Defensores de Atenas

 

– Você soube, mãe? O rei Egeu está solicitando novos heróis para combater o monstruoso Minotauro.
– Todos já estão sabendo, meu querido Teseu. Não quero nem saber quem são os loucos que desejam a morte dessa vez. ”
– “Bem… Eu trouxe o assunto para avisar que já estou inscrito como voluntário e logo devo partir para enfrentá-lo”.
– Como!?! Vocês está louco? Por Zeus! Por que você deseja fazer isso?
– Não sei, mãe. Eu sinto que devo ir. Que este é meu destino. É algo dentro de mim que não consigo explicar.
– Poseidon me ajude! Antes, preciso te contar a verdade sobre o seu pai! Algo que o fará desistir dessa ideia maluca de se colocar em tão grande perigo.
– Sobre meu pai? Ele não morreu antes mesmo de eu nascer?.
– Quando você nasceu, Egeu, o rei de Atenas, me pediu que, quando forte o bastante, seu filho deveria levantar essa pedra. Então, aqui estamos. Por isso peço que levante essa pedra como pediu o seu pai.
– Egeu? O rei Egeu é meu pai? Como?
– Ele deixou a sua espada real aqui, sob a pedra, para o seu sucessor. E este sucessor é você. Você é o príncipe de Atenas.
– Pelos deuses! Tudo faz sentido agora. Eu sempre senti que havia algo de especial em mim.
– Entende agora a razão pela qual  não posso deixar você ir numa situação suicida num combate sem sentido.
– Pelo contrário, mãe, Agora estou mais determinado a enfrentar o Minotauro e provar o meu valor. Devo partir imediatamente a Atenas. Se eu começar já a minha caminhada, devo chegar em Atenas antes da nova lua!
– Caminhada? Por que você não vai de barco? Você sabe que o caminho por terra é cheio de inescrupulosos assaltantes e terríveis perigos.
 – Bem. É exatamente por ser perigoso que eu desejo seguir o caminho por terra. Sinto que posso enfrentar qualquer desafio!

 

1) Entradas do Submundo
2) Labirinto de Minos
3) Festival de Báco 
4) Casamento Lápite (parte do crossover “Guerra dos Centauros”)
5) Massacre de uma Raça (parte do crossover “Guerra dos Centauros”)
6) Guerra contra Corono – Em breve

 

Entradas ao Submundo

Capítulo 1

Este é uma aventura para ser jogada no Micenas RPG, sistema de jogo apresentado aqui. Ela tem como objetivo ser a primeira de uma série de doze aventuras baseadas nas histórias dos heróis Teseu. A história começa com a convocação do rei de Atenas por voluntários para enfrentar o minotauro e o grupo de jogadores deseja se oferecer.

O herói Teseu pode ser utilizados por qualquer um dos jogadores, no entanto, o recomendado é que ele seja utilizados pelo narrador/mestre. Os jogadores também podem criar seus próprios heróis. Eles partirão da cidade de Iolcos, centro do heroísmo em Micenas, rumo à Atenas. Por isso, um personagem com histórico da região ajuda a entrar no clima embora isso não seja uma condição obrigatória.

Assim, recomenda-se os heróis Peleu, Euritião, Cenis e Acteão para essa aventura, mas Nestor e Têlamon também são boas opções. Só o profeta Mopso da Tessália deve ser evitado, pois ele é parte dessa aventura. Enfim, logo que o grupo estiver formado, tendo Teseu ao lado, seja como personagem do mestre ou de algum jogador, a aventura começa com a descrição do percurso.

“Vocês partem junto à uma caravana de comerciantes rumo à cidade de Atenas. A viagem até a fronteira é tranquila, no caminho, vocês conhecem um jovem rapaz que clama ser o príncipe desconhecido de Atenas, sucessor do rei Egeu. O mundo é cheio de malucos e impostores. Vocês não sabem se acreditam nele, mas também isso pouco importa. O desejo de vocês é chegar na cidade mais antiga do Hélade. A primeira parada nesssa jornada é a cidade de Epidauros, que fica nas praias da baía de Salamina, exatamente na margem oposta à cidade de Atenas. Existem muitos barcos que levam de uma ponta à outra desta baía. É uma extremamente recomendada por todos visto que o caminho por terra em torno dessa baía é extremamente perigoso. Não há dúvida que esses perigos logo serão revelados à vocês, que decidiram fazer esse percurso, em primeira mão.”  

Após este breve relato, a viagem é subitamente interrompida pela chegada de um inimigo. Começa então o primeiro combate da aventura.

 

O GUERREIRO CTÔNICO

“Em certo momento, vocês escutam os gritos desesperados de homens e mulheres da caravana. A correria começa de todos os lados. As pessoas parecem fugir de algo que surgiu sobre uns montes quando se atravessa os montes em volta de Epidauros. Vocês nem precisam correr na direção desta ameça recém-chegada, logo surge frente a vocês um homem forte e musculoso, vestido com uma armadura negra e empunhando uma clava na mão. Com sua arma, ele esmaga os crânios das pessoas em sua volta, causando muitas mortes. Ele então profere em voz altas ‘Ora! Ora! O que temos aqui? Muitas belas oferendas. Nesse ritmo o ritual estará completo mais cedo do que o esperado!’ – mas termina de falar, ele avança contra vocês”.

 

Os heróis devem derrotar em combate o guerreiro de clava. No entanto, ele é invulnerável aos ataques com armas normais. Ele só pode sofrer dano quando atacado por sua PRÓPRIA arma. Neste caso, se atacado com sua arma, o vilão Perifetes não possui nenhuma Proteção. No entanto, para conseguir tomar a arma de suas mãos, os heróis devem conseguir um acerto critico na habilidade IMOBILIZAÇÃO. As estatísticas de combate do vilão estão descritas abaixo.

            Perifetes Corineto
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Maça)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 5

Dificilmente, os heróis descobrirão por si sós, sobre este ponto fraco do guerreiro de armadura negra. O meste certamente, não revelar isso aos heróis. Deixe que ele que eles sofram um pouco com o combate.

Em momento oportuno, talvez quando Perifetes esteja prestes a ferir algum dos heróis ou quando os heróis estiverem sem esperança de vitória, surge a pessoa que deverá revelar esse segredo. É o profeta Mopso da cidade de Lápite.

“Antes que o maldito guerreiro invulnerável e de armadura possa desferir seu novo golpe, um homem empunhando uma espada surge entre ele e vocês. Ele então revela: ‘Tomem a á clava dele. Esse cultista se chama Perifetes e ele só pode ser ferido com sua própria arma.” 

O combate deve prosseguir. Perifetes só interromperá seus ataques quando estiver morto. Quando isso acontecer, o seu suspiro final inicia a segunda parte da aventura. 

“‘Vocês podem ter me derrotado, mas nunca vão impedir o ritual. A cidade sagrada terá seus portões abertos e o filho de Tifão deixará o golfo da Egina para destruir vocês e toda a Micenas.’ – grita o guerreiro em agonia. Nesse momento, uma grande sombra negra surge do próprio solo, cujas areias se abrem ao seu redor e engolem seu corpo.”

 

CAMINHO POR TERRA 

Esta parte da aventura continua com o profeta Mopso se apresentando aos heróis.

“Grandes guerreiros, eu sou Mopso, profeta de Lápite. O próprio deus Apolo, meu pai, me enviou um chamado. Ele me revelou que um terrível presságio que cai sobre Micenas. Um grupo de guerreiros negros desejam libertar uma maligna criatura sobre todo o Hélade. É uma criatura cujo poder é capaz de destruir nossa civilização. Por isso, preciso de ajuda de bons guerreiros para deter tal ameaça. Por isso, peço a ajuda de vocês, cujas habilidades testemunhei serem surpreendentes.”  

Quando os heróis aceitarem o pedido de ajuda de Mopso (afinal, se não aceitarem, a aventura acaba aqui), o mestre deve continuar.

“O profeta abre um mapa que trouxe em suas mãos, então, continua: ‘Além de Epidauros, existem apenas outras oito cidades banhadas pelo golfo de Egina. O ritual deve estar sendo realizado em uma delas’. Mopso, então, complementa: ‘E, o dragão Tifão, rei dos monstros, teve treze filhos. Descobrindo o monstro correto, eu posso preparar a magia certa para derrotá-lo.’”

Este é o momento do mestre contar aos heróis que o objetivo da aventura é visitar as cidades listadas abaixo. Cada um esconde pistas que ajudam a revelar o mistério do ritual. E, ao final dessas visitas, eles devem descobrir em qual dessas cidades ocorre o ritual e qual o monstro que será conjurado.

Os heróis também devem descobrir qual dos filhos de Tifão será conjurado. Os personagens estão livres para ver as informações descritas sobre cada um desses monstros no livro do cenário. Mas as pequenas descrições abaixo devem ser anotadas pelos herói, pois possuem todas as informações necessárias sobre eles (aparência do monstro e local onde atualmente se encontra). No final da aventura, apenas UM monstro pode ser escolhido.

– Quimera no Hades (morta por Crisaor)
– Lobo de Três Cabeças no Hades
Cachorro de Duas Cabeças na Ibéria
– Leão Invulnerável na cidade de Nemea
– Esfinge no Hades (morta por Édipo)
– Javali Gigante no Hades
– Raposa Veloz na cidade de Telemessa
Águia Gigante nas montanhas Caucasianas
– Tartaruga Gigante no Hades
– Hidra de Nove Cabeças em Lerna
– Serpente Gigante no Grande Deserto
– Dragão Vermelho em Cólquida
– Dragão Verde no Hades (morto p/ Apollo)
– Dragão Negro no Hades (morto p/ Cadmo)

O mapa do local deve ser mostrado aos heróis e todas as cidades apontadas. É importante avisar aos heróis que todos esses locais estão na chamada baía de Salamis e todas as outras cidades fora desse grupo não podem ser selecionadas. No final da aventura, apenas UMA cidade pode ser escolhida.

– Epidauros
– Corinto
– Egina
– Salamis
– Crômio
– Megaris
– Elêusis
– Pireu
– Atenas

Muito bem. Hora de começar a aventura. Os personagens devem escolher uma das cidades listada. O mestre então deve ler os acontecimentos nesse local.

NOTA: Os heróis tem apenas UMA chance para o palpite. Uma vez realizado, não podem mais procurar pistas nas cidades e a aventura deve ir até a sua terceira parte.

Clique no mapa quando for mostrar aos demais jogadores.

EPIDAURO

“Vocês voltam ao centro da cidade de Epidauros, mas a nova busca foi em vão. Perguntam no centro da cidade, no comércio e no grande teatro, mas nenhuma nova informação foi encontrada”

Acredito que Epidauro já deu informações demais. Os heróis devem procurar novas pistas em outros locais.

 

CORINTO

“No alto do istmo de Corinto, vocês conseguem ver a maravilhosa visão dos mares Egeus e Ioniano em cada lado da paisagem. Mas, quando aproximam da cidade que divide dois impérios, sua jornada é interrompida por um terrível grito de dor. Um homem amarrado pelos braços em dois pinheiros curvados por um gigante. Este homem é rasgado ao meio quando o gigante solta as árvores que ele segura. O gigante aproxima de vocês segurando as mesmas cordas que prendiam o homem ‘Hmmm! Homenzinhos bons para sacrifício! Filho de Tifão ficar feliz!’” 

Nesta parte da aventura, os personagens devem derrotar o terrível gigante Sinis. Assim como os outros guerreiros negros, ele é invulnerável a todas as armas e ele é grande demais para ser imobilizado. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia.

O mestre deve dizer aos heróis que a única forma de derrotá-lo é realizando o ataque com a habilidade ACROBACIA. O ataque não causa dano, mas prende o gigante em suas próprias cordas. E, para derrotá-lo, ele deve estar preso por pelo menos quatro cordas (uma para cada membro do corpo).

Sinis  Pitiocamptes (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Clava)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 4

Quando o gigante estiver com todos os seus braços e pernas presos nas cordas, o gigante realizará a súplica por sua vida descrita abaixo.

“Sinis não saber de nada! Mestre de Sinis mandar matar gente! Mestre de Sinis partir para o norte para fazer ritual! Perguntar a ele! Por favor, não machucar Sinis!”

O mestre deve dar a opção aos personagens de liberar os pinheiros e  rasgar o corpo de Sinis ao meio. Ou, de poupar a sua vida. Tentar interrogar o gigante não dará mais informações. Ele é imbecil demais para entender sobre o ritual. E, na primeira oportunidade, voltará a atacar os heróis.

 

EGINA

“A embarcação de vocês deixa o porto em direção a ilha de Egina, famosa pelo seu rei. E é o próprio rei Éaco, o mais sábios de todos os reis, quem recebe vocês. ‘Bem vindo, príncipes de Atenas. Então, finalmente, Etra contou-lhe sua origem, Teseu. O rei Egeus ficará feliz como nunca com a notícia. Fico feliz que tenha vindo apresentar-se a mim.’ – diz o rei Éaco com um sorriso nos lábios, mas logo muda o assunto: ‘Bem, acredito que deve haver algum outro motivo para essa visita. Então, dizei-me o que precisais que terei a alegria em ajudá-los.’”

O objetivo desta parte aventura é a conversa com o rei Éaco. Algumas respostas prontas estão descritas abaixo, mas o mestre deve responder essas questões de acordo com as perguntas dos heróis. Além disso, ele não precisa seguir a risca essas respostas prontas. Ele pode misturar as informações ou criar outras respostas da forma que achar necessário.

– “Como eu sei da linhagem de Teseu? Não me chamam de sábio a toa. Eu sei muito do que acontece nos bastidores de Micenas!”.

– “Poucos sabem, mas a costa da Attica possui entradas para o mundo dos espíritos. E,  o monstro que vocês combatem, certamente, virá do Hades atravessando uma dessas entradas”.

– “Não sei exatamente onde ficam essas entradas. Elas são visíveis apenas quando abertas, pode até haver uma em Egina, mas eu não saberia.”

– “Eu não sei qual monstro atravessará essas terras. Nem tão pouco se ele é filho de Tifão. Mas, como eu disse, o monstro precisaria vir do Hades e não é todos os filhos de Tifão que residem lá”.

– “Desculpe, gostaria de ajudar mais, mas isso é tudo que eu sei sobre as lendas da região. Eu sei que precisam partir, mas estão convidados a ficar na cidade, por conta dos nossos cofres, e durante o tempo que precisarem.”.

Quando os heróis estiverem satisfeitos com as respostas, ele podem se despedir do rei. E partir para outra cidade.

 

SALAMIS

“As praias de Salamis são tão próximas da costa da Attica que diminutos barcos conseguem realizar a travessia. E, após longos balanços da sua jangada, vocês chegam no porto de Salamis. No entanto, vocês são proibidos de aportar. Pois catapultas carregadas estão apontadas para vocês. E, enquanto o jangadeiro de vocês pula dentro da água apavorado, os gritos do rei Cicreu são ouvidos: ‘Vejo que o profeta de Lápite, cidade inimigos dos centauro, estão entre vocês. Diga-me o que os desafetos do meu genro Quíron fazem aqui?”

Este é um teste de diplomacia. Apesar do dramático acontecimento, o mestre não deve dificultar para os personagens. Afinal, no atual momento, a cidade de Lápite está em trégua com os centauros.

No entanto, em caso de um completo desastre diplomático, as catapultas arremessam suas pedras sobre a jangada. Os heróis são obrigados a fugir para a costa a nado. Isso requer um teste da habilidade NATAÇÃO que em caso de falha significa o afogamento do herói. Neste caso, outro herói pode realizar um novo teste desta habilidade, desta vez com um modificador negativo para salvá-lo.

Um menção sobre o objetivo da missão, sobre a presença de um príncipe de Atenas ou sobre a atual paz das duas cidades é o bastante para o rei de Salamis receber os heróis. Mas, um teste de CARISMA ou NEGOCIAÇÃO pode ser solicitado se o mestre desejar.

Com sucesso da diplomacia, os heróis podem perguntar ao rei Cicreu sobre sua missão. E a resposta está descrita a seguir.

“‘Os lendários portões invisíveis do subterrâneo estão sendo aberto. Por Poseidon! Não consigo nem imaginar que criatura poderia sair de tais entradas. Mas a julgar pelo tamanho imenso desse portões, com certeza, será uma fera gigantesca! Sinto não ter mais informações, mas oro pelo sucesso de vocês. 

O mestre pode criar novos diálogos, mas não possui mais informações. E, quando os heróis julgarem terminados na ilha de Salamis, eles podem escolher outra cidade.

 

CRÔMIO

“Vocês atravessam várias pequenas comunidades até alcançar a vila de Crômio. E, assim que revelam, aos moradores, a linhagem de Teseu, a anciã rainha Faea vem ao seu encontro. ‘Sejam bem vindos a minha humilde cidade, bravos heróis. Como o povo de Crômio pode ajudar vocês?’”

Os heróis devem conversar com a rainha Faea, contar o objetivo da missão e realizar as perguntas que desejarem. No entanto, diferente da conversa com os outros reis, a rainha logo interrompe a conversa. E o mestre deve descrever os acontecimentos abaixo. 

“Pelos rios do Hades! Eu soube de terrível augúrio e tenho algo que ajudará na sua busca! Venham comigo!’ Dito isso, vocês seguem a rainha pelo interior de sua morada real até uma sala escura. Quando todos estão dentro do aposento, ela veste um manto negro e aciona uma alavanca enquanto brada: ‘O ritual negro que libertará a criatura está completo! Quando os cascos do terrível monstro pisarem sobre a terra, toda a Micenas pertencerá a mim!’. Então, o chão abre-se sob vocês revelando um terrível calabouço aonde vocês caem.” 

Em primeiro lugar, os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA para evitar caírem no calabouço. Uma falha significa o personagem fora de combate por essa parte da aventura. Apenas quando a rainha Faea morrer, ele poderá sair.

Em seguida, os heróis devem combater a rainha Faea. Como os outros guerreiros, ela é invulnerável a todos os tipos de dano, exceto por fogo. Os heróis podem realizar ataques de fogo se tiverem os meios para isso ou utilizar as tochas da sala como clava (Dano: 2 + Força). Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar a rainha através de sua magia.

Caso algum herói tente imobilizar Faea, a sua pele queima como uma fornalha. E, ele sofrerá queimaduras graves (Dano: 6). A única forma de vencer a rainha é com sua morte.

 Rainha Faea (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Rajada de Fogo)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 2
– Poderes: Rajada de Fogo 3; Vôo 2.

Após a morte de Faea, os heróis podem procurar pistas em Crômio ou no palácio real, mas não irão encontrar nada de novo. Assim, eles devem escolher uma nova cidade. 

 

MEGARA

“Vocês chegam no maior centro econômico da região, a cidade de Megara, que é governada pelo rei Tílmaco. Logo que o profeta Mopso se apresenta, vocês são recebidos pelo monarca que então responde: ‘Tenho a felicidade de dizer que tenho valiosas informações. Meu cunhado pode contar melhor’. Nesse momento,  o sábio ao lado do rei toma a palavra ‘Meu nome é Alcateo e devo contar-lhes da grande abertura que existe nos penhascos de Megara. Venham comigo, tenho que mostrar-lhes’.  

Os heróis podem deixar a cidade de Crômio acompanhando o bom Alcateo para descobrir mais pistas sobre o mistério. Neste caso, o mestre deve descrever o percurso realizado pelo heróis conforme descrito abaixo. 

“E, assim, vocês são guiados até um grande abismo com correntezas tortuosas nos limites da cidade. Essas águas correm sobre as pedras até cair em um profundo fosso.”  

Os heróis podem fazer perguntas sobre o local ao mestre, mas não há muito mais o que dizer. Apenas um grande fosso no meio de rochas com um rio caindo dentro dele. Em seguida, quando o mestre achar necessário, Alcateo continua a aventura. 

“Após deixar vocês examinarem o local, Alcateo toma a palavra ‘Sempre soubemos do Fosso Sem Fim, mas não sabíamos o seu propósito. Como protetor da região, o rei Tílmaco tem recebido inúmeros relatos de sacrifícios humanos na região. Todos em locais com histórias de portais semelhantes e todos cometidos por guerreiro negros. Temos a certeza. O portal estará em alguma cidade guardada por um dos guerreiros negros. Esse portal em particular tem sido utilizado pelo maligno Ésciron, antigo príncipe de Megara, que tem derrubado pessoas dentro deste fooooooooooooooos..’. E, assim o pobre Alcateo cai dentro do abismo empurrado pelo guerreiro de manto negro que chega furtivamente. Graças aos reflexo de Teseu que segura a mão do anfitrião enquanto grita para vocês: ‘Vão! Ataquem! Eu não vou agüentar muito tempo aqui!’”. 

Os heróis devem derrotar Ésciron, mas como todos os outros guerreiros negros, as armas normais não causam dano nele.  A única forma de derrotá-lo é jogando-o no fosso. E, isso é conseguido com um acerto critico da habilidade IMOBILIZAÇÃO. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia e contará aos heróis.

O vilão também tentará utilizar a mesma tática jogando os heróis no fosso. E, caso consiga um sucesso no ataque, este é arremessado dentro do fosso para a morte.

Embora a queda no fosso seja mortal, o mestre pode inventar uma desculpa para não matar os heróis. Ele pode dizer que o personagem ficou pendurado em sua beirada e, após a derrota de Ésciron, eles podem escalar de volta (essa é a mesma desculpa para a sobrevivência de Alcateo como mostrado a seguir).

Ésciron (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 3
– Dano: Nenhum (Arremesso)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 2 

“Quando o maligno guerreiro cai fosso abaixo em desesperado grito, uma imagem na lateral do abismo chama a atenção de vocês. Alcateo segura firme entre as rochas de abismo como que salvo pelos deuses. ‘Por Zeus, ninguém vai me ajudar, não?’ – grita o desesperado sábio!”

 

ELÊUSIS

“Vocês chegam a cidade conhecida pelos famosos rituais dos mistérios de Deméter. O maior centro do culto a deusa e dos conhecimentos da natureza. Logo que chegam, Teseu faz questão de se apresentar no palácio real. E, o rei Celeu recebe vocês perguntando a razão de sua visita”. 

Os heróis devem relatar ao rei Celeu a razão da visita. Outros diálogos podem ocorrer de acordo com a imaginação do mestre e as respostas dos heróis. Mas, no momento desejado, o mestre pode encerrar o diálogo com o comentário de Celeu a seguir. 

“Nós sabíamos que algo não estava correto. Estamos em comunicação com Gaia desde a última lua e descobrimos que existem seis portais subterrâneos sob as cidades ao oeste de Elêusis. E, um desses encontra-se nos arredores de nossa cidade. Ele está guardado por um violento guerreiro chamado Cercião, o antigo rei desta cidade, que está mancomunado com forças malignas e aterroriza a região com seus ataques. Já estávamos nos preparando para atacá-lo. Pelo menos, agora, temos reforço!” 

Esse é o momento de preparar os personagens para o combate com Cercião. E, o mestre deve descrever o caminho até o arredores da cidade de Elêusis. 

“Quando vocês chegam no local indicado por Celeu, Cercião em seu manto negro está sentado em posição de meditação. Ele levanta-se lentamente sem mostrar preocupação por tamanha quantidade de heróis ao seu redor. ‘Não preciso de aliados ou de armas para derrotá-los.’ – fala com confiança o guerreiro negro – ‘Preciso apenas de meu punhos!’” 

Cercião é invulnerável a todo tipo de arma e a única forma de causar dano é com as mãos nuas. Isso obriga ao combate desarmado utilizando a habilidade Briga. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia.

Cercião (1)
– Ataque: 3
– Defesa: 3
– Dano: 3 (Briga)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 6

 

ATENAS

“Vocês aproximam da cidade-capital da Attica, mas nuvens negras cobrem os céus e chuva pesada atinge seus corpos. Vocês sabem que cavalgar em terreno tão irregular em meio a tamanha lama é uma afronta à saúde de seus animais. No horizonte, um curral faz parte de uma bela residência de frente para o mar. E, em frente, ao local um senhor barbudo e de meia idade acena para vocês. Teseu quem primeiro dá a sugestão de ir até o local em concordância com Mopso” 

Não há muito o que fazer nesta parte da aventura além de ir até o senhor barbudo. O mestre deve fazer questão que os personagens sigam as ordens de Teseu e Mopso. No entanto, mesmo com algum protesto do mestre, se os heróis ficarem desconfiado e desejem realizar o caminho até Atenas deixe-os ir. Eles perderão a oportunidade de descobrir mais uma pista do mistério.

Em Atenas, eles não encontram nenhuma pista ou informações sobre os guerreiros negros ou o ritual. O encontro entre Teseu e seu pai, o rei Egeus, está reservado para a próxima aventura dessa campanha. Assim, ou o mestre pode adaptar esses eventos (se tiver a próxima aventura em mãos) ou pede para o herói esperar essa revelação para outro dia.

De qualquer forma, caso os heróis desejem encontrar com o velho barbudo, a aventura continua e o mestre deve ler o texto abaixo.          

“‘Que terrível clima, hein!?! Sejam bem vindos a pousada de Procrustes. Eu costumava receber visitantes que fugiam da cidade grande alguns anos atrás, por isso tenho muitas camas aqui. Hoje trabalho apenas na forja de metais, mas será um grande prazer receber vocês por essa noite. Além disso, se quiserem comprar armas e equipamentos, vocês não apenas ajudarão um bom trabalhador como terão também armas de qualidade.” 

O custo das armas não é diferente dos preços que os heróis gastariam em qualquer outro estabelecimento comercial. O mestre poderia fazer um preço um pouco mais baixo se desejar.

No entanto, esse trecho da aventura é apenas para fazer os heróis confiarem no velho forjador de armas. Afinal, quando as compras acabarem e os heróis forem para cama, o velho atacará os heróis como descrito a seguir.

“As camas de Procrustes são pequenas e feitas de metal. Acomodar-se nelas mostra-se uma tarefa heroica. Mas, depois de algumas mudanças de posição, vocês adormecem. Subitamente, no meio da noite, o grito de ‘Cuidado!’ por Teseu  interrompe o sono de vocês. Ao abrir os olhos, vocês veem o seu anfitrião vestido em mantos negros e com um machado levantado sobre a cabeça. Ele murmura a frase ‘Você não acha que está muito grande para essa cama?’ enquanto lança seu machado contra a parte das suas pernas que ficam de fora da diminuta cama”. 

Os heróis devem derrotar em combate o guerreiro Procrustes. No entanto, ele é invulnerável aos ataques com todos os tipos de arma. Ele torna-se vulnerável quando deitado sobre as camas metálicas. E, quando sobre a sua cama, ele não possui nenhuma Proteção. Mopso, mais uma vez, saberá como derrotar o guerreiro através de sua magia.

Dessa forma, os heróis devem conseguir um acerto critico na habilidade IMOBILIZAÇÃO para arremessar Procrustes sobre a cama. Ou, tentar um acerto critico em um ataque normal para fazê-lo tropeçar sobre ela. As estatísticas de combate de Procrustes estão descritas abaixo.

Procrustes Damastes (1)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Machado)
– Proteção: Invulnerável
– Pontos de Vida: 6 

Depois de morto, o vilão revela segredos em seus últimos suspiros conforme mostrado abaixo.

“‘Vocês realmente acreditam que podem derrotar o terrível filho de Tifão. Esta fera possui o infinito poder de seu pai. E, diferente de seus irmãos, esta criatura nunca foi e nem será derrotada por heróis como vocês.” 

 

PIREU

“‘Ó profeta Mopso, eu estava esperando a sua chegada.’ – fala o rei de Pireu ao receber vocês. ‘Eu soube de sua missão. E muito tenho estudado sobre tal situação. Meus sábios descobriram sobre o culto dos guerreiros Ctônicos.”  

Este é outro desafio cujo o objetivo é a conversa com o rei de Pireu. Algumas respostas prontas estão descritas abaixo, mas o mestre deve responder essas questões de acordo com as perguntas dos heróis. Além disso, ele não precisa seguir a risca essas respostas prontas. Ele pode misturar as informações ou criar outras respostas da forma que achar necessário. 

– “Eles surgiram da própria Gaia anos atrás odiando sua própria mãe e com o desejo de destruí-la”.

– “Eles tem poderes incríveis e por essa razão são invulneráveis a armas comuns.”

– “Os seus pontos fracos são suas próprias armas. A forma como atacam é a forma que devem ser atacados”.

– “Existem muitos espalhados por toda Micenas, e muitos estão em posição importantes nas cortes reais”.

– “Não descobrimos quem é o atual líder da seita, mas sabemos que ele é um membro real de uma das cidades da região”.

– “É sobre a cidade deste membro real e líder da seita que o portal se abrirá trazendo o filho de Tifão”.

Quando os heróis estiverem satisfeitos com as respostas, ele podem se despedir do rei e ir para outra cidade. 

 

SOLUÇÃO DO MISTÉRIO

Entre os diálogos com os personagens e vilões desta aventura, várias pistas foram incluídas. Em qualquer momento, os heróis podem terminar a aventura. Basta dizer em que cidade e qual o monstro de Tifão será conjurado. A resposta correta para essas perguntas é:

Cidade: Crômio
Monstro: Javali Gigante

Algumas pistas podem ter escapado dos atentos ouvidos dos heróis e até mesmo do mestre. Por essa razão, um resumo das pistas da aventura está descrita abaixo.

Corinto: “…Mestre de Sinis partir para o norte para ritual…”.

Egina: “…o monstro que vocês combatem, certamente, virá do Hades…”.

Salamis: “…a julgar pelo tamanho imenso desse portões, com certeza, será uma fera gigantesca…”

Crômio: “…quando os cascos do terrível monstro pisarem…” e “…Micenas pertencerá a mim [a rainha de Crômio]…”.

Megara: “…o portal estará em alguma cidade guardada por um dos guerreiros negros…”

Elêusis: “…existem seis portais subterrâneos sob as cidades ao oeste de Elêusis…”

Pireu: “…sobre a cidade deste membro real e líder da seita que o portal se abrirá…

Atenas: “…diferente de seus irmãos, esta criatura nunca foi e nem será derrotada por heróis como vocês…” 

 

BATALHA CONTRA O FILHO DE TIFÃO

“Quando vocês chegam em Crômio, a cidade está tomada por nuvens negras e fortes ventanias. A população corre desesperada enquanto o grande portal negro expande no centro da cidade. Fortes chamas emanam de dentro dele e um rugido ecoa pelos quatro ventos. A imagem do demônio e suas largas presas pode ser vista através desse espelho do inferno. Embora o portal já tenha o tamanho de vinte homens em pé, apenas a cabeça da criatura consegue atravessar. E, ela abre a sua boca cheia de dentes capaz de abocanhar um exército. Antes de Mopso gritar ‘Rápido! Coloquem a criatura de volta! Acertem seus olhos!’, o príncipe Teseu já corre contra a criatura como alguém de extrema coragem ou extrema loucura . ” 

A criatura é gigantesca. Apenas a sua cabeça com quase cinco andares de altura já é um desafio e tanto. Primeiro, para alcançar a criatura, os heróis primeiro devem escalar ela ou saltar de uma das construções da cidade.

Dessa forma, os heróis podem apenas realizar seu ataque após conseguirem um sucesso no teste das habilidades ESCALADA ou ACROBACIA. Além disso, eles só poderão realizar um ataque por vez (mesmo que acertem o monstro, eles não terão direito a uma nova rodada de ataque). Isso porque a cada ataque, o movimento de dor da criatura move os heróis de lugar e eles devem se reposicionar.

As presas e a mordida da criatura não alcançam os personagens e ser atingido significa ser arremessado no chão ou jogado contra uma parede. Por essa razão, depois de atingido, todos os heróis devem realizar um teste de ESCALADA ou ACROBACIA para reposicionamento frente aos olhos da criatura.

Javali de Crômio (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 4 (Queda)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 10 

Quando os Pontos de Vida da criatura ficarem negativos, ela recua sua cabeça de volta para a entrada e o ritual pode ser completado. O fim da aventura pode ser lido abaixo.

 “Mopso levanta as suas mãos para os céus e raios deixam seus braços em direção as nuvens. A tempestade parece aumentar sua fúria. Relâmpagos cegam seus olhos. Trovões ensurdecem seus ouvidos. E, uma forte explosão arremessa-os contra o chão. Quando abrem os olhos, vocês veem as nuvens negras serem sugadas para dentro do portal enquanto este fecha sobre a criatura. Momentos de silêncio, por alguns minutos antes de sentirem seguros de seu sucesso, são antecedidos pelo aplausos do povo de Crômio. Um aplauso que ocorre em toda a baía de Egina”. 

 

FINAL ALTERNATIVO

Essa parte da aventura está reservada em caso de erro dos heróis em seus palpites sobre a cidade ou o monstro. Qualquer que tenha sido o erro, ele indica que o ritual foi completado e o portal foi totalmente aberto.

No entanto, isso não significa um fracasso total da aventura. Os heróis ainda possuem uma chance de se redimir, mas não será tão simples. A batalha final vai ser bem mais difícil como descrito a seguir.

“Vocês aguardam o monstro surgir quando um buraco negro gigantesco começa a abrir nos céus sobre a cidade de Crômio. Tão largo que pode engolir uma cidade e de tamanha magnitude que toda a baía de Egina deve compartilhar tamanha visão. Mopso abre seus livros ‘Que o Olimpo nos proteja! Nunca teremos tempo para realizar o contra-ritual!”

Caso os heróis tenham errado o local, eles devem partir para Crômio. E, caso o erro tenha sido no monstro, Mopso ainda iniciará a preparação do contra-ritual. De qualquer forma, os heróis não conseguirão impedir a passagem do monstro. E, os eventos do texto seguinte devem ser descritos aos heróis. 

“Vocês correm enquanto nuvens negras e fortes ventanias tomam toda baía de Egina. Fortes chamas emanam de dentro do portal e um rugido ecoa pelos quatro ventos. Os enormes cascos da criatura o atravessam o portal e tocam o solo de Micenas. Tão grandes que sua pegada extingue uma vila inteira. Em seguida, o monstro atravessa seu corpo, do tamanho do próprio monte Egaleão, para o mundo de Gaia”.

A criatura possui o corpo impenetrável, por isso pode apenas sofrer dano com ataques nos seus olhos. Dessa forma, enquanto o monstro atravessa os montes do istmo de Corinto em suas quatro patas, os heróis devem escalar seu corpo ou saltar dos longos montes por onde caminha.

Assim, os heróis podem apenas realizar seu ataque após conseguirem um sucesso no teste das habilidades ESCALADA ou ACROBACIA. Além disso, eles só poderão realizar um ataque por vez (mesmo que acertem o monstro, eles não terão direito a uma nova rodada de ataque). Isso porque a cada ataque, o movimento de dor da criatura move os heróis de lugar e eles devem se reposicionar.

Outro problema é o caso dos personagens receberem dano. O dano da criatura já é altíssimo, mas a situação é ainda pior. Por estarem, sobre o grande corpo da criatura, ao receber dano eles devem se segurar para não cair. Por essa razão, eles devem realizar um teste de DESTREZA sempre que forem atingidos. Em caso de falha, a queda é tão gigantesca que o cálculo do dano é desnecessário. O heróis está fora de combate (ou morto se o mestre preferir).

As limitações descritas anteriormente já são terríveis, mas mesmo sem elas o monstro não é fácil de ser derrotado. As suas estatísticas de combate estão descritas abaixo.

 Javali de Crômio (1)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 10
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 10

Após derrotarem o terrível monstro, o mestre pode finalizar a aventura com a leitura abaixo. Infelizmente, ela não é tão gloriosa como se tivessem acertado o palpite.

“Vocês derrotam o terrível monstros, mas o seu erro custou caro aos habitantes de Micenas. Toda a cidade de Crômio foi destruída pelo ritual e milhares de pessoas perderam suas vidas no evento. Apesar da vitória, vocês não conseguirão dormir com a consciência tranquila hoje”.

 

EPILOGO

 “Vocês acompanham o heroico Teseu na entrada do palácio real de Atenas. Então, quando o guarda anuncia os grandes heróis que salvaram a Attica, o rei Egeus entra no salão com sua imponente figura e reluzente armadura. Ele caminha por dois passos antes de hesitar o terceiro. O silêncio toma o salão por intermináveis segundos quando o rei Egeus deixa cair o seu escudo no chão. Ele balbucia palavras. Na sua maioria incompreensíveis, no entanto, algumas ainda podem ser entendidas: ‘…essa espada…’, ‘…Etra…’, ‘..um herói…’ e finalmente
termina suas próprias indagações. Ele dirige suas perguntas a  Teseu

– ‘É você, Teseu? O meu filho e o meu sangue? Aquele que por duas décadas esperei?’

– ‘Rei Egeus, meu pai, venho entregar a sua espada! A mesma que você deixou com minha mãe, Etra, antes de eu nascer!’

– ‘Atenas me guie! Esperava ansioso por sua chegada. Desde o seu nascimento essa espada estava destinada ao meu sucessor. Fique com ela, meu amado filho!’

– ‘Ótimo! Esperava que dissesse isso. Afinal, precisarei de um boa espada para enfrentar o terrível Minotauro!’

– ‘O QUÊ!?!’”

 

Labirinto de Minos

 

“Teseu observa seu pai chorar com a partida da sua embarcação do porto de Athenas em direção às terras do rei Minos. Vocês, o próprio Teseu e todos que estão no navio, fazem parte do grupo de sete homens e sete mulheres enviados na missão de derrotar o Minotauro. A angústia atinge seu coração e o frio percorre sua alma quando lembram do que enfrentarão. E, que ninguém retornou vivo até hoje deste desafio”.

 

BANQUETE DE MINOS 

Os heróis devem preparar-se para o confronto contra o Minotauro. O rei Egeus forneceu todo e qualquer equipamento, arma e armadura que desejarem para esta aventura. E, quando preparados, eles deve subir no barco e iniciar a aventura.

“A viagem para o sul já leva alguns dias quando vocês ultrapassam a ilha de Thera que demarca a entrada dos territórios do rei Minos. A viagem continua até a região costeira da Cidade de Cnossos e termina com a travessia do rio Amnisos. Nas margens desse rio, o palácio de Minos foi construído e a âncora da embarcação de vocês é arremessada. Finalmente, vocês desembarcam em terra firme. ‘Bem vindos, Atenienses’ – fala o rei Minos enquanto os recebe – ‘Acomodem-se em seus aposentos antes do grande banquete que preparei para vocês. Afinal, esta é a última noite das suas vidas e quero que seja especial.’ 

Esta aventura inicia-se a partir deste momento. O mestre deve avisar aos heróis para prepararem as armas na descida do navio. Quando todos estiverem equipados, o mestre pode continuar a aventura com a descida do navio e a entrada no palácio de Minos conforme descrito no texto a seguir.

“Vocês descem de seus aposentos até o grande salão de jantar do palácio de Minos. Ele já está sentado ao lado de seus filhos Deucalião, o seu sucessor, Catreu, atual rei de Festos, Glauco, o profeta, e as belas princesas de olhos azuis, Ariadne e Fedra. E, na longa mesa, sete lugares de cada lado aguardam a chegada de vocês. Incontáveis pratos e diferentes tipos de comida recheiam a bem decorada mesa. Alimentos que vocês nem conheciam e sabores nunca provados atingem suas bocas enquanto o rei Minos fala ‘Conte-me sobre vocês?’” 

Esta parte da aventura é uma conversa entre o rei Minos e os heróis. Cabe ao mestre realizar o desenrolar deste encontro. O rei Minos será extremamente cordial e estará muito interessado no que os heróis tem a dizer. Algumas frases que podem ser utilizadas por este rei são:

“Este cordeiro está delicioso! Vocês devem com certeza prová-lo!”

            – “Bela história, bravo aventureiro. Bem vindo a Minoan. Uma pena que a situação de sua vinda não seja outra.”

            – “Conte-me mais. Por que desejou se aventurar em tão perigosas ações.”

            – “Acredite. Desejo-lhe boa sorte. Com todo meu coração.”

            – “Estes são meus queridos filhos. Desculpe se eles estão muito calados. É que eles não gostam de falar muito.”

            – “Obrigado. Eu amo meus filhos e minhas queridas Fedra e Ariadne são as mulheres mais belas desse mundo.”

            – “Sinto muito. Não posso falar nada sobre o desafio de amanhã. Senão, qual seria o propósito da vinda de vocês”.

            – “Seja bem vindo, filho de Egeus. Tenho certeza que seu pai lhe ama muito. Pois eu também já amei um filho assim. Meu querido Androgeu. Que o bom Hades o tenha!”

            – Ah! Meu querido Androgeu! Assim como Egeus não pôde controlar o ímpeto do seu filho, eu não consegui impedir as ações do meu Androgeu. Ele morreu nas mãos do Minotauro. Mas mudemos o assunto. Prefiro falar de algo mais alegre.”

“Este vinho está na adega real há nove anos. Desde a vinda do grupo anterior. Ele foi produzido da melhor uva do meu reino. Está magnífico!”

            – “Eu entendo o seu ressentimento. Mas não tenho nada contra vocês. A razão da vinda de vocês é culpa apenas do seu rei Egeus. Não minha!” 

Outras frases podem ser criadas pelo mestre conforme o desenrolar da conversa.  Caso os heróis sejam grosseiros com o rei Minos, este apenas levanta-se e deixa o aposento.

Atacar Minos não funcionará. Imediatamente centenas de soldados aparecerão para defendê-lo e este apenas caminhará calmante para fora do salão.

Caso sejam cordiais, o banquete durará o quanto o mestre achar necessário. As frases abaixo podem ser utilizadas para finalizar o banquete. Seja rude ou cordialmente.

            – “É uma pena que esteja agindo dessa forma. Eu quis apenas proporcionar o melhor em sua última noite no mundo dos vivos. Mas se desejam violência. Terão toda a violência que desejam amanhã. Boa Noite!”

            – “A noite foi muito agradável. Gostaria de poder repeti-la no futuro embora saiba que isso é impossível. Mas o sono já atinge o meu corpo. E eu desejo vocês totalmente descansados para o desafio de amanhã. Boa Noite!

Os soldados do rei Minos mostram o caminho para os aposentos dos heróis. Mas, antes de chegarem nos seus aposentos, o evento descrito a seguir ocorre com os heróis. 

“Você caminham de volta aos seus aposentos quando são chamados atenção para as sombras do palácio. ‘Venham aqui heróis! Eu sei como ajudá-los pois conheço bem o labirinto!’ – fala a bela princesa Ariadne escondida entre os pilares.’” 

Os heróis podem ou não optar por falar com Ariadne. Ela dará grandes informações para os heróis que auxiliará no sucesso na missão. Mas essas informações não são essenciais.

Assim, caso os heróis optem por seguir Ariadne para tornar a aventura mais fácil, o mestre deve ler o relato a seguir. Caso contrário, pode-se iniciar para a próxima parte da aventura (“O Labirinto do Minotauro”). 

“A princesa Ariadne explica ‘Meu pai é um monstro tirano. Ele expulsou minha irmã Acale de Minoan por desobedecê-lo. E, agora, ele que me controlar de forma ainda pior.’ – Ela toma fôlego e continua a falar – ‘Minha vida neste castelo é um inferno. Se vocês me levarem embora daqui com vocês, em troca, lhes direi o que engenheiro Dédalo me contou. Pois ele explicou-me como encontrar a saída do labirinto do Minotauro, que ele próprio construiu. Vocês aceitam minha proposta?’”.

Os heróis devem confirmar se desejam descobrir o segredo do labirinto de Minos. Ou se respeitarão o seu anfitrião Minos (lembrando que, apesar da boa recepção, este deseja a morte dos heróis). Caso aceitem a proposta de Ariadne, ela descreve o relato a seguir. Caso contrário, o mestre deve passar para a próxima parte da aventura (“O Labirinto do Minotauro”)

“A única forma de sair é após derrotar o Minotauro em combate e arrancar-lhe os chifres. Estes são a chave para abrir o portão do labirinto. O mesmo portão pelo qual vocês entrarão. Mas isso não é o mais importante. O segredo do labirinto é amarrar um barbante na entrada do labirinto e no seu corpo. Assim, não importa o quanto vocês adentrem neste, vocês sempre saberão qual caminho já percorreram. E podem seguir a corda para o caminho de volta.’”

Agora, os heróis tem o compromisso com a bela princesa Ariadne. O mestre pode expandir esse encontro como desejar. Pois Ariadne está encantada pelos heróis e estará aberta a investidas amorosas. E depois de um sucesso no teste fácil das habilidades de SEDUÇÃO ou CARISMA esta acabará na cama com um dos heróis.

Caso nenhum dos heróis se proponha ao seduzir a bela Ariadne, o príncipe Teseu está logo na frente da fila. Ele então falará:

“‘Muito obrigado, princesa! Meu nome é Teseu e sou filho do rei Egeus, e adoraria escutar você descrever as belezas do seu reino. Com certeza, nenhuma tão bela quanto você.’ – E assim Ariadne acompanha Teseu até seu quarto.” 

Há a possibilidade de Teseu estar sendo jogado por algum dos heróis e este não tentar seduzir Ariadne. Neste caso, os heróis perderam a chance de uma boa noite de diversão e Ariadne voltará sozinha para seu quarto.

De qualquer forma, os heróis devem dormir em seus aposentos para prosseguir até a próxima parte da aventura. 

 

O LABIRINTO DO MINOTAURO 

“Os primeiros raios de sol da manhã acordam vocês, mas apenas horas depois são chamados pelos guardas de Minoan. Estes levam vocês até o grande salão principal onde o rei Minos aguarda vocês ao lado dos seus filhos e filhas. ‘Infelizmente, a hora de prestar o sacrifício ao seu povo chegou.’ – fala o seu anfitrião e algoz – ‘A morte de vocês salvam milhares de vidas Atenienses. Espero que entendam que não desejo-lhes o mal, mas vocês sofrem pelos erros de seu rei. O labirinto está pronto para receber sua coragem nas portas que se abrem. Desejo-lhes boa sorte, e uma morte rápida e indolor’. Os guardas de Minos, então, abrem enormes portões corrediças para um aposento tão escuro que é impossível ver o seu interior.”

Os heróis devem atravessar os portões para iniciar a aventura. Voltar atrás é impossível em razão do grande exército de Minos protegendo a saída. Não há outra alternativa além de entrar no labirinto de Minos com a leitura abaixo.

“Quando vocês adentram a escuridão deste aposento, o som de portas fechando estronda em seus ouvidos. Vocês começaram a aventura.”

O mestre deve acompanhar a aventura através do mapa mostrado nesse capítulo. Tudo começa na sala 1 conforme descrito a seguir.

 

1) Início: “Essa é uma sala retangular com duas portas nas paredes menores e um brasão em forma de chifre nas paredes maiores. Em cada canto da sala, há uma estátuas de um homem vestido em trapos com cabeça de touro. Todas em posição bestial de ataque. Duas estátuas em cantos opostos da sala seguram machados e as outras duas seguram arcos e flechas. O teto não é alto, apenas um palmo acima de suas cabeças. Mas vocês mal conseguem visualizar a sua frente por tamanha escuridão.”            

Nesta sala nada acontece. Este seria um bom momento para algum dos heróis amarrar o barbante ao seu corpo e em algum lugar nesta sala. Mas o mestre deve esperar que eles próprios lembrem disso. Caso eles não lembrem, o mestre deve deixar eles sofrerem por esse erro.

Quando os heróis deixarem este aposento, o mestre deve continuar a aventura no salão “S” a seguir. Onde será explicado como funciona este labirinto.

“A sensação claustrofóbica atinge até os mais bravos de vocês. A escuridão traz o pavor consigo. E, enquanto caminham, vocês sentem pisar em ossos humanos até chegar na porta do outro lado desta câmara.”

S – Salão Principal: “Enfim vocês enxergam alguma luz. Este é um grande salão no formato de octógono com duas tochas em cada uma das suas oito paredes. Entre cada par de tocha, há uma porta rochosa. Vocês acabaram de atravessar um dessas portas. Mas outras sete portas exatamente iguais são observadas nas outras paredes. O local está repleto de ossos humanos espalhados no chão e sangue escurecido nas paredes” 

Essa é a única sala do labirinto com tochas. Todo o resto do labirinto está na escuridão total. Caso os heróis não carreguem as tochas consigo, toda a aventura será realizado na escuridão total (modificador negativo nas ações  físicas). Essa dificuldade pode ser evitada com um sucesso no teste de PERCEPÇÃO antes dessa ação.

O labirinto do Minotauro funciona da seguinte forma. Os heróis devem escolher uma das oito portas. Cada porta está enumerada com os eventos descrito aqui. Mas o mestre NÃO deve dizer o número das portas.

IDENTIFICAÇÃO DAS PORTAS

O ideal é desenhá-las em uma folha de papel ou utilizar a porta da sala 1 como referência (atrás) para nomear as outras portas: “Frente”, “Esquerda”, “Direita”, “Diagonal Frente-Esquerda”, “Diagonal Frente-Direita”, “Diagonal Atrás-Esquerda” e “Diagonal Atrás-Direita”.

PORTAL DIMENSIONAL

Ao entrar em alguma das portas, os eventos devem ser descrito com seu respectivo número. Em seguida ao sair deste aposento, o círculo marcado no mapa é um portal dimensional. Ele leva para outro aposento seguindo a sua respectiva seta (segunda sala seguinte no sentido horário)

RETORNO AO SALAO “S”

Através do portal dimensional, os heróis devem realizar os eventos da sala seguinte. Ao fim, ele continuarão o percurso através da porta a frente que dará de volta ao salão “S”. E, como no início da aventura, eles devem escolher uma das oito portas.             Nota: Pode haver a situação dos heróis retornaram para a porta por onde vieram e dessa forma não chegaram para o salão “S”. Neste caso, os heróis não retornam para a sala anterior, mas devem seguir a seta do portal (segunda sala seguinte no sentido horário).

RE-ESCOLHENDO AS PORTAS

O mestre deve lembrar que as portas do salão “S” são completamente iguais. E agora a referência não é mais a porta 1, mas a porta de onde eles acabaram de sair. Assim as designações: (“Frente”, “Esquerda”, “Direita”, “Diagonal Frente-Esquerda”, “Diagonal Frente-Direita”, “Diagonal Atrás-Esquerda” e “Diagonal Atrás-Direita”), estarão totalmente diferentes da situação anterior.

AJUDA DO BARBANTE

O barbante é uma grande ajuda aos heróis porque eles ficarão confusos quanto ao labirinto e não mais saberão que portas eles passaram. Com o uso do barbante, este estará esticado através das frestas da porta onde estiveram. Assim eles não repetirão a mesma porta (ou assim é esperado dos heróis). A aventura é possível sem utilizar o barbante mas certamente os heróis repetirão muitas salas até encontrar o Minotauro.

O labirinto do Minotauro é extremamente escuro. Os heróis devem escolher que porta adentrar no labirinto do Minotauro.

 

2) Golens de Machados: “Uma sala retangular como a anterior com as mesmas quatro estátuas do Minotauro em cada canto da sala, utilizando machados e arcos. E vários corpos esquartejados no chão.”

Os heróis devem atravessar a sala para chegar do outro lado. Mas antes de completar esse percurso, duas estátuas ganham vida.

“O barulho de metal movendo-se é logo escutado por vocês em cada canto da sala. Duas estátuas começam a mover-se com pesados passos, lançando seus machados contra vocês”.

            Golens de Machado (02)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Machado)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

 

3) Fosso: “Vocês visualizam a câmara retangular exatamente igual a sala em que vocês entraram, com quatro estátuas no formato de Minotauro em cada canto e pedras quebradas espalhadas por todos os lados.

Os heróis devem continuar através da sala. E tentar atacar as estátuas de bronze não terá nenhum efeito. Elas apenas desmontam-se ou as armas dos heróis quebram-se (a escolha do mestre).

Durante a passagem, um grande fosso secreto abre-se no meio do salão. Os heróis podem realizar um teste de PERCEPÇÃO difícil para visualizar o dispositivo acionador nas pedras a frente. E conseguir um sucesso no teste ARMADILHA para desarmá-lo.

Caso algum dos heróis falhe no teste de Percepção, ele aciona a abertura do fosso como descrito a seguir.

“Vocês atravessam a sala cautelosos quando um grande fosse abre-se sob seus pés. Tão fundo que seu fim não é avistado. E tão largo que não pode ser atravessado com um salto.”

Quando o fosso é acionado, TODOS os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA para saltar de volta a beirada por onde vieram. Aqueles que no teste caem até o seu fundo.

O fosso possui cerca de dez metros de altura ocasionando  assim um dano de dez Pontos de Vida. Esse dano reduz cinco pontos com um sucesso em novo teste de acrobacia ou DEZ pontos em acerto críticos.

A única forma de atravessar o fosso é com um sucesso teste de ESCALADA. Seja para atravessar de uma beirada a outra pelas paredes laterais. Seja para escalar do fundo do fosso até em cima. Mas essa escalada não será fácil com a chegada do Minotauro.

“Em meio a essa perigosa escalada, uma respiração pesada e monstruosa pode ser escutada por vocês. É a respiração do próprio Minotauro que chega do outro lado do fosso. E começa a arremessar rochas sobre vocês.”  

Os heróis devem entrar em combate com o Minotauro. No entanto, a limitação de movimento por estarem em meio a escalada ocasiona um modificador NEGATIVO em todos os Ataques e Defesas do herói. O dano é igual a força do Minotauro (Força 4). Se os heróis sofrerem tanto dano a ponto de perder a consciência, eles caem no fosso sofrendo ainda mais dano.

A passagem pelo fosso durará cinco rodadas de combate. E quando os heróis já estiverem próximos ele atravessa a porta por onde ele entrou. Uma tentativa de seguir o monstro será em vão. Ele já está sumido quando os heróis atravessarem a porta.

Nota: Algum heróis pode possuir algum poder de voo ou de salto, conseguindo atravessar rapidamente o fosso. Neste caso, o Minotauro fugirá antes destes heróis chegarem do outro lado.

Ao fim da passagem, os heróis podem seguir por seu caminho.

 

4) Ratos: “Mais uma câmara igual a anterior com as quatro estátuas de Minotauros nos cantos, crânios humanos no chão e sangue escuro nas paredes pode ser visualizada. Mas, do outro lado da câmara, a próxima porta também pode ser avistada.”  

Enquanto os heróis percorrem essa sala em seu caminho, o mestre deve apenas assustar com o texto a seguir.

“Vocês caminham em meio ao silêncio da sala, quando algo toma vocês de surpresa. Um som agudo vindo na lateral da sala até vocês. Felizmente, são apenas duas ratazanas que passam entre suas pernas.” 

Os heróis podem atacar os as ratazanas (Esquiva 2), mas elas não oferecem qualquer desafio e morrem no primeiro ataque. Assim os heróis podem seguir em frente.

 

5) Golens de Arco “A mesma sala retangular, com as quatro estátuas do Minotauro nos cantos. A porta do outro lado pode ser visualizada como o único caminho em frente.”.

Os heróis podem atravessar a sala para chegar na porta do outro lado. Mas antes de completar esse percurso, duas estátuas ganham vida.

“Enquanto atravessam a sala, o som de agudo de algo cortando o ar é escutado. Foram os fios dos arcos das estátuas que, soltos, lançam flechas sobre vocês”.

Os Golens possuem as estatísticas de combate abaixo. 

Golens de Arco (02)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Flechas)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

 

6) Escuridão “Outra câmara de quatro estátuas, mais destruição e morte espalhada pelo chão. E a outra porta pode ser visualizada em frente.”

Os heróis podem continuar o percurso até a outra porta, mas serão surpreendidos com o vento que fará as suas tochas se apagar.

“Um vento frio vindo de cima para baixo, de um local, que não conseguem nem visualizar atinge as suas tochas. O seu fogo imediatamente extingue-se deixando-os na escuridão total. E o medo torna-se ainda pior com o som de pesados passos aproximando-se de vocês.”

Os heróis devem combater um Golem com machado na completa escuridão. Assim todos os testes de Ataque e Defesa são realizados com um modificador NEGATIVO. Esse modificador pode ser evitado com um sucesso teste de PERCEPÇÃO. As estatísticas desse Golem estão descritas abaixo.

 Golem de Machado (01)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 5 (Machado)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 5

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

 

7) Golens de Arco e Machado: “Mais uma câmara igual a anterior com as quatro estátuas de Minotauros nos cantos, crânios humanos no chão e sangue escuro nas paredes pode ser visualizada.”

Os heróis podem atravessar a sala para chegar na porta do outro lado. Mas antes de completar esse percurso, duas estátuas ganham vida. Uma das estátuas utiliza um machado e a outra um arco. As estatísticas de combate para cada um desses Golens foi descrito anteriormente.

Ao fim do combate, os heróis podem seguir por seu caminho.

 

 M) Minotauro “Quando vocês abrem a porta, surge, em meio a escuridão da câmara, uma imagem aterrorizante. A criatura de imenso corpo, pêlos negros e grande chifres correndo em direção a vocês. Bufando de ódio e emitido grunhidos animais enquanto lança seu gigantesco machado contra vocês. Desejando ver jorrar seu sangue e alimentar da sua carne.” 

Nota: Caso essa seja a primeira ou segunda câmara da aventura, claro que nós não desejaremos que o labirinto acabe tão rápido. Esta pode ser facilmente trocada com a Câmara 7 (“Golens Machado e Arco”). E a sala 7, pode ser a nova Câmara M. No entanto, se o mestre decidir que os heróis já percorreram o bastante do labirinto, nenhuma mudança no mapa será necessária.

Este é o confronto final com o Minotauro. Os heróis devem derrotá-lo em combate conforme as estatísticas abaixo.

Minotauro (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 3
– Dano: 8 (Machado)
– Proteção: 5 (Armadura)
– Pontos de Vida: 10

Ao fim do combate, os heróis devem arrancar a cabeça do Minotauro ou os seus chifres, e procurar o caminho de volta. Ao atravessarem qualquer um dos portais dimensionais da aventura, os heróis são diretamente teleportados para  o fim da aventura. A porta em que entraram no início da aventura.

“No momento em que os chifres são colocados no quadro, a parede divide-se ao meio com suas metades movendo-se lateralmente, oposta uma da outra. Assim que vocês atravessam a grande abertura, esta revela o grande salão do palácio de Minoan. Vocês venceram o desafio do grande rei Minos e libertaram o povo de Athenas da punição imposta. Mas, vocês não estão sós. Dois guardas de Minos estão nocauteados no chão. E, enquanto tentam entender o que está ocorrendo, a voz da princesa Ariadne é escutada por trás das cortinas ‘Temos que fugir. Meu pai nunca permitirá que vocês voltem para sua cidade e contem os seus feitos para a libertação do seu povo. Preparei uma embarcação para a nossa partida. Vamos!’”

Parabéns aos heróis pela vitória. Esta aventura terminou. Mas a saga continua com o rei Minos enviando o seu maior general para perseguir os heróis.

 

EPILOGO

  “Vocês fogem enquanto cornetas soam revelando sua fuga. E, a medida que esses alarme ecoa na cidade, centenas de soldados podem ser visto agrupando-se em frente ao palácio de Minos. A princesa Ariadne parece conhecer os caminhos e esconderijos da cidade, pois em poucos minutos vocês já estão em frente a um barco minoano preparado com suprimentos e velas içadas. Em seu interior, as mais fiéis escravas da princesa aguardavam a chegada de vocês. E, posicionados sob os remos, vocês impulsionam a embarcação para o norte através do mar de Minoan e em direção a amada Attica.”

 

PRÓXIMA EDIÇÃO

“Os navios de Minos perseguem os heróis pelo mar Egeus. Mas, na ilha de Naxos, eles recebem a ajuda do famoso Báco Dionísio.”

 

Festival de Baco

 Capítulo 3

 

            “Vocês navegam as águas do mar Egeus por dois dias e duas noites. Os remos fazem os seus braços ficar pesados. E a fome já atinge os seus estômagos. Pois os alimentos trazidos foram poucos para todos vocês. Ariadne e suas escravas já começam a sofrer com a dura viagem. Elas não estão acostumadas com a vida no mar. É de comum opinião que vocês devem parar na próxima ilha para re-abastecer de mantimentos. E, quando vocês observam a luz de faróis na escura madrugada, vocês seguem em sua direção. A alvorada chega e vocês reconhecem a ilha como sendo a ilha de Naxos”.

 

ILHA DE NAXOS

            “O vento perde a sua força e, assim, vocês remam por todo dia até chegar na ilha. Com o pôr do sol no oeste, vocês desembarcam em Naxos. Mas a surpresa acomete vocês com a recepção no local. Acrobatas de roupas coloridas fazem malabarismo arremessando frutas ou caminhando com as mãos no solo. Um senhor de roupas engraçadas está ao lado de uma bela jovem com os seios à mostra. Esse senhor olha vocês dos pés a cabeça e então diz ‘Hmmm! Algo está faltando aqui. Esperem. Já sei!’ – ele então coloca mão no bolso da túnica de Teseu e começa a tirar, como por mágica, intermináveis flores, presas umas nas outras. Ele as separa como colares e entrega a bela moça de poucas roupas. O senhor então fala ‘Agora sim vocês vão entrar no clima da festa!’ A moça então começa a colocar cada um dos colares em seus pescoços. Ela aproxima-se tocando os seios nus em vocês e beija as suas faces. Ao fim, ela lhes fala: ‘Bem vindo ao festival anual da Bacanália!’”

            A aventura inicia-se com a entrada no festival. O local está descrito a seguir.

“Vocês caminham pelo festival onde centenas, talvez milhares, de pessoas se divertem ao som animado dos liristas ao redor de um belo lago. Mulheres semi-nuas dançam em meio a pista principal. Os homens caem depois de ingerir grandes quantidades de vinho. E, de pequenas tendas espalhada ao redor do lago, sons e gemidos podem ser ouvidos enquanto as cortinas balançam num movimento sugestivo do que está acontecendo no interior. Outros nem tentam esconder e mostram todos os seus atos dentro da fonte. Assim, Ariadne mostra faces de vergonha com tais cenas. É nesse momento que vocês encontram Baco, o organizador do evento, com uma mulher diferente em cada ombro. ‘Sejam Bem Vindos. Eu reconheço vocês. O príncipe Teseu de Atenas e o famoso grupo de heróis que anda com ele. Venham comigo! Vou colocar vocês nas melhores estadias deste lugar. Se vocês tiverem alguma pergunta, terei o prazer em respondê-la.’”

 

Os heróis devem acompanhar Baco até os quartos fora do festival. Algumas perguntas podem ser realizadas a ele e suas repostas podem ser guiadas pelas descrições abaixo.

– “Aqui tudo pode acontecer. Pessoas de todo mundo vem aqui para divertir e realizar os seus mais ocultos desejos.”

– “O festival já ocorre em vários lugares de Gaia além de Naxos. Eles já ocorrem na Trácia, Lerna, Elêusis, Macedônia e tantos outros lugares. Tenho planos até para iniciar um novo em Atenas com apresentações de  teatro e poesia.”

– “Os festivais já ocorrem há muitos anos. O primeiro, eu mesmo fundei e organizei, há mais de sessenta anos.”

– “Meu pai é o próprio deus Zeus. E assim herdei a sua imortalidade. Tenho mantido essa forma jovial há décadas.”

– “Também sou capaz de controlar a mente das pessoas e fazê-los ver coisas que não existem. Algo que tem se tornado bem popular nos festivais. Vocês tem que conhecer a sala das alucinações. É perfeito misturado com um bom vinho.”

– “Viajei muito. Não há um local de Gaia que eu já não tenha caído bêbado no chão. Assim já provei muitas formas de diversão. Mas estou atrás de oferecer algo totalmente novo.”

            – “Se este é um local de muita perversidade? Bem… Isso está nos olhos de quem vê. Para mim é natural. Um jeito diferente de viver.”

            – “homens, mulheres, dríades, faunos, oceanidas e centauros… Todos estão convidados. Incluindo vocês. Para participar do que quiserem. Aqui todos são iguais e o único limite é sua imaginação.”

            – As armas são proibidas. Nós não queremos violência aqui. Bem… a não ser que alguém peça a vocês.” 

            Outras respostas podem ser criadas pelo mestre. Quando os heróis terminarem a conversa, a aventura continua com a chegada na estadia. 

            “Depois de caminhar até fora do centro do festival, vocês chegam numa pacata cidade com menos de quinhentos habitantes. Baco então explica: ‘Como filho de Zeus, eu nasci com certas habilidades. Assim fui capaz de enfeitiçar toda essa vila para não haver confusão. Eles são simples camponeses. E não fazem a menor do que está acontecendo ao lado. E eu apreciaria se vocês não revelassem nada’. Vocês terminam o percurso numa pequena taverna onde uma senhora está no balcão. Baco inicia a conversa: ‘Olá, querida. A noite está linda não acha?’ – diz Baco com voz tranquila – ‘Uns amigos meus acabaram de chegar de viagem. Você poderia alugar um de seus quartos a eles?’. Com um sorriso no rosto, a senhora diz ‘Claro!’ E assim ela leva vocês até o quarto enquanto Baco relata: ‘Escolham suas melhores roupas. Estou esperando vocês aqui embaixo’”.

            Os heróis devem preparar-se para o festival. Deve ser avisado a eles que as armas são proibidas.

Deve ser perguntado ao herói que estiver namorando a princesa Ariadne de Creta (como visto na aventura anterior), se ele deseja que Ariadne vá para a festa ou não. De acordo com a reposta, Ariadne tomará sua posição.

Negativo: ‘Mas eu quero ir! Estou com vontade de conhecer!’ Nota: Numa segunda negativa, ela vai dizer: “Tudo bem. Eu te espero aqui enquanto conversa com Baco. Mas não demore ou vou atrás de você!”

Positivo: ‘Ótimo. Mas eu ainda vou demorar para me arrumar. Vão com Baco e voltem para me pegar em uma hora!’

            O mestre deve saber que Ariadne não deve ir com os heróis neste momento. Qualquer que seja a decisão. Ela será peça importante na aventura. Nota: Caso Ariadne esteja com Teseu, este encontrará os heróis no saguão da caverna e dirá:

“Ariadne adormeceu enquanto se arrumava. Vamos! Não quero perder o festival.”

O heróis devem retornar ao festival acompanhando Baco como descrito a seguir para continuar a aventura.

“Vocês encontram com Baco em frente a taverna. Ele leva vocês de volta ao festival. E, quando estão ao redor do lago, no centro do festival, ele diz: ‘Venham! Nós podemos conversar aqui!’. Após dizer isso, vocês então acompanham Baco até um longo salão com diversas pequenas fontes. Um local extremamente relaxante onde várias pessoas banham-se no local sem suas roupas, apenas conversando uns com os outros. Baco então fala a vocês: ‘Entrem em nossos banhos. O festival inicia-se com a purificação.’ E assim vocês aceitam o convite respeitando a tradição. Baco então inicia a conversa com vocês: ‘Contem-me. Qual o motivo da sua vinda até Naxos?’”

Os heróis devem responder a perguntas de Baco. E realizar novas perguntas continuando as respostas que foram descritas anteriormente. No momento que julgar oportuno o mestre deve continuar para a segunda parte da aventura.

Note que essa primeira parte da aventura é apenas para conhecer a ilha de Naxos e o festival. A aventura começa mesmo na próxima parte da aventura (“Chegada dos Cretenses”) após a leitura abaixo.

“‘Sinto muito não poder ficar mais tempo. Tenho muitos afazeres para manter o festival em andamento. Mas creio que irão gostar da próxima parte do festival.’ – Baco fala enquanto prepara para deixar essas fontes. Mas antes olha para o lado dizendo – ‘Meninas, cuidem bem de nossos convidados’. E assim meia dúzia de belíssimas mulheres entram na fonte com vocês. Prontas para satisfazer os seus maiores desejos… ”

Caso algum herói rejeite essas garotas oferecidas por Baco, o mestre deve passar automaticamente para a parte seguinte da aventura. Algo que pode acontecer se houver alguma mulher (pouco liberal) no grupo ou por razões pessoais e religiosas na história de algum herói.

Caso os heróis decidam aceitar o presente de Baco, eles podem aproveitar as mulheres bem a vontade. Depois de satisfeitos, a aventura continuar na parte seguinte da aventura.

 

 

CHEGADA DOS CRETENSES

“Vocês ainda estão na fonte quando percebem que suas roupas não estão no lugar que vocês deixaram. Alguém as levou. Vocês olha ao redor procurando-as e tentando entender quem poderia ter as levado. Então observam um homem com elas nas mãos. Quando este homem percebe seus olhares sobre ele, ele começa a correr como um criminoso. Vocês assim percebem que estão sendo roubados!”  

            Os heróis podem perguntar as moças na banheira e elas vão confirmar que os heróis estão sendo roubados. Isso não faz parte do festival. Dessa forma, para adquirir as suas armas e objetos de volta eles devem perseguir o ladrão.

Um teste de CORRIDA pode ser solicitado pelo mestre apenas para testar a habilidade dos heróis. O sucesso significa que o ladrão foi alcançado. Mas esse teste será irrelevante pois os eventos descritos a seguir ocorrerão de qualquer forma.

“Vocês perseguem o ladrão através do festival até a beira-mar da ilha. Mas logo são surpreendidos por uma apavorante visão. Centenas de guerreiros desembarcados na praia. Os seus navios mostram a bandeira Cretense. Vocês logo percebem que o rei Minos enviou seus exércitos atrás de vocês. E a situação fica ainda pior. Ele reconhecem vocês e bradam seus gritos de guerra. O ladrão, que corria nesta direção, joga as roupas no chão e agora corre na direção contrária até vocês gritando ‘Socoooorro!’. E, sobre sua cabeça, surge uma chuva de flechas que vem contra vocês.”

            TODOS devem realizar um teste de ESQUIVA difícil para escapar das flechas. Caso contrário sofrem o dano de seis (06) Pontos de Vida (a Proteção da armadura reduz esse dano). Após essa rodada, o texto a seguir pode ser descrito.

“O ladrão está deitado no chão com a mão na cabeça chorando alto e infantil: ‘Não atirem! Não atirem! Eu juro que nunca mais vou roubar de novo’. Para a surpresa de vocês, nenhuma flecha o atingiu. Enquanto o ladrão choraminga sozinho, as centenas de inimigos correm atrás de vocês. Teseu então fala: ‘Não temos como lutar contra todos eles sem armas. Vamos chamar Ariadne e sair daqui agora!’. Vocês olham para trás vendo os guerreiros inimigos passarem por cima de suas roupas. É impossível pegar elas agora. E assim vocês correm até a cidade sem roupa alguma.”

Todos os heróis deve realizar um teste simples de CORRIDA. Aqueles que falharem deste teste devem lutar contra DOIS dos velozes batedores inimigos cujas estatísticas estão descritas a seguir.

Batedores de Creta (02)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Espada Curta)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 2

Basta que os Pontos de Vida dos batedores estejam negativos para eles fugirem apavorados. Assim, após derrotar os inimigos, os heróis podem continuar através da aventura.

NOTA: O resto dos soldados cretenses que perseguem os heróis estão com armaduras. Assim eles não conseguirão alcançar os heróis (não importa quanto tempo os heróis demorem para derrotar os dois batedores) .

 

“Como o horário já atinge a madrugada, a cidade está vazia. Todos os camponeses estão dormindo. Assim vocês entram na taverna cujo saguão está vazio e vão até os quartos. Para a surpresa de vocês, quatro guardas cretenses estão neste local, vasculhando os seus aposentos. Ao ver vocês, eles gritam: ‘Lá estão eles. Ataquem!’”.

Os heróis devem combater os QUATRO guardas cretenses. Lembrem -se que os heróis ainda estão sem suas armas. Note que estes soldados já estão de armadura.

Soldados de Creta (04)
– Ataque: 2
– Defesa: 2
– Dano: 4 (Espada Curta)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

Com a derrota dos inimigos, os heróis são surpreendidos com a ausência de suas roupas e armas no local.

“Todos os seus pertences desapareceram do  quarto. E não há nenhum sinal de Ariadne no local. Não há mais nada para fazer aqui. Nem roupas para vestir.”

Os heróis devem sair do quarto e procurar Ariadne. Mas o barulho do combate chamou a atenção dos vizinhos. E eles não vão gostar

“Do lado de fora desta taverna, vocês são surpreendidos por algo inesperado. Os camponeses da cidade aglomeraram-se em frente por terem sido acordados pelo barulho do combate. Mas, ao ver vocês sem roupa, eles começam a gritar: ‘Pervertidos!’, ‘Onde acham que estão? Esta é uma ilha de respeito!’ e ‘Vamos ensinar uma lição a esses forasteiros enxeridos!’. E assim, com enxadas e pás, os camponeses começam a correr atrás de vocês. E, certamente, vocês não vão querer machucar essas pessoas inocentes.”

A última frase foi retórica. Os heróis podem querer sim defender-se dos camponeses e atacá-los. Neste caso, as estatísticas de combate deles estão descritas a seguir:

Camponeses (06)
– Ataque: 2
– Defesa: 1
– Dano: 3 (Enxadas)
– Proteção: Nenhuma
– Pontos de Vida: 2

Os heróis podem ter pego as armas dos soldados cretenses do combate anterior ou lutar desarmados. Mas heróis de verdade não desejariam ferir inocentes. Neste caso, ele podem utilizar as habilidades CORRIDA ou FURTIVIDADE. Um sucesso no teste simples dessas habilidades é o bastante para livrar-se dos camponeses.

Qualquer que seja a forma como eles livraram-se destes camponeses, a aventura continua com o encontro com o fauno Sileno na próxima parte da aventura (“A Bacanália”)

 

A BACANÁLIA

 “Vocês caminham para fora da cidade quando tropeçam em algo no chão. ‘Ei! Cuidado aí, ô malditos! (ick)’ – fala um fauno deitado no chão. A sua boca exala um forte odor de álcool e ele cambaleia ao levantar-se mostrando seu estado inebriado. ‘Vocês não olham por onde andam, não? Tomem cuidado ou vão (ick) sentir a ira do fauno Sileno… Mas antes esperem um pouco…’. O fauno ajoelha-se para vomitar as suas entranhas fora. ‘Por Zeus, eu nem lembrava que (ick) havia comido ostra hoje!?!’ – diz o fauno ao cair embriagado no chão novamente”.

Os heróis podem fazer perguntas ao fauno sobre Ariadne embora ele não parece ter condições de responder. Caso não seja realizado, o fauno responderá quando os heróis voltarem seu percurso.

“‘Esperem! Vocês são os forasteiros de Atenas (ick) que o meu amigo Baco estava falando? – tenta dizer o fauno enquanto cai para um dos lados ao levantar-se. ‘Eu vi a mulher que estava com vocês! (ick) Ariadne ou sei lá qual é seu nome. Ela estava sendo carregada à força (ick) por uns homens até o festival. Eles pareciam estar atrás de vocês e não pareciam nada felizes. Sei onde ela está. (ick) Se vocês quiserem eu posso levá-los até ela.’”. 

Essa é uma proposta difícil de recusar. Mas caso seja recusada pelo menos os heróis sabem que Ariadne foi até o festival. E que provavelmente foi levada pelos guardas cretenses. Com ou sem o fauno Sileno a aventura continua através do mapa na área 1 (“Entrada Principal”).

NOTA1: Como regra os heróis não podem utilizar armas enquanto atravessam as áreas do mapa. Ou serão abordados pelos seguranças do local e terão que entregar essas armas. E não adianta tentar lutar contra os seguranças. Pois os heróis serão jogados para fora do festival como descrito abaixo e terão que recomeçar o mapa.

NOTA 2: OS soldados cretenses também não podem entrar com armas. Dessa forma, o dano é igual a sua Força nível 2.

 

“Vocês tentam discutir com segurança que pede para entregar as armas. Mas, com a insistência de vocês, surge uma baforada mágica de suas mãos que atinge seus olhos. E faz com que queimem como pimenta. Antes que consigam parar de se contorcer de dor, vocês são jogados para fora do ritual como sacos de lixo.”

 

1) Entrada Principal: “Vocês entram novamente pelos portões do festival. Neste local é requisitado que vocês deixem as suas armas do lado de fora. E vocês aceitam para não causar confusão. Mas assim que entram vocês ouvem a voz de um guarda cretense gritando: ‘O general Tauro vai ficar muito feliz quando entregarmos a cabeça dos inimigos! Batalhão, Atacar!’

            Os heróis devem preparar-se para o combate contra o batalhão cretense.

“Vocês viram-se para o combate contra o batalhão cretense. Mas, quando observam os inimigos, vocês veem um único soldado sozinho. ‘Batalhão? Hã? Cadê todo mundo? Ei! Parem de beijar essas mulheres. Eu dei uma ordem!’ – fala o soldado cretense desorientado enquanto sacode um dos seus companheiros que aproveitam as companhias femininas do local. ‘Ah, saco! E então vão se render ou
não?’ – fala o soldado cretense para vocês com um sorriso amarelo e sozinho empunhando a sua arma.”

Certamente, os heróis não vão se render. E caso ataquem o soldado este correrá assustado por sua vida. Não é preciso matar o soldado. Mas se os heróis conseguirem um sucesso no teste fácil de CORRIDA podem alcançá-lo para esse fim.

Depois do soldado fugir ou ter sido derrotado, os heróis podem continuar através do mapa. No entanto, como mostrado no texto a seguir, Sileno simplesmente desaparece na multidão.

            “Após o inusitado evento com o soldado cretense, vocês procuram por todos os lados pelo fauno Sileno. Mas, com seu andar inebriado, ele simplesmente desapareceu na multidão.”

 

2) Pista de Dança: “Vocês tentam atravessar a multidão que dança ao som da bela melodia da lira. Todos estão saltitantes. Cada um atravessa a pista de um lado ao outro para trocar o parceiro da dança. Isso torna a passagem difícil através da multidão.”

            Há duas formas de atravessar a pista de dança. Conseguir um sucesso no teste difícil de ESQUIVA ou no teste simples da habilidade ARTE para dançar junto com a multidão. Uma falha causa a perda de UM (01) Ponto de Vida por queda sem direito a Proteção. O herói que falhar no teste sofrerá esse dano continuamente até conseguir o sucesso no teste. Com o sucesso de todos os heróis, eles podem continuar através do mapa.

 

3) Palco Principal: “Vocês tentam passar pela lateral do palco para chegar mais rápido no seu destino. E enquanto percorrem calmamente por trás dos liristas, vocês ouvem alguém falar atrás de vocês: ‘Até que enfim chegaram os dançarinos! Vão. Está na hora de vocês!’ E assim vocês são empurrados bem no centro do palco enquanto suas roupas são retiradas no mesmo momento. Vocês tentam esconder as partes intimas. Mas a multidão não parece importar-se com isso. Toda ela grita para o alto, solicitando uma dança para vocês.”

            Os heróis podem realizar um teste simples da habilidade ARTE nesse momento para dançar, cantar ou tocar algum instrumento. Em caso de sucesso, de um dos heróis a multidão vibra pedindo por mais. Caso haja uma falha ou uma negação de todos os heróis em dançar, a multidão começa a vaiar.

            Qualquer que seja o resultado, a exposição dos heróis no palco chama a atenção dos soldados cretenses. E o texto a seguir pode ser descrito.

“’Lá estão eles! Vamos pegá-los!’ vocês conseguem ver os cinco soldados cretenses que sobem, em meio a multidão, no elevado do palco até vocês.”

            Os heróis devem lutar contra os CINCO soldados cretenses. Mas o combate deve durar apenas uma rodada em razão do evento descrito a seguir.

            “‘Muito bem! Chegou o momento que todos esperavam!’ – vocês escutam o locutor gritar no palco principal enquanto vocês combatem os cretenses – ‘Está na hora da Gaiola de Eros!’. A multidão vibrar alto. Gritando alucinadamente para vocês. E antes que possam entender o que está acontecendo. Um grande globo metálico fecha-se sobre você e os cretenses. E, quando percebem que já estão presos nela, a música se agita e vocês são empurrados para a pista principal. E assim a esfera passa de mão em mão através da multidão.”

            Os heróis devem combater os inimigo agora no globo que roda e move-se pela multidão. Os heróis devem manter-se em constante movimento de corrida para manter-se em pé na esfera girante. Por essa razão, todos os Ataques são realizados com um modificador NEGATIVO.

Além disso, os heróis devem realizar um teste de ACROBACIA em cada rodada para não cair. Essa queda não causa dano. Mas impede os heróis de atacar por essa rodada.

Com a vitória sobre os cinco inimigos cretenses, a esfera se abre como relata a descrição seguinte e os heróis podem continuar através do mapa.

“A grande esfera em que vocês estão confinados é arremessada de volta ao palco e suas comportas são abertas. O locutor então grita raivoso para vocês: ‘Por Zeus! Vocês erraram nos movimento. Ninguém falou em sado-masoquismo. Agora vão. Vou atrás de dançarinos melhores!”

 

4) Sala do Banquete: “Vocês entram nesta sala onde um grande banquete ocupa o centro do salão. Frutas, carnes e peixes de ótima qualidade podem ser vistos sobre a bem ornamentada mesa. Mas o que mais chama atenção é o homem que prepara o seu prato nesta mesa entre tantos na multidão. É o ladrão que roubou as suas roupas no início desta noite. Ele olha para vocês. Derruba o prato. E põe-se a correr na direção oposta enquanto grita: ‘Ah, não! De novo não!”

            Os heróis podem correr atrás do ladrão ou deixá-lo fugir. Qualquer que seja essa decisão, a fuga do ladrão é interrompida com a chegada do soldados cretenses.

“O ladrão foge assustado de vocês em direção à porta do outro lado. Ele está tão desesperado que não percebe que esta se abre antes de sua chegada. Surge através dela três soldados cretenses. O ladrão bate o seu rosto no peito do seu líder e cai no chão. Os soldados cretenses, ao ver vocês, ignoram o ladrão desastrado e correm na sua direção. E, enquanto o ladrão chora alto ‘Já pedi desculpas, meu bom Zeus! Por favor! Eu juro que deixarei esta vida!’, as armas dos soldados são lançadas contra vocês.

Os heróis devem derrotar os TRÊS soldados inimigos para continuar a aventura. Ao fim do combate, o ladrão não pode ser encontrado. Ele fugiu durante a luta dos heróis.

 

5) Quarto dos alucinógenos: “Vocês entram neste aposento tomado por uma névoa de cheiro agradável. Essa fumaça é produzida por jarros espalhados sobre mesas neste local. Várias pessoas inalam a fumaça que as fazem rir sem parar. O homem mais próximo da porta está sozinho numa mesa com um dos jarros de fumaça. ‘Meeeu! Façam silêncio!’ – o homem fala ao olhar para vocês enquanto aponta para a mesa vazia em frente – ‘Não tão vendo que estou no maior papo cabeça com Perseu e Deucalião sobre o Grande Dilúvio! Não atrapalhem’”

            O homem está totalmente fora de si como é possível notar. Os heróis devem decidir se querem continuar através da sala ou retornar pela porta que entraram. Mas, se decidirem voltar, essa porta vai estar fechada e a situação a seguir deve ser relatada.

“Nesse momento vocês percebem que estão de armadura e armas novamente. Uma nuvem negra engloba todos vocês. E quem surge em sua frente é o próprio deus Hades que lhes fala: ‘Vocês interferiram nos meus planos pela última vez. Todos devem morrer nas mãos dos guerreiros que vocês enviaram para o meu mundo’. Vocês surpreendem-se com o aparecimento na frente de vocês de antigos inimigos. O Minotauro, Faea, Procrustes, Perifetes, Sinis, Sciron e Cercião. E esses sete guerreiros então lançam suas armas contra vocês.”

            Os heróis estão com todas as suas armas e equipamento. E agora devem vencer os inimigos.  Embora tenham diferentes aparências, todos possuem as mesmas estatísticas:

Espíritos de Hades (07)
– Ataque: 3
– Defesa: 2
– Dano: 6 (Variado)
– Proteção: 4 (Armadura) 
– Pontos de Vida: 6

            Quando todos os sete inimigos forem derrotados, todos os Pontos de Vida dos heróis são restaurados. Mesmo algum herói morto no combate acorda como se nada tivesse acontecido. E a aventura continua com os eventos a seguir.

            “Quando o último guerreiro do Hades cai morto, a fumaça toma sua cor normal. E o homem sentado com o jarro de fumaça ressurge em seus olhos. Vocês notam que continuam sem roupas e segurando uma banana como arma. O homem do jarro então fala ‘Meeeeu! Que viagem foi essa de vocês, hein? Esse bagulho é de primeira mesmo!’” 

            Os heróis podem assim continuar a aventura através do mapa.

 

6) Arena: “Vocês entram neste novo ambiente com colunas brancas e uma bela fonte de água com várias pessoas ao redor cometendo atos libidinosos a mostra de todos. Dentro da fonte e fora dela. Mas é a voz de Sileno que logo chama a atenção de vocês discutindo com uma bela mulher enquanto beija seus seios: ‘Estou lhe falando (Ick). Ninguém pode (ick) viver feliz o tempo todo. Senão qual seria a razão da vida de tod…’ – ele então vê vocês entrarem pela porta ao lado deixando a bela mulher de lado –  ‘Meus amigos (ick)! Eu estava a procura de vocês. Aqueles cavalheiros estavam atrás de vocês! Disse que lhes conheciam’. E assim Sileno aponta para o grupo de quatro soldados cretenses dentro da sala. E, estes, ao ver vocês, levantam seus punhos para o combate.”

            Os heróis devem combater os QUATRO soldados cretenses. Após a primeira rodada de combate, o mestre deve comentar as ações de Sileno durante o combate.

            “Em meio ao combate, vocês ouvem a voz de Sileno novamente. Ele levanta uma placa com o número ‘01’ estampado enquanto grita: ‘Comeeeça o combate! Façam suas apostas. Quem vai ganhar? Os peladões do lado direito ou os feiosos do lado esquerdo?’”

            Os heróis devem continua o combate. E, quando os soldados cretenses forem derrotados, os heróis podem continuar através do mapa depois do seguinte comentário de Sileno.

            “Legal. Consegui fazer uma boa grana com a vitória. Precisamos achar mais oponentes. Vamos ficar ricos!”

            Os heróis podem continuar através do mapa sem perguntar nada a Sileno. Mas, caso perguntem onde encontrar Baco ou Ariadne, o fauno lhes dirá:

            “‘Eu vi Ariadne há uma hora atrás. Ele foi carregada por alguns homens para o andar de cima. A escada fica depois daquela sala logo ali’ – fala Sileno apontando para a porta em sua frente (porta da área 7).”

 

7) Sala das Orgias: “Vocês então entram neste gigantesco salão com uma visão ainda mais surpreendente. Uma centena de homens e mulheres com corpos entrelaçados nas dádivas de Afrodite. Parece uma cena surrealista. Para atravessar o salão vocês tem esquivar-se dos inúmeros corpos e pernas em movimentos ritmados pelas mesas, sofás, paredes, no chão e até no teto.”

            O mestre deve escolher um dos heróis. De preferência o mais machista e com personalidade de conquistador.

“Enquanto movimentam-se por esse salão, [PERSONAGEM ESCOLHIDO] é abordados por uma escultural mulher. Uma das mais belas que você já viu. Ela então lhe fala: ‘Hmmm… Adorei você! Mal vejo a hora de enroscar o seu corpo no meu!’ – e assim beija-lhe ardentemente. Em seguida, você sente outras mãos abraçando você e também um diferente fungado suave no seu pescoço. A escultural mulher então pára o seu beijo e fala: ‘Espero que esteja gostando. Pois vejo que meu marido também adorou você!”

            Brincadeiras à parte pelo ocorrido, os heróis são surpreendidos pela chegada de soldados cretenses no local. 

            “Vocês ouvem o grito de ‘Ataque!’ vindo do outro lado salão. São três soldados cretenses que encontram vocês. E assim eles começam a correr entre os corpos libidinosos no chão.”

            Os heróis devem combater os TRÊS soldados cretenses em meio aos corpos no chão. Devido ao limite de movimento, todos os testes de Esquiva na defesa são realizados com modificador NEGATIVO. Aquele que sofrer um falha crítica cai em meio aos corpos no chão. Note que ninguém vai prestar atenção na briga dos heróis. Mas o texto a seguir pode explicar a razão disso.

            “Vocês combatem em meios a esses corpos em movimentos libidinosos no chão. Mas eles não parecem se importar com a violência que ocorre ao lado deles. Na verdade, ele nem sequer percebem a presença de vocês por tamanho êxtase. Vocês apenas ouvem alguém falar de alguma origem desconhecida: ‘Por Zeus! Aquele homem está sangrando! É incrível como tem gente que curte cada coisa estranha!’”

            Após o combate os heróis podem continuar através do mapa.

 

8)  Escada Principal: “Vocês atravessam a passagem onde observam uma escada que leva até o andar superior. Mas, antes de iniciar a subida nesta escada, vocês ouvem uma beldade feminina totalmente nua abraçar vocês em desespero. Ele chora gritando: ‘Socorro! Minha amiga não está respirando! Socorro!’ – E assim ele aponta para ou linda dríade deitada no chão enquanto continua: ‘Vocês precisam salvá-la!’”

            Para salvar a dríade, os heróis devem conseguir um sucesso no teste de MEDICINA. O sucesso no texto pode ser relatado no texto a seguir.

            “Você relembra os ensinamentos do grande curandeiro Asclepius, encostando com sua boca sobre a boca da bela dríade. E assim inspirando e expirando o ar em seus pulmões. Você sabe que conseguiu salvar a bela dríade quando esta coloca a língua na sua boca e começa um beijo ardente. ‘Meu herói’ – diz a agora vívida dríade – ‘Como posso lhe recompensar?’!’”

            Como o heróis quer responder essa pergunta, só depende dele. Mas, depois do beijo, a bela dríade fala mais.

            “A generosa dríade então empina os seus largos seios enquanto fala ao seu salvador: ‘Agora, você pode fazer compressão torácica a vontade!’”

 

9) Saguão: “Vocês sobem a escadaria circular até o andar superior. Então ouvem Sileno cair sobre as escadas dizendo ‘Ei! Me esperem (ick)! Não me deixem para trás. Quero (ick) ir com vocês.’ Mas, antes de responder ao fauno, vocês dão de cara com o ladrão que roubou suas roupas no início da aventura. Após segundos de surpresa para acreditar que encontrou vocês novamente, o ladrão põe se novamente a correr na direção oposta a vocês gritando: ‘Não! Não! Não! Ó, Zeus, não me castigue mais! Já disse que vou sim estudar para ser médico como mamãe mandou!’”

            Os heróis podem querer perseguir o ladrão ou não. De qualquer forma, ao subir as escadas a leitura seguinte os heróis vão encontrar mais soldados cretenses.

“A escada termina num saguão com um banheiro de cada lado. Um feminino e masculino. Em frente, há um corredor que leva para os quartos individuais. Mas logo no meio do salão estão quatro guardas cretenses que estavam a sua procura. O líder deles envia os outros três ao ataque. Vocês apenas ouvem o fauno Sileno dizer: ‘Oba! Mais vale-tudo! Uma pena que não trouxe minha pipoca!’”

            Os heróis devem combater os TRÊS soldados Cretenses. No entanto, quando este forem derrotados o lider irá fugir dos heróis.

            “Quando o último guarda cai no chão, o líder, encurralado, foge para o banheiro feminino dizendo: ‘Vocês não vão me fazer de prisioneiro de jeito nenhum!’”

            Os heróis podem correr atrás soldado fugitivo ou continuar a aventura através do mapa. Se os heróis correrem atrás do vilão, o texto a seguir pode ser descrito.

            “Vocês correm atrás do soldado até o interior do banheiro feminino. O fauno Sileno acompanha vocês: ‘Beleza! Bem que eu precisava tirar a água do joelho!’. Mas ele é ignorado pois nesse momento vocês cercam o soldado deixando ele sem saída. Este apenas ajoelha-se com as mão para cima dizendo: ‘Tudo bem! Eu me Rendo! Mas eu não sei de nada. Meu líder o general Tauro é que sabe de tudo! Nesse momento, ele está vasculhando os quartos a procura de vocês’”

            Os heróis podem perguntar qualquer coisa ao soldado. Mas ele não sabe nada além da localização do general Tauro como descrito no texto anterior. Nada diferente será revelado através desse soldado. O que fazer com o soldado é decisão dos heróis. E assim os heróis podem continuar através da aventura depois do relato abaixo.

            ‘Vocês preparam para deixar esse banheiro feminino quando uma mulher entra no banheiro feminino. ‘Ahhhh!’ – grita a mulher – ‘Este local é um banheiro feminino! Isto é feito só para mulheres!’. Mas o primeiro a responder a mulher é o fauno Sileno que balançava o seu membro após as fazer suas necessidades. E ainda com este membro na sua mão, o fauno vira-se para mulher, respondendo alto para todos ouvir: ‘Hehehe! (ick) E isso aqui na minha mão também!’”

 

10) Corredor: “Ao deixar o saguão, vocês veem-se no meio de um grande corredor com várias portas. Vocês podem ir pela esquerda ou pela direita. É quando o fauno fala: ‘Baco está (ick) em algum quarto destes. Com seus poderes (ick), ele vai nos ajudar a encontrar Ariadne!’”

            Os heróis devem escolher uma das portas para chegar ao fim da aventura (área 12 – Quarto Principal). No entanto, o fauno não será de grande ajuda.

            “Vocês estão perguntando a MIM! (ick) Até pouco tempo eu estava tentando lembrar qual era meu nome. Quanto mais (ick) lembrar o quarto de Baco. Por falar nisso, meu nome é Sileno (ick), não é?”

 

11) Quarto Ocupado: “Vocês entram no quarto que, como esperado possui pessoas em atos promíscuos neste pequeno espaço.”

            Não há nada para fazer nestas áreas. Mas, antes dos heróis deixarem o local, as respostas abaixo podem ser relatadas. 

– “Ei! Fecha a porta. Se não ajuda. Também não atrapalha!”

– “Olá, rapazes! Podem entrar. Sempre cabe mais um aqui. E eu não estou falando do quarto!”           

– “Os deuses me ouviram! Por favor me ajudem pois, sozinho, eu não estou conseguindo dar conta dessa dríade aqui.”

– “Nem tentem nenhuma gracinha aqui! Podem olhar. Mas não podem tocar!”

– Mais gente? Daqui a pouco fica todo mundo entalado neste quarto!

 

12) Quarto Principal: “Ao entrar neste gigantesco aposento com ornamentação de grande luxo, vocês logo veem os soldados Cretenses no local. O líder dos soldados, o general Tauro, está estrangulando o ladrão de roupas do início da aventura contra a parede. O ladrão apenas chora como uma criança: ‘Eu juro Zeus! Eu nunca vou nem mais falar a palavra ‘Roubar’ de novo! Eu juro!’ Mas o general Tauro apenas grita contra o ladrão: ‘Onde estão eles? Diga-me agora!’. É quando um dos seus soldados avisa ao general: ‘Hã? Chefe? Eles tão ali na porta, ó!’”

            Este é o confronto final da aventura. Os heróis devem derrotar os QUATRO soldados Cretenses. E também o general Tauro. Note que Tauro é o único que possui uma arma.

General Tauro (01)
– Ataque: 3
– Defesa: 4
– Dano: 5 (Espada Curta)
– Proteção: 4 (Armadura)
– Pontos de Vida: 4

            Com a vitória contra os inimigos, a aventura continua com os heróis perguntando por Ariadne aos vilões derrotados.

 “‘Me diga agora! Onde está Ariadne?’ – Teseu grita para o inimigo caído no chão. Ele então responde com pavor em seu olhar: ‘Não sei! Quando chegamos no quarto de vocês, ela já não estava. Nós também estávamos a sua procura!’”

Os heróis podem perguntar, interrogar ou torturar o inimigo. Mas ele está dizendo a verdade. A localização da princesa Ariadne será revelada a seguir.

            “Nesse momento, a porta ao lado se abre. E Baco entra no aposento. Abraçado com ele, está Ariadne com um grande sorriso nos lábios. Ambos totalmente nus. Eles param, surpresos ao ver vocês nesses aposentos. Baco gagueja ao dizer: ‘Não é o que você está pensando… eu posso explicar… bem.. é… sabe… só me dê mais um tempo para pensar…’. Mas antes que vocês possam dizer qualquer coisa, três mulheres saem pela mesma porta com os seguintes comentários: ‘Foi incrível, Ariadne. Fui nas alturas. Você tem um talento nato!’.  Vocês olham surpresos para a inocente Ariadne. Mas antes do silêncio desconcertante surgir entre vocês, dois homens pelados deixam a mesma porta. Eles dizem: ‘Não olhem para a gente desse jeito. Estávamos apenas nos divertindo. Tchau, Ariadne!’. E, depois deles, também saíram do quarto alguns cachorros. Depois um papagaio. E finalmente dois anões que apenas
falam: ‘Tchau, Ariadne. Espero que tenha gostado. Vamos repetir isso mais tarde!’. Nesse momento, Baco fala com um sorriso desconcertado: ‘Bem… Acredito que agora vocês não vão querer mais ouvir minha explicação, não é?’”

            Algum dos heróis podem tentar falar com a princesa Ariadne ou com Baco. Mas, antes de deixar eles falarem, o mestre deve terminar a aventura com as seguintes palavras de Ariadne.

“Todos no aposento ficam calados com o que acabam de ver. Mas é Ariadne quem se aproxima de vocês quebrando o silêncio. ‘Obrigado por me tirarem daquela ilha-prisão em Creta, heróis!’ – Assim ela fala abraçando vocês – ‘Mas não posso ir para Atenas. Eu vi um mundo aqui que nunca pensei existir. Esse é o tipo de liberdade que sempre ansiei em toda minha vida. Meu desejo agora é ficar ao lado de Baco. Então, adeus a todos. E, mais uma vez, muito obrigado!’”

            Vocês derrotaram o general Tauro enviado pelo rei Minos e encontraram a princesa Ariadne. Parabéns aos heróis.. Embora a princesa tenha tomado um caminho diferente, o fim da aventura está descrito a seguir. 

“Vocês embarcam na nau onde para sua surpresa suas armas estão no local. Mesmo assim vocês deixam para trás toda a ilha, o festival e Ariadne junto com suas escravas. Vocês percorrem as praias de Naxos onde conseguem ver o fauno Sileno acenando. Vocês percebem que as suas roupas desaparecidas estão sob os pés do fauno. E, enquanto sua gargalhada pode ser ouvida ecoando nos ventos, vocês partem através do mar Egeus em direção à cidade de Atenas.”

 

EPILOGO

“Vocês chegam no porto da cidade de Atenas. Local onde são recebidos pelo próprio rei Egeus. A cidade fica em êxtase com a chegada de vocês. O povo Ateniano comemora por semanas o fim do tributo ao Minotauro que já ceifou tantas vidas. E a comemoração ainda continuará além. Pois o rei Egeus lhes entrega um convite. O casamento do seu grande amigo Piritoo é em poucos dias. E vocês não podem perder!”

 

PROXIMA EDICAO

“Um atentado ocorrerá no casamento de Piritoo. E só vocês podem impedir. Este será o prelúdio para a saga: Guerra dos Centauros.”

 Casamento Lápite

 Capítulo 4

            “Vocês mal podem acreditar que o indomável Piritoo vai se casar.  A festa mais comentada do ano. Vocês não poderiam perder por nada desse mundo. E assim vocês partem, junto com Teseu, para o local. Vocês percorrem as terras da Ática e Beócia através dos montes Penteli, Parnes, Citeron, Helicon, Parnasso e Oetes. E, ao atravessar o rio Esperquius, vocês conseguem ver os picos do monte Otris anunciando a chegada na Tessália. Não demora muito no percurso dos campos do reino na Ftia para chegar na cidade da Larissa, o lar dos Lápites e do bom amigo Piritoo.

  

CIDADE DA LARISSA

“Vocês passam os dias conhecendo a beleza e os costumes de Larissa. Apesar de voltada para a guerra, esta é uma cidade aconchegante com um povo bem hospitaleiro. Vocês logo notam de um sentimento compartilhado por todos os Lápites. O ódio aos centauros. O assunto mais comentado na cidade é que, devido a recente paz entre os dois povos, o rei Elato de Lápite convidou os centauros para o casamento do príncipe Piritoo. Uma decisão polêmica e muito criticada deste rei. Mesmo com os ânimos exaltados da cidade, a estadia na cidade de Lápite foi muito agradável. E, enfim, chegou o grande dia do casamento.”

A aventura tem início no momento em que os heróis preparam-se para a grande festa. Com os heróis todos arrumados e elegantes, eles tem uma surpresa enquanto aguardam a carruagem que os levará para o local do casamento.

 “Teseu e vocês aguardam no local combinado a chegada da carruagem que levará todos até o casamento. E, no tempo exato, a sua montaria é avistada nas ruas da sua estadia. Aquele que abre as portas é o grande profeta Mopso: ‘Entrem, meus amigos. Fiz questão de ser aquele que vai levar vocês à cerimônia. Mas há um motivo especial para isso. Tenho algo muito importante para lhes falar’. O profeta toma profundo fôlego e, em seguida, volta a falar: ‘A minha mais recente visão revelou morte e guerra no porvir. A guerra entre os Lápites e os centauros recomeçará hoje. Trazendo grande destruição para ambos os povos. Também foi-me revelado que tudo iniciará hoje na festa. E apenas vocês podem impedir isso de acontecer!’ Nesse momento a carruagem pára e o cocheiro avisa ‘Chegamos na festa. Todos podem descer.’”

            Quando os heróis descerem para participar da desta, a aventura recomeça na próxima parte (“Convidados e Suspeitos)”.

 

CONVIDADOS DO CASAMENTO

“Vocês atravessam os portões logo em sua frente. E são maravilhados pela visão que surge. Centenas de pessoas em rodas de amigos ou em danças. Comendo, bebendo e se divertindo. Um grande palco no centro e um incontável número de flores espalhadas pelo local. Os olhos hipnotizados de vocês apenas mudam o alvo quando Mopso lhes fala: ‘Vocês precisam descobrir quem será o causador da guerra que há de acontecer. E apenas vocês sabem desta visão que me foi revelada. Nem para minha amada prima Cenis, eu contei essa revelação. Verdade seja dita, com o ódio que ela tem pelos centauros, não me surpreenderia se ela fosse a causa. Infelizmente, eu preciso ficar ao lado minha família nesta cerimônia. Por isso, vão! Investiguem os convidados. Colham informações. E descubram quem será aquele que trará a destruição a ambos povos Lápite e Centauro!’”

 

Essa é uma aventura investigativa. Os heróis devem, não apenas mostrar sua capacidade lógica para solucionar os casos, mas também a capacidade interpretativa. Eles devem perguntar e guiar as discussões com outros convidados da festa para a solução do problema.

Há doze (12) suspeitos e seis (06) possíveis armas. Todos devem ser anotados pelos heróis em uma folha de papel. E todo o grupo deve escolher UM suspeito e UMA arma até o fim da aventura. A resposta para o mistério descrito por Mopso será respondido no final.

 

Suspeitos:

– Peleu

– Nestor

– Drias

– Acasto

– Polifemo

– Cenis

– Elato

– Ampix

– Corono

– Eurito

– Roto

– Nesso

 

Armas:

– Espada

– Lança

– Machado

– Veneno

– Adaga

– Magia

 

O grupo de heróis deve  conversar com os suspeitos enumerados. Pois cada um deles vai revelar pistas importantes para a solução do mistério. Nas próximas páginas, uma série de textos serão descritos para guiar a interpretação do mestre.

O mestre não deve simplesmente ler esses textos. Muito menos na ordem descrita. Ele deve criar suas próprias falas espontaneamente seguindo as informações descritas.

É muito importante que os heróis façam as perguntas certas para o mestre acabar revelando a pista desejada. Mas é ainda mais importante que o mestre não esconda essas pistas. Na primeira oportunidade que o mestre possa fornecê-las, ele deve ceder.

 

PELEU

“Vocês observam o guerreiro de impecável armadura em seu corpo e brasões reais sobre seus ombros. Ele aproxima-se da mesa do banquete onde com grande educação pega um dos pães recheados enquanto elegantemente toma um gole de sua taça de vinho. Vocês logo reconhecem os símbolos que adornam sua vestimenta e a poderosa lança negra em suas mãos. Este é o líder dos guerreiros Mirmidãos. O grande herói Peleu!”

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            – “A razão da minha vinda? Sou líder o exército Mirmidão e representante da cidade de Ftia no sul da Tessália. A minha vinda aqui tem razões políticas. Mas também sou convidado do meu bom mestre, o centauro Quíron. Ele não pôde vir por estar na Aqueia em missão diplomática. Por isso me pediu para mediar o encontro e apaziguar os ânimos entre os seus centauros e o povo Lápite”.   – “Se estou me divertindo? Eu estou maravilhado com a beleza da festa. Eu lembro do meu primeiro casamento quando as próprias musas cantaram para mim e para minha ex-mulher Tétis. Foi magnífico! Além disso sou grande adorador de um doce vinho e de uma boa comida. Algo que não falta por aqui.”

– “Minha opinião sobre os Lápite? Eles são gente boa. O rei Elato então. Poucas pessoas possuem um nível de pureza e bondade quanto o dele. Polifemo, Cenis e Mopso também. Já participei de boas aventuras ao lado deles.   

– “Minha opinião sobre os centauros? Eu tenho uma gratidão com eles que nunca poderia retribuir. O centauro Quíron está cuidando e ensinando o meu querido filho Akhiles com todo o seu amor e sabedoria. Além disso, ele foi meu mestre. E considero-o como um pai para mim”.

– “Se vi algo suspeito aqui? Bem, eu não quis dizer nada sem ter certeza. Mas estive no palácio do rei Acasto de Iolcos nas últimas semanas. E sei que ele vem planejando algo com algum membro da família Lápite que desconheço. Algum grande evento que mudará o Hélade como conhecemos.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Nestor – “Muito inteligente e político nato.”

Drias – “Arrogante. Mas honesto.”

Acasto – “Tem os seus defeitos. Mas é legal.”

Cenis – “Ela é adorável.”

Polifemo – “Um grande amigo.”

Elato – “Um bom rei e um exemplo de pessoa.”

Ampix – “Todo líder precisa do braço direito.”

Corono – “Rapaz perturbado. Mas é a idade.”

Eurito – “Ele faz tudo que Quíron mandar.”

Roto – “Alguém muito ansioso por guerra.”

Nesso – “Desprezível. Traidor de nascença.”

           

NESTOR

            “Vocês veem o homem que conversa com a família real de Lápite. Ele carrega a vestimenta dos reis do Hélade, apesar de atingir seus quarenta anos de idade, mostra-se jovial e bem-humorado. Ele é o famoso herói Nestor que há pouco tempo assumiu o trono de Pilos na Aqueia após a morte recente de seu pai Neleus. No momento em que ele deixa suas companhias para reabastecer sua de vinho vocês decidem abordá-lo.”

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão da minha vinda? Como o novo rei da cidade de Pilos e grande aliado do rei Tíndaro, eu sou o representante da Aqueia nesta festa. E, certamente não poderia faltar a um evento que reúne tantos amigos meus de aventura. Além disso, preciso estabelecer meu poder como rei de Pilos na alta sociedade miceniana.”

            “Se estou me divertindo? Claro. Estou um pouco fora do meu ambiente. Principalmente, por que meus bons amigos de aventura Polifemo e Cenis estão ocupados entretendo os convidados. E ainda não estou acostumado em ter que circular e ser sociável com todos. Mas não há dúvida que a comida está boa e a música está extremamente agradável. O que mais esperar de uma festa?”

– “Minha opinião sobre os Lápite? Tenho grandes amizades com o povo da Tessália. Peleu é um bom amigo. Cenis e Polifemo também. Estou surpreendido com sabedoria e a bondade do  rei Elato. Não sei como ele aguenta certas pessoas como seu neto Corono e o arrogante Acasto. Parecem querer traí-lo a qualquer momento. Mas já começo a entender que são obrigações de um rei.    

– “Minha opinião sobre os centauros? Eu sempre considerei-os perigosos. O único que realmente merece algum respeito é o líder Quíron que não está aqui. Tenho certeza que estes que estão aqui estão desejando guerra como é o comum dessas criaturas”.

– “Se vi algo suspeito aqui? Sinto que há algo errado com o rei Acasto de Iolcos. Ele vive murmurando com o jovem Corono. Parece que estão tramando alguma coisa.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Um verdadeiro herói e guerreiro.”

Drias – “Uma pessoa imprevisível.”

Acasto – “Possuidor de grande ambição.”

Cenis – “Grande guerreira e bela mulher.”

Polifemo – “Alguém para todas as horas.”

Elato – “Um dos melhores reis de Hélade.”

Ampix – “Alguém preocupado com o seu povo”

Corono – “Falta-lhe respeito aos mais velhos.”

Eurito – “Alguém que merece confiança.”

Roto – “Honesto. Mas muito perigoso.”

Nesso – “Dez segundos com ele é insuportável.”

 

DRIAS

            “Vocês veem um homem de faces rudes, corpo musculoso, pesada armadura e longa lança. Ele está sentado sozinho numa larga mesa com várias taças de vinho vazias. As suas roupas estão sujas e amassadas. E ele vira um copo de vinho desesperadamente em sua boca. Essas maneiras transparecem que ele não é um grande frequentador das festas da alta sociedade. Ele é Drias, o maior caçador da Calidônia. E quando vocês aproximam-se ele fala: ‘Venham. Sentem-se. O meu bom amigo Polifemo ainda não chegou. Ele está presos em seus afazeres familiares. E eu apreciaria uma boa companhia neste momento!’”.

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? Meu bom amigo Polifemo disse que teria vinho a vontade aqui. Eu certamente não poderia perder uma boca livre como essa. Sentem-se. vamos começar a secar esse barril com a doce bebida dos deuses.”

 “Se estou me divertindo? Por Hades! Vocês são cegos ou loucos! Olhem ao redor. Vinho. Comida. Mulheres. Falta apenas uma boa briga para ficar tudo perfeito!”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Hah! Ninguém é tão meu amigo quanto Polifemo. Nós dois já realizamos grandes caçadas juntos. Por isso ele me convidou hoje aqui. Heya! Um brinde a Polifemo! Piritoo e Mopso tenho enorme respeito por eles. Só Cenis que parece não gostar de mim. Mas eu acho ela linda. Todos são ótimas pessoas. Heya! Outro brinde. Desta vez a todos os Lápite!”

            “A minha opinião sobre os centauros? Não tenho nada contra eles. Nem os conheço muito bem. Mas Polifemo parece odiar todos eles. Então eu odeio eles também. Se eles tentarem qualquer coisa contra meus bons amigos. Eu vou assassinar cada um deles.”

            “Se vi algo suspeito aqui? Fora esse monte de centauro com seus olhares maldosos sobre os convidados? Só aquele filho desprezível de Cenis. Como é mesmo o nome dele… Corono, eu acho… Que não pára de ir e voltar até os barris de vinho. E de cochichar no ouvido do rei Acasto de Iolcos. Tenho uma boa percepção para índole de pessoas e esses não possuem uma boa. Seja pelos Centauros ou por esses dois, sinto que algo muito ruim está para acontecer.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas.

Peleu – “Alguém que tem todo meu respeito.”

Nestor – “Não sei. Não conheço.”

Acasto – “Reconheço gente ruim quando vejo.”

Cenis – “Ah! Ainda levo ela para a cama.”

Polifemo – “Grande companheiro e herói.”

Elato – “Gente boa.”

Ampix – “Não sei. Não Conheço.”

Corono – “Toda família tem uma ovelha negra.”

Eurito – “Centauro bom. É centauro morto.”

Roto – “Desejo testar sua fama de guerreiro.”

Nesso – “Este merece sentir a minha lança.”

 

ACASTO

“Entre os reis de Lápite e da Tessália lá está Acasto. Ele parece dominar a mesa com discursos da grandeza da Tessália. E de como os atuais governantes do Hélade são letárgicos  e incapazes de fazer crescer o império que Perseu fundou. ‘Hélade está estagnada. O império não cresceu nada desde a criação do Conselho. Ele necessita de renovação! Vocês não concordam?’ fala Acasto a vocês, esperando sua resposta.”

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

A razão de minha vinda? Eu tenho uma missão. Anos atrás, com a morte do meu pai Pelias*, eu assumi o reino de Iolcos. E, desde então, jurei que traria a glória do Hélade de volta. Esse casamento é uma grande oportunidade de adquirir mais aliados à minha causa.”

*Nota: Os eventos desta aventura ocorrem dois anos depois daqueles relatados na aventura “Viagens do Argo” desta edição.

Se estou me divertindo? Eu não vim neste casamento para me divertir. Meu objetivo aqui é conseguir mais aliados. Pessoas disposta a tomar riscos e lutar por um bem maior.”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Lápite é um grande aliado de Iolcos. Considero o rei Elato um bom rei. Mas ele é parte do problema de Hélade. Ele deveria ceder lugar a alguém mais audacioso como Piritoo e Corono.”

            “A minha opinião sobre os centauros? “O líder Quíron é mais um velho sem ambição. Como ele pode deixar um grupo de guerreiros tão poderosos como os centauros inertes por tanto tempo. Ele é outro que está atrasando Hélade.”

            “Se vi algo suspeito aqui? “Apenas os olhares preocupado dos velhos que estão mais preocupados consigo mesmo do que a nossa amada Hélade.” 

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas.

 

Peleu – “Tenho negociado alianças com ele.”

Nestor – “Um rei promissor e visionário.”

Drias – “Tem futuro promissor ao meu lado.”

Cenis – “Lugar de mulher é cuidando do lar.”

Polifemo – “Precisa abrir os olhos.”

Elato – “Bom rei. Péssimo guerreiro.”

Ampix – “Uma marionete de Elato.”

Corono – “O meu arauto entre os Lápites.”

Eurito – “Uma marionete de Quíron.”

Roto – “Pena não estar do meu lado.”

Nesso – “Um bajulador qualquer.”

 

POLIFEMO

            “Logo na entrada do casamento, o bom Polifemo recebe os convidados. Ele é conhecido por sua incrível força e pelo seu bom coração. Alguém de opiniões fortes porém de poucos inimigos. E, assim que vocês encontram-no, ele logo fala como bom anfitrião ‘Sejam bem vindos. A família Lápite está feliz por recebê-los. E espero que apreciem a festa’”.

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? Esse é um importante evento para a minha família. Todos os Lápite vieram sem exceções. Além disso, cresci ao lado de Piritoo. Ele é como um irmão para mim.”

Se estou me divertindo? É um pouco chato ter que ficar aqui recebendo todos. Mas sempre é bom quando reencontro um bom amigo. Mas deixe todos os convidados chegaram que longo entrarei no espírito da festa.”

            “A minha opinião sobre os Lápites? “É minha família. Eu a amo com todo coração!”

            “A minha opinião sobre os centauros? Centauros são criaturas desprezíveis. Não sei como meu pai consegue tentar socializar com esses monstros. Centauro bom, é centauro morto!”

            “Se vi algo suspeito aqui? “A presença dos centauros. Ô, raçazinha perigosa! Até vi meu sobrinho Corono mexendo na bebida deles. Espero que tenha sido veneno. Todos merecem morrer!”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Grande amigo e companheiro.”

Nestor – “Tenho certeza que vai ser um bom rei.”

Drias – “A melhor companhia para aventuras.”

Acasto – “Tem poucos amigos. Mas gosto dele.”

Cenis – “Minha irmãzinha querida.”

Elato – “Meu bom pai é superior a todos aqui.”

Ampix – “Alguém quem eu conheço e confio.”

Corono – “Bom moço. Só precisa divertir mais.”

Eurito – “Tem um grande defeito. É centauro.”

Roto – “Melhor guerreiro dos vis centauros.”

Nesso – “O pior entre os piores centauros.”

 

CENIS

            “Vocês encontram a princesa Cenis em meio a festa. Agradando a todos com sua boa educação e suas interessantes histórias. E, quando vocês aproximam-se dela, ela logo deixa suas atuais companhias para dar atenção a vocês”.

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? Piritoo é como um irmão para mim e um grande amigo. Eu teria que estar morta para não vir aqui.”

Se estou me divertindo? Bem. Tenho certeza que depois de bancar a anfitriã para toda essa gente, poderei aproveitar melhor a festa. Mas por enquanto está tudo bem.”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Eles são meu povo. Minha família. E a minha vida. Eles são tudo para mim e os defenderei com todas as minhas forças.”

            “A minha opinião sobre os centauros? Eu acredito que o melhor para o povo Lápite era já ter exterminado essa raça vil. Mas se meu pai acredita que o melhor é manter a paz. Eu acredito nele!”

            “Se vi algo suspeito aqui? Meu filho Corono anda muito estranho ultimamente. Eu encontrei junto às poções venenosas do meu primo Mopso. Tenho medo do rei Acasto estar utilizando ele para alguma de suas artimanhas.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Grande amigo e aliado Lápite.”

Nestor – “Estaremos sempre do seu lado.”

Drias – “Repugnante. Mas um amigo leal.”

Acasto – “Machista. Arrogante.”

Polifemo – “Meu irmão querido.”

Elato – “Tenho orgulho do meu pai.”

Ampix – “Um bom aliado meu e do meu pai.”

Corono – “Eu amo meu filho.”

Eurito – “Mais um centauro igual aos outros.”

Roto – “Guerreiro bom. Linhagem horrível.”

Nesso – “Víbora em corpo de cavalo.”

 

ELATO

“O rei Elato está cercado com inúmeras pessoas. Todas desejando falar com o rei de Lápite. Surpreendentemente, ao ver vocês, Elato pede licença a todos, percorrendo o caminho da sua mesa até vocês. ‘Já descobriram alguma coisa?’ – pergunta o rei dos Lápites – ‘Mopso contou-me da sua visão. E estou muito preocupado. Mas tenho confiança no sucesso de vocês’.”

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

A razão de minha vinda? Eu acolhi, criei e eduquei Piritoo após a morte do seu pai. Ele é meu filho agora. E quero mostrar que não medirei esforços para fazê-lo feliz.”

 “Se estou me divertindo? Com certeza! Eu acolhi Piritoo no momento em que nasceu. Amo ele tanto quanto meus filhos Cenis e Polifemo. E Hipodâmia é uma ótima moça. Eu não podia estar mais feliz.”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Não nasci Lápite. Mas eles aceitaram-me como um deles décadas atrás. Este é o meu lar.”

            “A minha opinião sobre os centauros?  O centauro Quíron é um exemplo a ser seguido e escutado. A criatura mais sábia sobre nossa Gaia. A aliança com ele trará apenas bons frutos.”

            “Se vi algo suspeito aqui? Nada! Os convidados estão divertindo-se. Os centauros cordiais. Os Lápite felizes. Tudo está perfeito.” 

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas.

Peleu – “Um bom homem e um bom guerreiro.”

Nestor – “Ele lembra de mim vinte anos atrás.”

Drias – “Tamanha inconsequência é perigosa.”

Acasto – “A vida ainda vai ensinar-lhe muito.”

Cenis – “A minha querida menininha.”

Polifemo – “O meu grande orgulho.”

Ampix – “Lápite não seria a mesma sem ele.”

Corono – “Amo como todos da minha família.”

Eurito – “Preferia que Quíron estivesse aqui.”

Roto – “Quíron tem ele sob controle.”

Nesso – “Não deve acreditar em nada que diz.”

 

AMPIX

“Sempre nas mais importantes mesas está Ampix, o arauto do rei Elato e o pai do profeta Mopso. Vocês aguardam ele ficar só. Algo que demora muito. Mas no momento em que vai para os bastidores para ver os preparativos do casamento, vocês abordam ele.”

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

A razão de minha vinda? Eu sou o braço direito do rei Elato e o organizador desta festa. Ela não estaria ocorrendo tão bem se eu não estivesse aqui.”

 “Se estou me divertindo?. Eu estou encarregado de cuidar de todos os preparativos da festa. Fico exausto só de pensar nos problemas que podem ocorrer e no que ainda falta resolver. Mas graças a Apollo tudo está correndo bem até agora. Estou mais cansado do que me divertindo.”

            “A minha opinião sobre os Lápites?.Toda a minha vida foi dedicada ao meu povo. Desejo apenas o melhor para ele.”

            “A minha opinião sobre os centauros? Criaturas repugnantes com certeza. Mas se o meu bom rei Elato diz que é melhor conviver com eles do que contra eles, eu acredito.”

            “Se vi algo suspeito aqui? Eu percebi que uma das poções venenosas do meu filho Mopso está faltando do seu laboratório. Uma poção que ativa os mais primitivos e agressivos instintos. Mas deve estar em algum lugar em meio àquela bagunça.”

            Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Um dos nossos grandes aliados.”

Nestor – “Vem mostrando-se um grande rei.”

Drias – “Grosseiro. Mas um bom rapaz.”

Acasto – “A arrogância vai ser seu fim.”

Cenis – “A queridinha do rei Elato.”

Polifemo – “O orgulho da família Lápite.”

Elato – “O mais sábio dos reis de Hélade.”

Corono – “Há algo errado com aquele garoto.”

Eurito – “Menos desprezível dos Centauros.”

Roto – “Tenho medo de me aproximar dele.”

Nesso – “Centauros são ruins. Nesso, horrível.”

 

CORONO

            “No banquete, junto as taças de vinho, lá estava um jovem adolescente preparando as bebidas. Era o filho de Cenis chamado Corono. Ele parece estar colocando algum líquido em algumas taças. E quando vocês aproximam, ele guarda rapidamente a garrafa no bolso. E fala antes de vocês realizarem qualquer pergunta: ‘Querem um pouco de vinho? Meu tio Ampix pediu preparar algumas bebidas para os convidados. Ele possui um ingrediente especial vindo do leste.’”

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? Infelizmente tenho que vir a esse casamento por obrigações familiares. Pensei que Piritoo seria o futuro do nosso povo. Mas ele foge até mesmo de suas obrigações como rei. Se ele quisesse fazer alguma diferença já teria feito.”

Se estou me divertindo? Sim. Em especial,  pela presença do rei Acasto. Um verdadeiro rei e herói. Diferente de tantos outros. Alguém que realmente preocupa-se com o futuro. Um discurso belíssimo e verdadeiro.”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Os Lápite estão ficando para trás. Nós precisamos de renovação. Um rei com ambição para vencer qualquer obstáculo em vez de querer fazer paz com ele. Alguém bem diferente do meu avô Elato.”

            “A minha opinião sobre os centauros? Eles precisam ser destruídos. Massacrados. São um câncer na sociedade miceniana. E tenho a certeza que logo vão morrer!”

            “Se vi algo suspeito aqui? “Os centauros estão aqui. E com certeza estão planejando algum ataque ao nosso povo neste minuto.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Sempre admirei esse grande líder.”

Nestor – “Os discursos dele são impecáveis.”

Drias – “Um bom guerreiro. Só isso.”

Acasto – “O maior herói de Hélade.”

Cenis – “Trarei orgulho para minha mãe.”

Polifemo – “Força bruta. Pouca inteligência.”

Elato – “Lápite precisa de alguém mais jovem.”

Ampix – “Um velho que vive no passado.”

Eurito – “Lugar de centauro é enterrado.”

Roto – “Já devia estar morto.”

Nesso – “Centauros são todos da mesma laia.”

 

EURITO

“Vocês aproximam da grande comitiva dos centauros. Dezenas de centauros todos juntos. Separados dos outros convidados. O seu líder é Eurito, representante do líder Quíron. Aquele que lhes dirige a palavra: ‘Saudações, estranhos. Vejo que vocês vieram misturar-se com os convidados excluídos. Diga como posso ajudá-los.’”.

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? O bom líder Quíron precisou participar de uma importante missão diplomática na Aqueia. Ele deveria ter chegado hoje pela manhã para essa festa. Mas ainda não apareceu. Estamos preocupados.”

Se estou me divertindo? Quíron, com sua grande habilidade política, fez grandes alianças. Eu prefiro ficar sozinho aqui do que falar com esses lideres e estragar tudo que ele construiu. A diplomacia não é um dos meus fortes. ”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Eu cresci lutando e odiando todos eles. Mas acredito no nosso bom líder Quíron. Se ele diz que é melhor tê-los como aliados, eu acredito na sua sabedoria.”

            “A minha opinião sobre os centauros? Eles são meus irmãos. Sempre os protegerei com minha lança e minha vida. Eles são tudo para mim.”

            “Se vi algo suspeito aqui? Fora os olhos de ódio de cada Lápite na festa fitando nosso povo. Quem sabe as mentiras dispersas pelo rei Acasto. Ou o cínico Corono oferecendo-nos bebida como que por obrigação. O príncipe Polifemo desejando nossa morte por dentro. Tudo e todos nessa festa são suspeitos.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Um bom amigo do nosso povo.”

Nestor – “Quíron disse merecer nosso respeito.”

Drias – “Estranho. Não pára de nos encarar.”

Acasto – “Ambicioso. Este merece cuidado.”

Cenis – “Reconhecemos seu valor em batalha.”

Polifemo – “O Lápite mais perigoso de todos”

Elato – “Um bom aliado do mestre Quíron.”

Ampix – “Parecer ser fiel ao rei Elato.”

Corono – “Causa um mau pressentimento.”

Roto – “Nosso melhor guerreiro.”

Nesso – “É nosso irmão. Devemos aceitá-lo.”

 

ROTO

“Entre os vários centauros, lá está o famoso Roto ao lado de amigos da mesma raça. Ao abordar o mais poderoso guerreiro centauro, este deixa seus colegas ao ver vocês. Ele segura sua lança na mão direita e brada: ‘O que querem aqui, seres de duas pernas?’”.

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? Vim obrigado pelo líder Quíron para proteger o meu povo. Ainda não consigo entender a razão dessa aliança com os desprezíveis Lápites. Ptuhhh. Meu  cuspe vale mais do que qualquer um deles!”

Se estou me divertindo? Sinto-me como num chiqueiro com porcos. Talvez pior. Era mais divertido estar numa câmara de tortura do que junto dessas tão repugnantes criaturas bípedes. ”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Lápite bom, é Lápite morto. E, se minhas preces forem atendidas, isso logo ocorrerá. Basta que Quíron retome seus sentidos.”

            “A minha opinião sobre os centauros? “Por toda a minha vida eu protegi os meus bons irmãos. E continuarei fazendo isso. Mas, se Quíron diz que melhor manter essa paz. Eu não o desobedecerei. Sempre serei fiel ao nosso líder. ”

            “Se vi algo suspeito aqui? Sentir a vontade de nos matar em cada um dos Lápite que vem falar conosco é algo que já estou acostumado. Mas há algo estranho hoje. Sinto que algo está errado. Principalmente quando aquele garoto chamado Corono ofereceu bebida para nós. Certamente não vou beber nada oferecido por um Lápite.”

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas. 

Peleu – “Já respeitei ele antes. Não mais.”

Nestor – “Amigo de Lápite é inimigo meu.”

Drias – “Não conheço. Mas já não gosto dele.”

Acasto – “Passará por cima de todos se preciso”

Cenis – “Mulher e Lápite. Não merece atenção.”

Polifemo – “Merece morrer qual todo Lápite.”

Elato – “Aliado uma ova. Preferia vê-lo morto.”

Ampix – “Insuportável bajulador do rei Elato.”

Corono – “O pior dentre todos os Lápites.”

Eurito – “Bom guerreiro e grande amigo.”

Nesso – “Quase tão ruim quanto um Lápite.”

 

NESSO

“O único Centauro dentre os Lápites é Nesso. Ele pega comida e algumas taças de vinho na mesa do banquete. E, quando está retornando até a comitiva dos centauros, ele vê um Lápite encarando-o. Mas assim que cruza seu caminho. Ele grita repentinamente ‘Buuu!’. O Lápite derruba sua bebida enquanto procura sua espada. O astuto Nesso apenas continua seu caminho, rindo alto para todos ouvir . ‘Quem manda ele ter olho grande! Hahahaha!’ – fala o centauro quando próximo de vocês.”.

Algumas respostas prontas para guiar as palavras do mestre estão descritas a seguir.

            “A razão de minha vinda? Nosso líder Quíron obrigou a gente a vir aqui. Ora. Senão estaria em casa descansando.”

Se estou me divertindo? Pensei que iria odiar este lugar. Mas estou conseguindo me divertir. Pois, esses Lápites assustados são até engraçados.”

            “A minha opinião sobre os Lápites? Quem se importa com a guerra entre nossos povos? Odeio violência. Se esta paz me possibilitar de traçar algumas menininhas Lápite, sou a favor.”

            “A minha opinião sobre os centauros? Nasci, cresci e  vivo entre meus irmãos centauros. Adoro cada um deles. Mas vou adorar vocês também se quiserem me emprestar algumas moedas de ouro. To precisando, sabe…”

            “Se vi algo suspeito aqui? Fora o garoto Corono colocar alguma poção estranha na bebida e oferecer para Eurito beber? Esse menino está com más intenções. E o pior é que  Eurito tomou o copo todo. Só não falei nada porque não gosto de Eurito mesmo. E também por que Corono me ofereceu uma boa grana para mim não falar.”

 

Caso os heróis perguntem a opinião sobre cada um dos suspeitos, as palavras a seguir podem ser utilizadas.

Peleu – “Gostava mais dele antigamente.”

Nestor – “Mais um filhindo de papai.”

Drias – “Não sei o porquê da cara de mau dele.”

Acasto – “Discurso bonito. Caráter horrível.”

Cenis – “Uma gostosinha!”

Polifemo – “Já tentou me matar uma vez.”

Elato – “Um velho gagá que deseja a paz.”

Ampix – “O maior bajulador que já vi.”

Corono – “Ô rapazinho mau-caráter, hein.”

Eurito – “Quer ser igual a Quíron. Coitado…”

Roto – “Tô pegando a esposa potranca dele.”

 

 

GUERRA CONTRA OS CENTAUROS 

 “Nesse momento, vocês são surpreendidos pela mudança súbita da música dos liristas. Todos olham em direção a entrada da festa. Logo, surge o amigo Piritoo em armadura de gala e espada real. Ele caminha em direção ao grande altar no centro da festa percorrendo o corredor humano formado pelos convidados. E, no momento em que Piritoo atinge o grande altar, a jovem noiva Hipodâmia surge com toda sua beleza e esplendor. Nesse instante, Mopso chega até vocês. ‘É agora!’ – fala o profeta desesperado – ‘Tudo depende de vocês. Quem é o vil conspirador?’”

O texto anterior deve ser descrito no momento em que os heróis desejarem arriscar um palpite sobre quem é o conspirador e qual a arma utilizada por ele. O texto a seguir é genérico e pode ser lido para qualquer escolha.

“Enquanto Hipodâmia caminha em direção ao altar em meio aos convidados, vocês apontam para o culpado entre a multidão. Ao ver os olhos acusadores de vocês, ele percebe o que está acontecendo. E, antes que ele consiga fugir, vocês derrubam alguns convidados pelo bem maior, chegando rapidamente nele. Seguram o seu pescoço. Derrubam-no no chão. E bradam contra ele: ‘Já sabemos do seu plano vil, traidor!’”

A resposta correta para o mistério era (Culpado: Corono; Arma: Veneno). Para aqueles que não descobriram a resposta. As pistas utilizadas em meio aos convidados estão relatadas a seguir.

 

Peleu: “(Acasto) vem planejando algo com algum membro da família Lápite que desconheço. Algum grande evento que mudará a Hélade como conhecemos”

Nestor: “Sinto que há algo errado com o rei Acasto de Iolcos. Ele vive murmurando com o jovem Corono. Parece que estão tramando alguma coisa.”

Drias: “Só aquele filho desprezível de Cenis. Como é mesmo o nome dele… Corono, eu acho… Que não pára de ir e voltar até os barris de vinho.”

Acasto: “(Elato) deveria ceder lugar a alguém mais audacioso como Piritoo e Corono.”

Polifemo: “Até vi meu sobrinho Corono mexendo na bebida deles. Espero que tenha sido veneno.”

Cenis: “Eu encontrei (Corono) junto às poções venenosas do meu primo Ampix. Tenho medo do rei Acasto estar utilizando ele para alguma de suas artimanhas”.

Elato: Nenhuma Pista.

Ampix: “Eu percebi que uma das poções venenosas do meu filho Mopso está faltando do seu laboratório. Uma poção que ativa os mais primitivos e agressivos instintos”.

Corono: Ele parece estar colocando algum líquido em algumas taças. E quando vocês aproximam, ele guarda rapidamente a garrafa no bolso.

Eurito: “Ou o cínico Corono oferecendo-nos bebida como que por obrigação.”

Roto: “Corono ofereceu bebida para nós. Certamente não vou bebo nada oferecido por um Lápite.”

Nesso: “Fora o garoto Corono colocar alguma poção estranha na bebida e oferecer para Eurito beber?”

 

            Os heróis podem ter descrito a resposta correta ou a resposta errada. E, de acordo com essa resposta, o mestre deve relatar uma das descrições a seguir.

            Resposta Correta: “‘Traidores são vocês!’ – murmura o jovem Corono – ‘Eu sou aquele que trará a glória aos Lápites novamente. Vocês chegaram muito tarde. Meu plano já começou e nada impedirá a guerra contra os centauros de começar!’. Quando começam a responder o brado de Corono, vocês são interrompidos por um grito distante no meio da multidão!”

            Resposta Incorreta: “‘O que vocês estão fazendo? Plano? Traidor? Estão louco? ”Do que estão falando?’ – fala o suspeito com olhos desorientados. Mas antes de começar a responder essas perguntas, vocês são interrompidos por um grito distante no meio da multidão!”

            Qualquer que seja a resposta, correta ou incorreta, tem início o acontecimento a seguir.

            “O grito desesperado vem da noiva Hipodâmia que neste momento está sendo atacada pelo centauro Eurito. O príncipe Piritoo empunha sua espada para salvar sua amada. Mas um dos centauros derruba-o no chão. Um grupo de centauros logo tenta proteger o seu líder. Mas o ágil Teseu é logo o primeiro a chegar no local. E vocês acompanham ele. Teseu então aponta a espada de Atenas em direção aos inimigos e grita: ‘Salvem a princesa Hipodâmia!’”

            Os heróis devem combater na batalha final contra Eurito e outros cinco guerreiros centauros enlouquecidos pelo veneno de Corono. As estatísticas de combate estão descritas abaixo.

Centauros Enlouquecidos (06)
– Ataque: 3
– Defesa: 4
– Dano: 5 (Lança)
– Proteção: 2 (Couro)
– Pontos de Vida: 6

            Em meio a batalha, o texto a seguir pode ser descrito pelo mestre a qualquer momento.

            “Quando sua espada encontra com o escudo do inimigo, você olha nos olhos desses centauros. Vocês vem apenas raiva e selvageria. Olhos desumanos que parecem bestas irracionais. Esses não são os centauros que conheceram. Parecem estar dominados por algum demônio ou encanto maligno.” 

            Quando nossos heróis derrotarem todos os centauros, o texto abaixo deve ser relatado.

            “O último dos centauros enfurecidos cai morto no chão. E toda a comitiva de centauros já deixou o local sem lutar. Incluindo Nesso e o grande guerreiro Roto. Assim vocês correm até Hipodâmia caída no chão. Ela não se move. Nem possui respiração. Mas é Piritoo quem grita a triste verdade que vocês tentam negar em suas mentes: ‘Nããão! Ela está morta! Os centauros mataram meu grande amor!’.  E assim as lágrimas tomam o rosto de Piritoo.”

            Desta vez, o parabéns pelo fim da aventura é relativo. Pois a guerra teve início como relatado a seguir. E também a morte do rei Elato. 

“Antes de poder consolar o amigo Piritoo que chora sobre o corpo de sua amada, outro grito é ouvido. Ele anuncia outra triste perda Lápite:  ‘Socorro! Ajudem-me! O rei Elato foi ferido! O rei Elato foi ferido!’ Assim, vocês agora correm na direção do ferido rei Elato já rodeado por uma multidão dos seus súditos. Atravessam todos, ajoelhando-se junto a Cenis e Polifemo. Eles seguram Elato nos braços. Chorando com os últimos suspiros do bom rei:. ‘Amo vocês… Meus filhos queridos… Amo voc….’ E, quando o rei pára de respirar, o choro toma a conta de todos por intermináveis minutos. É quando Corono brada alto ao seu povo: ‘Irmãos! A paz com essas irracionais criaturas foi um erro! Já atrasamos muito o destino que esses monstros merecem. Assim, eu invoco todos para guerra! Esse insulto deve ser pago com o sangue de nossos inimigos! MORTE A TODOS OS CENTAUROS!’”

 

EPILOGO

 

“‘Eles conseguiram!’ – fala o profeta Mopso com olhos desconsolados – ‘Não foram os centauros que assassinaram o rei Elato. Eu vi quando Acasto apunhalou-o nas costas. Mas não tenho como provar isso. O ódio já permeia entre os Lápites. E todos apenas querem uma desculpa para o ataque aos centauros. Um triste destino agora assola Hélade.’ O olhar de Mopso pode ser seguido até o grande exército Lápite que marcha para a montanha dos centauros. Vocês sentem o peso das palavras do profeta quando ele diz. ‘Não podemos fazer mais nada. A guerra começou!”         

 

PROXIMA EDICAO

“A guerra contra os centauros começou. Mas o inimigo é outro. A traição de Acasto e Corono ainda irá muito mais além.”

 

Massacre Centauro

Capítulo 5

  

“Os centauros galopam através dos planaltos da Tessália. E, em grande velocidade, chegam no horizonte onde está o monte Pellion. Eles agrupam nos vales dessa magnífica montanha que tem sido seu lar desde o nascimento de Centarus, o primeiro de sua raça. Centenas de armas são levantadas, por eles, em frente a vocês. Esperando sua chegada para desferir-lhes golpes mortais. Então vocês olham para trás por um segundo. E observam os inúmeros guerreiros do povo Lápite que acompanham vocês. Juntos, vocês descem pelos mesmos vales em ataque. Tanta gente parece ter saído de um formigueiro, em busca de algum mel derramado. Mas o doce que procuram é o sangue dos inimigos centauros”.

 

CENTAUROMAQUIA

“As lanças sobrevoam suas cabeças em direção ao exército inimigo. O confronto está próxima. Do lado esquerdo, Cenis, Mopso e Drias e Oryus estão acompanhados por dezenas de tantos outros guerreiros Lápite. Do lado direito, Nestor, Phorbas, Corono e Halesus acompanham outra grande quantidade de soldados. Atrás está Corono e Ampix organizando o imenso exército. Junto com Peleu e Acasto que também trazem as forças  das respectivas cidades de Mirmidão, os mais bem treinados de Hélade, e de Iolcos, a maior infantaria da Tessália. Mas é na frente, na linha de frente da batalha, que vocês observam Teseu e Piritoo. Correndo num frenesi que contamina todo o furioso batalhão. Apesar da tamanha força, os Centauros não parecem intimidados. Eles mantém a posição a espera do grandioso ataque. A queda dos lanças que tomam vários inimigos centauros sincroniza com o grande salto de Teseu sobre eles. Enquanto isso, Piritoo lança sua espada por baixo. A performance conjunta dos dois retira a vida de várias criaturas de quatro patas. É nesse momento que as duas massas humanas encontram-se como a maré sobre as rochas da beira-mar. A então batalha começa!”

 

Grupo 1 (Teseu): Aphareus, Bienor, Hippasus, Nedymnus, Ripheus, Thereus, Lycopes ///

 

Grupo 2 (Piritoo): Arctus, Chromis, Helops, Lycus, Petreus, Dictys /// Cyllarus

 

Grupo 3 (Cenis e Mopso): Antimachus, Bromus, Elymus, Latreus, Styphelus, Pyracmus /// Hodites

 

Halesus (Latreus) – morto

Halesus (Latreus) – morto

 

 

Grupo 4 (Peleu e Phorbas): Clanis, Dorylas, Demoleon, Hyles, Iphinous, Phlegreus /// Aphidas

Actor (Clanis) – morto

Crantor (Demoleon)

 

Grupo: 5 (Nestor): Chthonius, Monychus, Teleboas, Phaecomes //

Ekheclus (Ampix)

Gryneus (Exadius)

Amycus (Pelates)

 

Broteas (Gryneus) – morto

            Celadon (Amycus) – morto

Orius (Gryneus) – morto

Tectaphus (Phaecomes) –morto

 

Grupo 6 (Drias e Periphas): Lycidas, Imbreus, Creneus, Eurynomus, Roto /// Periphas e Pyracmus

Caraxus (Roto) – morto

Corythus (Roto) – morto

Euadrus (Roto) – morto

Cometes (fogo amigo – Caraxus)

 

BAIXAS DE GUERRA

“Vocês olham para todos os lados em busca de mais inimigos. Enfim, não encontram nenhum. Pela primeira vez desde que a carnificina começou, vocês podem observar realmente o que ocorre ao seu redor. A grama está tomada pelo sangue dos guerreiros. Rostos conhecidos jazem mortos no chão. O choro pelo companheiro morto agora permeia o campo de batalha. A centaura Hylome abraça o corpo eqüino de seu esposo Cyllarus tomado por seus ferimentos mortais. Os seus companheiros centauros fogem pelas planícies enquanto os arqueiros Lápites lançam suas flechas desejosos de ainda mais mortes. Resta a vocês recolher os corpos dos amigos falecidos. E, realizar para eles um funeral apropriado.”

 

Lista da Realeza Morta em Ação

  1. Actor (por Clanis)
  2. Broteas (por Gryneus)
  3. Caraxus (por Roto)
  4. Cenis (por grupo de centauro)
  5. Corythus (por Roto)
  6. Celadon (por Amycus)
  7. Cometes (por fogo amigo: Caraxus)
  8. Crantor (por Demoleon)
  9. Euadrus (por Roto)
  10. Halesus (por Latreus)
  11. Orius (por Gryneus)
  12. Princesa Hipodâmia (por Eurito)
  13. Rei Elato (por Desconhecido)
  14. Tectaphus (por Phaecomes)

 

Centauros Fugitivos

  1. Abas
  2. Areous
  3. Dryalus
  4.  
  5. Medon
  6. Mermerus
  7. Mimas
  8. Nesso
  9. Orneus
  10. Perimedes
  11. Pholus
  12. Pisenor
  13. Thaumas
  14. Ureus

 

“‘Por Zeus! Corono está louco!’ – grita um dos soldados ecoa pelo sangrento vale até seus ouvidos. Ele chega esbaforido a frente de Piritoo e Teseu descrevendo ‘O filho de Cenis está fora de controle! Ele esta levando seus homens para dentro da cidade de Centúria! Ele deseja vingança pela morte de sua mãe’. A surpresa domina o rosto de Piritoo que balbucia ‘Mas há apenas filhotes de centauros e suas mães lá. Pela justiça de Atenas, ele não teria coragem…’. Piritoo emudece imerso em seus pensamentos. É Teseu quem fala o que Piritoo sente: ‘Não podemos deixar que tal barbaridade aconteça. Temos que impedir essa insensatez’”.

 

O NOVO REI DE LÁPITE

“Vocês caminham até a cidade de Centúria. Mas, desaceleram o passo com a terrível imagem que observam das altas estepes. Os filhotes de centauros trucidados pela violência dos guerreiros de Corono. Nem os bebês foram poupados. Os seus pequenos corpos são arremessados no chão para a morte e esquartejados. E as mães Centauras, que colocam-se na frente de suas crias, são assassinadas com a mesma brutalidade. Enquanto isso, os poucos machos, idosos e trabalhadores, incapazes de lutar, são esquartejados em frente de seus próprios filhos. Como pode o então honrado exército Lápite dominados por tamanha barbárie e impiedade. Local onde Corono, com seu coração negro, coordena tudo como uma vil mistura de um maestro de orquestra e um açougueiro.”

IR ATÉ CENTÚRIA

“‘Vocês atravessam as altas muralhas de madeira da cidade dos centauros. Corono está ao lado de Peleu que segura uma criança humana em seu colo e de Acasto que parece deliciar com as cenas de morte. Os três líderes observam a matança enquanto seus homens seguram as correntes dos centauros prisioneiros de guerra.

CONVERSAR COM CORONO

Piritoo: ‘O que está fazendo, seu garoto idiota!?! Você acha que isso trará sua mãe de volta?’.

Corono: ‘Você me chama de idiota, mas é você quem não enxerga um palmo à sua frente. Isso é maior do que eu, você ou minha mãe’.

Piritoo: ‘Eu farei você engolir essa arrogância, moleque insolente!”

Corono: ‘Quando chamei os homens para cá, metade desejava a morte dessas criaturas repugnantes e a outra metade nem ligou em tentar impedir!”

Piritoo: “Nem todos tem o coração negro como o seu, Corono. Você é um filho pequeno para uma grande mãe. Eu conheço meus homens!”

Corono: “Hah! Você deixou de ser um Lápite há anos quando, em vez de governar sua cidade, partiu para combates sem sentidos. Você não merece suceder o grandioso rei Elato, meu avô. Você deve mesmo é curvar-se ao novo e merecido rei de Lápite: Eu!’.

“ Vocês notam os exércitos de Corono atrás de vocês, empunhando suas armas com faces de desgosto.”

Piritoo: “Como!?!”

Corono: ‘Algo novo chegando. E, mudará toda história de Hélade. Pena que vocês não irão sobreviver para ver. Guardas, libertem os prisioneiros centauros. Pois o centauro que trouxer a cabeça de Piritoo será poupado!’

COMBATE CONTRA OS CENTAUROS.

“Em meio ao barulhento campo de batalha, Peleu é empurrado sem suas armas em meio aos centauros. Essa ordem foi enviada pelo rei Acasto que brada: ‘Pensa que eu não sei dos seus planos, Peleu contra mim. A traição é punida com a morte!’. Os guerreiros Mirmidão tentam ajudar seu líder, mas é Peleu quem brada em desaprovação: ‘Levem meu filho embora! Eu sei me cuidar. Agora, vão!’ Peleu monta em um dos centauros. Partindo contra o poderoso exército da Tessália. Peleu então grita para vocês: ‘Não ataque os centauros! Venham comigo! Eu conheço a saída!’.”

COMBATE CONTRA EXERCITO DE ACASTO. 

“Logo vocês notam que Peleu não está sozinho. Alguns guerreiros Mirmidão desobedecem as ordens de seu líder e ficam para protegê-lo.Os Mirmidãos tomam a frente, defendendo vocês dos numerosos exércitos de Corono e Acasto. O rei Euritião brada em desaprovação ao gesto de seus exército, mas os guerreiros continuam a lutar com as forças inimigas.”

 

A GRANDE FUGA

“‘As muralhas são nossa única escapatória! Vamos!’ Assim o herói cavalga até a muralha onde salta de seu centauro. Com incrível habilidade, o salto impulsiona o herói de um mastro até o meio da escadaria da muralha. Ele, então estende a mão em um gesto para que vocês o sigam!’”.

Os heróis não tem outra opção. Eles podem evitar a ajuda de Peleu e enfrentar algumas dezenas de homens. A morte certa. Ou, continuar a aventura através do mapa junto com Peleu. Uma vez decidido como antes cada herói deve decidir como querem subir a muralha.

Eles podem subir pelas escadas da muralha (1) ou realizar um teste de ESCALADA para subir pelas longas bandeiras (2) que ornamentam essas muralhas. Eles podem ir juntos por um desses caminhos ou se separar para se reencontrar lá em cima.

Enquanto sobem os quatro arqueios que estão nas torres de vigília atacarão os heróis com suas flechas seja pela escada ou pelas bandeiras. Os heróis podem atacar esses arqueiros com armas de distância.

            “O herói Peleu acena em despedida aos centauros que ajudaram vocês. ‘Não fiquem surpresos’ – fala Peleu ‘Nem mesmo Acasto tinha conhecimento da minha relação com os centauros. Mas, o centauro Chiron foi um irmão para mim. Ele quem cuidou do meu filho Achilles durante minha ausência!’”

            CONTINUAR MAPA

 

1) Escadas: Essa escada leva até o topo da muralha em vários lances, e que por ser estreita dá passagem para apenas duas pessoas lado a lado. Enquanto vocês sobem, quatro soldados descem por ela ao seu encontro”.

Os heróis devem enfrentar quatro soldados primeiro para chegar ao topo da muralha. Lembre-se que há os quatro arqueiros nas torres atacando os heróis com suas flechas durante o percurso.

Note que apenas os dois heróis que estão à frente nessa subida podem lutar corpo a corpo com os soldados que descem (e o mesmo vale para os soldados). Armas de distância podem ser disparadas pelos heróis que estão atrás.  Além disso, os heróis podem utilizar manobras de Desequilíbrio para derrubar os soldados.

 

2) Bandeiras: “Um conjunto de três bandeiras com o símbolo dos centauros começam no topo da muralha e desce até próximo do chão. Há três soldados de Corono descendo por essas bandeiras o que lhes dá a idéia de fazer o caminho contrário para chegar até o topo da muralha”.

Primeiro, os heróis devem conseguir um sucesso no teste de ESCALADA para subir por essas bandeiras. Apenas um herói pode subir por cada bandeira. Em seguida, devem combater com os soldados que descem. A única diferença de um combate normal é que os combatentes sofrem uma penalização de -2 em seus testes quando atacam e se esquivam. Além disso, quem sofrer dano deve realizar outro teste ESCALADA ou cairá no chão e sofrerá o dano por uma queda de seis metros. Lembre-se que há os quatro arqueiros nas torres atacando os heróis com suas flechas durante o percurso e eles não sofrem a penalização.

Quando derrotarem os guerreiros, a bandeira leva até a are 3 da muralha, mas os heróis podem realizar um teste de ACROBACIA para se balançar na bandeira até a área 5 da muralha. Se falhar, o herói cairá seis metros até o chão e sofrerá dano por isso.

“Com o impulso de seu corpo, você se joga para a esquerda e em seguida para direita adquirindo uma velocidade que permite que você corra pela lateral da muralha enquanto se segura na bandeira. Agora correndo, você se joga novamente para a esquerda e depois para a direita. Então, já próximo da borda da muralha sudoeste, vocês destemidamente arremessa a si próprio para cima desta muralha.”

 

3) Muralha Oeste “Seis soldados esperam por vocês no topo da muralha. Vocês observam o cenário da cidade de Centúria destruída e do exército de Corono espalhado por ela. É sobre este cenário que incia o combate”.

Combate com cinco soldados. Lembre-se que os heróis continuam sendo atacados a distância pelos quatro arqueiros nas torres da muralha (a não ser que os heróis já tenham dado um fim neles).

 

4) Torre Lateral “Essa é a chance de vocês se vingarem dos arqueiros que atacaram vocês durante toda a subida”

Combate com dois arqueiros.

 

5) Muralha Sudoeste “Enquanto vocês correm de encontro a três soldados e um gigante com seus quase quatro metros altura a sobe com facilidade a muralha em direção a vocês”.

Combate com três soldados. Lembre-se que os heróis continuam sendo atacados a distância pelos quatro arqueiros nas torres da muralha (a não ser que os heróis já tenham dado um fim neles).

 

6) Torre Central: “Aqui estão os outros dois arqueiros que também atacaram vocês durante todo o percurso,  mas eles não estão sós. Quatro estão os protegendo”.

Combate com os quatro soldados e os dois arqueiros arqueiros.

 

7) Muralha Sul: “As escadas de descida para o lado de fora da muralha já pode ser visualizada, mas antes que vocês possam contar vitória, quatro soldados acabam de escalar as muralhas com a espada em suas bocas. Eles mal terminam de subir e já se preparam para atacar”.

 

Combate com quatro soldados.

 

8) Saída: “Em meio a toda a destruição e os corpos centauros mortos, vocês observam duas criaturas peludas com pedaços de madeira na mão,  baba escorrendo pela boca e apenas um olho no meio da fronte. Eles possuem um tamanho tão gigantesco que em pé sobre o chão, ficam na mesma altura que vocês sobre a muralha. Uma delas está devorando os restos de um corpo sem cabeça enquanto a outra lança sua clava contra vocês”.

COMBATES COM CICLOPES

 

9) Saída:  “Enfim, vocês chegam no lado de fora das muralhas. Peleu chama vocês em direção as montanhas de Pellion. ‘O centauro Chiron me ensinou sobre essa saída. Venham! Temos que continuar antes que os exércitos de Corono e Acasto cheguem.’ Logo, vocês adentram a passagem subterrânea sobre as rochas do monte dos centauros. Agora, vocês podem respirar aliviados”.

FIM DA AVENTURA

“‘Piritoo, Teseu e amigos de batalha…’ – fala Peleu – ‘Eu peço desculpas por minha omissão. Mas eu não tive escolha. Tudo foi planejado desde o início por Acasto, Corono e meu cunhado Euritião. Esses reis das três principais cidades da Tessália uniram forças para realizar um golpe em Hélade. Nesse momento, insurgentes dominam Calidônia liderados pelo rei Phylas da Tesprótia, a Beócia pelo o rei Laógoras da Driopia, e a Aqueia pelo rei Euristeu de Tirinto. Tudo que o grande herói Perseu construiu está sendo destruído’. As lágrimas descem pelo rosto de Peleu enquanto ele fala ‘Eu fui obrigado a participar de tamanha conspiração. Apenas assim, eu poderia salvar meu filho Aquiles que vivia em Centúria. Eu peço perdão não apenas a vocês, mas também aos centauros que eu traí e aos deuses que eu envergonhei.’”

 

EPILOGO 

            “Vocês deixam a passagem subterrânea da cidade de Centúria onde encontram o exército Mirmidão. Peleu estende seu braço pedindo para vocês esperarem enquanto aproxima-se deles. Nesse momento, o exército bate suas lanças no chão em continência. ‘Esperamos novas ordens comandante!’ – brada o soldado que segura o pequeno Aquiles, filho de Peleu, em seu braço –  ‘Fomos informados de uma resistência formando-se na cidade de Trakhis. Acredito que este deva ser nosso destino’. A resposta de Peleu é um abraço no amigo e, em seguida, em seu filho. O rosto de Peleu transforma-se em rios de lágrimas. E, em meio aos soluços, ele fala aos seus guerreiros: ‘Vocês sabem o que isso significa? Isso é uma desobediência direta às ordens do rei Euritião. Isso é deserção’. Mas, Peleu é rapidamente retrucado. ‘Não devemos nada ao rei Euritião. O nosso comandante sempre foi o senhor. E, ao seu lado, enfrentaremos o que for necessário.’”

 

PROXIMA EDICAO

“Os reis insurgentes conquistam toda Hélade. Agora, todos os heróis devem unir suas forças contra os exércitos de Corono e Acasto.”

 

Trono Lápite

Capítulo 6

 

1) CACADA DE CALIDAO

2) REBELIAO DE PROETUS

3) IRA DE MEDEA

4) CINTURAO DE HIPOLITA

5) GUERRA CONTRA CREON/ BELEZA DE HELENA

6) RAPTO DE PERSEFONE