Dicas

Textos para Orientar na Jogabilidade

  1. Primeira Aventura
  2. Aventuras Próprias
  3. Interpretação
  4. Cooperação
  5. Deveres do Mestre
  6. Campanhas – Em Breve!

 

Primeira Aventura

Este é um artigo para iniciar a primeira aventura no mundo de Micenas. Seja para jogadores iniciantes ou veteranos, esta aventura deve ser sempre ser com um jogo aberto. Sem promessas de uma longa campanha ou necessidade de comprometimento futuro. Nesse contexto, o mestre vai aprender as virtudes e defeitos de cada jogador. E, da mesma forma, os jogadores vão aprender o estilo do mestre e a maneira como ele conduz uma aventura.

A seguir, serão descritas algumas dicas para facilitar que esta primeira aventura venha a tornar uma grande campanha.

Introdução a Micenas 

Antes de toda primeira partida, o mestre deve conversar com os jogadores sobre o mundo de Micenas. Em primeiro lugar é importante mostrar o mapa deste mundo e as suas sete cidades principais. Principalmente a capital mais próxima de onde ocorrerá a aventura.
– Esparta    O Exército com uma Nação
– Atenas     A Nação Submissa
– Tebas       O Reino Amaldiçoado
– Iolcos       O Centro dos Heroísmo
– Cnossos   A Ilha da Tecnologia
– Calidon    O Terra dos Monstros
– Ecália       A Região das Minas de Ouro

Depois deve mostrar em qual reino dessas cidades a primeira aventura dos heróis será realizada. Enfim deve contar que eles vão assumir a identidade de um herói. E que, juntos, devem realizar uma importante missão para conseguir vencer esses desafio.

Não há a necessidade de explicar tudo sobre Micenas. Afinal, este é um mundo vasto e rico em detalhes. No entanto, o mestre deve conhecer o máximo deste mundo. Pois todos esperam que ele conheça todos esses detalhes. Os jogadores farão perguntas sobre o ambiente, as regras, deuses, monstros, reinos, figuras importantes e muito mais. E um bom mestre deve estar apto a responder essas questões.

Criação do Herói

A melhor opção é que os heróis joguem essa aventura com jogadores prontos fornecidos pelo mestre. Assim uma série de fichas de heróis podem ser mostradas aos jogadores. Incluindo muitos dos heróis que estão descritos nos livros básicos de Micenas. E assim eles podem escolher uma das opções fornecidas.

Uma outra boa opção encontra-se no fim do Livro do Jogador. Onde há um guia rápido para a criação do herói. Com ele, um jogador é capaz de criar um excelentes heróis com coerentes histórias em pouco de tempo. Apenas respondendo as alternativas que ele oferece em cada passo.

O importante é que o jogador não perca muito tempo para criar o seu herói nesta primeira aventura. Por mais importante que isso seja para uma campanha, o importante nesse primeiro momento é apenas introduzir os jogadores neste mundo de Micenas. E que tenham uma diversão rápida de duas horas sem grandes compromissos.

Descrição das Regras

Em Micenas, as regras são simples. E o mestre deve fazer de tudo para torná-las ainda mais fáceis de aprender. Pois essa sempre é a parte mais chata de todo novo jogo. Qualquer que seja ele. E o mestre é a referência para ensinar e tirar dúvidas sobre o jogo. Assim é importante que ele conheça todas as regras.

Com o jogador em posse da ficha do seu herói na mão, basta o mestre contar que sobre os níveis de uma habilidade que podem variar de 0 a 3. E que quando solicitado um teste dessas habilidades o jogador deve lançar um dado para cada nível. Aquele dado que tiver o maior valor indicará o sucesso na ação. Enfim deve dizer como é feito o combate comparando o valor da habilidade com arma do atacante e a Esquiva do defensor.

Nada de falar de acertos críticos, modificadores ou regras em situações especiais. Estas vão sendo aprendidas no decorrer de uma aventura. Da mesma forma, o mestre pode esprar o primeiro combate para falar da função dos Pontos de Vida. E como esta relaciona-se com o Dano e a Proteção. Embora uma descrição rápida possa ser descrita antes do início da aventura.

O importante é que o mestre não passe muito tempo discorrendo sobre as regras. Ou acabará perdendo a atenção do jogador.

Virtude da Paciência

A paciência é uma grande virtude de todo o mestre. Você terá que explicar quantas vezes for necessário os acontecimentos da aventura e as regras do jogo. Lembre-se que os jogadores nunca tiveram contato com o jogo antes. Aprender regras do jogo e sua filosofia é algo totalmente novo na qual poucos conseguem assimilar nesta primeira aventura.

É extremamente importante que nunca, mas nunca, perca a calma numa sessão. Nunca menospreze as dúvidas dos jogadores ou ridicularize os seus erros. Se um argumento começar a ficar tenso, sempre deixe para depois. Uma briga na mesa estraga a sessão, e pode até atrapalhar amizades. O mestre deve sempre ser o apaziguador de conflitos e nunca o iniciador.

Relato dos Detalhes           

Embora a interpretação seja essencial, ela não deve ser forçada aos jogadores na primeira aventura. Ela tem fluir naturalmente e ser estimulada sutilmente. Isso porque, no primeiro momento, os jogadores não habituados com essa prática podem estranhá-la de início. Mas o mestre pode envolver os jogadores neste mundo mágico através dos seus relatos. E dessa forma estimular os heróis indiretamente a fazer o mesmo.

Muita coisa pode ser descrita no decorrer de uma ação a paisagem ao redor, o clima, a iluminação, sentimentos e reações ocasionadas. Não é necessário descrever tudo. E algumas vezes muitos detalhes podem entediar os jogadores. O importante é o mestre transmitir a sua imaginação para a mente dos jogadores criando um mundo único. Afinal, é bem diferente quando o mestre fala “Vocês viajam até a cidade de Tebas pela manhã” de “Após três horas de caminhada pelos vales da Beotia, vocês chegam na cidade dos sete portões quando os primeiros raios da alvorada surgem sobre o monte Citeron”.

A primeira aventura deve sempre ser tratada com descontração e simplicidade. Não deve-se pensar nas aventuras futuras e no desenrolar de grandes campanhas. O único objetivo é divertir. Depois é que deve-se pensar nela como o prelúdio de uma grande história.

 

Aventuras Próprias

Neste livro, o mestre encontrará diversas aventuras prontas para jogar com outros jogadores. Mas há outras matérias também. Elas descrevem novos vilões, lugares, inimigos, histórias e tesouros. Estas foram feitas para que o mestre possa criar suas próprias aventuras.

O trabalho de criar a aventura é do mestre. Aqui serão descritos alguns passos para ajudá-lo nesta tarefa. E, dessa forma, conseguir divertir o seu grupo e contar uma importante e marcante história. Estes passos estão descritos a seguir.

 

Objetivo

O primeiro passo de uma aventura é decidir o objetivo da mesma. A razão pela qual os heróis lutarão e arriscarão por ela. Existem sete tipos de objetivos para a aventura. O mestre criador deve escolher o objetivo descrito abaixo que melhor adequar à sua idéia em concepção.

1) Tesouro: Os heróis devem encontrar ouro, itens e armas para si mesmo ou outra pessoa.

2) Assassinato: Os heróis devem matar ou derrotar algum monstro ou perigoso inimigo.

3) Resgate: Os heróis devem salvar alguém que foi capturado pelos adversários.

4) Escolta: Os heróis devem proteger alguém ao longo de um árduo e perigoso percurso.

5) Defesa: Os heróis devem proteger um local ou área de inimigos que desejam invadi-lo.

6) Fuga: Os heróis devem fugir de algum lugar perigoso ou sob ataque inimigo.

7) Mistério: Os heróis devem encontrar a solução para algum importante mistério.

 

Local

A segunda importante decisão na criação da aventura é o local no mapa de Micenas onde essa aventura acontecerá. Em especial, o reino dentre os doze de Micenas ou mesmo as terras do povos Medos ou Keltai. Dessa forma, o mestre tem uma idéia das pessoas que lá vivem e os lugares que podem ser visitados.

 

Adversário

Este terceiro passo na criação da aventura é ainda mais importante. O mestre deve decidir quem serão os inimigos dos heróis. Estes podem ser animais selvagens, raças de monstros ou algum exército humano. Da mesma forma, decidir a razão pela qual esses adversários permeiam o local da aventura. E se há algum líder entre eles.

 

Gancho

Uma vez escolhido o objetivo, o local e os inimigos, o mestre deve decidir como os heróis são levados a realizar essa missão. Os acontecimentos antes do início da aventura e que levam ao início da história. Este é chamado de “Gancho da Aventura”.

É quando os aventureiros se conhecem na taverna. É quando um corpo de uma pessoa famosa é encontrado em um beco escuro. É quando os reis convocam os aventureiros. É a hora de entrar no clima do que será jogado.

 

Enredo

Esta é a aventura propriamente dita. São os encontros e acontecimentos planejados durante a história. É quando os jogadores fazem suas escolhas e combates. Ou as pistas são descobertas. É interessante que o mestre tenha um plano para o desenrolar da aventura. Essas quatro formas de organização dos acontecimentos estão descrito a seguir.

1) Mapa: Este é o método mais utilizado em que o mestre desenha um mapa e descreve eventos em cada parte desse mapa. Os heróis então devem seguir esse mapa até o fim da aventura. Em geral, o mapa é fornecido aos heróis ou o mestre possui escondido em suas mãos. Neste caso, ele faz uma descrição dos acontecimentos e do local. Incluindo os caminhos que podem ser seguidos após os eventos que ocorrem no local. Quando os heróis chegam no área final determinada pelo mestre, eles chegam no clímax da aventura.

2) Eventos: Outro método muito utilizado em que o mestre descreve vários eventos. E cada evento é desencadeado por alguma decisão heróis. Seja procurar em determinado local. Seja falar com alguma pessoa. Seja acionar algum dispositivo. Após cada evento, os heróis recebem alguma informação importante de algum mistério, partes de algum artefato ou abertura de novos eventos. Até o momento em que o mestre determinou necessário para a chegada do clímax.

3) Linear: Está é uma forma pouco utilizada e bastante criticada de escrever uma aventura. Nela, o mestre descreve uma cadeia de eventos que ocorre em momentos pré-definidos e sem a decisão dos heróis. Como uma seqüência de combates em um torneio. O fato dos heróis terem pouca escolha no desenrolar da aventura torna-a entediante para os mesmos na maior parte dos casos.

4) Improviso: Neste tipo de aventura não há programação. O mestre apenas usa sua criatividade para criar acontecimentos de acordo com cada decisão tomada pelos heróis. Este método é extremamente desaconselhado pela possibilidade de má decisões precipitadas poderem causar injustiças e irritar os heróis. Ou mesmo de criar uma cadeia de eventos com pouco nexo e sem um fim definido entediando a todos.

 

Clímax

Este o evento final da aventura. Onde todo mistério é explicado. Onde o Dragão mais poderoso é enfrentado. Onde o vilão é derrotado. É aqui que a história termina. Se aqui as coisas não correrem bem, tudo que aconteceu antes não faz sentido. Este é o maior momento de tensão, quando tudo pela qual se arriscaram pode ser perdido.

Este também é um momento que deve ser marcante. Algo que os heróis devem sempre trazer na memória com grande saudade. E há algumas dicas para tornar esse momento memorável.

1) Cenário: Uma dica é utilizar o cenário de alguma cidade de Micenas, marcando no mapa a região onde os heróis influenciaram seu povo. Seja uma grande batalha com outros reinos. Ou salvamento de algum locais sagrados. Ou de algum rei do cenário. Nestes casos é importante que o povo da região reconheça os heróis como pessoas ilustres em especial nas futuras aventuras.

2) Surpresas: Os heróis são surpreendidos com algo que eles não esperavam no final. O mestre deve levar a pensar que a história encaminha-se para um caminho. E terminar a história com um evento inesperado. Por exemplo, A forma de fazer isso é com alguma traição de algum aliado. Ou as conseqüências de seus atos serem o contrário do que desejam (destruição de um templo em vez do seu salvamento).

3) Habilidades: Realizar combates simples em situações fantásticas é outra grande regra. Em especial, com o uso de habilidades diversas. Exemplo disso, é durante uma escalada. Acrobacias sobre árvores, edificações ou rochas caindo. Na escuridão. Embaixo da água. Na beira de um abismo. Em queda livre. Em pleno vôo. Sobre algum animal. Dentre diversas outras situações.

 

Fim 

O clímax acabou. Os heróis venceram a aventura. E agora? Bem… agora, o mestre deve recompensar os heróis com tesouros, equipamentos especiais e ouro. Também renome e sensação de dever cumprido explicitado pela gratidão das outras pessoas. E o mais importante: o gancho para a próxima aventura.

Assim inicia-se uma campanha. Esse é o momento que o vilão diz que voltará. Ou que um inimigo ainda mais poderoso vai surgir. Ou que mais alguma ação dos heróis é necessária para suas conclusão.

O importante é os heróis estarem satisfeitos com o fim da aventura. E desejarem mais. Sentirem importantes no cenário miceniano. E que suas ações foram importantes. Assim o mestre pode orgulhar-se de seu trabalho. E, ele próprio, sentir a sensação de missão cumprida.

 

Interpretação

Micenas é um Jogo de Interpretação. É imaginar estar vivendo em um mundo fantástico e cheio de aventuras. É viver em outra época e em outro lugar mesmo que apenas dentro de sua cabeça. É fingir ser um herói que combate monstros e terríveis vilões. E, apesar deste herói ser outra pessoa, totalmente diferente de você, você deve pensar e agir como ele agiria. Mesmo que tomando uma decisão ou uma ação que você nunca tomaria.

No jargão dos atores de teatro e televisão, você passa a “entrar no personagem”. Conforme a campanha avança, a sua ficha de personagem começa a ganhar volume, não apenas com mais poderes ou atributos maiores. Mas também passa a ter uma história, ter um passado.

 

Ações do Herói

A ação não é um ato simples definido por um texto no livro de regras ou um lançamento de dados. Tudo que nós realizamos na vida real, seja andar de bicicleta, mudar o canal da televisão, conversar com outra pessoa, bater em alguém ou beijar alguém desejado, é cheio de sutilezas. Se você pensar bem, é preciso calcular movimentos de corpo, utilizar certas musculaturas, observar tudo ao seu redor, falar certas palavras, dentre outras coisas.

Da mesma forma são as ações no jogo.  O melhor conselho para realizar um boa interpretação é descrever ao máximo a cena que você realiza numa ação. Mesmo que esta ação demande uma simples rodada, capriche e coloque mais detalhes em suas descrições. Comece a pensar nisso, e com um pouco de prática, a interpretação ocorre naturalmente.

Não é difícil descrever uma cena. Basta imaginar que você está realmente na cena de jogo. O que você vê? O que sente? Qual movimento você realizou? E coisas desse tipo. Descreva tudo. Assim você vai imaginando e descrevendo a cena passo a passo. Antes que você note, vocês está realmente vivendo dentro do mundo de Mycenas.

Mesmo que você exagere na descrição, os seus próprios amigos podem indicar quando você passou dos limites (ao ponto de transformar uma cena num discurso interminável). Neste caso, aceite o conselho deles.

Outra coisa que ajuda na hora da interpretação é assistir filmes e ler livros relacionados ao jogo. Isso ajuda muito a tirar idéias de ações dos seus protagonistas para o seu herói de Mycenas. Também conhecer o cenário e suas regiões, ajuda a entender melhor o jogo e conseqüentemente todos os envolvidos.

 

Personalidade do Herói

O mais importante para uma boa interpretação é desenvolver uma história para o seu herói. Saber quem ele é, sua personalidade, seus medos, suas angústias, ambições e desejos. E o mais importante coloque essas características sempre que possível em suas ações e decisões.

Mesmo uma voz específica diferente da sua pode ajudar. Mais séria. Mas medrosa. Com gagueira. Com erros de gramática. Entre outras possibilidades. Isso ajuda a caracterizar o herói e transmite muito mais verossimilhança às cenas.

Clichês ajudam muito nessa realização. O guerreiro incorruptível. O ladrão enganador. O mago prepotente. Desde, é claro, que suas convicções não sejam esquecidas. Todos sabem que erros de interpretação não são intencionais. Mas cabe ao jogador policiar-se para não esquecer quem seu herói realmente é. E cabe ao mestre indicar que algo assim ocorreu.

É muito importante estabelecer opiniões próprias para o seu personagem. Ações e convicções que eles realizariam. Mas que você não seria capaz de realizar. Seja enganar os amigos. Matar inocentes. Participar de jogos de azar. Negar uma recompensa. Contar a verdade numa situação bem justa. Dentre outros. Realizar ações da mesma forma que você faria é fácil. Difícil é interpretar uma ação contrária aos seus princípios.

 

Interpretação durante Combate

Apesar do senso comum de que as conversas e tomadas de decisões sejam o melhores momento da interpretação, isso não é verdade. O combate que é o melhor momento para isso. Interpretação e combate devem sempre estar juntos. Desde o uso de gritos de guerra e insultos contra os inimigos até a descrição dos golpes e poderes utilizados.

Como você caiu no chão ao ser golpeado? Como se levantou? Qual arma foi utilizada no contra ataque? Em qual mão? Qual foi a trajetória desta arma até o inimigo? Por cima? Por baixo? Pela lateral? Como os elementos da natureza ao redor comportaram-se com sua magia? O furacão foi lançado de suas mãos? Ou formou-se dos ventos ao redor do inimigo? Em que parte do corpo o seu ataque foi lançado contra o inimigo?

É fazendo essas perguntas para si mesmo que o jogador consegue descrever uma ação com detalhes. E o mestre deve realizar descrições semelhantes para manter o andamento do jogo e incentivar ainda mais a interpretação.

 

Incentivos Diretos 

O mestre deve sempre incentivar a interpretação. Uma forma polêmica do mestre realizar isso é fornecendo prêmios quando eles o fazem com sucesso. Geralmente, utilizando Pontos de Experiência (XP).

Essa é uma boa idéia nas primeiras aventuras. Para aqueles que estão iniciando neste novo mundo. Mas aos poucos a prática deve ser deixada de lado. Pois apenas beneficiam os melhores “atores”. O ideal é que todos estejam engajados com interpretação. E que o incentivo sejam a interpretação mútua com o mestre e entre os outros heróis.

“Interpretar é uma arte, e todos nós temos potencial para de alguma forma, usufruir dela.”

 

Cooperação

O jogo de Micenas é colaborativo. Isso torna-o diferente da grande maioria dos jogos que existem. Todos devem ajudar-se mutuamente para atingir um objetivo comum. Esta é a maior regra deste jogo. Mas os heróis não precisam trabalhar juntos o tempo inteiro. Às vezes um herói pode ter uma motivação própria, que seja contrária ao grupo. Isso pode render excelentes sessões de jogo.

Alguns heróis são legais justamente por causa disso. Profetas inescrupulosos. Espiões gananciosos. Guerreiros rabugentos. E Sábios convencidos. O próprio mundo de Micenas traz pano de fundo para as disputas entre heróis. É o caso dos Centauros contra Lápites. Ou mesmo dos Hiperbóreos contra macedonianos. Rixas entre heróis podem ser o brilho de um grupo de heróis. E até mesmo a parte mais divertida de uma aventura. Mesmo assim, isso pode extrapolar o limite da interpretação. O mais importante é não atrapalhar o sucesso desta mesma aventura. A vitória apenas ocorre quando é a vitória do grupo com um todo.

 

1) Conflitos Externos

Algumas vezes, os problemas internos entre os heróis podem ser causado por desavença dos jogadores na vida real. Pois, quando dois jogadores não suportam um ao outro na vida real, eles acabam levando para a mesa de jogo essa mesma falta de coleguismo.

Assim dois jogadores podem acabar todo um grupo a partir do momento em que tornam-se antagonistas na aventura. Seja estragando os planos um do outro. Roubando equipamentos especiais. Ou ocultando informações importantes.

Quando este comportamento atrapalhar o sucesso da aventura ou chegar a aborrecer os outros jogadores, isso ultrapassa os limites de qualquer interpretação. É anti-natural e contra-produtivo para um grupo. E o mestre deve intervir.

 

2) Exagero na Brincadeira

Alguns jogadores podem achar hilário sacanear ou atrapalhar os demais. Uns, podem querer dar em cima da alguma colega da equipe. E há aqueles que gostam de falar coisas que diminuem os heróis dos seus amigos.

Das primeiras vezes que ocorre, isso pode realmente ser muito engraçado. Mas, quando começa a se repetir, ele acaba tornando o jogo chato. O mestre deve estar sempre atento quando algum herói ficar chateado com a brincadeira. Basta um jogador descontente, mesmo que os outros estejam achando engraçado, para acabar com um grupo. E toda a diversão do jogo.

 

3) Super Poderosos    

Alguns jogadores gostam de mostrar que o seu herói é superior ao dos outros. Muitos gostam de desafiar os outros heróis em batalha para ver quem é o mais poderoso. Ou fica gabando-se por ter derrotado mais inimigos do que o colega. É muito importante que o mestre evite o competição no jogo de Mycenas. Pois este é um jogo de cooperação.

Combates entre heróis devem ser evitados ao máximo. Eles só podem ocorrer com o olho do mestre e com regras especiais como evitar a morte de um herói. No entanto, o maior cuidado é impedir que a arrogância de um herói torne-se insuportável para um grupo. Ou que as eventuais falhas de herói sejam prazerosas para esse mesmo grupo.

 

4) Liderança Forçada

Há situações em que um herói recusa-se a seguir ordens ou aceitar idéias pelo simples fato de não agüentar a liderança de outra pessoa. Alguns desejam ser líderes. No entanto, ele não consegue ter tão boas idéias quanto este outro ou não possui a capacidade de cativar os colegas. Enquanto outros, simplesmente não conseguem trabalhar em grupo de forma saudável.

A falta de vontade de acompanhar uma idéia aceita por todo grupo pode ser um grande problema. Ele deve ser lembrado que este é um jogo de cooperação. E a vontade do grupo deve ser seguida. Em geral, estes são os jogadores mais difíceis de lidar. Pois o seu comportamento não é voluntário. É da própria personalidade do jogador.

 

5) Competição Vestigial

Este é o mais comum em heróis iniciantes. A maioria das pessoas não estão acostumados com jogos de cooperação. Todos, sem exceção, passaram a maior parte de suas vidas em jogos competitivos. Aqueles, em que no final, um dos jogadores é escolhido como vencedor por suas ações e escolhas. Isso é totalmente o contrário do jogo de Mycenas.

Eles erram ao querer juntar mais itens, riquezas e pontos de experiência do que os outros. Eles contam o número de vilões que derrotaram. E tentam comparar com os colegas. O mestre deve mostrar desde o início que este é um erro crasso. Deve ser mostrado como funciona o jogo de Mycenas. E como ele deve agir e ver um grupo como uma cooperação. Muitas vezes isso não é fácil.

 

6) Punições

A maioria dos jogadores não respondem apenas com uma simples conversa. E muitas vezes o mestre deve utilizar artifícios para que o jogador entenda como agir ou que, apesar de suas próprias convicções, os seus atos estão estragando a diversão de seus colegas.

Primeiro, a uma advertência é sempre o passo inicial. A conversa pode não funcionar em todos os casos. Mas esta é a menos dramática e funciona bem em boa parte dos heróis. Em especial, aqueles que entendem a filosofia do jogo de Micenas.

Depois, o mestre deve utilizar punições diretas para manter o grupo unido e as rixas sobre controle. A perda de prêmios ao fim da aventura é a forma mais direta de conseguir isso. Seja de Pontos de Experiência (XP), itens especiais ou riquezas.

É muito importante que o mestre transpareça que ele não está sendo arbitrário. E que todo o grupo vai se beneficiar com a mudança na forma de agir. Pois, em Mycenas, o grupo como um todo vem sempre acima de um herói individual. Esta é a essência da diversão neste jogo!

 

Deveres do Narrador

É essencial o mestre conhecer os seus jogadores de grupo. Em geral, o mestre é aquele quem seleciona os integrantes para jogar. Por isso, antes de começar a narrar uma campanha séria, Ele deve ter certa confiança nos mesmos. Pois, embora possa confiar em novos jogadores, aqueles com quem ele já tem alguma experiência já estão acostumados com sua forma de narrar. Isso sem sombra de dúvida será de grande valia.

Há muitas nuances entre os diversos jogadores de um grupo. Alguns são mais presentes, outros mais descritivos, os mais rápidos nas ações, os mais inteligentes, os mais sociável, dentre outras características. Enfim, ao olhar as características de todos, cada um vai se destacar numa área. E o mestre pode assim saber como lidar com cada um. Ou escolher aquele mais adequado ao seu grupo de confiança.

Após o andamento das aventuras, o mestre pode sempre adicionar novos jogadores ao grupo. Sempre aos poucos com um ou, no máximo, dois novos jogadores. Pois isso ajuda na socialização e aumenta habilidade de um mestre nesta sua arte narrativa. Além disso, isto também expande as amizades e ajuda a conhecer novas pessoas.

Existem várias vantagens em se ter um grupo de confiança. Em primeiro lugar todos desse grupo entre si e do mestre. Isso deixa o jogo mais divertido e mais proveitoso. Reduzindo muitas das inibições e desconfianças. Além disso, esse grupo já estará acostumado com seu horário, seu ritmo e estilo do mestre. Além disso, torna possível que os jogadores tentarem assumir o papel do mestre. E absorver melhor tudo que aprenderam de você, e você vai ser melhor absorvendo o que aprender com eles.

1) Amizade 

É muito importante que todos sejam amigos, não precisamente melhores amigos, mas bem amigos, porém se conseguir levar melhores amigos pro grupo melhor ainda.

2) Variedade

A variedade de personalidades é essencial. Não deve-se escolher apenas amigos que tenham o mesmo ponto de vista. A mesma opinião. O mesmo jeito. O mesmo estilo. Ou preferência de profissão e raça no jogo de Mycenas. Na verdade, essa variedade é o que garante a sobrevivência do grupo. As exceções podem ocorrer com em jogos com o tema de ladrões ou de guerreiros de um exército. No entanto, mesmo nestes casos, algum grau de variedade e complementação das habilidades ainda ocorre.

3) Função

Pros jogadores, nesses jogos prefiram suas classes favoritas, com as quais estão acostumados, se for uma aventura seria não queremos um ladino sem imaginação ou um mago sem inteligência, tente se aperfeiçoar numa área, isso é essencial para um melhor desenvolvimento do jogo, e da missão dos jogadores.

4) Horário

A flexibilidade de horários é também muito importante. Pois deve-se marcar as datas e verificar o horário de todos para que uma aventura possa ser realizada. Conseguir duas a três horas num universo de meia dúzia de pessoas com diferentes responsabilidades, pode ser mais árduo do que se imagina. Mas todos devem ajudar-se mutuamente e esforçar-se para que todos estejam presentes numa aventura.

5) Interpretação 

É extremamente importante que os jogadora tenham ou sejam estimulados em sua capacidade descritiva. Por exemplo, em vez de falar: “ ataco ele”, eles devem explicar melhor as suas ações. Ajuda bastante tanto pra melhorar a emoção quanto para o mestre sentir que o jogador esteja imergindo no seu mundo. Uma descrição melhor poderia ser “Empunho a espada e corro em direção do inimigos desferindo do alto até o chão o meu cortante machado de duas pontas”.

6) Compromisso

Converse com o grupo o tipo de aventura e o nível de seriedade do jogo, tem jogos que pode ser cheio de brincadeiras e um mundo não muito caótico, mas com seus problemas, e outros em que é um mundo triste e violento, onde infelizmente a alegria sempre fica em 2° plano e a necessidade pela vida é a prioridade (viu como a boa escrita é melhor? =P), no segundo caso um cara engraçadinho que ri a toa e faz piada não cai nada bem, assim como no outro, onde os jogadores podem ser mais alegres um grupo faça personagens MUITO sofredores e solitários, eles acabam perdendo o foco ate para npcs, mas se tiver apenas um fica interessante.

 

MUNDO & REGRAS

Essa parte é muito importante ter alguma organização, apesar de que bons jogos são possíveis sem tudo isso, basta que o mestre tenha muito domínio do que ele quer, mas como um pouco de organização não dói nada, vamos tentar?

É importante pedir aos jogadores as historias dos seus personagens, ajuda a avaliar o comportamento deles e a definir coisas importantes sobre ele, como aparição de pessoas importantes da vida dele na historia.

Depois vêm as regras gerais, sobre as classes, raças e tudo mais, mesmo que seja um sistema já conhecido e não próprio sempre acabam tendo modificações por parte do mestre, portanto é importante informar para evitar que o jogador faça um personagem achando ser diamante e descobrir ser vidro.

Se o seu objetivo no jogo for humanizar os personagens, não disponibilize poderes incríveis e depois fique dificultando a vida deles para equilibrar, sua função de mestre é narrar, não açoitar seus jogadores, em outra matéria falo disso melhor. Entretanto não pegue leve facilitando demais as coisas deles, dificuldades na vida existem, sorte, dinheiro, beleza nem sempre vão resolver tudo, mas permitir utilizá-los sempre cai bem, é só não permitir sempre.

Só para lembrar, isso eu recomendo porque já formei muitos grupos e eles acabaram porque um jogador desistia, não se esforçava, não se socializava com os demais ou simplesmente não valorizava, mas você pode tentar mesmo sem um grupo de confiança, na verdade eu aconselho evitar grupo de confiança para aventuras curtas de alguns jogos, lembre-se de sempre conseguir novos jogadores e contatos para expandir suas possibilidades, socialização é a chave!