do fosso como descrito a seguir.

“Vocês atravessam a sala cautelosos quando um grande fosse abre-se sob seus pés. Tão fundo que seu fim não é avistado. E tão largo que não pode ser atravessado com um salto.”

Quando o fosso é acionado, TODOS os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA para saltar de volta a beirada por onde vieram. Aqueles que no teste caem até o seu fundo.

O fosso possui cerca de dez metros de altura ocasionando  assim um dano de dez Pontos de Vida. Esse dano reduz cinco pontos com um sucesso em novo teste de acrobacia ou DEZ pontos em acerto críticos.

A única forma de atravessar o fosso é com um sucesso teste de ESCALADA. Seja para atravessar de uma beirada a outra pelas paredes laterais. Seja para escalar do fundo do fosso até em cima. Mas essa escalada não será fácil com a chegada do Minotauro.

“Em meio a essa perigosa escalada, uma respiração pesada e monstruosa pode ser escutada por vocês. É a respiração do próprio Minotauro que chega do outro lado do fosso. E começa a arremessar rochas sobre vocês.”  

Os heróis devem entrar em combate com o Minotauro. No entanto, a limitação de movimento por estarem em meio a escalada ocasiona um modificador NEGATIVO em todos os Ataques e Defesas do herói. O dano é igual a força do Minotauro (Força 4). Se os heróis sofrerem tanto dano a ponto de perder a consciência, eles caem no fosso sofrendo ainda mais dano.

A passagem pelo fosso durará cinco rodadas de combate. E quando os heróis já estiverem próximos ele atravessa a porta por onde ele entrou. Uma tentativa de seguir o monstro será em vão. Ele já está sumido quando os heróis atravessarem a porta.

Nota: Algum heróis pode possuir algum poder de voo ou de salto, conseguindo atravessar rapidamente o fosso. Neste caso, o Minotauro fugirá antes destes heróis chegarem do outro lado.

Ao fim da passagem, os heróis podem seguir por seu caminho.

5) Ratos: “Mais uma câmara igual a anterior com as quatro estátuas de Minotauros nos cantos, crânios humanos no chão e sangue escuro nas paredes pode ser visualizada. Mas, do outro lado da câmara, a próxima porta também pode ser avistada.”  

Enquanto os heróis percorrem essa sala em seu caminho, o mestre deve apenas assustar com o texto a seguir.

“Vocês caminham em meio ao silêncio da sala, quando algo toma vocês de surpresa. Um som agudo vindo na lateral da sala até vocês. Felizmente, são apenas duas ratazanas que passam entre suas pernas.” 

Os heróis podem atacar os as ratazanas (Esquiva 2), mas elas não oferecem qualquer desafio e morrem no primeiro ataque. Assim os heróis podem seguir em frente.

5) Golens de Arco “A mesma sala retangular, com as quatro estátuas do Minotauro nos cantos. A porta do outro lado pode ser visualizada como o único caminho em frente.”.

Os heróis podem atravessar a sala para chegar na porta do outro lado. Mas antes de completar esse percurso, duas estátuas ganham vida.

“Enquanto atravessam a sala, o som de agudo de algo cortando o ar é escutado. Foram os fios dos arcos das estátuas que, soltos, lançam flechas sobre vocês”.

Os Golens possuem as estatísticas de combate abaixo. 
            Golens de Arco (02)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Flechas)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

6) Escuridão “Outra câmara de quatro estátuas, mais destruição e morte espalhada pelo chão. E a outra porta pode ser visualizada em frente.”

Os heróis podem continuar o percurso até a outra porta, mas serão surpreendidos com o vento que fará as suas tochas se apagar.

“Um vento frio vindo de cima para baixo, de um local, que não conseguem nem visualizar atinge as suas tochas. O seu fogo imediatamente extingue-se deixando-os na escuridão total. E o medo torna-se ainda pior com o som de pesados passos aproximando-se de vocês.”

Os heróis devem combater um Golem com machado na completa escuridão. Assim todos os testes de Ataque e Defesa são realizados com um modificador NEGATIVO. Esse modificador pode ser evitado com um sucesso teste de PERCEPÇÃO. As estatísticas desse Golem estão descritas abaixo.

            Golem de Machado (01)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Machado)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

7) Golens de Arco e Machado: “Mais uma câmara igual a anterior com as quatro estátuas de Minotauros nos cantos, crânios humanos no chão e sangue escuro nas paredes pode ser visualizada.”

Os heróis podem atravessar a sala para chegar na porta do outro lado. Mas antes de completar esse percurso, duas estátuas ganham vida. Uma das estátuas utiliza um machado e a outra um arco. As estatísticas de combate para cada um desses Golens foi descrito anteriormente.

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

 M) Minotauro “Quando vocês abrem a porta, surge, em meio a escuridão da câmara, uma imagem aterrorizante. A criatura de imenso corpo, pêlos negros e grande chifres correndo em direção a vocês. Bufando de ódio e emitido grunhidos animais enquanto lança seu gigantesco machado contra vocês. Desejando ver jorrar seu sangue e alimentar da sua carne.” 

Nota: Caso essa seja a primeira ou segunda câmara da aventura, claro que nós não desejaremos que o labirinto acabe tão rápido. Esta pode ser facilmente trocada com a Câmara 7 (“Golens Machado e Arco”). E a sala 7, pode ser a nova Câmara M. No entanto, se o mestre decidir que os heróis já percorreram o bastante do labirinto, nenhuma mudança no mapa será necessária.

Este é o confronto final com o Minotauro. Os heróis devem derrotá-lo em combate conforme as estatísticas abaixo.

            Minotauro (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 3
– Dano: 8 (Machado)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 10

Ao fim do combate, os heróis devem arrancar a cabeça do Minotauro ou os seus chifres, e procurar o caminho de volta. Ao atravessarem qualquer um dos portais dimensionais da aventura, os heróis são diretamente teleportados para  o fim da aventura. A porta em que entraram no início da aventura.

“No momento em que os chifres são colocados no quadro, a parede divide-se ao meio com suas metades movendo-se lateralmente, oposta uma da outra. Assim que vocês atravessam a grande abertura, esta revela o grande salão do palácio de Minoan. Vocês venceram o desafio do grande rei Minos e libertaram o povo de Athenas da punição imposta. Mas, vocês não estão sós. Dois guardas de Minos estão nocauteados no chão. E, enquanto tentam entender o que está ocorrendo, a voz da princesa Ariadne é escutada por trás das cortinas ‘Temos que fugir. Meu pai nunca permitirá que vocês voltem para sua cidade e contem os seus feitos para a libertação do seu povo. Preparei uma embarcação para a nossa partida. Vamos!’”

Parabéns aos heróis pela vitória. Esta aventura terminou. Mas a saga continua com o rei Minos enviando o seu maior general para perseguir os heróis.

 

EPILOGO

  “Vocês fogem enquanto cornetas soam revelando sua fuga. E, a medida que esses alarme ecoa na cidade, centenas de soldados podem ser visto agrupando-se em frente ao palácio de Minos. A princesa Ariadne parece conhecer os caminhos e esconderijos da cidade, pois em poucos minutos vocês já estão em frente a um barco minoano preparado com suprimentos e velas içadas. Em seu interior, as mais fiéis escravas da princesa aguardavam a chegada de vocês. E, posicionados sob os remos, vocês impulsionam a embarcação para o norte através do mar de Minoan e em direção a amada Attica.”

 

Pedro Cavalcanti

 

Festival de Báco

Em Breve

“Os navios de Minos perseguem os heróis pelo mar Egeus. Mas, na ilha de Naxos, eles recebem a ajuda do famoso Báco Dionísio.”